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Profesor Tarantoga

[HILO OFICIAL] Wasteland 2

Publicaciones recomendadas

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Guest
Muy interesante eso de 5% para otros proyectos... me parece correcto. :D

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Ike Stalen Torgen Lord Boros

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Atención, han habilitado los pagos por paypal en su página oficial: http://wasteland.inx....com/pledge.php

Puntos a tener en cuenta:

-Hay que tener todos los fondos listos en la cuenta ya que paypal cobra de manera inmediata, a diferencia de kickstarter.

-Los pagos internacionales con recompensas físicas deben hacerse con el botón de "envío internacional", para incluir también el precio del envío.

-No se pueden aumentar las contribuciones posteriormente, así que hay que pensarlo bien antes del pago, por si luego te entra el mono de conseguir una recompensa mejor.

-No se pueden hacer contribuciones de más de 500 dólares por medio de paypal, todas las que sean superiores a esa cifra deberán hacerse por medio de kickstarter.
________________

Ya no hay excusa, señores :D


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Profesor Tarantoga Genos

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Update #5: Kicking it Forward

 

Fargo no ha perdido el tiempo y ha lanzado http://www.kickingitforward.org, su propuesta para que los proyectos de Kickstarter destinen el 5% de sus beneficios (después de ser lanzados a la venta, claro está) para financiar otros proyectos menores.

 

I announced a concept two days ago that would have developers share their success with other Kickstarter funded projects to help keep the fan funded economy alive and to give back. It was met with much enthusiasm and a lot of questions.

 

In order to get this movement going I have set up a website that describes the plan in detail and has a badge for developers to display to show they are part of the initiative.

 

Below is the text from the site itself:

 

I have received a tremendous response to the "Kicking it Forward" concept with all of it being extremely positive. As expected, there have also been a number of questions so I would like to clarify the concept as best I can.

 

One thing I have discovered over the years is that if you keep an idea simple then you have a better chance of people getting behind that idea. "Kicking it Forward" is about as simple as it gets.

 

Any developer that puts the "Kicking it Forward" badge on their Kickstarter project page is agreeing that they will put 5% of their finished product profits back into other Kickstarter projects. To be abundantly clear, this is only money that the developer earns as profit AFTER the project ships and AFTER they have paid their expenses. This is NOT a suggestion to invest money they received from people who invested into their project via Kickstarter.

 

Once a project in this program has become profitable, the developer is going to spend this 5% profit, which is their own money, on whatever Kickstarter projects they want to support. They can determine unilaterally who they want to give it to and when. Neither myself nor a committee is going to tell successful developers what projects to invest in. Ultimately, this is an honor system at the end of the day. No one is going to audit their books to make sure they complied. In many ways Kickstarter is an honor system too, so this is no different. Of course some unscrupulous developer may not follow through with their promise but I believe the development community sticks together.

 

My involvement will be to create the badge and set up a site that displays which projects agree to "Kicking it Forward" and which projects were supported through this program. Then, after that, it needs to take on its own life. After all, I need to make sure Wasteland 2 meets everyone's expectations.

 

Here is the link if you want to pass it on or get the badge. http://kickingitforward.org/

 

I genuinely believe that a fan funded approach to development combined with a new flow of investment money can change things up quite a bit here. It will be exciting to see how it all plays out.

 

You can see the badge and text displayed on the Wasteland 2 Kickstarter page if you want to view it in use.

 

These are exciting times....

 

PS. I know I referred to it as "Kick it Forward" earlier but that URL was not available.

 

PSS. We have opened up donations for PayPal using customers in cooperation with Kickstarter. Not everyone can utilize the Amazon payment system.

Tambien una entrevista con el mayor nido de arpias de internet, el RPG Codex, en el que trata algunos asuntos interesantes. http://www.rpgcodex....ent.php?id=8046

 

-Nada de brujula para las quest. Puede que sea opcional (para los vagos), pero quiere que el juego este diseñado para que no sea necesario usarlo.

-No habrá DLC de salida.

-Multiplayer: No es una prioridad, aunque dice que hay cosas de Demon's Souls que le gustan y que quiere estudiar a ver si es posible incluirlas. (en mi opinión, con un coop estilo a lo Baldur's le sobra y le basta)

 

Aparte de eso más fan art de Andrey Lyapichev. A Fargo le ha gustado bastante y es posible que hasta le incluya en el equipo.

 

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Ike Stalen Torgen Lord Boros

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ACTUALIZACIÓN No. 6:

Acabamos de alcanzar nuestro siguiente objetivo, gracias a todos, ahora no solo podremos hacer más contenido extra, sino que también haremos una versión de Mac y Linux. Y los números siguen subiendo, y eso es igual a un producto mejor para todos ya que podemos contratar más escritores y guionistas para añadir aún más profundidad a las consecuencias de tus acciones sobre el mundo. Hagamos que el número siga aumentando. En serio me estoy sintiendo bien al leer los mensajes de emoción de los jugadores de RPG que se han sentido olvidados a lo largo de los años.

