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JJReAb Ancillae

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Se echan de menos puzzles difíciles de verdad, que te hagan incluso tener que apagar la consola porque no encuentras la solución para avanzar, pero cuando la apagas no eres capaz de dejar de pensar en cómo resolverlo.

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PacPed Methuselah

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Sin duda aquella mezcla de puzzles y trama envolvente y sobrecogedora de Resident evil 2 para play station (la 1). Nunca abrir una puerta dio tanto miedo!

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reserlife Humano

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Echo de menos armas como la Gatling de RE2, dificil de controlar y a la vez muy pontente, enemigos como las arañas y cocodrilos ifectados de RE2 tambien, cuando jugabas a oscuras de madrugada y estabas siempre en tensión porque no sabias en que momento te iban a aparecer los zombies desprevenidos, que los tenias que intentar matar por la espalda ya que cara a cara era muy complicado, el encontrarte con maquinas de escribir y plantearte si guardar o no porque no las cintas no eran muy abundante, al igual que la munición que muchas veces lo que se intentaba era huir. Tambien echo en falta la creación de municiones de RE3, que muchas veces te faltaban de una cosa y te sobraban de otra, todos estos son algunos de los momentos de tensión que echo de menos y que a perdido la saga Resident Evil.

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supersonico Ancillae

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Mejorar en calidad el actual estado de Resident Evil no es dificil, tan solo hay que pensar un poco en no insultar al fan tratando de comercializar la saga buscando el público masivo. Bajo mi punto de vista 3 son los puntos claves que cambiaría:

- Escenarios pasilleros: Resident Evil no es un shooter, y si por algo se caracterizó siempre la saga fue por tener grandes escenarios con recovecos y lugares a los que volver. Puertas cerradas, puzzles y lugares secretos, elementos que ya vieron retornarse en Revelations con gran acierto, pero que por malas decisiones no estuvieron en Resident Evil 6.

- Ambientación: no basta conque nos metan en una historia con bows y zombies, para que la ambientación sea perfecta ES NECESARIO un escenario tétrico y oscuro, que nos haga pensar dos veces el cruzar cada esquina. Esto se ha perdido totalmente en la saga, y es algo que, curiosamente, también estuvo en Revelations. Nos vendieron la moto con la historia de Leon en el 6, pero de nada vale esto si estamos en un escenario donde todo es un tira para adelante y mata todo lo que se mueva. No se trata de eso, se trata de transmitirnos la incertidumbre de un escenario donde no tenemos claro por donde debemos ir, y atenernos a las consecuencias de tomar el camino más peligroso.

- Variedad: la clave de una de las cosas en las que para mí metieron la pata tanto Resident Evil 5 como el 6. De nada vale tratar de hacer una buena campaña (o varias) si todo se va a acabar resumiendo en lo mismo: andar hacia delante y matar, salvo situaciones contadas. De nuevo tengo que poner como ejemplo de buen hacer a Revelations para comparar con los juegos de sobremesa de la saga. Revelations se centró en ofrecer al jugador montones de situaciones distintas, estando en un momento andando por pasillos tratando de buscar a Chris, como más adelante estamos buceando buscando algo que nos hace falta, como huyendo de alguna situación un poco violenta. Se preocupaba por ofrecer novedades a cada hora que pasaba, se preocupaba de NO ABURRIR AL JUGADOR. Y esto, sin duda, es para mí lo que más pesa a la hora de tratar con los Residents modernos.

En conclusión, me hubiese gustado que Resident Evil 6 hubiese seguido los pasos marcados por Revelations, que era un juego que incluía elementos clásicos pero sin volver atrás, incluyendo aciertos como la posibilidad de moverse mientras apuntamos, nuevas situaciones en la saga, y una historia muy bien narrada.

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dekardkain Tatsumaki

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Resident Evil es una saga, que ha sufrido una involución, por el simple hecho de querer meterle graficazos sin preocuparse demasiado por la historia, lo que viene a ser la decadencia que Capcom muestra a medida que pasa el tiempo, no obstante, no deja de ser un buen juego, pero No un Resident Evil. ¿Dónde quedan esos zombies? ¿Dónde queda la historia? ¿Y dónde está el miedo que te daba cruzar cada esquina o cada puerta?

