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meritenis

PS4: El poder "oculto" de tener más VRAM (Actualizado)

Publicaciones recomendadas

meritenis Zodiark

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Es la hora de los owned...

 

Tranquilo amigo, todo a su tiempo.

 

Vas a ver (al menos en parte) la cantidad de gente que se metió conmigo por lo de los 8GB de RAM GDDR5 unificados.

 

Vas a ver como me atacaron, me descalificaron....

 

Vas a ver a alguno que incluso dijo con tono soberbio:

 

"Guardaré este hilo en favoritos"

 

Pues bien, espero que lo haya guardado pero si no, que no se preocupe, ya lo guardé yo

 

Lo que siento ahora mismo quizás dista de lo que pensais. No rio con soberbia, no me siento bien porque tantos os hayais equivocado. No.

 

Es el sentimiento de una persona a la que se despreció por parte de una GRAN número de personas simplemente por expresar lo que pensaba y no coincidir con la mayoría.

 

Es algo en como, vosotros me atacasteis, ok, pues ahora mirad lo que me digisteis.

 

Pero no quiero centrarme en eso, como os digo, los GB de RAM GDDR5 unificados (que TAAAANTO he deseado!!!!) se han hecho una realidad y ello nos permitirá ver juega que ahora mismo no existen ni en PC.

 

Cualquier persona que diga, es que los juegos actuales ocupan tanta o cuanta VRAM: Señores, que no, que es otra cosa.

 

Hablamos de juegos creados nativamente para 64 BITS!!! Podrán usar más de lo 4 GB limitados que hay ahora mismo. Es otro nivel. :):):)

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riiickyyy Boomer

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X-D X-D

Pues eso supuestamente superior a lo que hay en pc todavia no existe, asi que ahorrate los owneds y deja de vender humo.

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AsusP8Z68-V pro, i5 2500K @4.3 Oc, MSI GAMING 4G GTX 970,2x Samsung840 SSD 128gb ,Seagate 1tB Sata3, Corsair H60, 8gb DDR3 1600 cl9, CM GX-Lite 700W, Zalman z11 Neo, Steelseries Sensei.

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SPARTAN V HARENA TIGRIS

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¿Para que deseas tantos GB si lo importante es la GPU? ¿No sabemos nada o si?

¿Que nos permitirán ver juegos que no existen en PC? X-D

Master Race: Corsair Vengeance C70 - Gigabyte Z68 XP-UD4 - i5 2500k - Corsair HX850W - Gigabyte GTX970 - 8GB RAM Corsair Vengeance CL9 - SSD_Samsung EVO 250 GB - Raid0 1TB WD Caviar Black - 512GB WD Caviar Blue - G502 Proteus Core Gaming Mouse - G27 Racing Wheel

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o_0 Crypt of the Necrodancer

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De hecho yo creo que lo mostrado por Capcom va a ser los graficos que veremos en la proxima generacion. Eso si que es un salto enorme respecto a lo que hay ahora, incluido el endiosado PC.

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SPARTAN V HARENA TIGRIS

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Pero si es que hasta que no salgan y se utilicen los nuevos motores es tontería.... que es lo que está esperando todo el mundo, juegos nuevos con nuevos motores gráficos.

Master Race: Corsair Vengeance C70 - Gigabyte Z68 XP-UD4 - i5 2500k - Corsair HX850W - Gigabyte GTX970 - 8GB RAM Corsair Vengeance CL9 - SSD_Samsung EVO 250 GB - Raid0 1TB WD Caviar Black - 512GB WD Caviar Blue - G502 Proteus Core Gaming Mouse - G27 Racing Wheel

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sagadazaki GRANDIS SUPERNUS

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Pues yo te digo sin tener ni zorra que como los juegos se parezcan al vídeo ese del Killzone las diferencias con la generación actual son todavía más nímias de lo que me pensaba.

...paladines serviciales a su rey, diestros en el manejo del arco y la ballesta, por su pericia, conocidos más allá de toda frontera...

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RubbSuited Adramalech

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De hecho yo creo que lo mostrado por Capcom va a ser los graficos que veremos en la proxima generacion. Eso si que es un salto enorme respecto a lo que hay ahora, incluido el endiosado PC.

