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Post nostálgico: recorrido fotográfico por los 87 minijuegos de Bishi Bashi Special

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Hola a todos.

A lo largo de estas navidades he elaborado una serie de post nostálgicos y monográficos sobre diferentes juegos retro. Uno de esos post afecta a la PSX, así que además de postearlo en Meristation Consolas, lo abro aquí (a petición del forero true_kiat). De esta manera, los fanáticos de la PSOne podrán disfrutarlo igualmente.

Se trata de un juego que llegó a la Play Station en el año 2000. No es de los juegos más conocidos, pero las risas que pasabas con él no tenían precio. ¿Os suena Bishi Bashi Special?

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En realidad, la saga Bishi Bashi había nacido en Japón en el año 1998.Se concebía como un juego de minijuegos, tipo Mario Party, pero sin tableros. La estética externa resultaba un pelín ajaponesada y friki, con juegos muy cortos, pero intensos, llamativos y disparatados (vamosque no dejan indiferente a nadie). La combinación de jugabilidad directa (casi arcade) con el concepto de multijugador y un envoltorio humorístico y burlesco, lo convierten en un producto que merece la pena, al menos, probar para pasar una tarde divertida con los amigos. Os aseguro que la locura y las ocurrencias de los creadores, os harán reír muchísimo a cada momento. Tendremos que superar inverosímiles situaciones y retos. En cuestión de pocos segundos nos veremos inmersos en todo tipo de pruebas, muy diferentes entre sí.

La secuela llegó al año siguiente (1999) con gran éxito en tierras niponas (hay que reconocer que es un juego con una estética muy oriental). En Europa pudimos disfrutar de las dos entregas reunidas en un único disco bajo el título de Bishi Bashi Special.
¿Queréis que recordemos todos esos minijuegos? Son ni más ni menos que 87. Preparaos bien porque allá vamos!!!!!!!!!!!!!

1. BLASTER SODA RACER

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El primer juego de este recorrido fotográfico por Bishi Bashi Special nos lleva al género de la velocidad, con un planteamiento algo disparatado y humorístico.
El reto se desarrollaba en lo que parece ser un estadio de carreras en dos dimensiones (con su asfalto, sus vallas, su público). Controlábamos un coche rojo y amarillo cuyo motor era ni más ni menos que una lata de bebida gaseosa, la cual impulsaba al vehículo. El objetivo era pulsar repetidamente los botones cuadrado y círculo del Dual Shock, cuanto más rápido mejor, para que la bebida gaseosa llegara al motor y el coche se impulsara a velocidad máxima (dejando una estela de fuego). Si llegábamos a la meta antes de que terminara el tiempo, superábamos el juego.

2. COLLECT A BUNCH OSTARS/ THE LAST STAR COLLECTOR

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Es sin duda uno de los minijuegos más míticos y exitosos de Bishi Bashi. Tanto éxito tuvo en su primera entrega, que en la segunda los creadores decidieron mantenerlo con algunos ligeros cambios a nivel visual y un cambio de nombre (pero el minijuego seguía siendo el mismo en ambos capítulos).
Nosotros nos encargábamos de controlar un coche de juguete y descender por un túnel lleno de obstáculos y plataformas, pero también de estrellas. El objetivo era controlar el vehículo, recogiendo durante el descenso la mayor cantidad de estrellitas posibles, las cuales se encontraban repartidas por todas las plataformas. Disponíamos de un tiempo límite (bastante ajustado). El jugador que hubiera recogido más estrellas al finalizar el tiempo ganaba el juego.

A la hora de jugar a este juego, podrías recurrir a dos estrategias: la primera era bajar el túnel despacito, intentando recoger todas las estrellas. Hacer esto tenía un problema: no íbamos a poder llegar al final del túnel donde había una estrella gigante que te sumaba 20 estrellas a las que ya tenías. Bajar rápido el túnel, suponía llegar al fondo antes de que se terminara el tiempo, y por tanto, recoger la estrella gigante. El problema está claro: no íbamos a poder coger todas las estrellas.
Yo me acuerdo que cuando jugaba a este juego, era muy indeciso, ya que no sabía qué hacer, si era mejor una cosa u otra. ¿Lo mejor? Descender rápido, recogiendo lo que se pueda e intentar coger la estrella gigante del final. Los nervios que pasabas al ver que se terminaba el tiempo y casi no llegabas a la estrella del final. Y la mala leche que daba no poder cogerla, después de arriesgarte y no haber recogido estrellas durante el descenso.

3. KNOCKT DOWN THE PINS

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¿Qué tal jugar una partida a los bolos para relajarnos un rato?

El escenario de este juego siempre me llamó la atención: abajo vemos el parqué con las pistas de bolos, pero rodeando la pista nos encontramos lo que parece ser un entorno arquitectónico bastante rico, hecho de oro, y que simula una especie de teatro con sus palcos, todo muy iluminado y con algunas esculturas. Esas mezclas tan extrañas, resultan muy llamativas y es lo que hacen que Bishi bashi sea Bishi Bashi. Desde luego, el extrañamiento y la desautomatización son las cualidades básicas de este juego.

Dejando de lado las cuestiones estéticas, el juego resulta bastante adictivo (como una partida de bolos) cambiando la pelota por un coche. Debíamos estampar el coche (en movimiento) contra los bolos, derribando el mayor número posible para obtener puntos. ¿Alguien consiguió hacer strike alguna vez?

4. MEGA SPEED RACER

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Un minijuego que bebe claramente de fuentes arcades. La sombra de Spy Hunter, Enduro o Zippy Race (por citar algunos títulos) se detecta claramente. La combinación de altas dosis de velocidad por una carretera interminable en línea recta, con la aparición de tráfico y coches que debemos esquivar, lo convierten en uno de los juegos más vertiginosos del repertorio. Es un juego, de reflejos, ya que tendremos que esquivar coches continuamente (algunas veces serán coches aislados, algunas veces irán por parejas, otras veces formando pequeñas caravanas). El objetivo es esquivar 100 vehículos para podr alcanzar la meta en unos 30 segundos. Experiencia corta, lacónica, pero intensa. Conforme vamos avanzando la velocidad aumenta y la dificultad, teniendo que hacer verdaderos malabarismos.

5. ROACH SPRAY

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El quinto juego del repertorio es uno de los más circunstanciales y cotidianos. Algo tan trivial y banal como rociar un spray contra cucarachas, cobrará gran trascendencia. Esto es sin duda otra de las cosas buenas de Bishi Bashi: la capacidad de recrearse en lo nimio, con el objetivo de elevarlo y darle trascendencia, aunque siempre, desde la óptica del humor y la risa.

El concepto de juego no puede ser más realista y absurdo: nos encargamos de controlar una mano con un spray anticucarachas. Por la estancia (un suelo de madera con unas alpargatas de andar por casa de fondoque no sirven para nada pero están ahí para dar el toquecito de humor), aparecerán una serie de cucarachas. Primero serán pocas, pero conforme avance el juego serán más. Debemos rociar el spray sobre las cucarachas para matarlas, y así no puedan caminar (como dice la letra de la famosa canción mexicana).

6. SHOOT THE TANK

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Desde un punto de vista gráfico y estético, la aparición de una perspectiva cenital (aérea) de un entorno urbano, con sus manzanas de edificios, sus coches aparcados y sus calles, nos está evocando algo (que a lo mejor conocemos pero no sabemos decir con exactitud qué es). Por eso, este minijuego os puede recordar a los primeros albores de la saga GTA en el mundo de los videojuegos, en PSX, (donde la ciudad se veía desde arriba, como en este juego). Encima, hay otro pequeño tributo: vamos a poder manejar un tanque por ese entorno urbano (como en el juego de Rockstar). Este pequeño homenaje (implícito) da lugar a uno de los juegos más interesantes de Bishi Bashi.

Nosotros nos encargamos de controlar a un tanque rojo por ese entorno urbano. Nuestro objetivo será acabar con la barra de vida de un tanque enemigo (color azul), el cual intentará también dispararnos para acabar con nuestra vida. Por eso, debemos esquivar sus ataques y a la vez, dispararle para quitarle la mayor cantidad de vida posible. Solamente uno de los tanques saldrá victorioso de esta batalla. Durante la batalla podremos movernos por el entorno urbano, disparando al resto de vehículos y a algunas edificaciones, para ir obteniendo mejoras de disparo y rellenar nuestra barra de vida.

7. CAR DESTROYER

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El siguiente juego de Bishi Bashi posee fuentes arkanoidianas (perdonadme por el neologismo tan rimbombante).
Nos encargamos de controlar una especie de plataforma que se mueve de derecha a izquierda y de derecha a izquierda. Con esta plataforma tenemos que golpear una pelotita, la cual rebota por toda la pantalla. El objetivo es que la pelota golpee los coches de juguete que sobrevuelan la pantalla, y así queden destruidos. Cuantos más coches destruyamos, más posibilidades tendremos de superar con éxito el juego. Los coches se regeneran continuamente (a medida que avanza el juego se llena la pantalla de cochecitos). Una bonita explosión acompañaba a la destrucción de los vehículos.

Estéticamente llama la atención ya que como fondo de pantalla aparecían monumentos del mundo (esfinges egipcias, estatuas) pero dadas la vuelta (del revés).

8. ITS RAINING COINS

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Cambiemos el título de la famosa canción de The Weathers Girls de 1982 (Its raining men), y sustituyamos men por coins, para obtener uno de los juegos más sencillitos de este Bishi Bashi.

Nosotros nos encargamos de controlar una especie de recipiente. En ese momento empezarán a llover monedas del cielo. El objetivo será recoger la mayor cantidad de oro posible (las monedas más grandes valen más). De vez en cuando caían algunos cangrejos gigantes, los cuales debíamos esquivar ya que taponaban el recipiente y no dejaban pasar monedas durante unos segundos.
Un juego, como veis, para forrarse rápidamente.

El tintineo y el ruidito al caer las monedas daba un gustillo que tenía su puntito. Visualmente aparecían escenarios naturales de fondo (una montaña con flores y fuegos artificiales, un mar tempestuoso al atardecer). Esos fondos cuasi fotográficos daban ese toquecito elegante al juego, ya que Bishi Bashi puede combinar realismo con caricatura sin despeinarse (en el paso de un juego a otro se pasan a unos extremos visuales que resultan sorprendentes).

9. RACE OF FALL

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El siguiente juego de Bishi Bashi no es apto para la gente temblorosa, ya que ante todo requiere pulso y paciencia. Es de esos juegos que cuanto más rápido quieres hacerlo, al final avanzas más despacio.

El juego se desarrolla sobre un camino muy estrecho en el aire. Nosotros nos encargamos de controlar un coche rojo de juguete. El objetivo es conducir el coche por el camino sin salirse de los bordes, evitando caer abismo abajo. Sobra decir que a medida que avancemos, el camino se estrechará más, habrá más curvas y el trazado será más exigente y endiablado. Encima tenemos tiempo límite. Tendremos que llegar al fin del camino antes de que se acabe el tiempo.

10. UNCLE LAUNCHER

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Uncle launcher es uno de esos juegos de mecánica sencilla (el concepto no puede ser más fácil y sencillo), pero con un envoltorio sugerente y que no deja indiferente a nadie.
En el centro de la pantalla aparece una estatua gigante viviente de cemento (tamaño colosal) con la forma de hombre (el cual aparece casi desnudo, con un bañador). De cada brazo de la estatua salen dos platillos. Nosotros, desde la distanci nos encargamos de manejar un cañón rosa, el cual en lugar de lanzar balas, lanza unas figuras en miniatura en forma de hombre (el mismo hombre de la estatua, pero en color, y tamaño hormiga). El objetivo del juego es utilizar el cañón para lanzar estas figuritas humanas y que caigan dentro de los platos que porta la estatua. La estatua se moverá continuamente, así que tendremos que ajustar el cañón en la posición correcta para que las figuras caigan en los platos.