Eso es lo que ha perdido el juego, se puede decir que ha cambiado de estilo, tal vez por la época en la que nos encontramos donde los juegos que triunfan son los más cinematrográficos, pero los verdaderos amantes de la saga queremos volver a sentir miedo cuando jugamos a un Residen Evil y no ir por ahí pegando tiros que para eso ya están los chorrocientos mil shooters.

De todas formas y siendo un poco hipócrita, he de decir que me encantó el Resident Evil 4 a pesar de lo diferente que es a los clásicos, pero tal vez no debió llamarse Resident Evil.

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alexdbz Fay

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Rapidamente solo una respuesta me sale del alma: el terror.
Resident evil se caracterizo por ser un juego de miedo, terror, de los que tenias que parar de jugar cada 30 minutos- 1 hora porque te daba pánico girar una esquina, cruzar un pasillo con ventanas, ver habitaciones vacías, ir por medio de un jardín/campo a oscuras.

Eso se perdió y Capcom, que es quien manda, ha dicho que seguirá con la política de juegos de acción, eso es lo que eche, echo y echaré de menos de Residen evil.

un saludo :-)

Vooolaaaando Voooolandoooo Siempre Arribaaaaaa!!!!

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toupaipai Humano

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Echo de menos los survival horror. Echo de menos ser aquel adolescente que esperaba a que sus padres se acostaran para encerrarse en su habitación, apagar las luces, subir el volumen de los auriculares y sobresaltarme silenciosamente en el sillón cada vez que un zombi aparecía en el lugar más inoportuno. Pero más que el miedo por los sobresaltos fáciles, echo de menos la sensación de agobio, de que cada bala cuenta, de que cada objeto de curación es un pequeño tesoro. Apenado por ver cómo el género ha derivado más hacia la acción y algunas sagas directamente han desaparecido, esta semana me he dado un capricho, he desempolvado Resident Evil Zero y he paladeado un regreso a los orígenes que me ha dejado un sabor de boca incluso más dulce que en su lanzamiento. Zero es un Resident Evil de pura cepa, con sus zombis, sus fondos prerrenderizados, sus cámaras estáticas, sus cintas de tinta para guardar y su limitadísimo inventario. En un contexto con Resident Evil 2, 3, Code Veronica y el remake de la primera entrega muy recientes -todos ellos salieron en un lapso de apenas cinco años-, las críticas en clave de más de lo mismo llovieron para Zero. Un más de lo mismo que, desde entonces, no hemos vuelto a ver. Así que tras entonar un sincero mea culpa por ser uno de los que antaño pidió peras al olmo, ahora que el olmo sólo sabe dar peras lo mínimo que puedo hacer es reivindicar este juego. Zero es un Resident Evil clásico, y eso no es algo por lo que se deba sentir avergonzado. Soy de la opinión de que las innovaciones en las sagas, especialmente las más longevas, son bienvenidas siempre y cuando no muten su esencia hacia otra distinta. Si me compro un Zelda, espero encontrar un Zelda; si me compro un GTA, espero encontrar un GTA. Si quiero otra cosa, compro otra cosa, y si un día me canso de una saga, dejo de comprarla o me tomo un descanso de ella. Pero en Capcom no debieron compartir mi opinión, puesto que después de 2003, Resident Evil mutó como uno de sus zombis y dejó a Zero como último legado de lo que una vez había sido. Lo más curioso del asunto es que en realidad Zero sí es un juego que sabe introducir jugosas innovaciones en el desarrollo clásico de forma que se sientan naturales y casi parezca siempre han estado ahí. La más importante, y de la que derivan la mayor parte de las otras novedades, es la presencia de dos personajes en lugar de uno. A diferencia de las primeras entregas, en las que seleccionar un personaje masculino o femenino equivalía a recorrer el juego en solitario con él/ella teniendo algún que otro encuentro muy puntual con el personaje descartado, en Zero tanto Billy como Rebecca, los protagonistas, estaban a nuestras órdenes a mismo tiempo durante casi todo el juego. Resident Evil Zero tenía, para bien y para mal, todo lo que un Resident Evil clásico solía tener. Para bien, lo ya mencionado: ambientación, zombis, puzles y, en general, esa sensación de superviencia en un entorno hostil que ante todo caracterizaba a su género. Y para mal, un control de duro aprendizaje derivado de los planos estáticos de las cámaras y una duración bastante ajustada -inferior a las 10 horas, aunque incluía un minijuego con el que podíamos conseguir mejoras para las siguientes partidas. Los fundamentos de la saga estaban ahí, y las novedades de peso también. Algunos vieron cierto desgaste en la fórmula, pero el paso del tiempo creo que ha servido para comprobar -al menos a un servidor- que dicho desgaste era una simple saturación de juegos similares en poco tiempo. La fórmula, para quien le guste, sigue funcionando. Y Zero es uno de sus grandes exponentes.

