Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...
Conéctate para seguir esto  
Seguidores 0
Noticias Meristation

Volition teme que presupuestos como los de GTA V acaben con otras compañías

Publicaciones recomendadas

James_007 Belias

Publicado
vida restante: 100%
Envidia, pura y dura, es lo que le tienen a Rockstar, ya que los juegos de Volition no le llegan ni a la suela del zapato a los de Rockstar, comparar sus Saints Row con GTA es de chiste, ya que los juegos de Volition me parecen una orterada, sus personajes tienen 0 carisma, sus diálogos de chiste, sus personajes todos hormonizados hasta las cejas o ensiliconados, lo que pasa es que GTA V deja a todos los Saints Row tan a la altura del betún que Volition ya no sabe donde meterse, quieren competir contra Rockstar, y la verdad...lo llevan crudo, porque han elegido compararse al mas grande, GTA V, la otra es que juegos caros de hacer siempre los han habido, y no por ello se han cerrado estudios mas pequeños.

Suscribirse a mi canal TheRocketZone ;-)

 

https://www.youtube....c/TheRocketZone

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

vnet Methuselah

Publicado
vida restante: 100%
Si fuera por inversión, el juego de R* debiera haber costado 4 veces más, pero entonces no lo hubieran vendido apenas, mientras que el de Volition debiera haber costado 15, con lo que parecería de otra categoría más baja o de otros dispositivos estilo smartphones o bien de rebajas.
Este hombre se contradice en los 2 entrecomillados primeros respecto del resto (confiando en que la traducción seacorrecta claro). En los primeros habla de que no es importante el presupuesto para el comprador, que éste decide por la calidad del juego, mientras que en los otros entrecomillados se queja de que el comprador elige juegos con presupuestos altos porque supone que son de mejor calidad.
Vamos que a este hombre de Volition le fastidia que R* pueda invertir y arriesgar un montón de $ y le salga bien la jugada porque el consumidor compre masivamente estos juegos tan caros. ¿Qué quiere? que la muchedumbre aborregada les compre a ellos o que la gente despierte y descubra que el juego de R* no tiene tanta calidad como publicitan y les compren a ellos.
Creo que los 2 juegos no son tan semejantes como para competir entre ellos. Este hombre se empeña en demostrar que su juego tiene tanta calidad como el de R* sin gastar tanto en él.
Si la gente compra juegos 'churro' y tú no haces juegos 'churro' sino juegos de culto, o haces esos juegos 'churro' o te quedas con las ventas de los compradores 'cultos' y sabios.
Es como comparar 'Piratas del Caribe' con 'Águila Roja'.
Señor Jim Boone no se queje de que los refritos de la competencia sean mejores que los suyos.

"El fracaso es la llave del éxito. Cada error nos enseña algo". "El propósito de entrenar es azuzar la pereza, fortalecer el cuerpo y limpiar el espíritu".

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Gearmo Bahamut

Publicado
vida restante: 100%
GTA V costó 200 millones de dólares, vale... pero facturó 800 millones en las primeras 24 horas. Y eso sin contar lo que va a vender a partir de ahora. ¿Cuál es el problema?

I realize that Wii, Xbox 360 and PS3 are like chocolate, strawberry and vanilla.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

bigboss_130788 Antediluvian

Publicado
vida restante: 100%

Vamos a ver, el tío primero dice:

 

Uno de sus dirigentes, Jim Boone, explica que los jugadores hardcore "no les importa cuanto ha costado a un desarrollador hacer un juego, no es importante para ellos".

Y luego suelta:

 

"Si voy a comprar seis juegos en un año, probablemente me gastaré esos seis en los títulos de 200 millones de presupuesto, y no me preocupa cualquier otra cosa".

¿QUÉ ME QUENTIN TARANTINO ESTE HOMBRE? X-DX-DX-DX-D Si se está contradiciendo él solo, vaya por Dios, que inútil X-D ¿No dice que no le importa cuánto cuesta cada juego? ¿Entonces cómo el coste se convierte en lo determinante para saber qué comprar? JAJAJAJA, la hostia, tú.

 

Y por Dios, dos puntos:

 

1: Exacto, el presupuesto no es lo determinante. Es la calidad.