Externamente, el fondo de la pantalla era una bahía, con el mar a lo lejos y varios acantilados rocosos. La perspectiva de la cámara hacía que la estatua tuviera la misma altura que esos acantilados.

11. BUILDING CLIMBER

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¿Qué tal una escalada para calmar un poco los ánimos? En Bishi Bashi no se escalan montañas (como en Ice Climber) sino edificios.

Nosotros nos encargamos de controlar a una especie de bicho, el cual tiene la capacidad de usar sus extremidades para pegarse a la fachada del edificio, y así, ir escalando hacia arriba. El objetivo es alcanzar la azotea antes de que se termine el tiempo.
Durante el ascenso veremos las ventanas, con carteles publicitarios de la compañía (Konami), algunas plantas y las sombras de la gente que hay dentro de las ventanas.

A lo mejor no es de los minijuegos más elaborados, y el envoltorio no tenga tanta gracia como en otros juegos, pero la coordinación con el Dual Shock es imprescindible (alternando cuadrado con círculo y dándole velocidad para que el bicho escale).

12. BURGER GIRL

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Una de las obsesiones de los creadores de Bishi Bashi es sin duda las hamburguesas. Este es el primero de una pequeña lista de minijuegos que van a tener como elemento vertebrador trozos de carne, con lechuga y tomate, metidos en pan. Y como estamos en Bishi Bashi, estaremos ante hamburguesas totalmente irreales (de 9 o 10 pisos).

El juego se desarrolla en lo que parece ser el típico establecimiento de hamburguesas (un Burger King, un Macdonald), con los típicos carteles de precios y dibujos apetitosos de los menús encima del mostrador.
Nos encargamos de controlar a una chica con gafas. Empezarán a caer del cielo elementos de la hamburguesa (trozos de carne, de lechuga, de tomate, de pan). El objetivo es cogerlos todos (que ninguna caiga al suelo) y que caigan alineados, formando una torre recta. Como nos salga un bocadillo torcido (con algún trozo no alineado) no nos darán como válido el juego.
Un pequeño homenaje el genial Burgertime de Midway, de principios de los 80, donde también teníamos que hacer hamburguesas.

13. BURT THE BALLON

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Los que hayáis jugado al primer Mario Party de Nintendo 64, pondréis inmediatamente en relación este Burt the ballon con el genial Ballon Burt del juego del fontanero.
De hecho, el concepto de juego es idéntico, aunque en Bishi Bashi es un poco más salvaje.

El objetivo del juego (al igual que en Mario Party) será utilizar el Dual Shock para inflar un globo, el cual no parará de crecer hasta alcanzar un tamaño gigante y acabar explotando. El objetivo será explotar el globo antes de que se termine el tiempo.

Mientras que en Mario Party la explosión era muy light (no tenía la más mínima importancia), en Bishi Bashi estará hiperbolizada al máximo. El juego se desarrolla en el interior de una casa (una cocina o un salón) con su mobiliario realista. Al inflar el globo este llegaba a ocupar toda la pantalla (tapando el decorado) de tal forma que al explotar el globo, la casa quedaba destruida, hecha escombros. Los trozos de pared, de platos, de cafeteras, de jarros, son restos de lo que fue en su día una magnífica edificación.

14. DICE DICE (EVEN) MORE DICE

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Es sin duda otro de los míticos de este Bishi Bashi. Apareció tanto en la primera como en su segunda entrega, con pequeños cambios en el decorado (en el primer juego el decorado era el mar y una montaña y en el segundo, un castillo). El concepto era igual.

Es uno de esos juegos que requieren velocidad, agudeza visual, reflejos e incluso la capacidad de saber contar. Los nervios y los errores tontos están a la orden del día. Cuantas veces habré dicho: Me he equivocado, en realidad tenía que haber dado a ese dado y no a eseseré tonto.
El hecho de tener que hacerlo rápido (para adelantarnos al rival) nos hacían no fijarnos bien en la numeración de los dados, aunque también provocaban las risas en el modo multijugador debido a nuestra torpeza involuntaria.

En pantalla aparecían 3 dados, y cada uno tenía un número. Siempre debíamos elegir el dado que tuviera mayor número. Teníamos muy poco tiempo para reaccionar, de tal forma que había que tener mucha agudeza visual y reflejos para ver qué dado tenía más puntos. A medida que avanzaba el juego, la velocidad aumentaba (y el ritmo de la música), y en los dados podían aparecer números del 1 al 9 (en lugar del 1 al 6). La de risas que habré pasado con este juego.

15. DODGE OR DIE

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La niña bonita (el número 15) de este recorrido fotográfico por Bishi Bashi lo constituye un juego que podría considerarse una mezcla de plataformas con reto de habilidad y reflejos, envuelto en una fachada algo disparatada pero efectiva.

Nosotros nos enargamos de controlar a un hombre con un vestido de color rojo, el cual va andando por el camino de un parque. El control es automático (el hombre va andando solo hacia delante). Por el camino no pararán de venir en dirección contraria (de cara a nosotros) una serie de objetos tamaño gigante, que rebotarán por el suelo (troncos de árboles, barriles, balones, etc). Nosotros debemos esquivar esos objetos mediante saltos, para evitar golpearnos con el objeto. También podemos ir hacia los lados (para evitar el choque frontal). El protagonista cuenta con una barra de vida. Cada vez que se choque con uno de los objetos, perderá una parte de la barra. El objetivo es llegar al final del camino sin haber perdido la vida.

Se trata de un juego que en movimiento da mucho de sí, ya que los objetos son muy absurdos y te hacen sacar la sonrisa, y luego hay que tener muchos reflejos para saltarlos, ya que no paran de rebotar por todo el camino. Es uno de los juegos más difíciles sin ninguna duda.

16. KNOCK EM ALL OFF

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El juego se desarrolla en las azoteas de tres grandes rascacielos urbanos. Unos andamios permiten comunicar una azotea con la otra, de tal forma que podemos movernos libremente entre los tres edificios. Encima de los edificios hay una serie de vehículos amarillos (unos camiones y unas grúas, que están en horario de trabajo).

Nosotros nos encargamos de controlar un bulldozer rojo (esos vehículos que se encargan de apartar la arena en las zonas de construcción). El objetivo consiste en dejar las azoteas limpias de grúas y de camiones, es decir, tenemos que empujar esos vehículos y tirarlos al vacío usando el bulldozer.

Tenemos un tiempo límite para acabar con todos los vehículos, así que hay que conducir con cuidado para evitar caernos nosotros (ya que mientras nos vuelven a colocar otra vez, perdemos unos segundos preciosos).

17. MECHANICAL PENCIL

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Un objeto tan trivial y cotidiano como un portaminas se convertirá en el protagonista principal de este juego. Todos nosotros hemos sido estudiantes. Seguro que en más de una vez (por puro vicio), mientras estábamos en una clase se nos ocurrió darle al portaminas para sacar la punta más grande posible. ESO es precisamente lo que tenemos que hacer en este juego.

Se trata de uno de esos juegos de adrenalina, ya que tenemos que pulsar como locos todos los botones del dual Shock, incluidas las palancas, con el objetivo de sacar la mayor cantidad de minas posibles en 30 segundos.

Fijaros cómo a partir de un estampa cotidiana tan anodina, se consigue crear espectáculo jugable. El diseño de la mano, la posición de los dedos, está muy bien logrado y queda vistoso y realista.

18. MICE PARADISE/MOUSE EATEST

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Estos dos títulos, en realidad, esconden el mismo juego. Al contrario que en otros casos como Dice dice more o The last star collector, aquí no ha habido un cambio a nivel visual. Tanto en Bishi Bashi 1 como en Bashi Bashi 2 el aspecto gráfico y jugable es el mismo (sin ningún cambio). Lo único que cambia es el título.
No obstante, se trata de uno de esos juegos tipo batalla en el que se pueden jugar hasta 3 jugadores a la vez.

El juego se desarrolla en una estancia circular. Los protagonistas son tres ratones (nosotros controlamos a uno de ellos). La estancia circular se llenará de comida que irá apareciendo y desapareciendo (queso, salchichas, caramelos, etc). Los tres ratones competirán por comerse la mayor cantidad de comida posible. El ratón que más coma es el que gana (así de sencillo).

Es uno de esos juegos para los que hace falta capacidad de atención y organización, ya que la pantalla estará llena de comida, y eso hace que si no te centras, acabarás viendo pasar un montón de comida y al final, tú no te comes nada (ves tanto, que no sabes dónde ir). La de risas que provocaba ver que casi todo el mundo siempre iba al mismo sitio (aunque estuviera lleno) y las aglomeraciones por coger los últimos trozos de comida.

Visualmente eran bonitos los murales de color del fondo de pantalla con dibujos de gatos y ratones, muy vanguardistas.

19. MONSTER CATASTROPHE

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Vamos ahora con un homenaje a las grandes películas de monstruos que destruyen las urbes más importantes del mundo (tipo Godzilla).

El juego se desarrolla enfrente de un bloque de edificios de una gran ciudad al atardecer. Detrás del edificio aparecen tres monstruos en forma de dragón (con una mirada maquiavélica, cuernos y dientescomo veis, imagen muy estereotipada).

Nosotros nos encargaremos de controlar a uno de esos monstruos. El monstruo tiene la capacidad de lanzar un rayo por la boca. El color del rayo varía (cada botón del dual shock representaba un color). Por la pantalla aparecerán una serie de tanques dispuestos a destruir a los monstruos. Cada vez que venga un tanque, nosotros debemos destruirlo lanzándole un rayo. Cada tanque es de un color diferente. Nosotros debemos lanzar un rayo del mismo color que sea el tanque, para así destruir el tanque. Si nos equivocamos y lanzamos un rayo de otro color, será el tanque el que nos ataque a nosotros y nos haga daño. Como veisvelocidad y reflejos, con una ambientación muy cinematográfica, aunque dulcificada por el look cartoon.

20. STAY WITH THE RYTMN

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Para enfrentarnos a un juego como este hace falta, ante todo, tener buen oído y tener sentido del ritmo y del tempo. Para una persona arrítmica (como me pasa a mí), este juego puede entrañar algunas dificultades.

En pantalla aparecía un mono muy gracioso tocando unos platillos. Había que escuchar muy bien la melodía que iban ormando los platillos. El ritmo se iba marcando con la aparición de unas frutas en pantalla. Una vez terminada la melodía, nosotros teníamos que repetirla, marcando el ritmo de la canción exactamente igual pulsando X en el momento en que aparecían las frutas. Normalmente, las melodías eran muy irregulares, lo cual entrañaba bastante dificultad. Por eso era imprescindible memorizar la melodía para ir marcando los ritmos, ya que a la vez que aparecía la fruta teníamos nosotros que pulsar X (no había segundos de reacción). Por tanto, había que fiarse de nuestro sentido del ritmo.

21. STEP ON 1 THRU 9

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Por primera y única vez en el juego vamos a poder meternos en la piel de un elefante. Una ambientación bastante circense contextualiza este minijuego, ya que parece que estamos en una carpa, con su público, los elefantes y la iluminación.

El juego se desarrolla en el interior de una pista ovalada, en la cual hay 9 plataformas, cada una con un número entre el 1 y el 9.

Nosotros debemos competir contra otro elefante y pisar ordenadamente las plataformas (primero la que lleva el número 1, luego la que lleva el número 2y así hasta la que lleva el número 9). Los dos elefantes competirán por ver cuál de ellos enciende más plataformas de las 9 que hay.