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megoliat Neonate

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Pues mejoraria sin duda la vuelta de aquellos pasillos estrechos llenos de zombis que tenias que esquivar para ahorrar balas, eso si que daba miedo! La vuelta de este concepto ayudaria mucho a resident evil, y tambien el hecho de ir con menos balas, no como en los ultimos! Ojala capcom nos oiga con este concurso!

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garcieta PRAESIDIUM VIGILO

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¿Qué asusta más, una explosión triple de un helicóptero o un crujido en el silencio de una mansión? Creo que todos estamos de acuerdo.

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Atascaburras

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En mi opinión, lo que le falta actualmente a Resident Evil no es el miedo, pues el miedo es muy relativo, y a cada uno le afecta de una forma: puedes encontrarlo en el diseño de los monstruos, o en los sustos que se hacen con música muy fuerte y una aparición repentina, y eso son cosas que actualmente se mantienen en la saga. Sin embargo, el miedo de verdad, el miedo de calidad lo da la AMBIENTACIÓN, que es algo que las entregas actuales no han sabido plasmar, o no han querido para favorecer una dinámica orientada a la acción.

Me explico: la ambientación tampoco la da las localizaciones, porque aunque estamos de acuerdo en que ayudan mucho, como la mansión de la primera entrega, también en las dos siguientes, en una ciudad que es un entorno mucho más abierto se supo crear una ambientación que combinaba entornos más abiertos y menos agobiantes, como las calles de Racoon City y amplios complejos científicos, como más cerrados y asfixiantes, como la comisaría o una casa cualquiera. En RE4 también había localizaciones tremendas y eso se notaba en la ambientación, que aún mantenía parte de ese espíritu. Y eso sin meternos en el argumento: los villanos carismáticos como Birkin, el gran Némesis( que me ha dado los mayores sustos de la saga) y por supuesto el badass Wesker. Sin embargo en RE5 se perdió absolutamente todo: un Chris que parecía sacado de Gears of War (por cierto, personaje de carisma 0), una compañera, munición a raudales, y por encima de todo zombis con armas de fuego ( lo siento, no me vale la excusa de que ya no son zombis, sino infectados) para favorecer la mecánica shooter en la última parte de la aventura, aunque a mi parecer lo único que consigue es poner en evidencia su pobre gameplay en ese aspecto.

Es IMPOSIBLE dar una ambientación de terror cuando llevas armas de todas clases, te has enfrentado a los mismos enemigos durante horas y en hordas (factor sorpresa eliminado; deberían ser enemigos más repartidos, pero que cada uno de ellos fuera un reto, como en RE2 cuando aparecían los Lickers pro primera vez, impagable), llevas una compañera, puedes reventar a un zombi a puñetazos ( en los primeros juegos muchas veces había que huir de ellos, eso sí que daba miedo, que no se pudieran acercar, y usar el factor físico como última opción) y tu factor miedo se basa en sustos puntuales. Es imposible, y no creo que los de Capcom lo hayan pasado por alto. lo que pasa es que ahora mola mucho más ser comercial y, como no, vender como un Call of Duty, como ya dijeron ellos sin ningún pudor. Pero sobre todo, es mucho más fácil hacer un juego de acción que uno que realmente de miedo. Si no ni RE ni Silent Hill se habrían quedado estancadas como se han quedado, pero hay una crisis creativa seria.