2: Los jugadores "hardcore" son minoría. Ningún juego (y menos uno extremadamente caro) será rentable si solo depende de ese público.

 

A mí se me hace que es un error de traducción. La noticia en general tiene un aire medio raro. Por ejemplo cuando dice "Son 60 dólares a gastar en algún camino" es obvio que decía "in some way" y lo tradujeron literal, pero no hay manera de confirmar porque no pone la fuente de la entrevista.

 

Sobre el tema, es cierto que a los jugadores no les importa cuánto costó desarrollar un juego, pero sí que les exigen calidad de súper producción a la mayoría de ellos o si no ni se plantean comprarlo. Tal vez por ahí va la crítica de este señor, que si tu juego no se ve de 100 millones los usuarios lo ven con malos ojos. No son pocos los que critican a los juegos indie de ser feos o de tener gráficos pixelados. Pero qué digo, no hace falta irse tan lejos, hay muchos juegos hechos por compañías más grandes que los mismos analistas critican por tener gráficos "desfasados", que no es otra cosa que "como no se ve tan guapo como un Crysis le quito puntos". En esos detalles por ejemplo sí es razonable tomar en cuenta el presupuesto. ¿Cómo le vas a exigir a un juegos de 10 millones el mismo apartado técnico que a uno de 100? No hay color. Algunos dirán, "si me cuesta 60 euros le voy a exigir contenido y calidad de 60 euros", y tienen razón, pero hay muchos juegos que salen a 50-40 o menos precisamente por no ofrecer tanto contenido, por ser más cortos, por ser de menor presupuesto, etc., y aun así les exigen lo mismo y los castigan si no son como X o Y juego con millones y millones en producción. O hay juegos como GTA V que como bien dice el usuario vnet por inversión deberían costar mucho más pero no los ponen más caros porque se pegan un batacazo.

 

Por otro lado, pienso que mientras más grande es el presupuesto de un juego más riesgo corre la calidad del mismo. Cuando tienes un presupuesto relativamente pequeño, de unos cuantos millones o menos, puedes hacer lo que te salga de los cojones, ser fiel a tu visión del juego y crearlo exactamente como quieres que sea. Como es bajo presupuesto necesitas menos ventas para recuperar la inversión y puedes darte el lujo de apelar sólo al público hardcore. Pero un GTA como el V que costó un pastón, sería una locura apelar a una base hardcore de 3-5 millones como bien dices, las verían muy negras para recuperar la inversión, ya no se diga para generar ganancias. Y la gente que invierte millones en estos juegos no quieren sólo recuperar su dinero sino producir más, es el chiste de invertir. Ante tal escenario hay dos opciones: a) Casualizar el juego para abarcar más público y por ende más ventas potenciales (y de paso cabrear a tus seguidores hardcore, pero como son poquitos no importa) ; b) Meter DLC/micropagos para sacarle más dinero a tu fanbase actual. O una combinación de las dos, que es lo más común. Aquí es cuando la calidad del juego se resiente. ¿Cuántos juegos tradicionalmente hardcore no han sido víctimas de estos tipos de explotación en la actual generación?

 

A este ritmo, con presupuestos cada vez más grandes y la actitud de los usuarios de comparar todo como si costara lo mismo hacerlo nomás van a quedar los juegos AAA de las mega corporaciones y los juegos indie, que ya nomás por ser el extremo opuesto se les tiene aunque sea un poco más de consideración (el usuario sabe que es un juego hecho por 5-10 fulanos, no un grupo de 100 desarrolladores, no le va a exigir lo mismo). Las compañías medianas terminarán asfixiadas.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

bigboss_130788 Antediluvian

Publicado
vida restante: 100%

Si fuera por inversión, el juego de R* debiera haber costado 4 veces más, pero entonces no lo hubieran vendido apenas, mientras que el de Volition debiera haber costado 15, con lo que parecería de otra categoría más baja o de otros dispositivos estilo smartphones o bien de rebajas.

Este hombre se contradice en los 2 entrecomillados primeros respecto del resto (confiando en que la traducción seacorrecta claro). En los primeros habla de que no es importante el presupuesto para el comprador, que éste decide por la calidad del juego, mientras que en los otros entrecomillados se queja de que el comprador elige juegos con presupuestos altos porque supone que son de mejor calidad.

