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Melgui

Europa Universalis IV

Publicaciones recomendadas

Miguelglez Anima

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Vamos que habrá que esperar 4 años después del lanzamiento para tener el juego completo y parcheado. A mi después del Europa Universalis "complete" no me la vuelven a jugar.

WARNING: This bag may contain: rocket fuel, screeching tyres, flash grenades, top-corner volleys and distant worlds to explore or conquer. Enjoy them all.

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Bertin Osborne Hunter

Publicado
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Habituales controversias sobre su política de desarrollo y de precios aparte, han sacado ya varios DD:

http://forum.paradox...Diaries-Archive

La economía y la tecnología van a ser muy diferentes; veremos cómo lo van dejando, porque eran sistemas muy consolidados en la saga. Ya no se podrá acuñar ni se invertirá dinero en estabilidad ni tecnos, y sólo se generará inflación mediante minas de oro o a través de préstamos. El comercio cambia por completo y se agradece algo más realista y divertido que el simple envío indiscriminado de mercaderes. La gestión de enviados parece que se asemejará a la de CK2.

El sistema de "puntos de atributos", por llamarlos así, de los reyes, que serán la "moneda" con la que llevar a cabo las acciones de gestión, parece interesante y debería darle mucha más importancia a las características del gobernante. No van a hacer nada reseñable respecto a las dinastías; yo ya sé que para personajes y familias está el CK2, pero creo que habría estado bien meter un par de cosillas a este respecto, que le diesen vida a la política dinástica aunque fuese como algo secundario.

En fin, falta mucho para que salga y después de salir todavía cambiará mucho y será complementado, pero poco a poco iremos viendo qué dirección toma todo. A mí lo poco que han dicho me parece muy bien en general.

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Lord_Over PRAESIDIUM VIGILO

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Buen resumen.

Estoy siguiendo cada viernes los diarios de desarrollo (al final creo que serán unos 50) y de momento me gustan los cambios.

El EUIII tiene varios defectos que me hacen tener una relación de amor/odio con el juego.

- Por ejemplo, tener que invertir dinero en estabilidad y tecnología, lo que provoca muchos desbalanceos.

- El sistema de comercio, demasiado simple y absurdo. Todo consiste en mover los "sliders" hacia libre comercio, mandar automáticamente mercaderes a todos los centros de comercio y ver cómo consigues mantener un monopolio en todos, incluso en los tuyos (pese a la penalizaciones), e independientemente del tipo de país que manejes y tu forma de jugar.

- La IA.

Los dos primeros puntos parece que se arreglarán con el EUIV, y parte de los defectos de la IA aparentemente desaparecerán también, como por ejemplo el hecho de que abuse de imprimir dinero aunque no lo necesite, y acabe con una inflacción que desastibiliza los países (sobretodo los grandes) y les hace sufrir unas penalizaciones que a mitad de la partida se convierte en un lastre enorme, quitándole toda la emoción.

Ahora sólo falta que hagan una IA decente, que se comporte de una manera lógica a la hora de declarar guerras, aceptar condiciones al firmar la paz, y colonizar. Y este problema se arregla sobretodo reduciendo su agresividad. Incluso poniendo la agresividad al mínimo, es bestial, declara guerras de forma indiscriminada y sin CB, dando lugar a situaciones de lo más surrealistas.

Recuerdo mi última partida, de la que acabé tan quemado que no he vuelto a tocar el juego. Pese a tener la agresividad de la IA al mínimo, veo que nada más quitar la pausa Inglaterra declara la guerra sin CB a Munster, por lo que Francia aprovecha para declarar la guerra a Inglaterra. Poco después, Borgoña hace lo mismo.
Como las cosas no le iban bien a Inglaterra, la IA huele sangre y sigue a lo suyo, así que Escocia también se une a la fiesta. Ah, y estos países tienen aliados que también han ido a la guerra contra Inglaterra, algunos importantes como Suecia, así que Inglaterra se ve en guerra con media Europa. Y por si no fuese suficiente, Argelia decide hacer lo mismo.