Ningún otro juego me ha hecho pasar el miedo de RE3 a que apareciera Némesis de la nada. En serio, recuerdo sus primeras apariciones, el no poder matarlo de ninguna manera, solo corrersimplemente, irrepetible. Tampoco era Clock Tower 3, que su mecánica era muy original y divertida, pero repetitiva a la larga. RE3 tuvo un equilibrio perfecto entre tener que huir, pero tampoco estar completamente indefenso.

Capcom debe decidir: o RE de acción, o RE de miedo, pero si siguen por este camino darán abominaciones jugables como RE5 y el reciente RE6, al que le están lloviendo palos por todas partes, dado que por muy entretenido que pueda ser su gameplay, es un producto que ni da miedo ni satisface como juego de acción. Si no llevara el nombre de RE sería un juego que se olvidaría nada más salir al mercado .

Gracias por el concurso, por cierto :)

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jmcharte

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Aún recuerdo la primera vez que jugué Resident Evil 2, el primero de la serie que tuve oportunidad de comprar, el cual me quedé impresionado por la inmersión, las situaciones inesperadas y los sobresaltos, todo bien mezclado. Lo considero el mejor de la saga.
Por supuesto luego me agencié el primero, del que también guardo buenos recuerdos.
Luego fui comprando las demás entregas y nunca me llegaron a impactar como el 2.En mi opinión el 3 todavía conservaba gran parte de la esencia original de la serie; el Code Veronica en líneas generales tampoco distaba en demasía de la propuesta aunque se notó un cierto declive y después llegó el que para mí y para muchos fans supuso el gran cambio de enfoque, un viraje hacia la acción que en mi opinión no le sentó nada mal, pues el juego tenía sus toques además de estar genialmente realizado para su época. El principal problema que yo le veo, aún siendo un gran juego, es que traspasaron una línea de la que no han vuelto a acordarse de los orígenes, en parte por el éxito y las ventas que cosechó, les dio las razones para seguir por ahí y en parte porque por aquel entonces el giro significó una cierta frescura, también a su vez debido a que no había la actual saturación de títulos de este estilo.
Llegó Resident Evil 5 y lo que era un enfoque que alguno creíamos puntual, se convirtió en más habitual, estableciendo ya una línea definitiva de la cual no parecen querer desviarse. Tampoco me pareció un mal juego, para nada, pero el daño ya estaba hecho.
También he tenido la ocasión de jugar y completar RE Revelations y he de decir que he notado un cierto esfuerzo por reconducir hacia las señas de identidad de la saga, mezcladas con la acción, pero no les quedó nada mal, al contrario.
Y por fin ha llegado la esperada sexta entrega y con ilusión me dispuse a probar la demo, dándome cuenta de que casi nada había cambiado desde la última entrega de sobremesa. Esta vez han intentado hacer un guiño a los dos tipos de juego pero apostando claramente por la que todo el mundo sabe. De igual manera parece un gran juego, pero falta algo, ese algo que hacía especial a Resident Evil.
Y después de intentar explicar mi opinión de la saga voy a centrarme para terminar, en lo que deberían de hacer.
1-Intentaría volver a introducir elementos como sustos, escenas inquietantes, situaciones más propias del género al que pertenecía originalmente.
2-Conservaría ciertos pasajes de acción pura porque aportan variedad, pero por supuesto limitándolos a algo puntual.
3-Volvería a dotarlo de la dificultad que tenían los primeros, pues aporta más nerviosismo y atención y lo hacen más especial. Está bien que hayan mejorado el control para hacerlo más ágil y manejable, pero una cosa es eso y otra que de la sensación de que se lo podría pasar cualquiera.
4-Tocaría también el aspecto musical, tanto música como efectos para dotarlo de mas personalidad y en general dar más suspense. En concreto recuperaría temas interpretados a piano, para como digo dar una ambientación más tétrica.
5-Los Quick Time Events los suprimiría porque no creo que aporten demasiado a lo que debe ser la saga.
6-Intentaría quizás diseñar algún personaje nuevo con carisma para dar más frescura pero sin perder los habituales, que están bien pero algo estancados.
Me gustaría para terminar hacer un último apunte; no harían mal en CAPCOM en fijarse un poco en otra saga de KONAMI también de bastante éxito como es Silent Hill, porque en mi opinión han sabido guardar una identidad propia que no han perdido en la saga general de sus respectivas entregas con mayor o menor acierto.
No he incluido otras entregas por considerar que se alejan más de la saga por otros motivos.

