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Empezamos un proyecto grupal? [Repo GitHub]


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94 respuestas en este tema

  • gotenx

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#31

Escrito 18 febrero 2013 - 23:35

Vale, ya entiendo lo que quieres decir.
Entonces sugieres hacer todo el desarrollo en una misma VM para evitar meollos? Me parece un poco lioso, pero bueno.

Estoy haciendo un par de tutoriales de XNA, aunque se me ha olvidado bastante... ademas por alguna razón MonoGame no me toma el color Magenta (255, 0, 255) cómo transparente: yo que se.

Si eso luego intento hacer un prototipo del juego, aunque sea con graficos hechos con XNA mismo (circulos y cuadrados).


No había probado a correr un proyecto desde VS a Linux, en ese ejemplo funciona bien: pero no se yo si funcionara igual en un proyecto mediano-grande.

#32

Escrito 18 febrero 2013 - 23:54

Aqui esta mi idea.
Lo primero, de todo, ya se que mi habilidad con el paint roza el putapenismo O:)
pero los grafistas de meri se hacen esto con la nutria XD

Imagen Enviada

El juego seria como una mezcla de estrategia y tira y afloja
Con su perte de recojer recursos, contruir edificios y investigar tecnologias


Imagen Enviada

Y luego la de combate con unidades tanto terrestres como aereas o incluso marinas si se lucha cerca del agua


Tambien se me ocurrio que podian ir avanzando las era como en el Civilization





Bueno decidme que os parece, la idea, no los dibujos XD

Spoiler



respecto a la ida del MATA MATA, mola, aunque yo le pondria una vista mas isometrica, la vista canital a mi no me gusta nada :D

  • Ollydbg

  • Navi

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#33

Escrito 18 febrero 2013 - 23:54

Lol, como te complicas la vida. Utiliza archivos *.png con transparencias.
Eso que comentas del color magenta lo usaba yo hace la tira de años cuando programaba en Turbo Pascal X-D

Y sobre lo que comentas de lo del proyecto "Medio-grande", mírate esto: http://www.pixelchampions.com/

El juego está programado usando la versión gratuita de Visual Studio 2010 C# (versión Express) y usa monogame precisamente para que funcione en Windows, Linux y MacOs.

Visual Studio, aunque sea la versión Express, se 'mea' en el Monodevelop, sobre todo si solo se va a utilizar para usar Monogame.

Según el autor, el juego tiene 50.000 lineas de código. Si eso no te parece "medio-grande", apaga y vamonos X-D

Aquí en reddit tienes mas información al respecto: http://www.reddit.co...champions_howd/

  • gotenx

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#34

Escrito 19 febrero 2013 - 00:03

No acabo de entender tu idea Lightning, pero bueno X-D
Yo la idea del mata-mata la veo mas facil de hacer, ¿porque? porque se puede lograr un juego bastante sencillo en relativamente poco tiempo: Y de ahí (Y si el codigo esta lo suficientemente "limpio") ir agregando cosas como mejoras, casas, etc.

Lol, como te complicas la vida. Utiliza archivos *.png con transparencias.

Y eso como se hace? Hay un color que se llama "trasparente", lo pinto y ya?

#35

Escrito 19 febrero 2013 - 00:05

No acabo de entender tu idea Lightning, pero bueno X-D
Yo la idea del mata-mata la veo mas facil de hacer, ¿porque? porque se puede lograr un juego bastante sencillo en relativamente poco tiempo: Y de ahí (Y si el codigo esta lo suficientemente "limpio") ir agregando cosas como mejoras, casas, etc.


Pues tambien tiene su logica
podemos hacer el Mata mata, y si nos parece poco al final le podemos ir metiendo mas cosas (o hacer otro despues)

  • gotenx

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#36

Escrito 19 febrero 2013 - 00:06

Como ya he dicho la idea es "aprender" y "divertirse", nada dice que luego no se puede hacer otro :P
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  • Xinef

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#37

Escrito 19 febrero 2013 - 01:04

Lol, como te complicas la vida. Utiliza archivos *.png con transparencias.