Una fotografía bastante habitual en este juego era ir de un lado a otro buscando el número que querías. Muchas veces lo tenías delante de tus narices, pero los nervios te jugaban malas pasadas. Tenías que ir a por el 4y daba la casualidad que veías todos los números menos el 4.

22. THE NOT TOO GREAT SCAPE

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¿Qué tal si mezclamos La gran evasión con un concepto de juego típico del Escondite inglés? El resultado es uno de los juegos más desternillantes y originales de este Bishi Bashi.

El juego se desarrolla en el exterior de una especie de campo de concentración o patio del ejército. Nosotros estamos en el interior de un cubo de la basura. Hay un soldado vigilando la zona. Cuando el soldado esté mirando al cubo no nos podemos mover, ya que nos descubriría. Por lo tanto, no podemos tocar ningún botón del mando. Cuando el soldado se dé la vuelta (deje de mirar al cubo) podremos movernos y avanzar hacia la salida. El soldado contará hasta 10 (unas veces irá más despacio y otras veces más deprisa). Durante el momento que cuente podemos avanzar dentro del cubo todo lo que queramos, pero cuando llegue a 10 debemos quedarnos quietos, ya que volverá a mirar al cubo y no debe descubrirnos. Si nos ve movernos, tendremos que empezar desde el punto de inicio.

Momento mítico de este juego: el soldado gansea, cuenta muy lentamente, se recrea, 1-2-3-4 (y nosotros nos fiamos) y cuando va por 7, los tres últimos segundos los acelera, de tal forma que nos acaba pillando. Las irregularidades en el conteo daban mucha miga al juego, ya que el soldado nos engañaba mucho, acelerando y frenando el conteo a su gusto.

23. TOTEM SHINKER

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Vamos con uno de los juegos clásicos de este Bishi Bashi. Humorísticamente no tiene tanto gancho, como otros juegos anteriores (a nivel de diseño y a nivel externo no hay muchas cosas que resulten llamativas). Sin embargo, a nivel jugable, es uno de los más complicados y de los que más horas de práctica requiere, ya que la coordinación es fundamental, y entre el poco tiempo que te dan, es un pique continuo por querer hacerlo bien.

Estamos ante un tótem compuesto de varias piezas de color. Cada color representa un botón del mando. El objetivo es derribar el tótem, pieza a pieza. Para quitar la pieza del tótem debemos pulsar los botones en función del color de la pieza de tótem que toque. Para superar con éxito del juego, hay que derribarlo entero, y para eso es imprescindible ir cogiendo velocidad hasta cogerle el tranquillo. Por cada error, perdemos un tiempo precioso. Tenemos que ser rápidos, sin parar, y a la vez pensando qué botón hay que dar. Por eso digo que es un juego que engancha, ya que te picas hasta cogerle el truquillo.

24. TYPE IN LETTERS

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Lo que tenemos que hacer en este juego, lo hemos hecho mil veces y casi sin darnos cuenta a lo largo de nuestra historia como videojugadores. ¿Cuántas veces hemos tenido que poner un nombre a nuestro personaje en un videojuego? ¿Cuántas veces hemos tenido que teclear un password para avanzar de nivel? ¿Cuántas veces hemos tenido que escribir nuestro nombre para guardar nuestro record?

Precisamente este juego es un homenaje a este momento tan cotidiano en los videojuegos. Tenemos una hilera con las 28 letras del alfabeto (ordenadas desde la A hasta la Z). En la parte de arriba nos pedirán que escribamos palabras (tenemos que escribir la palabra que poneno la podemos inventar). En 30 segundos tenemos que escribir el mayor número de palabras posibles. Es igual que cuando grabamos nuestro nombre en un videojuego, más que ahora con tiempo límite. Por tanto, hay que pasar rápidamente el cursor por la hilera hasta llegar a la letra que buscamos, sin equivocarnos (que con la rapidez del momento, acababas dándole a la letra de al lado).

25. UNLOCK THE SAFE

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Abrir una caja fuerte tecleando los números del código de seguridad será el principal objetivo de este juego. Es verdad que habiendo jugado al juego anterior, este Unlock the safe no aporta nada realmente nuevo (solamente se cambian las letras del alfabeto por los números del 0 al 9). Estos números se sitúan en una rueda, así que tenemos que dar vueltas a la rueda hasta dar con el número que busquemos (que es el que se sitúa debajo de la flecha amarilla). ¿Cuántos códigos seréis capaces de teclear en 1 minuto? La combinación que tenemos que pulsar siempre aparece en un letrero electrónico en la parte inferior de la caja fuerte. A medida que pulsemos los números, estas se irán encendiendo en el cartel.

No tiene mucho misterio, pero al ser un juego de tiempo, siempre están los típicos fallos que nos suceden fruto del frenesípor teclear rápido.

26. IS THAT A UFO?

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Vamos con un juego donde la agudeza visual y la intuición serán fundamentales para llegar a buen puerto. Aunque a lo largo de este recorrido veremos más minijuegos de agudeza visual, este es sin duda uno de los más elaborados y trabajados.

En el centro de la pantalla aparecen dos enormes edificios. Entre un edificio y el otro hay un pequeño hueco vacío (una pequeña rendija). De un lado a otro de la pantalla cruzarán una serie de figuras de papel que representan diferentes objetos relacionados con el mundo espacial y marciano. Estas figuras cruzarán rápidamente por detrás de los edificios (no serán visibles la mayor parte del tiempo) de tal forma que únicamente las podremos ver en el momento por el que pasen por el hueco entre un edificio y otra (una milésima de segundo).

Después de cruzar la pantalla, debemos indicar qué figura ha pasado. Habrá 3 dibujos posibles y sólo uno es el correcto. Al principio pasarán a una velocidad endiablada (y será difícil verlas con detalle), pero poco a poco irán yendo más despacio, de tal forma que será más fácil apreciar lo que es y así responder. Para ganar el juego tenemos que acertar muchas veces. En muchas ocasiones, alguna manchita de color, alguna línea, alguna forma era suficiente para adivinar el dibujo aunque había que estar muy atento al momento en que la figura pasada por el hueco entre los edificios (que era un suspiro).

27. EAT OF RAMA

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Típico juego donde tendremos que aporrear un solo botón con mucha velocidad (ideal para desfogarnos un rato y sudar un poco). Controlamos a una mujer oriental, la cual está comiendo cuencos de fideos. Cuanto más rápido pulsemos el botón, más rápido se comerá los fideos. Los cuencos vacíos se irán acumulando por detrás de la mujer (formando una torre). ¿Cuántos cuencos seréis capaces de tomaros en 30 segundos?

Como veis, es uno de los juegos más simples, sin mucha elaboración en el control y en la idea jugable. No obstante, la hipérbole está ahí. Comerse tantos cuencos de fideos y no reventar solamente puede pasar en el los dibujos, el manga o las series animadas de humor.

El fondo de pantalla era típicamente oriental: había un oso panda, varios edificios arquitectónicos indios, la mujer tenía los ojos alargados, comía con palillosun homenaje a la cultura asiática.

28. FACIAL SLOT MACHINE

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No sé si os habéis dado cuenta, pero en estos juegos de minijuegos, nunca falta la típica prueba que se plantea a modo de máquina tragaperras. Habrá que probar nuestra suerte hasta conseguir (tenemos 30 segundos) tres caras iguales. Una idea más vista que el tebeo y muy recurrente en este tipo de juegos, que se hace para rellenar huecos. No es que esté mal, pero la idea está ya muy muy explotada. Pero buenopor cumplir con la tradición no está mal tener un juego así.

29. FACING WITH WAY

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Un juego que perfectamente podría servir como prueba para un psicotécnico. Al principio del juego aparecía una lámina con un dibujo (de una persona). Teníamos unos segundos para memorizarlo, ya que el dibujo quedaba tapado. En ese momento, la lámina comenzaba a dar vueltas y a girar varias veces sobre sí misma. Nosotros teníamos que imaginarnos de qué forma quedaba el dibujo tras haber girado y rotado la lámina. Teníamos 3 posibles respuestas. Había que elegir la correcta, ya que el dibujo era el mismo. Lo que cambiaba era la dirección y posición para la que miraba (tras haber rotado la lámina).

30. FIREWORK CRAZER/FIREWORK PARTY

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Vamos con otro de los clásicos de este Bishi Bashi, que apareció tanto en el primer capítulo como en el segundo. De hecho, este minijuego serviría de inspiración para el futuro Fantavision de Play Station 2.

El mecanismo es bien sencillo. En el cielo nocturno aparecen fuegos artificiales que hay que estallar. Los fuegos pueden ser de diferentes colores (azules, verdes, rojos). Cada color está asociado a un botón del Dual Shock. Cuantos más cohetes estallemos, más puntos nos darán.

La ambientación es la típica de este tipo de juegos: cielo nocturno, con una ciudad iluminada al fondo y los destellos de color de los fuegos artificiales. El contraste entre el color y la oscuridad está muy bien conseguido.

31. I AM THE LAW

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Este juego supone un pequeño homenaje a los grandes juegos de pistola como Hogans Alley, donde nos convertimos en un pistolero que debe usar su arma contra todo los cacos y criminales que pueblan la ciudad.

Nosotros vamos avanzando por las calles de una ciudad (el movimiento es automático). Por distintas zonas del mobiliario urbano (papeleras, puertas, ventanas, azoteas, etc) irán apareciendo todo tipo de mafiosos con pistola. Nosotros debemos acabar con ellos antes de que se vuelvan a esconder. Algunos permanecerán en pantalla mucho tiempo, aunque otros pasarán rápidamente y desaparecerán en unos segundos. Debemos ser rápidos y disparar a todos los hombres de negro, antes de que se nos vayan.

Puntería y capacidad visual (para detectar a los mafiosos en el entorno) serán fundamentales en este juego. Por eso, es como un homenaje a los grandes juegos de pistola, de policías y ladrones.

32. JUMP FOR THE MEAT

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Otro de los juegos más curiosos está protagonizado por un hombre forzudo que está utilizando un saltador. El objetivo es impulsarnos con el saltador, con el objetivo de poder llegar a lo más alto de la pantalla y recoger un sabroso trozo de carne que hay colgado.

El impulso del saltador se medía con una bolita que iba rebotando a lo largo de una barra. Cada vez que la bolita tocaba la base de la barra había que impulsarse, para ir cogiendo velocidad y altura hasta poder tocar la carne.

La ambientación es bastante indígena: unas palmeras, vegetación y unas esculturas en forma de caras, que parecían de una tribu antigua.

33. LEFT RIGHT JUMPING GIRL

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¿Qué tal una sesión de aeróbic matutino? Un, dos, un, dos, un, dos, un, dos, un, dos.
No hay duda que es un juego ideal para mantenerse en forma.
A la protagonista del juego sin duda le encanta el deporte (lleva una cinta en la cabeza, ropa de gimnasia y va muy ligerita, enseñando piernas).

En el suelo aparecen marcadas tres líneas (izquierda, derecha, centro). La muchacha puede saltar de una línea a otra. El objetivo del juego consiste en hacer series: centro-izquierda-centro-derecha. Teníamos 30 segundos para hacer la mayor cantidad de series posibles. Había que coger el truquillo para que salieran rápido. Era de esos juegos que necesitaban ante todo práctica para adaptarte al control.