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dantesolid Humano

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Echo de menos muchos rasgos característicos de los primeros resident Evil como : las maquinas de escribir , las cinemáticas de las puertas , los estrechos pasillos de la mansión Spencer , la ansiedad que te producía la aparición de Némesis , la misteriosa trama , el mayor nivel de exploración , los zombies clásicos, la escasa munición ... etc.
estos son aspectos que echo de menos y que me gustarían que estuvieran en el próximo resident Evil . Creo después de ver el video-análisis que hacéis de resident Evil revelations que este si ha devuelto algunas señas de identidad del los primeros resident Evil , quizás yo hubiese dejado los zombies clásicos .
y como conclusión creo que una adaptación de lo que ha echo capcom en 3DS puede funcionar muy bien en xbox360 y PS3.

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dangerestx Antediluvian

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Con la llegada de RE 6 ha habido un cambio drástico en la famosa saga de survival-horror puesto que se ha convertido en un título de acción mata-zombis.
Esto empezó con la llegada de RE4 en el que se empezaba a haber momentos muy puntuales de acción dejando aparte los escenarios laberínticos y la escasa munición dando lugar a grandes avalanchas de zombis. Esto no hizo que estropeara la gran obra maestra que realizó el equipo de Capcom pero si que se estropeó en el RE5 y por último y a mayor medida RE6. Un buen juego de survival- horror tiene que tener escenarios agobiantes, gran multitud de rompecabezas y una escasa munición en la que te tengas que ver obligado a utilizar el cuchillo de que tantas veces nos han salvado, en cuantos a los boss destacaría aquello es los que te persiguen y te las tienes que apañar para sobrevivir lo que es una verdadera persecución y que sean los más viscerales posibles en cuanto las herramientas que tiene disponible los zombis es la motosierra, ir por largos pasillos y de repente escuchar el sonido de la motosierra y morirte de miedo eso si que no tiene precio, también destaco las muertes tan extremas que se producía en RE4, que hacía que tuviera pánico al verlas como cuando a Leon le cortaban la cabeza o en una caída se veía como era atravesado por unos pinchos... Y por último me gustó la nueva implementación del utilizar el menú en tiempo real eso hace que haya una mayor dificultad en el juego y hacerlo más survival

En mi opinión con todos estos elementos sería el mejor RE que se podría crear y espero que Capcom no siga la línea de mata-zombis tipo Call of Duty y que pensara hacia que línea quiere que siga la saga RE.

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ximances Fledgling

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Se echa de menos en la saga a la altura en la que nos encontramos el saber conjugar con precisión quirúrgica la esencia clásica con las capacidades tecnológicas de la actualidad , unidas a un paso adelante en el hilo argumental. Por ello se podría retomar lo que a continuación detallo.

Una vuelta al origen más puro del survival horror es posible sin dejar de lado la acción suficiente para convencer a los amantes del gatillo pero sin alejarse tanto como para convertirse en un Shooter de zombies.