 

Es que si comparas los que llevá una PS3360 y lo que llevará la PS4 es un salto brutal.


NeveXis

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meritenis Zodiark

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Es verdad que no soy un gran conocedor de la memoria y demás... pero tengo una duda:

 

Porque la velocidad de la memoria a la hora de procesar gráficos es CRUCIAL. Sumamente importante.

Sí, la velocidad es crucial, pero será si está compañado de la velocidad de la gráfica, no? Vamos, que si tienes una gráfica que va a X Mhz pero tiene un ancho de banda brutal, todo ese ancho de banda quedará desaprovechado.

 

Lo digo porque generalmente las gráficas de consolas sueles ir downgradeadas en velocidad y unidades de procesamiento, lo que les haría sacar menor partido de esa diferencia. En ese caso, supongo que meten más carga de memoria para las funciones extra de Stremaing, SO y demás.

 

Los juegos tienen varias partes. La VRAM consumida engloba los datos e instrucciones gráficas de un juego y hoy por hoy son procesadas por las GPU.

 

Por decirlo de una manera llana, en la VRAM que tengas disponible metes todos los gráficos a mostrar, pero efectivamente luego necesitas un GPU lo suficientemente rápido como para moverlo a una tasa de 30 fps como mínimo.

 

Los juegos hasta ahora estaban programados nativamente para hw de 32 Bits y era software de 32 Bits. Eso suponía un problema, ¿por qué?

 

Porque el tamaño máximo del programa debía ser como máximo 4GB. Y mientras más memoria destines a gráficos, mejores gráficos vas a tener (de una manera general, porque inciden otros factores como el motor gráfico, la calidad del programador etc)

 

Pero a partir de ahora no será así. Los programas pueden ocupar más de 4GB (sumando RAM y VRAM) porque van a tener más memoria disponible!!!

 

8GB GDDR5!!!!! :):):):):)

 

Bienvenidos juegos para 64 BITS!!!

 

PD: ¡Madre mía los juegos de PC!... hasta ahora los MODS esos tan bonitos con super gráficos tb. estaban limitados por los 32 BITS del juego original. Ahora con los 64 Bits desaparece ese límite de 4GB!!!

 

Tanto los que os compreis la PS4 como lo que prefirais decantaros por el PC, podeis flipar!!!

 

Recomendación:

 

A los que os vayais a comprar la Steam Box, esperad a la nueva generación de gráficas de PC, que previsiblemente portarán una cantidad de VRAM mucho mayor que las actuales estando adaptadas a los juegos Next Gen.

 

Madre mía tremendos gráficos vais a ver. Se os puede caer la baba :-D

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meritenis Zodiark

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Copio lo mismo que he puesto en el otro post XD

 

GDDR5 es memoria DDR3 optimizada para graficos, es mas rapida si, pero si sacan su sistema con la memoria unificada de la Vga y la Ram, no es muy diferente a usar 8gb DDR3 mas 2gb GDDR5 para la Vga.

 

La memoria DDR3 se usa mara mover pequeñas cantidades de datos( de hecho en esto es mas rapida que la GDDR5) y la Gddr5 para mover las grandes(la carga grafica)..con un sistema unificado todo el trabajo recae en la misma memoria de Video.

 

Pensar que ningun juego en pc usa mas de 1 gb de GDDR5, salvo burradas multipantalla, resoluciones mayores a 1920x1080p y juegos con Mods..

 

Hay que esperar a que se sepa a que frecuencias van las memorias, no son iguales los 2gb de gddr5 de una Gtx660 a los de una Gtx680..

 

SI, es muy diferente.

 

¿Por qué?

 

Porque la velocidad de la memoria a la hora de procesar gráficos es CRUCIAL. Sumamente importante.

 

Mira la diferencia de GB/s entre DDR3 y GDDR5

 

http://en.wikipedia....vice_bandwidths

 

Como he dicho esta memoria permitirá ver juegos que ahora mismo no has visto en PC. Olvídate de los juegos actuales que consumen menos de 2 GB de VRAM.