El resultado es que en apenas 15 años (1414) de partida y sin que yo interviniese para nada, una vez finalizadas todas las guerras, entre territorios liberados y conquistados, Inglaterra se reduce a 3 míseras provincias.
Que Fancia y Borgoña recuperen sus territorios en suelo francés es lógico, que Escocia y Francia se hagan con territorios ingleses es comprensible, pero que Argelia e incluso un país de mierda, con perdón, como Gelre (creo que en Español es Güeldres) posean territorios en suelo inglés, me parece demencial.

Así quedaron las Islas Británicas (todavía tengo el savegame):

Imagen Enviada

Entiendo que a mucha gente estas cosas no le importen o incluso les gusten, pero a mí me cabrean, y espero que la IA del EUIV no sea así, o al menos que nos den una opción en plan "lucky nations" + agresividad baja en la que podamos disfrutar de una partida con algo de realismo histórico, o al menos de lógica.

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Bertin Osborne Hunter

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Es seguro que todo lo relacionado con los ingresos, la forma de emplear esos ingresos, así como la estabilidad y los avances tecnológicos va a ser remodelado totalmente, y yo personalmente confío en que el resultado será más realista, divertido y equilibrado.

Comparado con otros juegos de Paradox, el sistema de tecnologías del EU siempre ha sido bastante tosco y simploncete, así que el lavado de cara será muy bienvenido por mi parte. Además, al estar determinado por el tesoro, lo mismo que la estabilidad, obliga a ciertos requiebros para equilibrar el desarrollo de países ricos y pobres, lo que no debería ser así.

El comercio como dices ha sido siempre de lo más elemental y mecánico, lo que además de ser feo, no casa con que sea, de muy largo, la faceta del juego que más dinero otorga. Lo poco que se ha visto del nuevo sistema promete muchísimo, haciéndolo más realista, dinámico y divertido, al añadir un fuerte componente estratégico en el establecimiento y protección de las rutas comerciales.

Y sobre la IA...yo no tengo ni idea sobre este asunto, no sé hasta qué punto es extremadamente difícil elaborar una IA competente dadas las características de este juego; pero viendo la escasa evolución en este aspecto en los ya muchos años de trabajo de Paradox, no albergo muchas esperanzas de que vaya a mejorar considerablemente.

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Lord_Over PRAESIDIUM VIGILO

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Sin salirnos de Paradox, el comportamiento de la IA en el juego Victoria II me parece el camino a seguir.

Como ya dije antes, me parece bien que haya alguna opción en la que pasen cosas surrealistas, pero igualmente debería haber alguna para evitarlas y que cada uno juegue como más le guste.

Yo tampoco entiendo mucho sobre programar una IA, pero creo que utilizando el sistema de "cores" y eventos que tienen estos juegos se puede conseguir un mayor realismo histórico.
Por ejemplo, que con la opción "histórica" fuese necesario siempre un CB para atacar, y esos CB se vayan consiguiendo mediante eventos. Por ejemplo, que Castilla y León recibiese un evento aleatorio entre 1480 y 1490, consiguiendo un CB de reconquista contra Granada, e incluso puedes hacer que gane automáticamente "cores" en esas provincias. Y al firmar la paz, aunque otro país, por ejemplo Francia, hubiese participado y hasta ocupado alguna provincia, sólo quien posea un CB o "cores" sobre esos territorios pueda quedárselos.

No digo que la opción "histórica" vaya completamente sobre raíles para la IA, puedes hacer que este tipo de eventos sólo sean para acontecimientos importantes, más que nada para no dar lugar a situaciones surrealistas sin la intervención del jugador.

Mediante este tipo de eventos también puedes formar o romper alianzas, matrimonios, unificaciones, rebeliones... Los modders lo hacen constantemente.

Luego todo depende de lo estrictos que queramos ser. Me parecería bien que Francia pudiese conseguir algún evento aleatorio que le diese la opción de conquistar territorios ingleses en las Islas Británicas, en la época que sea, en el caso de que la guerra les fuese muy bien, pero un país como Argelia no debería tener esa posibilidad. Insisto, hablo siempre de la IA.

Vamos, se trata de que todo lo que haga la IA o sucediese realmente o hubiese sido muy posible, y creo que usando el sistema de eventos para permitir o prohibir ciertas cosas a la IA, es posible de conseguir.

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Bertin Osborne Hunter

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Yo pienso que muchas de esas cosas que dices son más mecanismos del juego que inteligencia artificial propiamente dicho.