La esencia resident evil se encuentra en el juego de la luz y la oscuridad, el del sonido sobre el silencio, en no saber que hay al final del pasillo, donde lo imperceptible nos amenaza agazapado en la oscuridad de las sombras en ese recodo que no alcanza la luz. O nos asalta sorpresivamente al abrir una puerta o girar una esquina (RE1). Lo que mejores recuerdos me trae de Resident Evil 1 era esa facilidad para hacerte pegar saltos olímpicos con este tipo de artimañas. Andas por un pasillo oscuro por el que se cuela la tenue luz volumétrica de la luna al atravesar las ventanas facilitándote ver por donde avanzas pero poco más, de repente un relámpago ilumina el pasillo y justo a tu lado, en la oscuridad y pegado a ti un zombi te lanza su aliento, saltas para atrás y enfocas con la linterna, pero allí no hay nada, ¿donde se ha metido?, la tensión recorre tus venas, porque solo tienes un bala, ¿será suficiente?, ¿tendrás habilidad y nervios de acero como para insertarla en su punto débil? ¿o prefieres huir?... aaaah, que tiempos.

En todo este ambiente también es de vital importancia el sonido, que debería devolvernos a una banda sonora y de fx con 5.1 envolvente donde pudiésemos, en el silencio, escuchar porque lado se aproxima el peligro. Escuchar los jadeos de la laboriosa respiración del infectado, los ruidos de sus vísceras pidiendo comida, creando un ambiente sonoro opresivo en su quietud para dar paso a su agresividad en lo sonoro.

Es primordial recuperar esa versión más realista de la escasez de munición, que esté físicamente repartida por el entorno con lógica, que convierta tu inventario en un juego de puzzle en si mismo (RE4), donde encajar las piezas adecuadamente supone sobrevivir o no a la siguiente zona que visites.

Se debe potenciar más los recursos de los que se dispone con las nuevas posibilidades tecnológicas. Los medios actuales permiten jugar con la luz, las sombras, y las proyecciones de unas y otras de forma más impactante que hace años. Utilizar estos recursos de forma cinematográfica pero a la vez sorpresiva encauza ese feedback survival que ha venido perdiendo en los últimos años la saga.

Pero hay varias palabras que marcan cuales son los pasos en los que últimamente no se ha caminado y que se echan de menos:

- Sorpresa : 1)Hay que sorprender al público con novedades, dejar de dar vueltas en torno a los mismos núcleos argumentales que han retenido a la serie hasta el momento, hay T-Virus más allá de Raccoon City y Sweet Home (Mansión). Residente vil 1 sorprendía porque era original, hay que buscar una nueva originalidad. 2) Hay que sorprender en la aparición de los zombies, el susto genera adrenalina uuuum, rica adrenalina.
- Carisma: presentar nuevos personajes que transmitan carisma como lo hicieron en su día los originales, con sus nuevas historias. Deben aparecer nuevas generaciones que nos transmitan esas fuertes sensaciones que ya lograron León o Chris, con carisma saliéndoles por las orejas.
- Interacción: se debe volver a incluir en el desarrollo del juego puzzles que resolver y que no tengan una presencia meramente anecdótica, sino que sean elaborados, variados, que marquen una dificultad para ser superados y tengan relación directa con lo que está sucediendo en cada momento. Deben introducirse en el momento oportuno para que, en lugar de cortar una situación de estrés en la lucha, de pausa expectante, etc, al contrario, generen nervios por superarlos ante un peligro inminente o expectación por algo desconocido pero esperado a lo que puede dar lugar solucionarlo.
- Angustia: lejos de espacios amplios y abiertos (que no pueden quedar mal para inter-actos o periodos de relajación entre situaciones climáticas del desarrollo del guión) se debe dar mayor importancia a los espacios angostos, laberínticos, estrechos y angustiantes, donde una mala maniobra tenga su precio al no existir escapatoria. Debemos sentirnos atrapados, como en la secuencia del perro en Residen evil 1.
- Un zombi es un zombi: creo que es mucho mejor respetar en espíritu original de RE1 y dejar únicamente los zombies originales (fuera mutaciones varias y evoluciones digimon del zombie que se nos acerca). En lugar de ello, y partiendo de este aspecto clásico, deberían centrarse más en darles mayor variedad en cuanto a su aspecto personal (sean más distintos entre si, mayor variedad de personas representadas por rasgos faciales y corporales distintos), y en los que tenga mayor importancia la repercusión de nuestros ataques (con heridas y laceraciones cuando se utilicen armas blancas, con desmembramientos más sangrientos y viscerales al dispararles, con brazos colgando de tendones, piernas que no terminan de separase del cuerpo, tripas colgando ,etc. Si, clasificación +18).