 

Esto permitirá ver juegos que consuman más allá de los 2 GB de VRAM

 

Con respecto al caso que comentas (8GB RAM DDR3 y 2GB VRAM GDDR5) no sería así. ¿Por qué? Porque si la cantidad de gráficos con las que va a trabajar un juego es mayor a 2GB de VRAM, dicha cantidad se partiría entre la VRAM y la RAM y como he dicho que DDR3 es más lenta que la DDR5. También el acceso por parte de la GPU es más lento.

 

A partir de la NextGen veremos juegos que ocupen incluso 5 o 6 GB de VRAM.

 

Por cierto: POR FIN VAN A CREAR JUEGOS NATIVAMENTE PARA 64 BITS!!!!!!!!!!!!!

 

Eso señores, es otra gran diferencia.

 

Como he dicho vereis juegos a otro nivel.

 

GRACIAS Sony.

 

Sin saber frecuencias de memorias no se sabe si 8 son mas que 8 + 2 ..la potencia de una tarjeta grafica se mide por la frecuencia de sus memorias,no por el numero de Vram disponible.

 

Haber si te piensas que van a poner la mejor memoria gddr5 del mercado, cuando una Nvidia Titan de 6 gb de vram va a valer 750... Pero claro es Sony, ellos tienen mejores precios que los propios fabricantes Ati y Nvidia.. X-DX-D

 

¿Estás de broma?

 

Lo que importa realmente es la tasa de transferencia entre los componentes. A más velocidad interna de la memoria la tasa va a aumentar (Los Gb/s)

 

Fíjate la diferencia entre las tasas de transferencia.

 

Tiene sentido analizar las frecuencias dentro de una misma arquitectura de memorias. Pero cuando es diferente no tiene sentido alguno.

 

Que estemos debatiendo cuan más rápida es GDDR5 con respecto a DDr3, de verdad... :|

 

Por cierto la cantidad de VRAM es crucial tal y como llevo meses explicando en el foro. Paso de repetirlo por 99999999999999 vez.

 

Y sí, a priori va a costarles una pasta a Sony la nueva PS4.

 

¿Pero quieres que te diga una opinión personal? Prefiero que se dejen una pasta en GPU ,VRAM y que metan un x86, a que hagan otra armada como la que hicieron metiendo el Cell, q disparaba el precio y no era la mejor arquitectura para explotar el tipo de algoritmos con el que se crean los juegos.

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riiickyyy Boomer

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Vaya totnerias que pones hijo, la ps4 no es la que marca el camino.. En Pc se lleva trabajando en esto desde el año pasado.


EA DICE asegura que lanzará en 2013 juegos de PC que requerirán un sistema operativo de 64 bits

Desde los estudios DICE de Electronic Arts, creadores de la saga Battlefield, han señalado que los títulos que lancen en 2013 para PC que hagan uso de su motor gráfico Frostbite 2, van a requerir del uso de un sistema operativo de 64 bits. Según comentó Johan Andersson, uno de los responsables del motor gráfico, "Vamos a tener juegos que usan el motor Frostbite en 2013, que van a requerir un sistema operativo de 64 bits [...] Si usas uno de 32 bits va a ser una gran oportunidad para actualizarte a Windows 8".

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AsusP8Z68-V pro, i5 2500K @4.3 Oc, MSI GAMING 4G GTX 970,2x Samsung840 SSD 128gb ,Seagate 1tB Sata3, Corsair H60, 8gb DDR3 1600 cl9, CM GX-Lite 700W, Zalman z11 Neo, Steelseries Sensei.

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SPARTAN V HARENA TIGRIS

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Lo bueno es que los ports van a salir mejor... mas que nada porque parece ser que PS4 es un PC cerrado...