34. ME FIND THE MISTAKE

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Tras una sesión de gimnasia, vamos a relajarnos un poco con un juego más tranquilito, de agudeza visual. Jugar a las diferencias, todos lo hemos hecho alguna vez. En este caso, la ambientación es muy friki, pero el procedimiento es el mismo. Por la pantalla aparecerán una serie de personajes muy extravagantes. De esos personajes hay uno que es diferente. Por lo tanto, habrá que fijarse en los detalles (la cabeza, los ojos, el pelo, la ropa, los brazos) y señalar al personaje que sea diferente. Conforme se avance en el juego, la rapidez aumenta, de tal forma que los personajes desfilarán más rápido y no tendremos tanto tiempo para reaccionar.

Una ambientación estadounidense configura el fondo del escenario (con la estatua de la Libertad, el Capitolio y la bandera de los Estados Unidos).

35. MIMICKING MONKEY

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Bajo un envoltorio algo estrafalario (unos monos tocando tambores) se esconde, en realidad, un juego bastante convencional para potencia nuestra memoria.

Cada tambor representa un botón del Dual Shock. Los monos tocarán una secuencia en el tambor. Nosotros debemos memorizarla, repetirla y tocarla en el mismo orden, sin equivocarnos, pulsando los botones del mando. Las primeras secuencias serán más o menos breves, pero a medida que avancemos tendremos que memorizar y repetir secuencias más largas.

36. MINI CARS WARS

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En realidad, el esqueleto de este juego recuerda claramente a la prueba de los ratones (Mice paradise). En esta ocasión cambiamos los ratones por unos coches, y los trozos de comida por banderines, y la mecánica es la misma.

El juego se desarrolla en una estancia circular. Pueden jugar hasta 3 jugadores. Cada uno de ellos tiene un coche (con su piloto, cuya fotografía aparece en el decorado lateral).
Por la estancia irán apareciendo (al azar) una serie de banderines, de uno en uno. El objetivo será conseguir el mayor número posible de banderines (más que los otros dos rivales). Hasta que no se recoja uno de los banderines, no aparecerá el siguiente, así que los tres coches irán en pelotón y lucharán por coger el banderín.

La suerte también influye, ya que los banderines aparecen al azar, de tal forma que pueden aparecer en un lugar cercano a nosotros o cercano a otro rival (siendo más fácil o más difícil cogerlo).

37. NO CHEATING

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Realmente es una versión más madura de Is that a UFO?, que ya analizamos en el número 26. El juego se desarrolla en lo que parece ser un aula de escuela. Hay dos pupitres grandes con dos chicos sentados (uno de ellos tiene coleta y trenzas de niña, con una ropa más femenina, lo cual da el toque graciosillo al juego). La expresividad de los dos chicos está muy bien lograda (todo hay que decirlo). Entre los dos pupitres hay un hueco pequeño. Por este hueco irán pasando rápidamente por la pantalla (en milésimas de segundos) una serie de palabras. Nosotros debemos adivinar qué palabra se trata. Nos dan 3 opciones y tenemos que elegir una. En realidad, es igual que Is that a UFO?, cambiando los dibujos por palabras, lo cual es más difícil, ya que es más difícil leer a tanta velocidad y por un hueco tan pequeño. Había que estar muy atento, ya que muchas veces detectar una sola letra podía ser la clave. Si vemos una L por la pantalla y de las tres palabras que nos dan solamente una tiene una L, significa que la palabra correcta es esa. En los pequeños detalles estaba muchas veces la clave.

38. NOW I KNOW THE ABC

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Este título tan sonoro y rimado, da lugar a uno de los juegos de habilidad y reflejos más jugosos de la saga.

Bajo un fondo naturalista salvaje (montañas, un mar agitado, con una palmera yun cangrejo gigante) nos encontramos con tres columnas de letras del alfabeto. En el cuadrado de la parte inferior aparecerá una letra (que a su vez estará en una de las tres columnas). Nosotros debemos pulsar en las columnas la misma letra que aparece en el recuadro. Si aparece L en el recuadro tenemos que pulsar la columna que tenga en su base una L. De esta manera, las letras irán desapareciendo hasta que las columnas se hagan más pequeñas y se borren todas las letras. ¿Seremos capaces de acabar el reto? Es uno de esos juegos, como yo digo, de práctica, de cogerle el truco.

39. OH, NO ITS GONNA EXPLOTE

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Estamos, sin duda, ante uno de los juegos más divertidos del catálogo y que más pone de los nervios. Se trata de una versión de La patata caliente, pero con un toque estratégico-matemático muy curioso. Creo que es de las versiones más trabajadas de un juego de este tupo.

El juego se desarrolla en un ring de lucha libre, con su árbitro, sus espectadores. Compiten tres personas que tienen la cara más grande que el cuerpo (un jugador de fútbol americano, un hombre de color con cara alargada, y un mafioso de sombrero negro). Nosotros somos uno de los tres jugadores.

Los tres jugadores tienen que pasarse una bomba que está a punto de explotar. Sobre decir que a quien le explote en sus manos pierde el juego (como la patata caliente). No obstante, la bomba tiene una cuenta atrás que va de 30 a 0. En 0 acaba explotando y a quien le toqueGame over.

No obstante, la suerte no lo es todo. Una pequeña estrategia nos puede ayudar a evitar la explosión. Cuando nosotros recibamos la bomba, antes de pasársela a otro compañero, debemos pulsar X obligatoriamente. Entonces la cuenta atrás bajará 1 punto (de 30 a 29). Cada jugador, antes de pasar la bomba a su compañero, puede bajar 1, 2 ó 3 segundos de la cuenta atrás. Obligatoriamente siempre 1, pero si queremos, podemos bajar hasta 2 ó 3 segundos. Tenemos que jugar con las matemáticas y hacer estrategias de conteo, de tal forma que cuando llegue a 0 la bomba la tenga otra persona, para que le explote. Todo el mundo a hacer cálculos!!!!!!!!
Aunque también es verdad que esto se convierte en una lotería, ya que depende también de lo que hagan los otros dos.

40. PREPARE SOME BURGERS

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Ya os comenté antes la obsesión de los creadores con las hamburguesas. En esta ocasión volvemos a encontrarnos en una hamburguesería. Nosotros nos encargamos de controlar a una de las camareras con gafas que están detrás del mostrador. Por el mostrador irán apareciendo una serie de clientes (con rasgos deformados y caricaturescos) pidiendo hamburguesas (que pueden constar de varios pisos de carne, lechuga y tomate). En la parte central de la pantalla aparecerá un dibujo de cómo quiere el cliente la hamburguesa. Nosotros debemos hacer la hamburguesa tal como la ha pedido, utilizando ordenadamente la carne, la lechuga y el tomate según aparece en el dibujo. Si el orden es tomate-carne-tomate-carne-lechuga, nosotros debemos hacerlo así, sin alterarlo. A medida que llegan más clientes nos pedirán hamburguesas más altas (de varios pisos). Ya os comenté que la hipérbole en este tipo de juegos es innegable.

41. PUNCH IN THOSE NUMBERS

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Aunque en estas vacaciones de Navidad lo que menos apetece es ponerse a hacer cuentas aritméticas, no hay más remedio que trabajar las matemáticas para superar este juego.

Nos encargaremos de manejar una calculadora rosa con teclas rojas. En la pantalla de la calculadora irán apareciendo una serie de operaciones matemáticas sencillas (sumas, restas, multiplicaciones y divisiones). Nosotros debemos teclear el resultado correcto. En otras ocasiones, no habrá que hacer cuentas y simplemente tendremos que pulsar los mismos números que aparecen en la pantalla (como en el juego de la caja fuerte).

En finrecordando las tablas de sumar y multiplicar está claro que este juego sale solo. Cuantas más cuentas correctas se hagan, más puntos obtendremos en el juego.
Un pequeña reminiscencia a la calculadora humana del programa Saber y ganar de la 2.

42. SHAKE THE CAN OUT THE SPACE

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Sin duda alguna, estamos ante uno de los juegos más disparatados y absurdos de Bishi Bashi. Yo creo que es de esos juegos que te hacen reírte a carcajadas (al menos, la primera vez que lo juegas). El ingenio y la creatividad de los creadores han llegado a unos límites increíbles. Menudas ocurrencias tienen!!!!!!

La primera parte del juego, puede que no resulte tan rara. Tendremos que agitar una lata de bebida gaseosa, pulsando rápidamente todos los botones del mando a la vez (incluidas las palancas). Nos dejaban 10 segundos para agitar todo lo que pudiéramos la lata.

Pasados los 10 segundos llegaba lo estrafalario. La lata se colocaba como si fuera un cohete espacial a punto de despegar de su base en Florida, con una cuenta atrás 3, 2, 1 despegue. La lata salía volando hacia el cielo derramando toda la cola. Un altímetro nos decía los metros que se elevaba en el aire. Si habíamos agitado con fuerza, la lata atravesaba la atmósfera y llegaba hasta el espacio exterior, hasta que finalmente perdía su fuerza y caía al vacío.

Juego tan absurdo y disparatado, que es Bishi Bashi en estado puro.

43. SHARK JUMPER

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Después de un juego tan imaginativo y tronchante como el anterior, este Shark Jumper se queda un poco tibio, ya que repite conceptos ya vistos anteriormente, aunque con un lavado de cara en el diseño.

Nosotros nos encargamos de controlar a una niña que tiene que cruzar un río. La única forma e cruzar el río es saltando de un tiburón a otro para llegar a la otra orilla. Los tiburones nos servirán de puente. Hay tiburones azules y rojos. Para saltar a uno azul tenemos que pulsar X y para saltar a uno rojo, tenemos que pulsar círculo. Si tardamos un poco en reaccionar, el tiburón se hundirá por el peso de la chica. Si nos equivocamos de botón caeremos al agua. Una parodia a las pruebas estas de los concursos de los 90 tipo Humor amarillo o Grand Prix, donde debíamos cruzar piscinas utilizando algunos soportes, con el peligro de darnos un chapuzón.

44. SPACESHIP IN WARP PHASE

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Quizá estemos ante uno de los juegos que requiere mayor precisión y puntería de todo el catálogo (sino el que más).

Nosotros manejamos el panel de control de una nave espacial que está a punto de entrar en el universo. Este panel de control está formando por una línea recta en horizontal y una línea ondulada que va cortando a esa línea recta principal por diferentes puntos. Una bolita de luz irá recorriendo toda la línea ondulada. Cada vez que la bola de luz llegue a un cruce de la línea ondulada con la línea recta debemos pulsar X. Si acertábamos la pantalla se iluminaba de verde. Si fallábamos se encendía una luz roja, rompiéndose el cristal del panel del control.

Había que ser muy preciosos y pulsar X justo en el momento que la bola tocaba el cruce de la línea ondulada con la recta. Pulsar X unas milésimas más o unas milésimas menos daba al traste la prueba. Había que parar la bola de luz JUSTO en el cruce.

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regenerador Genos

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45. THE FACE AINT COMPLETE

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Vamos con un juego más tranquilo, tipo puzzle. En pantalla aparecía una foto de un sumo japonés. A la foto le faltaba un trozo (que normalmente era una parte de la cara: algún ojo, la nariz, la boca, los mofletes). En la parte de abajo aparecían tres trozos y solamente uno encajaba en la foto. Había que elegir el correcto. El toque satírico lo ponían los rasgos exagerados (algunas veces los labios del sumo estaban pintados como una mujer, los dos ojos los tenía diferentes, la nariz como de un cerdo, etc).

Muchas veces el elemento que faltaba para completar la foto, era el que representaba el elemento extravagante del sumo. El diseño final siempre era exagerado y deformado.

46. THE LADDER OF LOVE

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Las cosas hay que reconocerlas: la idea de este juego (el laberinto) está ya bastante trillada y no sorprende mucho. De hecho, en Mario Party hay un minijuego muy parecido a este (titulado Pipe maze).