Vamos que a este hombre de Volition le fastidia que R* pueda invertir y arriesgar un montón de $ y le salga bien la jugada porque el consumidor compre masivamente estos juegos tan caros. ¿Qué quiere? que la muchedumbre aborregada les compre a ellos o que la gente despierte y descubra que el juego de R* no tiene tanta calidad como publicitan y les compren a ellos.

Creo que los 2 juegos no son tan semejantes como para competir entre ellos. Este hombre se empeña en demostrar que su juego tiene tanta calidad como el de R* sin gastar tanto en él.

Si la gente compra juegos 'churro' y tú no haces juegos 'churro' sino juegos de culto, o haces esos juegos 'churro' o te quedas con las ventas de los compradores 'cultos' y sabios.

Es como comparar 'Piratas del Caribe' con 'Águila Roja'.

Señor Jim Boone no se queje de que los refritos de la competencia sean mejores que los suyos.

 

No es ninguna contradicción. Es tal y como lo dice. A los jugadores no les importa los presupuestos, sólo se fijan en la calidad. A la gente no le importa que Saint's Row IV haya tenido un presupuesto de 50 millones por decir algo, y GTA V 200 millones. Se van a ir a por el que les ofrezca más contenido, mejores gráficos, más duración, etc. Obvio Saint's Row sale perdiendo porque no tuvo tantos recursos para hacer un juego más completo, entonces la gente le da su dinero al juego con el presupuesto más grande. Es lo que critica, que comparan los juegos con la misma vara, no les importa si es de un estudio pequeño o grande, si tuvieron un presupuesto de 1 o 100 millones, les exigen el mismo nivel de calidad. Así los estudios más pequeños van con desventaja y son los que corren el riesgo de cerrar.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Juan_Garcia Elder

Publicado
vida restante: 100%
A ver chicos, que no es tan dificil.

A lo que se refiere a que a 60$ la mayoria de gente podrá comprar 3-5 juegos por año. Por tanto, si pongamos que salen 100 juegos de 100 empresas distintas y 10 de ellos tienen un presupuesto de 100 millones de dolares como GTA y evidentemente más publicidad y calidad, esos 10 se repartiran el pastel, mientras los otros 90 cerraran.

Es simple, si de los 100, solo hay 1 que tenga ese presupuesto y el resto mas o menos se acercan en presupuesto, se repartiran las ganancias y quebrarán muchos menos.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Alstan Tatsumaki

Publicado
vida restante: 100%

Vamos a ver, el tío primero dice:

 

Uno de sus dirigentes, Jim Boone, explica que los jugadores hardcore "no les importa cuanto ha costado a un desarrollador hacer un juego, no es importante para ellos".

Y luego suelta:

 

"Si voy a comprar seis juegos en un año, probablemente me gastaré esos seis en los títulos de 200 millones de presupuesto, y no me preocupa cualquier otra cosa".

¿QUÉ ME QUENTIN TARANTINO ESTE HOMBRE? X-DX-DX-DX-D Si se está contradiciendo él solo, vaya por Dios, que inútil X-D ¿No dice que no le importa cuánto cuesta cada juego? ¿Entonces cómo el coste se convierte en lo determinante para saber qué comprar? JAJAJAJA, la hostia, tú.

 

Y por Dios, dos puntos:

 

1: Exacto, el presupuesto no es lo determinante. Es la calidad.

2: Los jugadores "hardcore" son minoría. Ningún juego (y menos uno extremadamente caro) será rentable si solo depende de ese público.

 

A mí se me hace que es un error de traducción. La noticia en general tiene un aire medio raro. Por ejemplo cuando dice "Son 60 dólares a gastar en algún camino" es obvio que decía "in some way" y lo tradujeron literal, pero no hay manera de confirmar porque no pone la fuente de la entrevista.