Y otras sobre las que debería sopesar el poder caminar en lo sucesivo:

- Ética: durante el juego sería interesante poder hacer evolucionar la ética del protagonista que controlemos teniendo que tomar decisiones importantes que afecten al desarrollo posterior (supongan la muerte o no de personajes tanto principales como secundarios, el enemistarse con personajes que te apoyaban o iniciar un cierto nivel de amistad/apoyo con otros que han venido siendo oponentes), en suma, intentar plasmar en el juego la aleatoriedad que nos ofrece la vida misma en la toma de decisiones y consecuencias que se derivan de ellas, llegando a un desenlace en finales múltiples que se abrirán (unos u otros) según las opciones que hayamos elegido.
- Diversidad 1(de espacios): durante el juego, se pueden presentar diferentes localizaciones que estén ligadas por el hilo argumental y que nos permitan disfrutar de una variedad de entornos y de experiencias distintas. (Un laboratorio clandestino ubicado en su propia casa al que uno de los científicos de Umbrella se llevó una pequeña muestra del T-Virus para perfeccionarla cegado por su cinismo y enorme ego pensando que podría crear una versión controlable del mismo, desarrollando incluso una vacuna, pero que supuso crear al mismo tiempo una versión más virulenta que transforma con mayor rapidez al infectado-. Una pequeña población la del laboratorio- arrasada por el T-Virus al intentar Umbrella eliminar de la faz de la tierra dicho laboratorio y anular la muestra robada. Una tortuosa y retorcida carretera dentro de lo frondoso de un gran bosque por la que intentar escapar entre las montañas de ese infierno no pudiendo acercarse al bosque por estar infectado en su plenitud y ser una muerte casi segura. El interior del bosque al que no se tiene más remedio que entrar al huir el ladrón con muestras del nuevo virus dentro del mismo. Una mina por la que perseguirle hasta llegar a la salida de la misma que da paso a una presa gigantesca donde se refugia y hay que intentar darle caza, un descenso en medio de las aguas al reventar la presa en la lucha contra Umbrella, etc ). La presencia de los zombies en estos u otros lugares que se puedan imaginar puede venir determinada por una expansión anterior del virus, o como en mi ejemplo por una contaminación interesada realizada en el propio momento para obstaculizar la persecución.
- Diversidad 2(de personajes): deberían aparecer no solo el jefe principal y nuestros protagonistas sino también otros personajes secundarios que tuviesen peso en el juego por su relación positiva o negativa con unos y otros, que interactuaran durante todo el juego o en partes del mismocon los protagonistas y/o enemigos, que tuviesen un calado personal-emocional con ellos y que se viesen afectados en su evolución de relaciones y desenlaces por las decisiones adoptadas en el apartado ético de toma de decisiones.
- Evolución: los zombies podrían disponer de un sistema evolutivo que tuviese en cuenta el momento temporal de su contaminación y la distancia temporal desde aquella hasta que entra en contacto con ellos el jugador, por lo que un zombie recién infectado sería más resistente y ágil en sus movimientos, y uno que llevase más tiempo contaminado debería ser más lento, estar más descompuesto y ser más frágil. También se tendría en cuenta la alimentación, por lo que un zombie recién alimentado tendría mucha más energía-resistencia que uno que estuviese mucho tiempo sin alimentarse.

Creo que son ideas suficientes para un pequeño progreso de la saga.
Saludos cordiales,

Ximo

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