Tenemos un laberinto de túneles, con 3 aberturas de entrada y otras 3 de salida. En una de las aberturas de salida se encuentra un hombre vestido de novio con un ramo de flores. Nosotros debemos lanzar un corazón por una de las tres aberturas. El corazón recorrerá el laberinto hasta salir por una de las aberturas. Cada entrada está conectada con una salida a través de un camino bastante lioso. El objetivo es tirar el corazón por una de las aberturas y esperar a ver si sale por la salida donde se encuentra nuestro amante.

Los primeros laberintos son sencillos, pero a medida que avance el juego se complican bastante y te acabas haciendo un lío tremendo en seguir el camino correcto.

La ambientación era muy florida.

47. FLOWER BOOMER

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De nuevo estamos ante un juego machacabotones, de esos de cuanto más rápido mejor. El objetivo era bien sencillo: ser el primer jugador en crecer su flor. A medida que pulsábamos, veíamos cómo de la tierra de la maceta surgían las raíces, después el tallo, con algunas ramas que terminaban en hojas, y finalmente, en la parte de arriba abriéndose una preciosa flor.

El diseño artístico era muy vistoso, ya no sólo por ver cómo crece la planta, sino también por el fondo de la pantalla (una ventana con cortinas rojas que daba al fondo del mar). Surrealismo en estado puro, pero muy bonito.

48. GET THOSE BURGERS OUT

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Seguimos con la obsesión por la comida rápida y las hamburgueserías, aunque en esta ocasión el enfoque es bien diferente. Detrás del mostrador habrá tres camareras que se encargarán de servir los menús. Los menús están compuestos por un número variables (unas veces más, otras veces menos) de bebida, hamburguesas y patatas fritas. Debemos ceñirnos a las cantidades que nos piden (si nos piden dos hamburguesas, tres de patatas y dos bebidas, hay que hacerlo asíno podemos variar las cantidades). Con el botón cuadrado asignábamos las patatas, con el botón X las hamburguesas y con el círculo las bebidas. Teníamos que servir más menús (correctamente) que el rival. Si servimos más cantidad de la cuenta (de alguna de las tres cosas) no nos lo darán como válido. Por cada vez que pulsábamos el botón caída una unidad, así que si nos piden 3 hamburguesas habrá que pulsar 3 veces X y no 4.

49. KARATE MAN

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A esta prueba le tengo mucho cariño, ya que fue el primer juego Bishi Bashi que yo probé, ya que es el primer minijuego del segundo capítulo. Nosotros nos encargamos de controlar a un luchador de Kárate (con un pelo bastante extravagante). Nosotros nos situamos al final de un pasillo morado. Hacia nosotros vendrán una serie de hombres armados. Debemos golpearlos (con una llave) a medida que vayan pasando delante de nosotros, sin dejarnos ninguno. El objetivo es golpear a más criminales que nuestro rival.

Es verdad que el desarrollo es un poco simple a estas alturas de juego, pero el ritmo conseguido es tremendo y frenético (ideal para descargar adrenalina).

50. MAGICIAN GIRL

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El juego número 50 de este recorrido es sin duda uno de los más sugerentes y picantes, aunque más implícito que explícito. Lo que se esconde detrás del biombo, eso es imaginación de cada uno.

Nosotros controlábamos a una mujer que se encontraba detrás de un biombo, ya que se tenía que cambiar de ropa. El biombo estaba formado por una serie de piezas deslinealizadas (cada pieza estaba en una posición diferente). Nuestro objetivo era colocar a la misma altura las cuatro piezas del biombo, que quedaran alienadas correctamente (encajando con la cabeza de la mujer). De esta forma, la mujer podía vestirse tranquilamente sin peligro de ser vista. El objetivo era alinear la mayor cantidad de biombos posibles.

La ambientación era muy sugerente, ya que por un lado recordaba a un espacio arquitectónico griego y por otro lado a un teatro con sus escaleras de escena (como de un desfile de moda). Cuando alineábamos un biombo, este se abría y aparecía la mujer completamente vestida.

51. PUPPET PLAY

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¿Qué tal andamos de coordinación? Estamos ante un juego bastante original en su planteamiento, un duelo lleno de risas, pero también de crueldad para el jugador que pierde.

En este jego competían un chico contra una chica, uno a cada lado de la pantalla. En la parte superior de la pantalla, cruzando de un lado a otro había una cinta transportadora. En esa cita había una maceta. La cinta corría para uno de los lados, y por consiguiente, el macetero también, con el peligro de caerle en la cabeza a uno de los dos jugadores.

Para evitar que el macetero te cayera en la cabeza, los jugadores tenían dos marionetas: una en la mano derecha (un oso de peluche) y otra en la izquierda (un tiburón). En el centro de la pantalla aparecía un cartel donde se indicaba en qué posición había que colocar cada una de las marionetas. Si en este cartel, una marioneta se elevaba, significa que nosotros teníamos que levantar la mano para elevar la marioneta. Si en el cartel, una marioneta iba hacia abajo, significa que no teníamos que levantar esa mano. Las combinaciones eran muchas: bien teníamos que levantar las dos marionetas, bien solamente una, o bien ninguna. Si acertábamos, la dirección de la cinta cambiaba, cayéndole el marrón al otro jugador. Si fallábamos la cinta seguía avanzando hacia nosotros con el peligro de caer encima de nuestra cabeza la maceta. Si el rival acertaba su juego, la cinta venía hacia nosotros, así que teníamos que estar atentos y no podíamos bajar la guardia. Al final se convertía en un tira y afloja.

El hecho de ver cómo la maceta se iba acercando a nosotros, nos ponía más nerviosos y nos hacía cometer más fallos. Al final, la maceta caía sobre uno de los dos jugadores, haciéndole un chichón enorme.

La ambientación del decorado era surrealista: aparecía un tigre, un oso panda, ropa tendida y una ventana que da al espacio exterior.

52. SUSHI GULPER

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Como podéis ver en la imagen, este juego supone una clara parodia del genial Pac-man de Namco.

El juego se desarrolla en un laberinto, que está lleno de trozos de sushi. El objetivo consiste en comerse la mayor cantidad de trozos posibles (al menos, más que el rival) igual que hace Pac-man con las bolitas. En los extremos del escenario aparecen unas bebidas. Si cogemos una bebida, nuestro tamaño aumentará pudiendo ir más rápido y golpear a nuestro rival (una parodia a lo que hace Pac-man cuando se traga una de las bolitas grandes, que puede comerse a los demás monstruos que se vuelven azules).

El fondo del escenario consistía en un mural, que representaba un pez tamaño gigante. Una ambientación, como veis, muy pescadera.

53. TOUCH TONE MANIA

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Un acto tan cotidiano como hacer una llamada telefónica servirá de inspiración para este minijuego. El escenario no puede ser más realista (el hall de una casa, con sus escaleras, sus jarrones decorativos, una puerta, una cabeza de ciervo, etc).

Dos jugadores deberán competir por ser el primero en marcar un número de teléfono. Nosotros controlamos una mano y debemos ir pulsando en el teléfono las teclas que se indican en la pantalla. El primero en terminar de marcar el número vencerá en esta batalla tan entrañable y original.

54. UNCLE BEAN

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Seguimos avanzando en nuestro particular recorrido por Bishi Bashi y llegamos a uno de los juegos más caricaturescos desde el punto de vista del diseño.

Nosotros controlamos a un hombre con cara fotorrealista (lleva gafas, barba, manchas en la cara, y en general unas texturas muy realistas) pero con un cuerpo de dibujo animado. La cara es casi tan grande como el cuerpo, así que imaginad el resultado final. Esto genera un contraste bastante divertido. Además, el juego se desarrolla en un paisaje muy infantil, como si estuviera pintado a mano por un niño pequeño (con el Sol, unas nubes, la hierba). Yo creo que es uno de los diseños más peculiares de todo Bishi Bashi.

Dejando de lado las cuestiones estéticas, el mecanismo del juego es bastante sencillo. Nos caerán del cielo unas judías de colores. Nuestro objetivo será abrir la boca para tragárnoslas. Tenemos que comernos más judías que el rival para ganar el juego. Habrá que abrir la boca en el momento justo, para que la judía caiga en nuestra boca. Si nos adelantamos o nos retrasamos la judía nos golpeará en la cara (nuestro personaje emitirá unos quejidos de dolor cuando una judía le haga daño, con unas muecas bastantes divertidas).

55. WONDER OVEN

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Si en el primer Bishi Bashi ya teníamos un juego de máquinas tragaperras, el segundo capítulo tampoco será la excepción, de tal forma que en algún momento del juego será inevitable tener que superar un reto con una tragaperras de por medio.

Al menos, por comentar alguna mejora, la puesta en escena se ha trabajado un poco más (aunque tampoco es nada del otro mundo). Se trata de un microondas-tragaperras. Los símbolos de esta tragaperras son comidas (huevos, patatas, pollos, fresas). Debemos sacar tres comidas iguales, para que el microondas se abra y podamos comer la rica comida que nos ha salido. El primer jugador en hacerlo gana. No tiene más misterio. Es una tragaperras normal, disfrazada de microondas.

56. DANCE STAGE

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Vamos ahora con una prueba que servirá para homenajear a uno de los juegos de baile más importantes y conocidos de Konami, que había salido un año antes al mercado. Se trata de Dance Dance Revolution. Durante unos segundos os sentiréis estar dentro de este maravilloso juego. El ambiente no puede ser más discotequero. De hecho, los personajes de este minijuegos (un chico y una chica) bailarán en una alfombra de baile, hay un equipo de música y bastante iluminación.

Sonará una música disco. En la parte de arriba aparecerán las siluetas de las 4 flechas del Dual Shock (arriba, abajo, izquierda y derecha). Desde la parte de abajo de la pantalla comenzarán a subir las flechas, las cuales pasarán por las siluetas que antes os he dicho. En el momento en que la flecha toque su silueta, debemos pulsar la dirección correcta en el Dual Shock. Como veis, es el mismo sistema utilizado en Dance Dance Revolution. El jugador en tener más puntos (y por tanto, más precisión) se cnvierte en el mejor bailarín de Bishi Bashi.

57. DYNAMITE SPARK

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Prender una llama para que recorra una larga mecha y termine explotando un cartucho de dinamita será el objetivo principal de este juego. La mecha está formada por secciones de diferentes colores (cada color representa un botón del Dual Shock). Para que la llama vaya avanzando por la mecha debemos pulsar el botón asignado al color en el que se encuentra la llama (si la llama se encuentra en la sección azul, habrá que pulsar repetidamente X para que la llama avance). Si lo hacemos bien, la llama irá avanzando fluidamente. Si nos equivocamos, la llama no avanzará. El primer jugador en terminar el recorrido de la mecha (el cual es bastante lioso, lleno de curvas) y explotar el cartucho será el ganador.

58. HYPER PIE THROW

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Llegamos sin lugar a dudas, a uno de los juegos más disparatados, divertidos y graciosos de todo Bishi Bashi. Para mí, está en mi TOP3 particular. En realidad se puede concebir como una parodia al lanzamiento de jabalina.

La comicidad se palpa desde el principio, ya que la situación no puede ser más inverosímil y ridícula (en el buen sentido).
El juego se desarrolla en una iglesia. Los protagonistas son una pareja de recién casados. En lugar de lanzar una jabalina (como en el atletismo) se va a lanzar ni más ni menos que una tarta de boda. Lo primero que hay que hacer es coger carrerilla (a lo largo del prebisterio). La novia lleva la tarta en la mano y el novio se encarga de sujetar el vestido de la novia (para que la novia no lo pise y se caiga).