 

Sobre el tema, es cierto que a los jugadores no les importa cuánto costó desarrollar un juego, pero sí que les exigen calidad de súper producción a la mayoría de ellos o si no ni se plantean comprarlo. Tal vez por ahí va la crítica de este señor, que si tu juego no se ve de 100 millones los usuarios lo ven con malos ojos. No son pocos los que critican a los juegos indie de ser feos o de tener gráficos pixelados. Pero qué digo, no hace falta irse tan lejos, hay muchos juegos hechos por compañías más grandes que los mismos analistas critican por tener gráficos "desfasados", que no es otra cosa que "como no se ve tan guapo como un Crysis le quito puntos". En esos detalles por ejemplo sí es razonable tomar en cuenta el presupuesto. ¿Cómo le vas a exigir a un juegos de 10 millones el mismo apartado técnico que a uno de 100? No hay color. Algunos dirán, "si me cuesta 60 euros le voy a exigir contenido y calidad de 60 euros", y tienen razón, pero hay muchos juegos que salen a 50-40 o menos precisamente por no ofrecer tanto contenido, por ser más cortos, por ser de menor presupuesto, etc., y aun así les exigen lo mismo y los castigan si no son como X o Y juego con millones y millones en producción. O hay juegos como GTA V que como bien dice el usuario vnet por inversión deberían costar mucho más pero no los ponen más caros porque se pegan un batacazo.

 

Por otro lado, pienso que mientras más grande es el presupuesto de un juego más riesgo corre la calidad del mismo. Cuando tienes un presupuesto relativamente pequeño, de unos cuantos millones o menos, puedes hacer lo que te salga de los cojones, ser fiel a tu visión del juego y crearlo exactamente como quieres que sea. Como es bajo presupuesto necesitas menos ventas para recuperar la inversión y puedes darte el lujo de apelar sólo al público hardcore. Pero un GTA como el V que costó un pastón, sería una locura apelar a una base hardcore de 3-5 millones como bien dices, las verían muy negras para recuperar la inversión, ya no se diga para generar ganancias. Y la gente que invierte millones en estos juegos no quieren sólo recuperar su dinero sino producir más, es el chiste de invertir. Ante tal escenario hay dos opciones: a) Casualizar el juego para abarcar más público y por ende más ventas potenciales (y de paso cabrear a tus seguidores hardcore, pero como son poquitos no importa) ; b) Meter DLC/micropagos para sacarle más dinero a tu fanbase actual. O una combinación de las dos, que es lo más común. Aquí es cuando la calidad del juego se resiente. ¿Cuántos juegos tradicionalmente hardcore no han sido víctimas de estos tipos de explotación en la actual generación?

 

A este ritmo, con presupuestos cada vez más grandes y la actitud de los usuarios de comparar todo como si costara lo mismo hacerlo nomás van a quedar los juegos AAA de las mega corporaciones y los juegos indie, que ya nomás por ser el extremo opuesto se les tiene aunque sea un poco más de consideración (el usuario sabe que es un juego hecho por 5-10 fulanos, no un grupo de 100 desarrolladores, no le va a exigir lo mismo). Las compañías medianas terminarán asfixiadas.

 

Gracias bigboss_130788, me acabas de ahorrar un buen rato de escritura :D

 

Resumiendo lo que dice Boone:

 

-El precio de 60 dólares hace que los jugadores compren menos juegos. Hasta aquí bien, ¿no?

 

-"Son 60 dólares a gastar de alguna manera, y no le importa si se han gastado 80 millones de dólares en un caso versus 200 millones en otro, el que sea mejor juego ahí irá el dinero" Esto suena a reconocimiento de que GTA V es mejor juego. La gente de Rockstar son unos cracks, pero el hecho de tener más de el doble de presupuesto también es importante. Vamos, que tiene razón.

 

-"no puedes realmente innovar demasiado más, ya que los juegos son caros para las distribuidoras y no quieren que intentes cosas" Día sí, día también tenemos noticias de estas. El precio de los AAA se dispara con cada generación y para cubrir gastos hay que intentar llegar a más público.

 

-Sobre la distribución digital "ofrecer distintos niveles de precios". 100% de acuerdo. Que se lo digan a Rayman Origins/Legends y Payday 2. Juegos con un presupuesto relativamente bajo, orientados a un público concreto y a mitad de precio que un triple A. Pero como dice bigboss_130788, Deep Silver y Volition están en un punto intermedio.

 

Sinceramente, yo que Volition dejaba de competir en terreno estéril y bajaba un peldaño al grupo de juegos de presupuesto bajo. Haría un sandbox rollo SR4, me cargaba los coches (para que conducir cuando puedes volar) y simplificaba en general todos los procesos para ofrecer la experiencia que los desarrolladores buscan y no lo que les marcan desde las distribuidoras. En resumen, Saints Row + Jet Set Radio. ¿Alguien lo compra?