El EU4 va a ir en una línea parecida al 3 en cuanto a que será más sandbox que "historicista". El tema es que cuando en la partida se dé una coyuntura igual o parecida a la que en la Historia real provocó tal suceso, que exista una probabilidad, mayor o menor, de que en la partida también suceda. Que la partida sea igual que la Historia cuando los países la "moldeen" así, y sea distinta cuando tú o la ia haga algo distinto.

No sé si me explico bien, pero vamos, que no se trata de que Castilla y Aragón se unan para dar lugar a España sí o sí siempre, sino de que lo hagan cuando su relación se desarrolle como lo hizo históricamente.

Además, en el peor de los casos, si al final el juego fuese casi siempre rollo "fantasy", casi seguro que habrá mods que lo pongan más al gusto de quien quiere partidas "realistas".

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Lord_Over PRAESIDIUM VIGILO

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Yo pienso que muchas de esas cosas que dices son más mecanismos del juego que inteligencia artificial propiamente dicho.

Sí, me refería a que aunque no mejoren el comportamiento de la IA, se la puede ayudar mediante el sistema de eventos para que actúe de una forma más realista.

 

Siguiendo el ejemplo de Castilla y Aragón, yo no digo que se unan siempre y formen España, lo que digo es que estaría bien que hubiese una opción para jugar de forma menos "sandbox", y que si tú no estás manejando a Castilla o Aragón haya, por ejemplo, un 80% de posibilidades de que se unan, e incluso con un márgen de varios años, para que no pase siempre en la misma fecha. Es decir, que sin la intervención del jugador, en casi todas las partidas Castilla y Aragón se acaben uniendo.

Eso sí, como bien dices, deben hacerlo cuando su relación se desarrolle como lo hizo históricamente, pero eso significa que la IA debe comportarse casi siempre de esa forma, cosa que no hace.

 

El problema de juegos como el EUIII o el CK2, es que la IA no sólo no se comporta de forma realista la mayoría de las veces, es que hace todo lo contrario.

Como bien sabes, en el CK2, en lugar de actuar de una forma acorde a la historia y ver cómo se desarrolla la Reconquista, somos testigos de todo lo contrario. Si la lógica nos dice que en un 80% de las partidas los cristianos deberían triunfar sobre los musulmanes, en el juego vemos que precisamente son los musulmanes los que arrasan a los cristianos en el 80% de las partidas. El foro oficial está llenos de temas quejándose de esto mismo.

 

El problema de que pasen este tipo de cosas es por la brutal agresividad de la IA. Si cambiasen el desproporcionado CB de "guerra santa" por otros más realistas que apareciesen en forma de eventos, como explicaba en mi anterior mensaje, solucionas gran parte del problema. Se acabó ver cómo desaparecen todos los reinos cristianos de la península en menos de 100 años de partida.

 

En el EUIII pasa lo mismo con las declaraciones de guerra sin CB, es quitar la pausa y saltan guerras por todos lados, y como la IA detecte que alguien lo está pasando mal, se empiezan a unir más y más países a la fiesta, aunque tengan buenas relaciones.

Sin salirnos del ejemplo de Castilla y Aragón, yo he visto muchas veces en mis partidas, en "AARs" o "Let's play", tanto en la versión "vanilla" como en los mods más populares, el caos tan absoluto que se da en la propia península ibérica, algo parecido a la imagen que puse de inglaterra. Ver en poco años de partida cómo Castilla es atacada por Portugal, Inglaterra, Aragón, Sicilia y Bretaña mientras se encuentra en guerra con Marruecos, Argelia y el Imperio Otomano tras conquistar Granada, provocando que varios de esos países se acaben apoderando de territorios Castellanos, más la liberación de Galicia, Granada... pues a lo mejor es que soy muy exigente, pero eso no me hace ninguna gracia. Y cuando ves que ese tipo de situaciones se dan por todos lados, echas un vistazo al mapa del mundo y dan ganas de llorar.

 

Al final, la agresividad de la IA puede no sólo con el realismo histórico, sino con el sentido común.

 

Yo sólo le pido al EUIV que haya alguna opción para jugar de forma más realista, aunque sólo la usemos un 1% de los usuarios.