Una vez se haya cogido la suficiente velocidad y lleguemos al borde del altar, tendremos que lanzar la tarta (eligiendo el ángulo, como si fuera una jabalina). La tarta comenzará a volar cayendo sobre la cabeza de uno de los invitados a la boda, el cual quedará hasta los topes de nata. El resto de los invitados (que no han sido salpicados) se levantarán de sus bancos y comenzarán a aplaudir.

El jugador que más lejos haya lanzado la tarta gana el reto. La de risas que habré pasado con este juego.

59. PERM MANIA

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Realmente, este juego puede concebirse como una versión más salvaje y desmelenada de Stay with the rytmn. El ambiente es mucho más discotequero, con luces que van cambiando de color, bailarines con peinados afros y muy coloridos y plataformas elevadas donde poder bailar.

Como en Stay with the rytmn, sonará una música. Una vez se termine la melodía nosotros tenemos que repetirla, marcando con X el ritmo. Para eso, habrá que memorizar la música y tener mucho oído y sentido del ritmo, para marcarlo correctamente con X Los ritmos van cambiando continuamente y se hacen muy irregulares para complicar un poco las cosas.

60. PIANO MASTER

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Tras el desmelene con el minijuego anterior, que no decaiga la fiesta!!!!!!! El juego 60 va a tener como protagonista otra vez la música, aunque esta vez de una manera mucho más tranquila y elegante. ¿Qué tal unas clases de piano?

El juego se desarrolla sobre un gran piano. Controlamos un cursor rojo (nuestro rival un cursor verde). El objetivo será tocar una melodía. Se irán iluminando las teclas del piano que habrá que pulsar (de una en una y de manera ordenada, tanto las blancas como las negras). El jugador que toque una tecla iluminada se llevará un punto. De esta manera, los dos jugadores acabarán tocando el tema entre los dos, aunque el jugador que gane será el que toque más notas de la canción. Arriba aparecerá la partitura con las notas. Si entendemos de lenguaje musical, podremos interpretar la partitura y así adelantarnos un poco a la melodía y saber qué tecla habrá que tocar (antes de iluminarse), y así tener más ventaja sobre el rival. Algunas de las melodías que habrá que tocar son bastante conocidas (como la Serenata Nocturna).

61. ROD SHAKER

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La relajación y serenidad que transmite la música del piano podría servirnos como instrumento relajador, con el objetivo de crear un ambiente de calma propicio para distintas actividades como pescar. Lamentablemente, en Bishi Bashi, la pesca será una actividad de todo menos tranquila.

El juego se desarrolla en una isla desierta diminuta, rodeada de agua y con una palmera en el centro. Cada personaje se sitúa en un extremo de la isla con una caña de pescar. La caña estará siempre dentro del agua. Cuando empiece a moverse, significa que el pez habrá picado y habrá que pulsar X rápidamente (antes de que se vaya) para así poder atraparlo. Habrá que tener reflejos y capacidad de reacción, ya que en el momento de moverse la caña, significa que el pez está ahí. El jugador que reaccione antes, ante el tirón de la caña, será el que pesque el pez y gane la batalla. Los peces pescados se irán acumulando al lado del personaje formando una torre.

62. ARROW BASHIER

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Se trata de uno de los pocos minijuegos de Bishi Bashi preparados para utilizar las dos palancas analógicas del Dual Shoc. El juego se desarrolla en lo alto de un acantilado. Aparecerán unos carteles con direcciones (con flechas). Las direcciones indican el lado en el que hay que mover las palancas analógicas: el primer cartel se refiere a la palanca izquierda, y el segundo cartel a la palanca derecha. Hay que hacerlo a la vez, simultáneamente las dos palancas, para que nos lo den como válido. Por tanto, la coordinación es imprescindible. El jugador que más veces haya cumplido con la orden de los carteles será el ganador.

La forma de anunciar el ganador era muy curiosa. Los dos personajes saltaban acantilado abajo. Mientras estaban en el aire, el personaje ganador (el que había tenido más aciertos) se transformaba en un superhéroe y caía al suelo sin problema. El personaje perdedor, caía despeñado montaña abajo haciéndose mucho daño.

63. BACK AND FORTH

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En el próximo juego nuestra misión será cruzar un río de una orilla a la otra. Para poder hacerlo tendremos que improvisar un puente que nos permita cruzar. A un lado de la pantalla encontraremos bloques de piedra de colores (los cuales tienen ojos, boca y hacen muecas muy graciosas). El procedimiento es tan sencillo como coger un bloque, colocarlo en el agua, coger otro bloque, colocarlo al lado del primer bloque, coger otro, y así hasta formar el ansiado y esperado puente. El primer jugador en completar el puente será el que se lleve de calle la batalla.

El diseño escogido es muy acartonado: los personajes son siluetas, el agua parece de papel, y las texturas son de dibujo animado.
Hay juegos más ocurrentes y originales que éste, pero tampoco está mal.

64. BUILDING TEAR DOWN

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Cuando nuestro objetivo consiste en destruir o destrozar, algo está claro que vamos a tener que sudar un poquito machacando todos los botones del Dual Shock. Un bloque de edificios para el jugador 1 y un complejo industrial para el jugador 2 serán los elementos que tendremos que echar abajo. A base de machacar todos los botones del Dual Shock, con rapidez, tendremos que derribar el edificio. El primer jugador en tirar abajo su edificación será el ganador de la prueba. Típico juego para desahogarnos y desfogarnos un poco.

Evidentemente, no se trata de una destrucción tan salvaje como en el juego de inflar el globo, ya que ahora está todo más azucarado, con los gráficos de dibujo animado y el efecto tan irreal del humo (como si fuera un cómic).

65. BURGER GIRL 2

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El último juego con hamburguesas de por medio resulta más que previsible, aunque también añade cierto toque de dificultad que los anteriores no tenían.
De nuevo, teníamos con fondo una hamburguesería, aunque esta vez era simplemente un boceto.

Nosotros contamos con dos panes: uno en la mano derecha y otro en la mano izquierda. En ese momento empezaban a llover ingredientes de nuestra hamburguesa. Además de los ingredientes típicos (queso, lechuga, tomate, carne), caían otros alimentos más atípicos como pescados, berenjenas, trozos de kiwique añadían el toque vanguardista al juego.
El objetivo es que todos estos alimentos caigan alineados encima de los panes, para poder hacer nuestra hamburguesa.

La dificultad radicaba en saber llevar los dos panes a la vez, ya que simultáneamente teníamos que hacer dos bocadillos: uno en la mano derecha, y otro en la mano izquierda. Además, si un ingrediente no caía alineado como los demás, no nos daban como válida la hamburguesa. El jugador que más bocadillos haga, gana el juego.

66. CAKE MUNCHER

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Vamos con uno de los juegos donde únicamente tendremos que usar los sticks analógicos del Dual Shock. Esto tiene un pequeño problemilla para nuestras delicadas manos, ya que el hecho de girar rápido el stick y de manera muy continua puede provocarnos la aparición de una bonita herida en la palma de la mano.

El duelo que vamos a presenciar mezcla la dureza de la situación con el sabor dulce de la recompensa. Los dos personajes se encuentran atados en el centro de una estancia. En cada uno de los laterales encontramos una tarta gigante (muy apetitosa, llena de nata, bizcocho y trozos de fruta). Nuestro objetivo es hacer fuerzas con el stick y tirar para nuestra tarta. Si nuestro personaje se acerca a la tarta le podrá pegar un mordisco.

El primer personaje en comerse su tarta será el vencedor de esta dura batalla. Un duelo únicamente de fuerza, donde teníamos que tirar más que el rival para arrastrarlo y así nosotros tener la oportunidad de pegar ese bocado tan ansiado al pastel.

La cara de los dos personajes parece un poema (exagerando la expresión de los dientes, síntoma de que están sufriendo mucho con esta batalla). El fondo de la pantalla no puede ser más dulce: parece una pared como de caramelo, con chocolate derritiéndose, con algunas galletas y rosquillas decorando. Un cuadro con una guindilla picante roja ponía la guinda sarcástica al diseño.

67. CLOCK STOPPER

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Clock stopper es sin lugar a dudas, uno de los juegos más conocidos de todo el catálogo. En todos los análisis, reportajes y comentarios del juego, rara es la vez que no sale una imagen de este minijuego. Aunque humorísticamente no tenga mucho fondo, la jugabilidad es exquisita, ya que es uno de los juegos que mejor pide nuestra precisión con el mando.

En el centro de la pantalla aparecerá un reloj de aguja, el cual empezará a andar. Cuando se acerque a una hora en punto, tendremos que pararlo pulsando X. El objetivo es que se quede lo más cerca posible de la hora en punto. El jugador que se quede más cerca en cada hora se llevará el punto (sonando un pequeño cuco de fondo).
A medida que avanza el juego, la velocidad aumentará, haciendo más difícil pararlo en la hora exacta.
Conforme van pasando las horas en el juego, el fondo de la pantalla va cambiando: va cayendo la tarde, atardeciendo hasta llegar a la noche, encendiéndose las luces de la ciudad del fondo. En el fondo de pantalla del segundo jugador aparecía un paisaje egipcio (conuna esfinge y una pirámide).

68. EAT THIS

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Se trata de un juego algo exagerado, con esa dosis necesaria de reflejos y capacidad de reacción que puede inducir a pequeños pero divertidos errores.

Los personajes se encuentran sentados en una mesa con un mantel blanco esperando la hora de la comida (de hecho, están con los tenedores, cuchillos y palillos en la mano). En la mesa irán apareciendo platos, de dos en dos. Normalmente, uno de los platos tiene algo comestible (algún tipo de comida), mientras que el otro tiene una bomba. Lo que tenemos que hacer es elegir el plato bueno con comida para comérnoslo, y tirar el plato con la bomba. El jugador que más platos con comida haya cogido será el ganador.

Debido a la tensión del directo y al ritmo de juego tan frenético, más de una vez nos equivocábamos y nos acabábamos llevando el plato de la bomba. Imaginad entonces lo que sucedía: la bomba explotaba en la cara del pobre comensal. Algunas veces la máquina nos engañaba y los dos platos que ponían, los dos escondían una bomba.

El diseño del fondo de pantalla era un salón comedor, siempre monocolor (rosa en el caso del jugador 1 y verde en el caso del jugador 2).

69. MARTIAN PINBALL

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En un videojuego como este no podía faltar la típica parodia a los juegos de pinball. Nosotros nos encargamos de controlar unas palancas. El objetivo es ir golpeando unas bolas con las palancas, evitando que caigan del tablero. Las bolas deberán golpear una serie de marcianos de color (con una sonrisa de oreja a oreja) que van cayendo de un platillo volante. El jugador que más marcianos destruya, será el rey de este peculiar pinball. Un fondo de una ciudad nocturna con luces, aunque es elegante, resulta ya demasiado repetitivo.

70. MAZE RACER

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Poco a poco nos vamos acercando al final de este recorrido fotográfico por Bishi Bashi. En esta ocasión se trata de una pequeña carrera por un recorrido poligonal formado por conos de tráfico. La peculiaridad es que solamente hay giros de 90 grados. El jugador en llegar a la meta se convertirá en el ganador de este duelo de conducción.

El asfalto, los conos de tráfico y la cara de rivalidad de los personajes configuraban la puesta en escena del juego.