 

La pregunta que más me hacen es, ¿Qué pasará cuando lleguemos a los 2 millones? Primero que nada, es una garantía que tendrán un RPG de calidad y lleno de profundidad, y ese dinero extra hará que lo sea aún más. Al llegar a los 2 millones incrementaremos el tamaño del equipo para hacer el juego más social y "compartido". Nos encantan los conceptos de dejar notas en el mundo para tus amigos que juegan WL2, o tal vez permitiremos enviar objetos desde el centro Ranger para ayudarles. Estamos revisando las ideas pero nuestra intención es incrementar los aspectos sociales del juego sin alejarlo de la experiencia de RPG de la vieja escuela sin dañar el balance.

 

Hemos recibido muchas preguntas sobre el multijugador, y no pensamos que sea una decisión correcta para un RPG tan centrado en la narrativa. Incluso en un mundo abierto hay secuencias y pistas que necesitan ocurrir en orden para que las cosas fluyan bien y tengan sentido. Esto no es un MMO en el que podamos crear eventos y escenarios cerrados, sino un mundo profundo y fluído en el que todas tus acciones importan. No quiero un juego en el que mi amigo ocasione un evento sin que me de cuenta y cause una repercusión hacía mí, y al mismo tiempo, no quiero tener que observar todos los eventos que mi amigo experimente para asegurarme de no terminar perdiéndomelos. Pero de todas maneras, introduciremos elementos sociales como dije en el párrafo de arriba para que pueda ser una experiencia de estilo de comunidad.

*Nota, esto sería TOTALMENTE opcional.

 

***** Actualización de la actualización*******

 

He visto que hay mucho temor a que cualquier tipo de elemento de comunidad arruine el estilo de RPG de la vieja escuela. Creo que muchas personas están reaccionando de manera exagerada a la palabra "social", lo cual entiendo. Pero vamos al grano. Publicaremos una descripción de nuestros pensamientos en los foros y si USTEDES los fans no los quieren, entonces no nos enfrentaremos a la mayoría. Ya volvemos al tema original.

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Más que el multijugador, preferiría tener un set de herramientas robustos para que la comunidad pueda crear modificaciones y hacer el mundo de Wasteland más grande que lo que cualquier compañía podría. Pueden estar tranquilos de que nos esforzamos en determinar en qué punto del desarrollo sería correcto poner a un equipo a trabajar en ello. Pero hay que tener en cuenta que hacer de Wasteland 2 una experiencia RPG profunda es una objetivo crítico, así que incluso si al final hacemos las herramientas, es probable que sean liberadas después del lanzamiento del juego.

 

También queríamos divertirnos un poco y hacer otro vídeo cómico, así que espero que lo disfruten. El siguiente vídeo que haga será mucho más informativo ya que responderé a las preguntas más frecuentes que se hacen en los foros. Todavía estamos decidiendo la tecnología que usaremos, y no sabemos cuál será el presupuesto final, así que puede ser difícil responder a todo en estos momentos.

 

Además he hecho numerosas entrevistas que dan más detalles sobre el proyecto, así que por favor revisen los siguientes enlaces si quieren saber más:

 

http://www.rpgcodex....ent.php?id=8046

 

http://www.nma-fallo...pic.php?t=61125

 

http://slackerheroes...-ceo-of-inxile/

 

http://www.gamebansh...-interview.html

 

El vídeo:

 

Estoy cada vez más emocionado con el juego.

 

Brian Fargo.

 

 

Perdonad lo cutre de la traducción, el jodido Brian usa algunos términos raros...

 

Y bueno, me gusta mucho las cosas que menciona sobre añadir elementos sociales a la Demon's Souls, espero que al final se decidan a incluirlos porque podrían dar mucha chicha si se lo curran bien :D

 

PD: SOCIALISM, PAL! X-D



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Profesor Tarantoga Genos

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No he jugado a Demon's Souls o Dark Souls, pero si el tema de las notas consiste en que cualquier fulano te puede spoilear lo que hay delante, paso del tema. No tengo nada en contra, siempre que sea opcional y pueda quitarlo, pero me parece tirar el dinero en algo innecesario.

Si quiere que la genta se anime a poner más dinero, que prometa cualquier otra cosa. Mejores efectos graficos, más pasta para voces,y en el tema del multi... un co-op estilo Baldur's estaría bien, por mucho que diga.

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Bueno... Brian Fargo a salido al paso de varios mal entendidos respecto al proyecto.
No tendra multiplayer y SDK quizas mas adelante...

http://wasteland.inx...y-unacceptable/

Pide disculpas por crear confusion.

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Profesor Tarantoga Genos

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Conforme el proyecto llega a 1,6 millones (estos últimos 100mil han costado - por lo que no creo que llegue a sacar más de 2-2,2 millones) Brian Fargo hace otra entrevista MUY MUY INTERESANTE. Y no sólo al respecto del juego, sino tambien de las relaciones entre los desarrolladores y los editores. Basicamente echando mierda sobre Bethesda. Es una entrevista demasiado larga para traducirla entera, pero si lo haré con algunos trozos...