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Bertin Osborne Hunter

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¿Incluso rebajando la agresividad al mínimo? Es que yo no tengo tan claro que sea casi únicamente problema de agresividad: para que Hesse o Lituania colonicen en el Caribe o para que Francia se anexione media Cataluña, por poner dos ejemplos cualesquiera, no hace falta que haya continuas guerras. Ninguna en el primer caso, y una en el segundo.

Si, como creo, de lo que hablas es de un modo histórico y otro fantasía, la verdad es que tengo dudas de que lo hagan. Seguramente, no lo sé, eso suponga casi casi hacer dos juegos distintos...

Yo pienso que con EU3 y los juegos posteriores, y con el feedback de los jugadores en el foro oficial (aunque la mayoría sean fanboys ¬¬ ) habrán sacado lecciones y en el 4 perfeccionarán el concepto de sandbox que estrenaron en aquél. Creo y espero que, aunque tengas total libertad (o mucha) para jugar como quieras, lo normal sea que las partidas se desarrollen en general acorde a la Historia, que a menudo haya pequeñas cosas que cambien y que de vez en cuando cambie o no suceda algún gran evento.

Si bien es cierto que la mayoría de jugadores ya prefieren el estilo "libre" del 3 al historicista del 2, también es verdad que la mayoría no gusta de las "aberraciones" sino de lo que grosso modo he descrito arriba, y eso Paradox seguro que lo tendrá en cuenta. Además, creo recordar que en uno de los primeros DD mencionan algo sobre eventos históricos, que serán más y mejores, o algo así.

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Lolsy Humano

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Bueno, en el 3 tampoco había libertad total. Sí bien empezó de forma extraña temas como la colonización donde podías ver al Imperio Otomano conquistando Colombia, luego más tarde implementaron cosas como la distancia entre los puertos, etc.

Además está el tema de los Mods, que hacían el juego mucho más complejo y realista sin necesidad de eventos.

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Lord_Over PRAESIDIUM VIGILO

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Ya lo dije antes, esa partida en la que Inglaterra queda reducida a 3 provincias en sólo 15 años, con presencia de Argelia y Gelre en territorio inglés, era con la agresividad al mínimo, y yo no intervine lo más mínimo. Tengo el savegame por si alguien no se lo cree.
Era una partida casi de prueba en la que me había autoimpuesto tirar hacia mercantilismo en lugar de libre comercio, y ver si con los beneficios que otorgan los modificadores "Black Sea Trade" y "Discovery of the East Indian trade route" se podía ganar una suma considerable con el comercio.

Colonizar no es igual que declarar guerras, pero sigue los mismos patrones agresivos. Es decir, en cuanto un país ve que puede colonizar, lo hace, así de simple.

Al principio hay unos países programados para pillar la idea nacional que lo permite, si Portugal, Castilla, Inglaterra y Francia se encuentran en un buen estado llegado el momento, lo harán, pero casi siempre alguno o varios de esos países lo está pasando realmente mal en la partida, así que no colonizan o lo hacen de forma mucho más lenta de lo normal. Entonces, esa limitación que se inventaron, como bien dice Losly, de añadir distancia entre puertos desaparece, porque al ir avanzando tecnológicamente ya no se impide que otros países, incluso sin tener la idea nacional, puedan colonizar, y ahí se abre un abanico de posibilidades enorme. Por ejemplo, yo he visto en mis partidas a países como Bohemia o La Hansa colonizar Sudamérica o África porque Portugal y Castilla no lo hicieron. Incluso se lo vi hacer a Armagnac en una partida que Francia desapareció por completo, ya que Inglaterra, Borgoña y demás países vecinos, no pararon de atacarla.
De hecho, simplemente con que Castilla esté pasando un mal momento a finales del siglo XV o principios del XVI, algo que sucede con demasiada frecuencia, se abre ese abanico de posibilidades unos años después.

Mezclando colonizar con declarar guerras, si exploras las zonas ocupadas por los Mayas, los Incas, el Congo... y no los conquistas, cuando esos descubrimientos lleguen al resto de países (50 años, por defecto), verás a países como Inglaterra declararles la guerra por el simple hecho de haber ganado un CB contra ellos y que va a ser una conquista fácil.