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Josh Cell Jockey

Publicado
vida restante: 100%

Vamos a ver, el tío primero dice:

 

Uno de sus dirigentes, Jim Boone, explica que los jugadores hardcore "no les importa cuanto ha costado a un desarrollador hacer un juego, no es importante para ellos".

Y luego suelta:

 

"Si voy a comprar seis juegos en un año, probablemente me gastaré esos seis en los títulos de 200 millones de presupuesto, y no me preocupa cualquier otra cosa".

¿QUÉ ME QUENTIN TARANTINO ESTE HOMBRE? X-DX-DX-DX-D Si se está contradiciendo él solo, vaya por Dios, que inútil X-D ¿No dice que no le importa cuánto cuesta cada juego? ¿Entonces cómo el coste se convierte en lo determinante para saber qué comprar? JAJAJAJA, la hostia, tú.

 

Y por Dios, dos puntos:

 

1: Exacto, el presupuesto no es lo determinante. Es la calidad.

2: Los jugadores "hardcore" son minoría. Ningún juego (y menos uno extremadamente caro) será rentable si solo depende de ese público.

 

A mí se me hace que es un error de traducción. La noticia en general tiene un aire medio raro. Por ejemplo cuando dice "Son 60 dólares a gastar en algún camino" es obvio que decía "in some way" y lo tradujeron literal, pero no hay manera de confirmar porque no pone la fuente de la entrevista.

 

Sobre el tema, es cierto que a los jugadores no les importa cuánto costó desarrollar un juego, pero sí que les exigen calidad de súper producción a la mayoría de ellos o si no ni se plantean comprarlo. Tal vez por ahí va la crítica de este señor, que si tu juego no se ve de 100 millones los usuarios lo ven con malos ojos. No son pocos los que critican a los juegos indie de ser feos o de tener gráficos pixelados. Pero qué digo, no hace falta irse tan lejos, hay muchos juegos hechos por compañías más grandes que los mismos analistas critican por tener gráficos "desfasados", que no es otra cosa que "como no se ve tan guapo como un Crysis le quito puntos". En esos detalles por ejemplo sí es razonable tomar en cuenta el presupuesto. ¿Cómo le vas a exigir a un juegos de 10 millones el mismo apartado técnico que a uno de 100? No hay color. Algunos dirán, "si me cuesta 60 euros le voy a exigir contenido y calidad de 60 euros", y tienen razón, pero hay muchos juegos que salen a 50-40 o menos precisamente por no ofrecer tanto contenido, por ser más cortos, por ser de menor presupuesto, etc., y aun así les exigen lo mismo y los castigan si no son como X o Y juego con millones y millones en producción. O hay juegos como GTA V que como bien dice el usuario vnet por inversión deberían costar mucho más pero no los ponen más caros porque se pegan un batacazo.

 

Por otro lado, pienso que mientras más grande es el presupuesto de un juego más riesgo corre la calidad del mismo. Cuando tienes un presupuesto relativamente pequeño, de unos cuantos millones o menos, puedes hacer lo que te salga de los cojones, ser fiel a tu visión del juego y crearlo exactamente como quieres que sea. Como es bajo presupuesto necesitas menos ventas para recuperar la inversión y puedes darte el lujo de apelar sólo al público hardcore. Pero un GTA como el V que costó un pastón, sería una locura apelar a una base hardcore de 3-5 millones como bien dices, las verían muy negras para recuperar la inversión, ya no se diga para generar ganancias. Y la gente que invierte millones en estos juegos no quieren sólo recuperar su dinero sino producir más, es el chiste de invertir. Ante tal escenario hay dos opciones: a) Casualizar el juego para abarcar más público y por ende más ventas potenciales (y de paso cabrear a tus seguidores hardcore, pero como son poquitos no importa) ; b) Meter DLC/micropagos para sacarle más dinero a tu fanbase actual. O una combinación de las dos, que es lo más común. Aquí es cuando la calidad del juego se resiente. ¿Cuántos juegos tradicionalmente hardcore no han sido víctimas de estos tipos de explotación en la actual generación?