Y eso como se hace? Hay un color que se llama "trasparente", lo pinto y ya?



En realidad no es un color, es un nuevo canal que se usa para formar los distintos colores: canal alpha.

El canal alpha [0-255] te indica la transparencia del color indicado por los tres canales (rojo, verde y azul).

El formato de imagen PNG, incorpora ese canal alpha así que sólo tienes que pintar la imagen en XNA en el procesador de sprites y se pintará con la transparencia que le indiques cuando creas el dibujo.

Sobre lo que habéis comentado de la máquina virtual, a mi me da igual montar un Visual Studio Express 2010 para procesar los recursos del juego. Vamos, que no me supondría mucho hacerlo y si con eso evitamos tener que versionar los gráficos en el repositorio (que siempre es un jaleo porque suele crecer bastante e imagino que los sitios gratuitos pondrán limitación).

A medida que se vayan creando los gráficos y sonidos del juego, se pueden ir poniendo en una cuenta Dropbox y que todos los pillemos de ahí mientras sea el desarrollo.

Sobre la idea de Lightning Lover, pues está bien. Es otro tipo de juego. :). Por lo que yo he entendido es más un RTS con toques de Starcraft.

La ventaja de la cámara cenital es que te evitas trabajo de traducir las coordenadas a isométrico y es más fácil que grafistas sin mucha experiencia puedan unirse al proyecto. Además, debería salir rápido un prototipo jugable.

Sobre los añadidos... pues se pueden meter tanta complejidad como se quiera. Mi idea al contar el juego era la de crear un Left 4 Dead en 2d, con mucha acción (típica del 2d), humor y casquería.

  • gotenx

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#38

Escrito 19 febrero 2013 - 01:22

A ver, acabo de crear un repo y he puesto un poco de codigo que he escrito:
https://github.com/dysoco/merigame

Como veis soy de programar en ingles, las variables y tal estan en ingles aunque me he preocupado por poner los comentarios en español, luego definimos bien los nombres y tal.

Debería de poder entenderse, basicamente hay una clase Entity de la cual hereda cualquier "cosa" en el juego, tal como un Enemigo, el Jugador, un Arma, o lo que sea.

Ahora, hay un problemilla: y es que el jugador no se puede mover, se mueve y vuelve a la posición: ahora estoy cansado y no se que será, ya veré mañana.
Imagen Enviada

#39

Escrito 19 febrero 2013 - 01:32

Madreeeeeeeeee no entiendo nada, tengo que ponerme con C# a topeee

Lo del toque de Starcraft que dices, es mas bien del civilization, si eso lo unico lo de que las unidades se countereen, pero algo tipo starcraft es demasiado


sobre tus 8 millones de scripts, yo siempre programo todo sobre uno, a si que se me va ha hacer chungo acostumbrarme, a lo mejor era bueno ir haciendo como un esquema

  • gotenx

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#40

Escrito 19 febrero 2013 - 02:26

No es tan dificil como parece.
Tienes que fijarte en 3 archivos (por ahora).

Game1.cs: Es el "juego", donde se carga todo y se dibujan las cosas.

Entity.cs: Aqui se define una "Entidad" es decir, algo en el juego con posición, tamaño, textura, etc.

Player.cs: Este es el jugador, codigo para moverse, disparar, etc.

Vale, he arreglado lo del movimiento, en vez de x += y estaba haciendo x = y X-D

Ahora hay que implementar movimiento en diagonal: ni idea de como hacerlo, asumo que sera con algo de trigonometria.

#41

Escrito 19 febrero 2013 - 10:26

No es tan dificil como parece.
Tienes que fijarte en 3 archivos (por ahora).

Game1.cs: Es el "juego", donde se carga todo y se dibujan las cosas.

Entity.cs: Aqui se define una "Entidad" es decir, algo en el juego con posición, tamaño, textura, etc.

Player.cs: Este es el jugador, codigo para moverse, disparar, etc.