Así que una vez más volvemos a lo mismo, colonizo porque puedo, conquisto porque puedo, todo por pura agresividad.

El ejemplo que pones de Francia conquistando media Cataluña es igual. Si en algún momento Francia entra en guerra con Aragón, por superioridad numérica y proximidad, va a ocupar sus provincias. En cuanto la IA considera que tiene "war score" suficiente, firma la paz y se las queda, así de simple.
Da igual que hayan entrado en guerra porque han sido llamados por su aliados, no hace falta ni que sea una guerra directa entre ellos para que se den estas situaciones.
Lo peor es cuando sí es un enfrentamiento directo. No necesita ni CB, ya que la forma de pensar de la IA es en plan: soy muy superior militarmente y compartimos frontera. Si encima Aragón está metida en alguna guerra, más posibilidades todavía para que Francia se lanze al ataque.

Anda que no he desmantelado yo veces en mis partidas a países que se estaban haciendo demasiado grandes y en poco tiempo vuelven por sus fueros. A Inglaterra, por ejemplo, si la ves que está a punto de formar Gran Bretaña, da igual que liberes las regiones de Irlanda, Gales... En cuanto se acaba la tregua las ataca de nuevo, aunque no tenga CB, y si quieres impedirlo te toca estar haciendo de niñera porque ellos solitos no pueden. Lo hace por eso mismo, porque los tiene muy cerca y es muy superior a ellos.

Luego está la otra posibilidad, que hagas demasiado daño a esos países. Los dejas sin ejército y con el "war exhaustion" al máximo, les aparecen revueltas por todos lados y otros países deciden aprovecharse para conseguir nuevos territorios.
Recuerdo una vez que desmantelé el Imperio Otomano porque se estaba haciendo demasiado poderoso. Les dejé con poco ejército, con el "war exhaustion" al máximo debido al bloqueo de sus puertos y liberé todos los países que pude con un 100% de "war score". Nada más firmar la paz, Austria, Polonia e Inglaterra le declararon la guerra de forma independiente, y si sumamos a sus aliados tendríamos a media Europa contra los Otomanos. El resultado fue que Austria se quedó con todos los territorios que pudo en esa guerra y poco después se puso a conquistar los países que yo había liberado, convirtiéndose en muy pocos años en una amenaza mucho mayor de la que suponía el Imperio Otomano.

Este tipo de cosas pasan constantemente, o sólo consigues frenar temporalmente su expansión imperialista, por lo general lo que duran las treguas, o consigues cargarte ese país.

Vuelvo a insistir en el tema de los mods. Puede que añadan y mejoren un montón de cosas, pero todavía no he visto ninguno que evite este tipo de situaciones. Grandes potencias que quedan muy reducidas en pocos años o que se expanden de manera brutal. Hay países como Austria y Bohemia que son muy proclives a conquistar o crear vasallos de forma alocada y a convertirse en "jefes finales" de la partida, y más te vale que no unifiquen el Sacro Imperio Romano.

Al final todos estos problemas se reducen a lo mismo: la agresividad de la IA. Y si no fuese por la infamia, la IA conquistaría hasta el infinito.

Lo raro debería ser que mientras estás jugando una partida, o al final, mirases el mapa del mundo y te sorprendieses al ver que está hecho un desastre, podría ser incluso divertido por el hecho de variar un poco, pero tristemente todas las partidas, en mayor o menor medida, acaban con el mapa siendo un desastre aunque el jugador no sea el responsable.

En el foro oficial hay un tema de 2.000 páginas llamado "Strange Screenshots", y si miras las secciones dedicadas a los mods también hay temas donde la gente sube imágenes de sus partidas. Por ejemplo, algunas subidas recientemente:

Un tipo jugando con Korea, fijaos en Castilla, Borgoña, Bohemia, Mazovia y el desaparecido Imperio Otomano:

Imagen Enviada

Otro jugando con Brandeburgo, mirad cómo están Castilla y Portugal para ser 1483:

Imagen Enviada

Aquí se mezclan dos aberraciones, la que sufre la península ibérica estando en 1507 y lo que hacen la mayoría de los jugadores, expandirse lo máximo posible, ya que desgraciadamente lograr una conquista mundial es el objetivo número uno en estos juegos:

Imagen Enviada

A mí que la gente juegue de esta forma me da igual, pero no que lo haga la IA. Es que para eso mejor que creen mundos de fantasía y así cada partida será completamente diferente a la anterior y nadie podrá quejarse por la falta de realismo.