Master Race: Corsair Vengeance C70 - Gigabyte Z68 XP-UD4 - i5 2500k - Corsair HX850W - Gigabyte GTX970 - 8GB RAM Corsair Vengeance CL9 - SSD_Samsung EVO 250 GB - Raid0 1TB WD Caviar Black - 512GB WD Caviar Blue - G502 Proteus Core Gaming Mouse - G27 Racing Wheel

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RubbSuited Adramalech

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Formato físico confirmado con Blu-Ray x6 y segunda mano NO CAPADA, sistema de 64 bits. Grandes noticias junto con el gran salto técnico y los 5 GB de GDDR5. Solo falta confirma que el online será gratuito y que habrá un servicio de pago como el Plus en el que estará Gaikai de por medio y la retrocompatibilidad con todo el Universo PlayStation.

NeveXis

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riiickyyy Boomer

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Traducido con Google:

Hardware de Tom se sienta con Chuck Walbourn(MICROSOFT)

Para tener una mejor idea de donde estamos ahora frente a Chuck cuando de Microsoft Walbourn hizo sus dos presentaciones Gamefest, que recientemente se encontró con él y le pregunté a un puñado de preguntas relacionadas con 64-bit de juego. Antes de cavar, echa un vistazo a la historia que él escribió para Gamasutra sobre el juego, la memoria, y 64-bit, que sirve como un manual para nuestra discusión. Una vez más, Chuck es un ingeniero de software senior de diseño que trabaja en el equipo de conexión de XNA Developer, colaborando con los desarrolladores de juegos de todo el mundo para construir juegos para Windows y Xbox 360.

Chris Angelini: En las pruebas de esta pieza, observé muy poco en el camino de la mejora del rendimiento, ante un desplazamiento de 32-bits para entornos operativos de 64-bits. ¿Qué pasa?

Chuck Walbourn: Esto va a la cuestión fundamental con x64 de 64-bit tecnología: no hace tanto "ir más rápido", ya que permite nuevos escenarios sin renunciar rendimiento al correr aplicaciones de 32 bits. Este es un tema bastante clave para la adopción. tecnología x64 "simplemente funciona" y significa que usted no está renunciando a cualquier cosa para conseguir capacidades de 64-bit. Técnicamente está renunciando a la posibilidad de ejecutar nativamente código de 16 bits cuando se ejecuta el procesador en modo de 64 bits (que es el caso cuando se ejecuta Windows x64), pero eso es sólo tradeoff un fabricante de hardware para limitar la compatibilidad con código antiguo que se remonta a los de Windows 3.1 días.

Chris Angelini: ¿Cuál es la justificación para agregar memoria a mi sistema, entonces, si yo soy un desarrollador de juegos?

Chuck Walbourn: La razón más obvia para pasar a un sistema operativo de 64 bits es mayor soporte de memoria. En mi artículo de Gamasutra discute, si tienes 4 GB o más de memoria RAM instalada en su sistema, usted está perdiendo el hardware para funcionar nada más que un SO x64. Esto se manifiesta de alguna manera simplemente haciendo el trabajo diario: mayor caché de archivos y puede tener más procesos que se ejecutan al mismo tiempo (especialmente importante si usted tiene un fornido cuatro o máquina de ocho núcleos). Hemos visto una serie de desarrolladores de juegos adoptar x64 bastante fuerte sólo por esta razón, incluso cuando no está utilizando cualquier aplicación nativa de 64-bit en absoluto. Una máquina de ocho núcleos con 16 o 32 GB de RAM con Windows Vista x64 puede poner a través de código crea como nadie cuando se utiliza un entorno de múltiples subprocesos de generación. DICE, Epic, Valve, Crytek, Starbreeze, desarrolladores y otros juegos de todo están estandarizando en máquinas de 64 bits para que el desarrollo sea capaz de utilizar grandes cantidades de memoria RAM, especialmente teniendo en cuenta lo rápido que los precios están bajando de memoria para estas configuraciones.

Una vez que la capacidad de 64-bit está ahí, que es cuando las cosas se ponen interesantes.

Chris Angelini: Una de las llamadas a la acción era para los desarrolladores para activar / LAA, por lo menos. ¿Hay una manera fácil de decir que ha tenido en cuenta sus consejos y realmente se hace eso?