71. OPEN SESAME

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Este juego es una clara reminiscencia al genial cuento árabe Alí Babá y los 40 ladrones. Tal como si estuviéramos en la cueva sellada de los ladrones, nosotros tendremos que ir tecleando los códigos de seguridad de las diferentes puertas que bloquean la cueva, para que se abran y podamos seguir avanzando en la gruta. Detrás de cada puerta se encuentra una nueva puerta bloqueada que tendremos que desbloquear. Detrás de la última puerta se encuentra el esperado tesoro (una montaña de monedas de oro).

Cada puerta posee 8 teclas con números del 1 al 8. Tenemos que ir pulsando ordenadamente todos los botones para que la puerta se abra. Si nos equivocamos, tenemos que volver a empezar otra vez. El primer jugador en abrir la última puerta se llevará el tesoro.

72. PAPA CANT COOK

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Dentro de esa larga lista de sátiras a la vida cotidiana, no nos podemos olvidar de este Papa cant cook. Tal como dice el título, nuestro padre estará indispuesto, así que nosotros seremos los encargados de meternos entre fogones por un día y hacer la comida para toda la familia. De fondo tendremos la foto de una cocina con una enorme olla.

En el centro de la pantalla aparecerán una serie de ingredientes para cocinar. Serán ingredientes de todo tipo (algunos comestibles y otros totalmente absurdos como una rana). En lo alto de la pantalla hay una lista con los ingredientes de la receta que tenemos que cocinar. Nuestro objetivo será introducir en una olla los 7 ingredientes que se indican en la lista. De entre todo el repertorio de alimentos, solamente tenemos que seleccionar los que se vayan a utilizar en la receta. Si en la lista no aparece el pollo, no se os ocurra echarlo a la olla, ya que perderemos mucho tiempo. Por supuesto, las cosas incomestibles también penalizarán (no se os ocurra echar animales o metales en el guiso). Solamente hay que buscar y coger los 7 ingredientes de la lista. El primer jugador en introducir sus 7 ingredientes en la cacerola será el chef ganador, dejando a su pobre rival con las manos en la masa.

73. PAPER PLANE CRASHER

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Después de hacer algo tan duro como meternos en la cocina, no hay nada más divertido que salir a dar una vuelta por la noche a la feria. El fondo de este juego consiste en una noria gigante, un tiovivo y unas fuentes con vegetación. No obstante, a nivel jugable el reto no tiene directamente nada que ver con una feria.

Nos encontraremos un avión de papel sobrevolando la zona. Los dos jugadores deberán saltar hasta poder agarrarlo con las manos. El jugador que consiga dar caza al avión de papel será el ganador de la batalla. Una prueba que a lo mejor resulta demasiado sencilla a estas alturas de juego y con una puesta en escena que no congenia mucho con lo que realmente haces.

74. PUCK ATTACK

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Vamos ahora con uno de esos juegos generador de piques y horas de diversión. Yo creo, que de todos los juegos de Bishi Bashi, este Puck attack es uno de los más diertidos para jugar contra un amigo. Al menos, yo, particularmente, es al que más horas he jugado.

Cada jugador se encarga de proteger una portería (que ocupa todo el lateral de la pantalla). Caerán diferentes objetos que simularán una pelota (un cangrejo, una olla, una caracola, un trozo de carne, una calavera). El objetivo será proteger nuestra portería (que no entre ningún objeto en ella) y golpear los objetos para encestarlos en la portería del rival (como si fuera un partido de fútbol). Los objetos no pararán de rebotar en la pantalla, dando esa espectacularidad necesaria para ese tipo de juegos. El jugador con más puntos al final de este peculiar partido, será el ganador.

El fondo de pantalla está muy visto ya (noche con fuegos artificiales) pero los objetos que servirán de balón serán sin duda los que den ese toque de gracia y sarcasmo.

75. PUNCH OR DODGE

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Estamos ante una clara parodia de los juegos de boxeo. Un chico y una chica compiten en esta batalla. En las manos portan unos puños mecánicos (que se estiran para golpear).

En cada asalto aparecerá aleatoriamente un cartel encima de cada jugador: a un jugador le aparecerá un cartel que dice Punch, y al otro un cartel que dice No con una flecha para el lado contrario. La persona que le salga el Punch, significa que podrá utilizar su puño mecánico para golpear a su rival. La persona a la que le salga el No, no podrá usar su puño, sino que tendrá que retirarse para evadir el golpe del rival. Por tanto, si el que tiene que golpear acaba golpeando de verdad a su rival se lleva el punto. Si por el contrario, el otro jugador reacciona y se retira antes de que llegue el golpe, no habrá punto.

La de risas que provoca esto, ya que para ganar el juego hay que tener mucha capacidad de reacción. El sistema de juego producía unos líos y enredos increíbles. Muchas veces el que tenía que golpear, por error, se retiraba y otras veces que te tenías que retirar, no lo hacías (incluso era fácil que los dos jugadores se equivocaran a la vez). De vez en cuando, a los dos jugadores les aparecía el cartel Punch. Por tanto, el primero en golpear se llevaba el punto. El jugador que había golpeado más veces al rival se llevaba el juego y se convertía en el mejor boxeador Bishi Bashi.

Es sin duda, otro de esos juegos (junto al anterior) donde te puedes pasar las horas picado con un amigo.

76. RESTAURANT FEVER

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Después de dos pruebas tan adictivas y divertidas llegamos a un juego que poco aporta a lo que ya hemos visto. Ver a dos personas inflándose a comer es algo que ya se ha tratado en varios juegos de la colección (por tanto, no resulta una imagen tan chocante). Las dos muchachas protagonistas (que tienen una cara de apetito y felicidad ante tanta comida) se encuentran sentadas en una mesa con un mantel de cuadros rosas. Por la mesa irán apareciendo una serie de platos con comida (pasteles, pizzas, lasañas, helados) que habrá que comer. La concursante en ponerse más ciega de comida, será la absoluta ganadora de este duelo de comilonas. Una victoria, que creo, no recompensará el cólico y empacho posterior. Pobres niñas!!!!!

77. ROBOT DOCKING

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Vamos con un pequeño homenaje al mundo de los mechas, es decir, aquellos robots gigantes que son conducidos desde su interior (como si fuera un vehículo) en un mundo de ficción.

Nos encontraremos con tres piezas de mecha sueltas por la pantalla. Nuestro objetivo será unirlas y alinearlas para construir el robot completo. El jugador en construir más mechas dentro del tiempo establecido será el ganador. El juego se ambientaba en el cielo, y una animación llena de luz y color se producía tras la fusión de las tres piezas que daban lugar al nuevo robot creado (típico del mundo del manga).

78. SÚPER DRIBLER

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Después de 78 juegos sería un delito no tener ninguna referencia al mundo del fútbol. Bishi Bashi no se olvida de eso. Tal como si estuviéramos recorriendo aquellos campos interminables de la serie Oliver y Benji, nosotros controlaremos a un jugador que va conduciendo una pelota. Por el camino a la portería nos encontraremos con una serie de jugadores del equipo contrario que estarán dispuestos a tirarse contra nosotros para hacernos perder el control de la mano. Como si fuéramos Oliver Atton, tendremos que ir sorteando y saltando los rivales (como si estuviéramos en una película), para después, tras un largo recorrido, llegar a la portería, chutar el balón y meter gol, dejando al portero rival con la boca abierta. El primer jugador en completar su recorrido metiendo en balón en la portería ganará el juego.

Mientras vamos avanzando por el campo iremos viendo carteles publicitarios que promocionan el propio Bishi Bashi con distintos rótulos.

79. YES OR NO

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Otro de los grandes juegos de reflejos y capacidad de reacción en este Bishi Bashi es sin duda Yes or no. Los dos protagonistas se encuentran sentados en la mesa del comedor con la televisión encendida al fondo.

Por la televisión irán apareciendo una serie de objetos (vehículos, animales y algunas creaciones raras y extrañas, muy exageradas). En la mesa se mostrarán una serie de objetos. Cuando el objeto de la mesa coincida con el objeto que sale en la televisión, debemos hacer sí con la cabeza. Cuando el objeto de la mesa sea diferente al objeto de la televisión, debemos hacer no con la cabeza. A medida que avance el juego, la velocidad aumentará, y si la risa de ver los objetos que salen no nos lo impide, ganaremos el juego si tenemos más aciertos que nuestro rival.

Algunas veces la televisión tardará un poquito en mostrar el objeto (mientras sintoniza la señal), aumentando un poquito el tiempo de espera. Hasta que no salga el objeto por pantalla no podremos contestar.

80. DEATH CONVELLOR BELT

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Una escena típica de las películas y series cómicas de televisión se produce tras la aparición de cintas de correr de gimnasia. Cuando un aparato de estos sale en pantalla, aumentan las posibilidades de ver a uno de los personajes, subiéndose en la cinta, que está a toda velocidad, y cayéndose de ella.

En Bishi Bashi tampoco faltará un momento así. Los dos personajes se encuentran subidos en una cinta transportadora. Un señor muy raro, viejo, deforme, medio desnudo, con sombrero negro y cara de mala uva se encargará de controlar la dirección y la velocidad de la cinta (las va cambiando continuamente para hacerlo más difícil). El objetivo será mantenernos dentro de la máquina. El jugador que se caiga de la cinta se dará un buen peñazo, además de perder el juego. Lo mejor es mantenerse siempre en el centro de la máquina, ya que los extremos son muy peligrosos.

81. GUITAR MASTER

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Vamos allá con el último juego musical de este Bishi Bashi Special. Hemos tocado el piano, hemos bailado, hemos jugado con el ritmo de los platillos, hemos ido a la discoteca, pero nos falta una cosa muy importante: tocar la guitarra.

Realmente, los personajes juegan a tocar la guitarra, usando como guitarra una escoba y una raqueta. No obstante, el ambiente rokero se palpa en el ambiente con estrellas de color, bombillas, música para desmelenarse y los dos chicos tienen cara que transmite mucha marcha y energía (como si fueran rokeros).
Cada jugador tiene una barra vertical con una línea horizontal en su interior en la parte de arriba. Por la barra irán ascendiendo los acordes de la melodía. Cada vez que un acorde toque la línea, debemos pulsar X, en el momento exacto para ir sumando puntos. El jugador que tenga más puntos gana el juego.

Aunque la fachada está muy bien elaborada, en realidad, se esconde el mismo tipo de juego que ya hemos visto más veces a lo largo de este recorrido (tener precisión en pulsar el botón en el momento exacto). No obstante, esos lavados de cara se agradecen, ya que hacen al juego muy especial.

82. HORSE SPEEDER

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Empezamos la cuenta atrás de este recorrido fotográfico. Nos quedan los últimos 6 juegos. En realidad, esta prueba podría considerarse una versión más del genial Mega Speed racer (el juego número 4), con la peculiaridad de cambiar los coches por caballos y la carretera de asfalto por un camino de hierba. Subidos en nuestro caballo, el objetivo será adelantar a los demás jinetes, esquivándolos (ya que nuestro caballo va más rápido), y llegar a la meta en primer lugar, sin chocarnos con nadie.

Cada vez que queramos, podemos hacer uso de un turbo, sabiendo que con el turbo vamos el doble de rápido, pero también, tendremos el doble de posibilidades de chocarnos con los demás caballos y perder el tiempo, y al final, acabe siendo peor el remedio que la enfermedad. Lo importante es llegar antes que el rival, da igual que sea más deprisa o más despacio.

83. JUGLER PANIC

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La próxima batalla se desarrolla en lo que parece ser un paraje arquitectónico renacentista, con un edificio muy simétrico, muy recto y una fuente preciosa presidiendo la escena. La mezcla de azules con amarillos le da un toque muy peculiar al diseño del juego, como de combinación del agua y la luz.