En fin, a ver si con el EUIV nos dan una alegría con la IA, que sigan el camino del Victoria 2 en lugar del propio EUIII o el CK2 y perdón por el tochazo X-D.

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Bertin Osborne Hunter

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A ver, yo lo que trataba de decir es que no estoy seguro de que esos mapas lisérgicos sean producto estrictamente de la frecuencia con que la IA declara guerras (agresividad propiamente dicha). Y no sé si entendiste mis ejemplos; para colonizar (ojo, no hablo de someter estados paganos) no influye la agresividad (al menos no si estamos hablando del parámetro "agresividad" que se regula en el menú), y con la Cataluña francesa quería decir que le big bleu bob no necesita recurrir a la agresividad de declarar treinta guerras a Aragón para robarle tres o cuatro provincias, sino que puede bastarle con una.

Pero vamos, que te entiendo y estoy de acuerdo contigo en líneas generales. En lo que disentimos es en que yo creo que son variados los factores que hacen que las partidas sean más fantasía que otra cosa, y no sólo la agresividad, que veo como algo secundario. Y confío en que enmendarán esto en el 4, al menos un poco.

Respecto a los mods, no creo que hayas probado el Magna Mundi, porque aunque la posibilidad de mapas extraños sigue existiendo (y por mi parte no quiero que desaparezca del todo), la gran mayoría de partidas se desenvuelven por cauces bastante históricos, así que te lo recomiendo.

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Melgui Tingle

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Para solucionar el tema del "clusterfuck" habría que mirar cómo en el CK2 han conseguido que Francia no se meta en terreno peninsular sin excusas como hacía en las primeras versiones. En general han corregido ese tipo de comportamientos a todos los niveles. Sin llegar a saberlo del todo, deduzco que el cambio habrá tocado tanto la IA como algunas mecánicas del juego. Sería cosa de explorar un poco los "change logs" de las versiones anteriores para saber más o menos que han hecho.

De cualquier manera si lo están consiguiendo erradicar de CK2, imagino que no les será difícil de prevenir en EU4, con el montón de tiempo que queda para la publicación.

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Edgar Allan Poe Tingle

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Yo no me preocuparía por la agresividad, lo que haría es añadir ciertos parámetros -que dependiesen del país- a la IA que simulasen la importancia a la hora de conquistar regiones: que estén en un continente/región, que sean limítrofes con sus fronteras, que no estén a más de ciertos kilómetros de la capital, que sean (o no) de cierta cultura/religión... es decir, que la IA intente expandirse, pero que lo haga con cabeza. Lo ideal es que sigan habiendo naciones monstruosas pero que se expandan con un mínimo de rigor histórico, así que no veo por qué habría que bajar la agresividad.

Creo que eso solucionaría la mayoría de burradas que ocurren sin necesidad de añadir decisiones o eventos que supervisasen que la partida es coherente históricamente. A mí también me molesta que Inglaterra tenga posesiones en los balcanes, que Castilla tenga regiones sueltas por medio mundo mientras Aragón le ha quitado parte de la península, que las potencias europeas se repartan Egipto a voluntad, o que el territorio de Bohemia/Lituania/Polonia se extienda desde Europa hasta Corea. Y desde luego, algo así no sería demasiado difícil de hacer.

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Lord_Over PRAESIDIUM VIGILO

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Bertin, de hecho, el Magna Mundi fue el primer gran mod que probé y me sigue pareciendo el más completo. El problema que le veo es que añaden demasiadas mecánicas nuevas a un juego que no está diseñado para ellas, de ahí que hiciesen un juego propio, aunque ya sabemos cómo ha terminado la cosa.

Con lo de la agresividad parece que no me he explicado bien. Cuando hago referencia a la agresividad de la IA no hablo exclusivamente del parámetro que hay en las opciones, me refiero a la forma en la que está programada la propia IA y las mecánicas que hay en el juego que incitan a que se comporte de forma tan agresiva. Es decir, a mí el que un país ataque a otro o colonize una región por el mero hecho de que puede, me parece un comportamiento agresivo.