Chuck Walbourn: Hemos tenido "Dirección grande Aware" durante años, pero su uso siempre ha estado limitada a algunos casos graves técnicas porque en realidad el arranque del sistema operativo 32-bit de modo que usted puede tomar ventaja de esto es difícil. El punto de Gamefest 2007 mi charla fue que Windows x64 hace "Dirección grande Aware" potencialmente un escenario de consumo sin dolor si se está ejecutando una máquina de 64 bits de Windows. Ahora, hay un montón de advertencias para el uso de LAA para el desarrollador, especialmente con respecto a las bibliotecas 3 ª parte y código legado, y sólo se pone su aplicación a 4 GB de espacio de direcciones en lugar de la TB completo 8. Sin embargo, es una tecnología puente útil para que su actual 32-bit escala de aplicación más allá de 2 GB y ofrece a los usuarios de los sistemas Windows x64 algunas texturas de detalle mejores, más grandes cachés de datos transmitidos, o cualquier otra cosa que jamás hubiera encajar en los límites de un estándar 32-bit.

Para los desarrolladores de juegos, ya están golpeando la pared con el límite de 2 GB de su contenido. Para Crysis, Crytek tenía que hacer un editor nativo x64 con el fin de ser capaz de crear niveles que llenaron completamente el espacio de 2 GB para aplicaciones estándar cuando está totalmente optimizado, pero no sería capaz de ejecutar la versión editable en absoluto como un estándar de 32 -bit aplicación. Flagship Studios hizo un amplio uso de programas de servidor de 64 bits nativos, por lo que los procesos sean más resistentes a la fragmentación de la memoria espacial. El vinculador de Visual Studio ha sido una aplicación LAA durante años, y mediante su uso en un sistema de 64 bits de Windows, los desarrolladores han sido capaces de vincular partido monolítico enorme. Exes con más optimizaciones que iba a funcionar de otra manera. Hemos visto LAA se utiliza en combinación con Windows x64 para otros conjuntos de herramientas, así, y varios de esos equipos se están desplazando a las versiones de 64 bits nativas. Hay un montón de valor ya hay estudios para mover a x64. LAA habilitados para herramientas y tuberías de contenidos, además de la fuerte presión de las aplicaciones de creación de contenido digital, como 3ds Max, Maya, Softimage para x64 herramientas nativas, están haciendo que sea una tecnología crítica, incluso al enviar juegos en plataformas existentes como de 32-bit PC , Xbox 360, etc

En cuanto a qué juegos son LAA: hay muchos que lo habilite. Si usted busca en la web, podrás ver una gran cantidad de aficionados se hackear juegos existentes para permitir LAA para tratar de hacerlas más estables cuando se ejecuta mods grandes. Algunos juegos también sugieren tranquilamente en foros de soporte para ejecutarse en Windows x64 para resolver problemas de estabilidad para las sesiones de juego largas y complicadas niveles, etc 2 GB de 32-bit límite de solicitudes ha sido un gran punto de dolor en la industria de los videojuegos desde hace muchos años ahora, por lo que hay un montón de demanda acumulada para ir más allá de ella. LAA en Windows x64 da un respiro, y más importante, le da a los jugadores una razón sólida para la adopción de la tecnología antes de x64 nativos juegos se convierte en lugar común.

Chris Angelini: ¿Y el beneficio para los jugadores?

Chuck Walbourn: Para los consumidores, 4, 6 u 8 GB de RAM es bastante barato en estos días. Y sin Windows x64 que realmente tiene que atenerse a unos 3 GB de RAM total. Aunque el número de juegos de 64 bits nativas es aún pequeño, la aceleración en el mercado de 64 bits de Windows impulsado por tamaños de memoria hace que sea más interesante con el tiempo. LAA habilitados títulos suelen dar en este momento una experiencia más estable cuando se ejecuta en Windows de 64 bits porque tienen mucho más espacio para la cabeza en el medio ambiente muy apretado 2 GB de espacio de direcciones para modernos títulos AAA. Sin embargo, los desarrolladores también pueden arrojar deliberadamente con más contenido en esta situación cuando suficientes usuarios tienen los sistemas para apoyarlo.

