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Ellolo17

Recurso gratuito: Cursillo de diseño de niveles para videojuegos

Publicaciones recomendadas

Ellolo17 Bang

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Buenos días.

Os informo de que he redactado un librillo/guía de 23 páginas y gratuito en que explico el método que uso para diseñar las etapas de mis videojuegos (Ojo, digo diseñar, que no modelar en 3D. Eso va aparte).

Esto va a que, a lo largo de los años y debido a la bajada de los requisitos de acceso a la realización de videojuegos, uno puede ponerse a hacerlos sin tener mucha idea. El resultado es que sus niveles no son tan buenos como otros. Pueden ser laberinticos, aburridos y desesperantes a veces.

Espero que con esta guía gratuita ayude a estudiantes de carrera o master en desarrollo de videojuegos, nuevos profesionales, amateurs y similares a tener un buen método para que sus niveles no cometan los fallos mencionados.

Incluyo dos ejemplos, imágenes, y mucho conocimiento adquirido a lo largo de los años.

Podeis descargarlo aqui:
http://www.duermesym....com/esp/?p=160

Podeis comentar aqui en este hilo lo que os parezca sobre el tema, vuestras dudas o similares y ayudaré en la medida que pueda ;)

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

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Bala6 Navi

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vida restante: 100%
Tiene buena pinta, y seguro que será bastante útil, a ver si me pongo a verlo detenidamente. Muchas gracias, todos los aportes son bienvenidos aquí :D

Canales donde hablo de diseño y desarrollo de videojuegos y hago streamings:

Twitch: https://www.twitch.tv/bala_7

 

thump_2433476twitch.png

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Ellolo17 Bang

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vida restante: 100%
Muchas gracias.

He intentado seguir un estilo de redacción cercano y ameno para ayudar a que se quede bien metido, aparte de que realmente es fácil y con los ejemplos queda bastante claro ;)

Lo que si que aviso es que me he fijado de que me he olvidado algún detalle, como que esto lo aprendí a base de práctica y... pasar a boli y papel muchas etapas, con los eventos que ocurren enmigos que hay y similares, para luego hacer mapas para el warcraft 3, el starcraft, el duke nukem 3d, el half life 2... pero esos no los hice publicos y ya los perdí, aún así recomiendo a la gente que para ver cómo se cumplen los principios se pongan a analizar las mazmorras de los zelda o que se pongan a jugar al Gears 2 para ver como la curva de dificultad sigue una función log(x) muy bien lograda enfrentamiento tras enfrentamiento, y similares.

Un saludo

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

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RiderX Rey Vendrick

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vida restante: 100%
Buenas. Descargé y leí el documento. Está interesante, aunque he echado de menos más contenido, quiero decir "secretos" del diseño de niveles que comentas, como conectar la salida con el principio, o usar la luz para atraer al jugador, ese tipo de detalles. Me he quedado con ganas de más de eso, porque la verdad es que las 23 páginas se leen de un tirón y sabe a poco (lo cual supongo que es bueno).

En la parte negativa, he notado la falta de alguna tilde. EJemplo: página 17/23:

"...y hemos indicado qué es lo que oculta la otra zona".

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Ellolo17 Bang

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Sobre las faltas: Detalles, detalles... ;)
Sobre más secretillos: Relamente no hay más que esos tres. Te puedo decir más consejos o cosas similares pero por desgracia se van a basar en la aplicación de estos principios.

Bueno, si te has fijado, intento primero diseñar cómo quiero que sea la curva de diversión y la de dificultad del juego y luego diseño las etapas intentando ajustarme a ellas. Por ejemplo (que lo he citado mucho) en el Gears of Wars, mientras que la dificultad sigue un función logaritmo (sube muy rápido pero pronto se estabiliza y mantiene la dificultad) la de entretenimiento se parece más a una función seno (sube en los combates, baja mientras se avanza al siguiente enfrentamiento y para que no baje mucho añaden conversaciones entre los personajes, cinemáticas y todo eso).

Esto como dije sale de intentar buscar que el juego sea entretenido (conclusión del primer principio) y de ir aumentando el desafío para que la recompensa merezca la pena (pasarse el juego, ganar x puntos microsoft y ver video final). Pero como esto se aplica más al diseño del juego completo y luego particionarlo para cada etapa (primero dibujas la gráfica para todo el juego y si tiene 10 niveles, el primer decimo de la función equivale a la primera etapa) no lo he comentado aquí. Lo comentaré cuando hable más del juego en su conjunto.

Como digo al final, hay más lectura que puede ayudarte sobre el tema. Aunque pienso más adelante ir añadiendo más conocimiento libre a esto.

Un saludo y gracias por comentar y leer ;)

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

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