Vale, he arreglado lo del movimiento, en vez de x += y estaba haciendo x = y X-D

Ahora hay que implementar movimiento en diagonal: ni idea de como hacerlo, asumo que sera con algo de trigonometria.


y al sexto dia gotenx dijo: "hagase la luz sobre el código" y la luz se hizo

gracias tio XD

aunque casi mas que una clase entity yo habria echo una clase enemy y otra weapon, aunque supongo que hacer una doble herencia no es problema :)

por cierto, el del primer post, vete actualizando el primer post :]

  • Caid

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#42

Escrito 19 febrero 2013 - 12:29

...Ahora hay que implementar movimiento en diagonal: ni idea de como hacerlo, asumo que sera con algo de trigonometria.


Suponiendo que estás almacenando la posición y la velocidad en sendos vectores 2D (tipo XNA Vector2) :

void update(GameTime gametime)
{
// Actualizamos la posicion en función de la velocidad
posicion += velocidad * gametime.ElapsedGameTime.Milliseconds / 1000;
...
}

Nota: Esta función la usaba para 3D, en 2D debería funcionar también

Saludos.

  • Xinef

  • IGNIS EXCUBITOR

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#43

Escrito 19 febrero 2013 - 12:33

Ahora hay que implementar movimiento en diagonal: ni idea de como hacerlo, asumo que sera con algo de trigonometria.



Es mucho más sencillo hacer que los personajes tengan movimiento rotatorio y, en función del ángulo calcular el movimiento hacia delante hacia atrás.


Cuando tenga un ratejo me descargo el código y le echo un vistazo y pongo las fórmulas matemáticas

Normalmente no se suele hacer un incremento directo sobre la velocidad, sino que se usa la variable aceleración. Así independizas el movimiento por si quieres meterle fricción con terreno, aumentar velocidad, etc... vamos, meterle un poco de física.

#44

Escrito 19 febrero 2013 - 13:34

y si antes de trastear tanto con el codigo, empezamos a definir el juego mas a fondo

estilo:

modos de juego
-----supervivencia
-----hordas
-----ninjas (os reireis pero os juro que me parece una buena idea que en un modo de juego seamos un -----ninja XD)

personajes
-----enemigos
-----neutros
-----pj jugable

armas

escenarios
-----estaticos o dinamicos

y demas cosas,¿que se os ocurre chavales?

  • gotenx

  • Navi

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#45

Escrito 19 febrero 2013 - 15:09

Muy bien Xinef, fíjate a ver si puedes refactorizar un poco eso que he escrito.

En cuanto al juego... a ver, pensemos en los juegos Indie mas populares ultimamente: Minecraft, Terraria, Project Zomboid, DayZ, Don't Starve. ¿Veis un patrón? Si: supervivencia.

No se a vosotros, pero a mí me gustan mucho mas los juegos donde hay que ir consiguiendo items para mejorar armas y tal que un "mata-mata" a lo L4D.
Ahora, tampoco me refiero a algo a lo Minecraft donde hay que ir construyendo casas cubo a cubo, sino algo por el estilo:

1) Mundo mediano-grande (No a lo GTA) sino un par de calles, un parque, unos sitios de interes (Gasolinera, supermercado, etc.)

2) Cuando los Zombies te matan, pierdes la partida: el objetivo es sobrevivir.

3) Los Zombies sueltan dinero, con ese dinero se mejora la casa y se compran nuevas armas

4) Buscar comida y cosas en el supermercado y otros sitios, no se.

5) Si implementamos online: Dejar que un amigo se una a nuestro mundo, o viceversa.


Esa era mi idea, no creo que nuestro objetivo sea vender el juego, pero un juego así gusta mucho mas que un "mata-mata": Y cuando no se cuenta con buenos gráficos o cosas por el estilo, esas cosas importan mucho (Imaginaros un FPS con graficos de Minecraft y sin posibilidad de construcción ni nada, no creo que habría triunfado).

Ahora, todo esto se asemeja mucho al Project Zomboid:
http://www.google.co...361369288533678

Mi idea es quizá no hacerlo tan real (Huesos rotos, crafting de armas, Multitud de edificios) sino algo mas arcade (Dinero, Vida normal) con toques de supervivencia (Mejorar casa, buscar algunos items, explorar un poco el mapa, etc.)


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