 

A este ritmo, con presupuestos cada vez más grandes y la actitud de los usuarios de comparar todo como si costara lo mismo hacerlo nomás van a quedar los juegos AAA de las mega corporaciones y los juegos indie, que ya nomás por ser el extremo opuesto se les tiene aunque sea un poco más de consideración (el usuario sabe que es un juego hecho por 5-10 fulanos, no un grupo de 100 desarrolladores, no le va a exigir lo mismo). Las compañías medianas terminarán asfixiadas.

 

Gracias bigboss_130788, me acabas de ahorrar un buen rato de escritura :D

 

Resumiendo lo que dice Boone:

 

-El precio de 60 dólares hace que los jugadores compren menos juegos. Hasta aquí bien, ¿no?

 

-"Son 60 dólares a gastar de alguna manera, y no le importa si se han gastado 80 millones de dólares en un caso versus 200 millones en otro, el que sea mejor juego ahí irá el dinero" Esto suena a reconocimiento de que GTA V es mejor juego. La gente de Rockstar son unos cracks, pero el hecho de tener más de el doble de presupuesto también es importante. Vamos, que tiene razón.

 

-"no puedes realmente innovar demasiado más, ya que los juegos son caros para las distribuidoras y no quieren que intentes cosas" Día sí, día también tenemos noticias de estas. El precio de los AAA se dispara con cada generación y para cubrir gastos hay que intentar llegar a más público.

 

-Sobre la distribución digital "ofrecer distintos niveles de precios". 100% de acuerdo. Que se lo digan a Rayman Origins/Legends y Payday 2. Juegos con un presupuesto relativamente bajo, orientados a un público concreto y a mitad de precio que un triple A. Pero como dice bigboss_130788, Deep Silver y Volition están en un punto intermedio.

 

Sinceramente, yo que Volition dejaba de competir en terreno estéril y bajaba un peldaño al grupo de juegos de presupuesto bajo. Haría un sandbox rollo SR4, me cargaba los coches (para que conducir cuando puedes volar) y simplificaba en general todos los procesos para ofrecer la experiencia que los desarrolladores buscan y no lo que les marcan desde las distribuidoras. En resumen, Saints Row + Jet Set Radio. ¿Alguien lo compra?

 

Pero chavales, este "problema" no es exclusivo de los videojuegos, también se produce en el cine, ¿y qué hacen? ¿Piden que no haya Blockbusters para que las producciones menores tengan más oportunidades? Si de hecho, las producciones con mayores presupuestos tienen más papeletas para darse una hostia, y si GTA V triunfa, no es porque cueste 250 millones, es porque la licencia tiene una fama garantizada, y unos precedentes (GTA IV, San Andreas, etc...) que garantizan que el juego será rentable. Si GTA no fuese GTA, fuese otro nombre, NADIE pondría ese presupuesto en sus manos.

 

Y de todos modos lo importante no es tanto la cantidad de pasta que tengan (que no diré que no cuente en absoluto, si lo hace, pero no es el factor determinante), sino la tecnología que se tenga a mano, y el talento de los que la empleen. Hace poco anunciaron que el Beyond costó 20 millones, cifra irrisoria en comparación con GTA, y eso contando con gente afamada en la realización del mismo que habrán costado un pellizco, y qué queréis que os diga, técnicamente se ve de lujo, jugablemente ya veremos (no he probado la demo), pero además parece que plantea ya un estilo, sino diferente para Quantic Dream, distinto con los planteamientos genéricos. Más presupuesto tampoco significa exito rotundo. Recuerdo que el Too Human costó una barbaridad y fue un fracaso de calidad mediocre. El The Old Republic tampoco fue el "mata-Warcraft" que pronosticaban ni utilizando una licencia conocida, y por lo que se dice costó una abrbaridad de pasta.

 

Hay casos y casos, pero en general los videojuegos no dependen TANTO del presupuesto. Las producciones costosas, ha día de hoy, no han sido tan comunes como este hombre hace ver. Ya han sido raros los casos de un juego que pasaba de los 50 millones, muy escasos los que pasaban de 100, y los que han llegado a 200... dos, quizás ni eso, quizás solo GTA V, y porque se llama GTA V, que si no...