La batalla que esconde el juego, a pesar de no ser de las más llamativas, sí genera bastantes piques. Empezarán a caer botellas de cristal del cielo. Nuestro objetivo será romper esas botellas utilizando nuestros brazos y nuestras piernas (haciendo una especie de llave de kárate). Las botellas que no rompamos, caerán al suelo y se romperán (y no contarán en nuestro marcador). Para obtener el diploma de mejor rompebotellas de Bishi Bashi, tendremos que reducir a vidrio más botellas que nuestro rival.

84. JUST CIRCLE IS CORRECT

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¿Qué tal una versión Bishibashera del trivial antes de terminar el recorrido? En lo alto del cielo, en las nubes, tendrá lugar este pequeño concurso cultural.

Se formularán una serie de preguntas sobre diferentes temas, aunque todas ellas son muy sencillas de responder e incluso muy elementales (con ese toquecito humorístico que tanto gusta a Konami).
Habrá dos respuestas posibles. Nosotros tenemos que hacer un círculo (utilizando el stick) alrededor de la respuesta que creamos correcta. Para que nos dieran la pregunta como correcta no solo había que responder bien, sino también hacer un círculo perfecto, que rodeara a toda la respuesta. La rabia que daba tener la respuesta y no poder sumar el punto por hacer un círculo chuchurrido. ¿A quién le pasó lo mismo?

85. LADDER CLIMBER

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Muchos os preguntaréis: ¿Y qué sentido tiene hacer una competición de subir escaleras a estas alturas del juego? Carreras hemos hecho muchas a lo largo del juego, pero esta está aderezada de esa ironía típica que solo Bishi Bashi puede hacer.

¿Sabéis cuál es el fin de subir todos esos escalones? Llegar a la cima, ya que allí hay un cuarto de baño y los protagonistas están con la vejiga llena (que no pueden más) y necesitan vaciarla antes de que sea demasiado tarde. El primero en llegar arriba tendrá el privilegio no solamente de ganar el juego, sino también de poder hacer uso del retrete (se oirá el ruido y todo). Lo escatológico es tratado de una manera simpática y se convierte en mecanismo generador de humor.

86. SHOOTEM UP

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A lo largo de este recorrido fotográfico por Bishi Bashi hemos visto prodias a diversos géneros y títulos del mundo de los videojuegos. Esta penúltima prueba va a parodiar el género del shooter espacial.

Los dos jugadores se encontrarán en el espacio exterior. Tendrán el poder de disparar (como si fueran naves espaciales), aunque este disparo estándar es poco poderoso.

La pantalla poco a poco se irá llenando, tanto de enemigos marcianos (que nos darán puntos), como de unas mujeres vestidas de Ángeles, que portan letras. Si disparamos a estas mujeres, caerán las letras, las cuales esconden disparos cada vez más fuertes y poderosos. Llegará un momento en que la pantalla sea un caos tanto de marcianos, ángeles, disparos por un lado, disparos por otro. El ritmo de juego es tremendo (se transmiten las mismas sensaciones como si estuviéramos jugando a un Gradius o a un Parodius). Además, tampoco faltará un jefe final (un marciano tamaño gigante) que esconde una cantidad jugosa de puntos. El jugador con más puntos al terminar el juego será el ganador.

87. WHOS DIFFERENT

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Sintiéndolo mucho, llegamos al final de este recorrido fotográfico por Bishi Bashi. El último juego es una versión más sensual y adulta del minijuego Señala el error.

A lo largo del escenario (con un fondo que parece sacado de un callejón o de un túnel del terror) desfilarán una serie de mujeres muy guapas, ataviadas con una serie de disfraces muy dispares (habrá mujeres disfrazadas de médico, de cavernícolas, de gala, etc). Siempre desfilarán en grupos de tres. Dos de ellas serán iguales (llevarán la misma ropa, la misma cara). La otra será diferente. Nosotros tendremos que señalar a la mujer diferente. Por cada acierto nos dan un punto. El jugador con más puntos ganará el juego. Como siempre, agudeza visual y reflejos serán nuestros principales aliados, en un juego que entra por los ojos ante tanta belleza femenina.

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ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!

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Manel_RT Ornstein y Smough

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Me lo voy a leer poco a poco...
Pero qué pasada de post, tío! En cuanto tenga un rato me miraré el resto de hilos que hayas abierto, me encantan estas cosas!

El Bishi Bashi es brutal, lo malo es que siempre son pruebas "a dos mandos" y no se puede jugar a lo multitap, aún así los torneos eliminatorios con mis primos han sido siempre muy divertidos x-)

Remarcable la Sagrada Familia en el juego del Mini que baja a por las estrellas x-)

P.D: ¡Totem ShRinker!
P.P.D: En el juego de "pasar la patata" los jugadores son un jugador de rugby, uno de baseball y otro de baloncesto!

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NISM0 TERRESTRIS VERITAS

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Muy buen post y muy trabajado. He jugado alguna temporada al Bishi, lo malo que tiene es que es, sobretodo, un juego para jugar con más personas (a modo Rayman Rabbids de la Wii). Muchos minijuegos me suenan, pero otros cuantos no, y parecen divertidos. Hace tiempo que tengo una partida pendiente a este juego con dos amigos (en la contraportada pone que es válido para 3 jugadores con multitap). El problema es que he descubierto, como bien me decía true_kiat, que ni multitap ni gaitas, parece que solo se puede jugar de dos en dos por turnos.

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true_kiat Ghost in the Shell

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Gracias por haberlo posteado aquí también, regenerador ;) Un gran regalo de Reyes para el foro, muy trabajado y agradecido de leer, sobre uno de los juegos más divertidos y rocambolescos que tantos buenos momentos nos ha hecho pasar, y que incluso fue la base de un torneo que celebramos hace unos años en este subforo. Me ha parecido muy interesante ese enfoque que le has dado, centrado en el surrealismo de la propuesta jugable y prestando mucha atención a los fondos de pantalla que sirven como marco para las pruebas, algo que se suele pasar por alto y que como apunta Manel_RT oculta ciertos guiños llamativos.

 

 

El Bishi Bashi es brutal, lo malo es que siempre son pruebas "a dos mandos" y no se puede jugar a lo multitap

(en la contraportada pone que es válido para 3 jugadores con multitap). El problema es que he descubierto, como bien me decía true_kiat, que ni multitap ni gaitas, parece que solo se puede jugar de dos en dos por turnos.

Ojo, que eso no está tan claro 8O

 

Yo siempre había pensado que no podían jugar tres personas a la vez, a pesar de lo que pone en la contraportada y de la disposición en pantalla de muchos minijuegos, porque tras decenas de probaturas con mi multitap no-oficial jamás lo he conseguido :( Algunos juegos dan ciertos problemillas que se suelen arreglar conectando y desconectando el multitap, cambiándolo de puerto o enchufando los mandos en un orden determinado, pero con el Bishi nada me había funcionado. Sin embargo, ayer me dio por probar a emular el multitap en el ePSXe, y voilà; en el emulador sí que funciona para tres jugadores, tanto en la versión PAL como en la japonesa :?

 

Tal como me dijo Godah una vez, hay que conectar un mando en el puerto 1 de la consola y el multitap con los otros dos mandos en el puerto 2; con mi multitap no-oficial no funciona, pero él tenía uno oficial, así que es posible que con el oficial funcione bien :) Por ahora, el haber comprobado que en el emulador funciona bien supone todo un descubrimiento para mí, esto lo cambia todo :-o Me lo he pasado muy bien con el Bishi Bashi durante todos estos años, porque lo de juntar a ocho personas en la habitación para retarse en duelos uno contra uno que luego se van sumando a lo largo de un torneo con resultados finales resulta una grandísima experiencia, pero poder jugar tres a la vez le aporta una nueva dimensión ^v^

 

También lo he probado con el Bishi Bashi 3 que salió en Japón, que tampoco me funcionaba con multitap en la consola pero sí lo hace en el emulador. Este además pone bastante énfasis en la posibilidad de usar la alfombrilla de los DDR como mando, y parece ser que uno de los minijuegos basados en la saga de baile de Konami es la única forma de montarse un baile con tres alfombrillas en paralelo, aunque no sé si resultará muy jugable XD

 

 

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Por cierto, es lógico que a lo largo del artículo se hagan referencias a Mario Party, a pesar de que la recreativa original de Bishi Bashi saliese en 1996 y el primer Mario Party sea del 1998, porque el de Nintendo es el juego más reconocible e influyente de este estilo, con una gran aportación como fue la inclusión del tablero de juego. En ese sentido y aparte de Crash Bash, hubo otro juego de PSX que bebió a partes iguales Bishi Bashi y de Mario Party, el MiniMoni: Step Up Pyon Pyon Pyon también de Konami, que además permite jugar con cuatro mandos a la vez.

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rutermordio Siren

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Que grande regenerador!!!! :-o :-o
Para mi uno de los juegos mas divertidos de la psx para jugar con los amigos. También es un destrozamandos! jajaja.
Ahí lo tengo original e impoluto, juego con la copia de seguridad, ya que no me llevo esta joya a casa de algún amigo de borrachera no sea que se joda :D
Quiero agradecerte mucho la pedazo currada que te has pegado, gracias a posts como estos y a los pedazo homenajes de true_kiat a nuestra gris sigue este gran subforo vivo.
A ver si me animo y creo algún post por aquí.
Un abrazo retroviciados :]

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true_kiat Ghost in the Shell

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Por ahora, el haber comprobado que en el emulador funciona bien supone todo un descubrimiento para mí, esto lo cambia todo :-o Me lo he pasado muy bien con el Bishi Bashi durante todos estos años, porque lo de juntar a ocho personas en la habitación para retarse en duelos uno contra uno que luego se van sumando a lo largo de un torneo con resultados finales resulta una grandísima experiencia, pero poder jugar tres a la vez le aporta una nueva dimensión ^v^

Pues efectivamente, acabo de echar un partida con un par de colegas en el emulador y va perfecto :) He tenido que hacer algún apaño, porque mi adaptador de mandos de PSX para el PC sólo admite dos mandos, así que para el tercero he tenido que instalar un plugin para poder usar el mando de la PS3, pero al final ha valido la pena.

 

El desarrollo del torneo cambia bastante jugando de tres en tres, a ver si otro día puedo probar con más gente. También hemos puesto un rato un torneo para ocho jugadores, y en vez de montar enfrentamientos de dos en dos en cada turno el juego mete dos enfrentamientos entre tres y uno entre dos, y los va alternando. Lástima no tener un multitap oficial para probarlo en la consola, que sería mucho más cómodo.

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true_kiat Ghost in the Shell

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Repasando el hilo me he dado cuenta de que falta una prueba, la que haría la número 88.

Se trata de Fish Craze, que corresponde a Hyper Bishi Bashi y que se puede considerar una variante de Rod Shaker pero jugada en primera persona XD Hay tres cañas de pescar contra un fondo marítimo dominado por dos grandes trasatlánticos, y se trata de ser el más rápido en pulsar el botón correspondiente a la caña que se pone a vibrar cuando pica un pez, lo que jugando contra otra persona exige grandes reflejos.


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Por otro lado, y aunque no es una prueba propiamente dicha, también podríamos considerar el evento de "Tie Break" cuando se empata en una prueba de Hyper Bishi Bashi, en el que los hermanos (que a la sazón llamaremos EnRist y JESUPO :-P) se agarran de las manos y empiezan a dar vueltas como locos hasta que uno de ellos sale despedido X-D Qué risas cuando uno no se daba cuenta de que había empate y le cogía despistado :mrgreen:


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JESUPO Navi

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Que tiempos aquellos:llora:recuerdo aun el fabuloso torneo, a ver para cuando otro.

PD: Fantástico hilo :D

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Guest
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