Los datos recientes muestra una fuerte alza en el número de sistemas Windows de 64 bits por ahí, y los desarrolladores de juegos han querido superar los dolores del límite de 2 GB desde hace algún tiempo. En el mercado actual, es un paso difícil hacer un x64 nativo de solo juego, y haciendo a la vez un 32-bits y una versión de 64 bits nativa del juego es más trabajo y riesgo que muchos equipos están deseando asumir en estos momentos. Contenido del juego es cada vez más detallada cada año, y si el juego va a estar fuera, usted querrá estar en la parte alta de la curva. La industria del juego también ha estado haciendo cada vez más uso de soluciones de tercera parte de middleware para sus títulos, y ha sido un proceso difícil de conseguir todas las diferentes empresas que ofrecen estas soluciones de participar realmente en proporcionar soporte nativo de 64 bits. Esto empieza a acelerar, así, que debería permitir a más desarrolladores que de otra manera pegados decidir entre escribir sus propias soluciones tecnológicas que apoyan nativo x64 o el envío a tiempo.

Chris Angelini: ¿Qué tan lejos estamos de ver un cambio más al por mayor a los nativos de títulos de juegos de 64-bit? ¿Qué van a ofrecer por encima y más allá de las versiones de 32-bit visto hoy?

Chuck Walbourn: x64-nativas juegos son bastante limitado en la actualidad, y la mayoría de ellos son "adoptante temprano" títulos. Nos enteramos de que hay una serie de estudios que utilizan las versiones de 64 bits nativas del juego internamente para el desarrollo, pero los editores no quieren pagar por los gastos de pruebas y apoyarlos en estos momentos. Una vez que llegamos a un punto donde los desarrolladores y editores de hacer foco en la fabricación x64 versiones nativas de juegos, hay algunas mejoras en el rendimiento que se pueden tener con varios registros, una mejor utilización de SIMD SSE2, el uso agresivo de la memoria mapeada de E / S, y de mayor tamaño significativamente activos. En este momento el punto real es ser capaz de pasar de la prensadora 2 GB antes de que veamos mayor rendimiento gana de volver a aparecer software de optimización.

Chris Angelini: Un gran agradecimiento a Chuck para que opina sobre un tema que promete dar forma a la manera de los juegos se desarrollan en los próximos años.

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AsusP8Z68-V pro, i5 2500K @4.3 Oc, MSI GAMING 4G GTX 970,2x Samsung840 SSD 128gb ,Seagate 1tB Sata3, Corsair H60, 8gb DDR3 1600 cl9, CM GX-Lite 700W, Zalman z11 Neo, Steelseries Sensei.

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regalado PARIETINAE UMBRA

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Pues yo te digo sin tener ni zorra que como los juegos se parezcan al vídeo ese del Killzone las diferencias con la generación actual son todavía más nímias de lo que me pensaba.

 

+1 Ojo, no digo que lo que han mostrado no se vea bien, que se ve de lujo, por supuesto que se nota diferencia respecto a la actual generación. El principio del vídeo del Killzone me recuerda mucho a Mass Effect y me hace pensar cómo será un Mass Effect en la nueva generación. Watch Dogs me gusta mucho lo que veo, lo que se ve del juego de carreras es bruto, pero...

 

Dicho esto, me ha dejado frío, es el salto generacional más pequeño que recuerdo haber vivido. No me ha parecido impresionante como lo que se vio en la presentación de PS3 o los primeros vídeos de PGR en X360.

Que seguramente cuando esto esté en la calle lo fliparé, que bienvenida sea esta mejora gráfica, que aparecerán nuevos conceptos jugables gracias a toda esta potencia... pero a mi no me "mata" vaya.

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Czhincksx PARIETINAE UMBRA

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A efectos prácticos el incremento de RAM no es un x2 respecto a los 4GB que esperábamos sino más bien un x3. La información que teníamos era que se trataría de 4GB GDDR5 con 2,2GB para gráficos y el resto para el sistema y la CPU. Suponiendo que se mantiene aproximadamente igual la cantidad de RAM usada por el OS y la CPU, eso deja 6GB para los gráficos, el triple de lo que pensábamos que tendría hace apenas unas horas.

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Guest
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