I5wQzPx.png

Spoiler

MdLWOzY.png

CPU: Intel core i5 6600K || Placa Base: MSI Z170A PC MATE || GPU: Palit Dual Fan GeForce GTX 1060 6GB GDDR5 || Caja: NZXT S340 || PSU: EVGA 660W 80 Plus || Disipador: Raijintek Themis || RAM: Corsair Vengeance LPX Negro DDR4 8x2Gb 2666Mhz CL16 || SSD: Crucial BX200 240GB SSD SATA3 || HDD: Western Digital 3.5'' 1TB SATA3 WD10EZEX Caviar Blue

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Alstan Tatsumaki

Publicado
vida restante: 100%

este "problema" no es exclusivo de los videojuegos, también se produce en el cine

¿Y? No deja de ser un problema. Al cine también le está dando mucho por saco.

 

Y de todos modos lo importante no es tanto la cantidad de pasta que tengan (que no diré que no cuente en absoluto, si lo hace, pero no es el factor determinante), sino la tecnología que se tenga a mano, y el talento de los que la empleen. Hace poco anunciaron que el Beyond costó 20 millones, cifra irrisoria en comparación con GTA, y eso contando con gente afamada en la realización del mismo que habrán costado un pellizco, y qué queréis que os diga, técnicamente se ve de lujo, jugablemente ya veremos (no he probado la demo), pero además parece que plantea ya un estilo, sino diferente para Quantic Dream, distinto con los planteamientos genéricos. Más presupuesto tampoco significa exito rotundo. Recuerdo que el Too Human costó una barbaridad y fue un fracaso de calidad mediocre. El The Old Republic tampoco fue el "mata-Warcraft" que pronosticaban ni utilizando una licencia conocida, y por lo que se dice costó una abrbaridad de pasta.

No pide que no hayan blockbusters, pide que se flexibilicen los precios.

 

Y los ejemplos están pillados con pinzas:

Beyond = Heavy Rain. He visto los gameplays y es absolutamente lo mismo. Solo tienes que gastarte el dinero en entornos, guión y cinemáticas y QTE. El juego va on-rails. Es un Telltale: The Walking Dead con esteroides. No digo que sea malo, TWD es de mis juegos favoritos de esta generación, pero está lejos de ser un AAA al uso, y tampoco va a vender como tal.

Too Human fue una castaña porque básicamente Epic les retiró el Unreal Engine cuando tenían gran parte del trabajo hecho, con lo que tuvieron que rehacerlo de 0 con otro motor gráfico pero con menos tiempo.

The Old Republic... Bueeeeno aceptamos "barco". No es "un juego de 60$", es un modelo de negocio diferente con sus particularidades, que llegó cuando la burbuja empezó a desinflarse cuando WoW ya tenía una base de fans descomunal, pero ea, ahí tienes tu excepción que confirma la regla y que sigue sin contradecir nada de lo dicho anteriormente.

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Josh Cell Jockey

Publicado
vida restante: 100%

este "problema" no es exclusivo de los videojuegos, también se produce en el cine

¿Y? No deja de ser un problema. Al cine también le está dando mucho por saco.

 

Y de todos modos lo importante no es tanto la cantidad de pasta que tengan (que no diré que no cuente en absoluto, si lo hace, pero no es el factor determinante), sino la tecnología que se tenga a mano, y el talento de los que la empleen. Hace poco anunciaron que el Beyond costó 20 millones, cifra irrisoria en comparación con GTA, y eso contando con gente afamada en la realización del mismo que habrán costado un pellizco, y qué queréis que os diga, técnicamente se ve de lujo, jugablemente ya veremos (no he probado la demo), pero además parece que plantea ya un estilo, sino diferente para Quantic Dream, distinto con los planteamientos genéricos. Más presupuesto tampoco significa exito rotundo. Recuerdo que el Too Human costó una barbaridad y fue un fracaso de calidad mediocre. El The Old Republic tampoco fue el "mata-Warcraft" que pronosticaban ni utilizando una licencia conocida, y por lo que se dice costó una abrbaridad de pasta.

No pide que no hayan blockbusters, pide que se flexibilicen los precios.

 

Y los ejemplos están pillados con pinzas:

Beyond = Heavy Rain. He visto los gameplays y es absolutamente lo mismo. Solo tienes que gastarte el dinero en entornos, guión y cinemáticas y QTE. El juego va on-rails. Es un Telltale: The Walking Dead con esteroides. No digo que sea malo, TWD es de mis juegos favoritos de esta generación, pero está lejos de ser un AAA al uso, y tampoco va a vender como tal.