No estoy diciendo que esas aberraciones de mapas sean productos de la frecuencia con que la que la IA declara guerras, pueden ser resultado de sólo una, como bien dices, pero sucede por la forma tan agresiva que tiene la IA de firmar tratados de paz. Vamos, que si Francia tiene 0 de infamia sobre un límite de 25 durante su guerra con Aragón, se va a quedar fácilmente 4 provincias por un total de 16, y lo hace por el mero hecho de que puede.
Si aumentamos el "war score" necesario para conquistar provincias, especialmente si ese país no tiene "cores" o no tiene CB, si disminuimos el límite de infamia o reducimos la velocidad a la que se va perdiendo, conseguimos evitar que pasen estas cosas, o al menos no de forma tan exagerada.

Melgui, es cierto lo que dices de Francia, y eso se debe a que han creado mecánicas específicas para evitarlo, y eso es justo lo que le pido yo al EUIV, pero que las apliquen en todos lados, porque lo que sucede en el CK2 en zonas como la península ibérica o tierra santa es un cachondeo por la agresividad de los musulmanes. Eso de empezar una partida con Jerusalén y que al poco de quitar la pausa te declaren la guerra casi todos los musulmanes del mapa por el simple hecho de que pueden, ya que tienen un CB que se lo permite, y bastante superioridad numérica, no es precisamente divertido, más que nada porque te aniquilan totalmente en pocos años y se acaba la partida.

Edgar, eso es justo a lo que me refiero, que con unos pequeños retoques, ya sea mediante eventos, casus belli, infamia... cualquier mecánica para limitar el comportamiento de la IA podría solucionar estos problemas. Es que no tienen ni que inventar nuevas mecánicas, con las que hay ya se pueden hacer estas cosas, sólo hace falta que las apliquen correctamente y en todos lados.

Por si sigo sin explicarme bien, insisto en que cuando yo hablo de agresividad lo hago de forma global. Considero que el comportamiento de la IA a la hora de declarar guerras, firmar la paz, colonizar... es muy agresivo, y se comporta así porque las mecánicas del juego se lo permiten, así que hay que limitar lo que puede hacer la IA para frenar esa agresividad, y así lograr que se comporte de una manera más realista.

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Bertin Osborne Hunter

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Queda aclarado lo de la agresividad, Lord_Over. Como dije, confío en que el 4 va a ser mucho mejor que el 3 en ese aspecto.

 

Quinto DD:

 

Europa Universalis IV: Developer diary 5: The Return of the Kings

 

Welcome back to another development diary for Europa Universalis IV and today we delve into Rulers - your high and mighty leadership, their abilities (or lack thereof) and how to use the new monarch power we have introduced in Europa Universalis IV.

 

We will go in-depth about these new concepts as we discuss the monarch of your nation and his or her court. While we use the word monarch here, it ,of course, also represents rulers of other government forms, and naturally for all those republics not necessarily ruled by a single person.

 

Monarchs, Dynasties & Heirs

As you may have already have suspected, we are keeping the dynastic and heir system from the previous version of Europa Universalis intact , except for one interesting addition.

If you play a monarchy, once your heir reaches adulthood, you can turn him into a military leader. This was something that was common in the era, and we want to add that flavor into the game. This is risky of course, because you will need to make decisions on whether you dare to send a talented martial heir to the battlefield for conquest (or defeat) or if it is better to keep your heir safe at home.

 

 

Your Monarchs Abilities

Monarchs in the Europa Universalis series have always been represented by their three abilities, administration, diplomacy and military.

 

How it was in Europa Universalis III:

The abilities of the monarch were in the range from 3 to 9, with higher values representing a better monarch. For example Louis XIV de Bourbon of France was a 8/9/9 monarch, not to mention his good looks. The infirm, addled and confused Henry VI of England, however, was on the other end of the scale at 3/3/3. These ability scores were direct bonuses that were added to research, investment in stability, or diplomatic skill.

 

How it will be in Europa Universalis IV:

In Europa Universalis IV , we have removed the direct bonuses from monarch abilities, which is fine because we've redone the technology and stability advancement as well. We have also changed the range to be from 0 to 6, in the same range as the abilities of the military leaders.

 

Your Monarchs Power

In the place of direct bonuses, we have introduced the concept of monarch power for a country. There are still the same three types of power, each corresponding directly to your monarchs ability in administration, diplomacy and military, but each month these abilities are added to a pool for each power. So if your monarch has an administrative skill of 4, you will see your administrative power pool increase by 4 each month. You can store up to 999 power at a time. These values are shown prominently in the game user interface at the blue bar on the upper left with a scroll for administration, a dove for diplomacy, and two crossed sabres for military.

 

Why the concept of power?

Designing a strategy game is about implementing limitations on the players, because the choice of how you will spend your limited resources is what strategy is all about. With the introduction of power, we have managed to create a system which gives a really interesting balance that works both short-term and long-term inside a game. In short, our new system is one where monarch ability places restrictions on the player according to the ability of the monarch. This system removes the rich getting richer syndrome (or the snowball effect as some people call it) where power begets power. It also works out splendidly in a rich historical game, because depending on the leader and his/her abilities and traits it creates ebbs and flow, and sometimes even causes stagnation for countries. That prevents the gameplay from going static, because you really need to be aware and change your tactics to gain as much as possible from the strengths and weaknesses of your ruler. It is one of the most fun systems I've designed in my career in games, and it works really nicely to catch the atmosphere and still create a challenging environment.

 

We do feel that the person of the monarch was in many aspects the key to the period for Europa Universalis IV, such as Fredrick the Great, Queen Elizabeth of England or Louis XIV of France. So even if the game's main focus is empire building and for the player to explore, trade and colonize, those rulers did change the destiny of countries. A weak military ruler with a strong administrative skill should lead to a nation where you need to rethink your course of action since you will not be accumulating military monarch points as quickly as you will administrative points.

 

What do you use your monarchs power for?

The monarch abilities are now converted into points that you use for actions. First of all, there are large costs like capital movement, technology advancements & idea selection. Second, we have smaller costs like core creation, stability increases & inflation reduction, and finally we have tiny costs like assaulting or constructing buildings. There is also an upkeep cost for having military leaders and diplomatic deals.

Now we haven't listed all things the various powers are used for, and the costs of actions and assets are changing constantly as we play internal games at the office. But, to give you a few examples to help explain the system, having a general currently costs one military power each month, while building a building costs about five power, and advancing a technology costs about 400 power (without any other modifiers on it.)

 

Your Advisors.

In connection to this we've also changed how advisors work. Instead of having lots of advisor categories that all have different functionality, your advisors now affect one of the three monarch stats. If you can recruit a really good administrative advisor, you can either compensate that weakness in your current monarch or reinforce that strength to take advantage of that talent while you can. In our database we have lots of historical advisors that you can recruit, but also some new generated ones.

There are three slots for advisors as before, but now each slot is directly tied to specific monarch ability. You can only have one advisor for each ability. The skill of an advisor is now in the range from 1 to 3, and each skill point gives one extra power of the corresponding type each month.

 

In Europa Universalis III, after a few expansions, there was an enormous amount of types of advisors. And that made it hard to choose for the players and a lot of the advisors were, quite frankly, not really useful at all. So in Europa Universalis IV, we've narrowed it down to five different types per ability, giving actual choice to the player.

 

Each type of advisor has a bonus, for example the trade advisor makes your merchants more efficient, but the skill no longer affects the power of bonus, giving you further choices between quality of advisor and the bonus you may need.

A final change when it comes to advisors is that they are far more expensive now. These people know to charge for their talents. So you will not always be able to afford a full set, especially if you aren´t a rich country. This again adds to decision making and strategy: What is important for you right now?

http://forum.paradox...rn-of-the-Kings

 

Interesantísimo. A priori, me encanta el nuevo sistema. Ahora, aunque lleves a un Imperio Otomano que hegemoniza todo el Mediterráneo, como te salga un gobernante medio retrasado laspasarás putas. O puedes ser la primera potencia militar de Europa, y que un rey con 1 en militar te condene al ostracismo. Magnífico. Los nuevos consejeros también me gustan mucho.

 

Se despide anunciando que el próximo DD será sobre políticas domésticas. Impacientísimo por leerlo, que será uno de los más importantes.

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