Too Human fue una castaña porque básicamente Epic les retiró el Unreal Engine cuando tenían gran parte del trabajo hecho, con lo que tuvieron que rehacerlo de 0 con otro motor gráfico pero con menos tiempo.

The Old Republic... Bueeeeno aceptamos "barco". No es "un juego de 60$", es un modelo de negocio diferente con sus particularidades, que llegó cuando la burbuja empezó a desinflarse cuando WoW ya tenía una base de fans descomunal, pero ea, ahí tienes tu excepción que confirma la regla y que sigue sin contradecir nada de lo dicho anteriormente.

 

 

Es que yo no veo que exista ese "problema" con los altos presupuestos en los videojuegos, como tú aseguras que sí es un problema. En el cine sí porque es algo más extendido, pero en los videojuegos son casos excepcionales, no una norma. ¿Al año cuántos juegos salen con un presupuesto alto (digamos, superior a los 50 millones)? No hay muchos, ni siquiera seis por año. ¿Esos pocos juegos de presupuesto disparado son los que determinan la "inflexibilidad" del mercado? Porque eso es algo que no me queda nada claro, hay títulos que salen más baratos de esos 60$/ generales, o con otros modelos de negocio, así que yo no veo exactamente cual es el factor determinante de los precios establecidos, y mucho menos veo que los "blockbusters" sean los que causan este estado en el mercado.

 

Que se preocupen el día que los presupuestos se disparen el día de mañana, pero hoy por hoy, el caso GTA V no es una regla a seguir por lo que ya he dicho, vende por ser GTA, no por ser un juego extremadamente bueno (aunque sea bastante bueno) o extremadamente caro de producir. Por supuesto, yo estoy a favor de que se flexibilicen los precios más si cabe, pero que todo esto suena excesivamente alarmista por parte de este hombre de Volition, y no termino de entender hacia dónde va toda esta retahila de ideas que suelta, que no me da la sensación que tengan una base muy consistente (repito, GTA V no va a establecer nuevas normas de presupuestos. GTA IV en su día fue el más caro y no provocó nada).

 

Y sobre los juegos que te he mencionado, ya he dicho que el Beyond no lo he provado jugablemente, pero es un juego que como mínimo en el plano estético debe de haber sido jodido, porque las animaciones por ejemplo son acojonantes sobre todo en lo que respecta al aspecto facial. Lo de Too Human no sé hasta dónde desembocó el problema del motor gráfico, pero hasta donde yo sé, sí que se comercializó con el juego usando el Unreal engine 3, y por ello Epic Games los llevó a juicio y ordenaron que todas las copias sin vender de Too Human se retirasen del mercado. Aunque fuese cierto que lo rehicieran, el jueguito costó más de 60 millones. Y el The Old Republic, no me he fijado en el modelo de negocio, simplemente lo he comentado como ejemplo de un juego que contó con un gran presupuesto, e incluso perteneciendo a una saga muy conocida como es Star Wars, no fue garantía de pleno éxito, y tanto con este con el Too Human quiero desmontar esa fábula de que Grandes presupuestos = alta calidad = éxito seguro. Es muy complicado este asunto, pero yo me quedo con lo que he dicho, que estas palabras son muy alarmistas, y que GTA V no va a suponer ningún precedente.


I5wQzPx.png

Spoiler

MdLWOzY.png

CPU: Intel core i5 6600K || Placa Base: MSI Z170A PC MATE || GPU: Palit Dual Fan GeForce GTX 1060 6GB GDDR5 || Caja: NZXT S340 || PSU: EVGA 660W 80 Plus || Disipador: Raijintek Themis || RAM: Corsair Vengeance LPX Negro DDR4 8x2Gb 2666Mhz CL16 || SSD: Crucial BX200 240GB SSD SATA3 || HDD: Western Digital 3.5'' 1TB SATA3 WD10EZEX Caviar Blue

Compartir este mensaje


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios web

Crear una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrese para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
Conéctate para seguir esto  
Seguidores 0

  • Explorando recientemente

    No hay usuarios registrados viendo esta página.

  • Crear nuevo...