 

http://www.ripten.co...ving-fun-again/

[...]

 

Michael Futter (Entrevistador): Quiero hablar más sobre las relaciones entre editor/desarrollador.

 

Brian Fargo: Ahora me siento mucho más conectado al público. Normalmente, cuando trabajas para un editor, tratas de seguir fiel a tu propia visión, por supuesto. Tambien tienes que hacer cabriolas para hacer feliz a algun tipo o un grupo, y puede no ser necesariamente lo que los fans quieren. Es lo que tenemos que hacer para que nos paguen. Ha habido bastante desconexión Ahora, estoy en la linea del frente, mirando cara a cara a los fans y ellos me están diciendo "Brian, esto es lo que queremos. Será mejor que nos lo des". Me gusta más este proceso. Es más personal e intenso.

 

MF: Recientemente has mencionado que si el proyecto alcanza $2M, habría algunas funciones sociales. La reacción de los fans... bueno, ha habido mucha confusión sobre ello.

 

BF: Si. Si. Antes de que me llamaras estaba trabajando en una nueva actualización del proyecto para aclarar más el tema. Lo he leído todo. Yo creo que... Ya sé lo que quieren si se llega a $2M. Tenemos los foros. Un mundo más grande y con más contenido, más dialogos, más audio, más retratos de NPC. ¡Voy a hacer todo eso! Yo... y no deberia haberlo hecho.... Lanze la idea para que se discutiera, por que la gente preguntaba "¿qué más vais a hacer?". Me estaba centrando en el "qué más". "Social" es una palabra de cuatro letras con letras extras (se refiere a Shit -Mierda-). Lo entiendo.

 

La gente ha salido escaldada de muchos de estos juegos que tratan de ser "sociales". Así que voy a aclarar esto. Por mucho que haya estado en plan "¡Guau! ¡Tranquilos, chicos! No vamos a dejar de hacer un RPG", sigo prefiriendo esta clase de comunicación. Prefiero saberlo.[...] Lo último que queremos hacer es trabajar en algo para encontrarnos con que nadie lo quiere. Yo tampoco lo quiero hacer, si nadie lo quiere.

 

[...]

 

MF: Parece haber dos partes en el universo de jugadores. Los viejos como yo que crecimos con Fallout. Recuerdo invertir mucho tiempo en tomar decisiones y rehacer combates, tan sólo por que un NPC había muerto. Me gustaba demasiado ese perro para dejar que muriera. La otra mitad, sin embargo, son mucho más jovenes. Su primer contacto con el universo fue Fallout 3 y New Vegas. ¿Cómo van a ser capaces de relacionar este juego sin tener ningún marco de referencia de estos maravillosos y clásicos RPGs?

 

BF: Lo bueno del hecho de que este proyecto este financiado por los fans es que no me preocupa el como este nuevo grupo de jugadores se lo tomen. Esto está hecho para la gente como tú que creció jugando a Wasteland, Fallout y Fallout 2. Esta nueva gente, que nunca ha jugado estos juegos, creo que van a ver de que trata todo esto y van a pasar un buen rato. Simplemente no voy a preocuparme de como hacer que a los consoleros les atraiga y guste el juego, porque no hay razón alguna para ello. Todos sabemos las experiencias con las que crecimos. Todos las amamos yhemos estado queriendo una nueva, así que eso es lo que voy a hacer. No es que desprecie al mercado de consola, es que simplemente no voy a preocuparme por como hacerlo a su gusto.

 

MF: Esa parece que puede ser una de las grandes diferencias entre el modelo de financiación de los editores y el modelo de financiación publica. No tienes que ser todo para todo el mundo.

 

BF: Es cierto. Esa fue una de las grandes cosas, y lo verás en mi blog. Esta cosa esta pre-financiada. No necesito usar palabras rimbombantes para que la gente se excite. No estaba usando la palabra "social" para vender nada. Probablemente fue una mala elección de palabras dada la connotacion que tiene. Esta gente quiere un RPG de la vieja escuela y, maldición, eso es lo que vamos a darles.

 

[...]

 

MF: Soy un viejo fan de Infocom, y tener que buscar la palabra correcta en el manual era algo genial. Incluso la idea de que hubiera un manual grande y trabajado. Eso es un arte que seha perdido.

 

BF: Definitivamente vamos a hacer eso. Por $50, vas a tener un manual grande y trabajado. Recuerdo una vez que twittee una foto de mi coleccion de juegos en los que trabaje y alguien dijo "Hecho de menos tener cajas que pudiera poner en la estanteria". Pensé "Tienes razón. Eso sería un detalle perfecto." Una de las cosas que debería mencionar, ya que nombras a Infocom, es que una de las cosas que los juegos de rol han perdido a los largo de la pasada decada, mirando a los clasicos que nosotros y otra gente hizó, bien fueran Baldur's Gate o Torment o Fallout, es el aspecto literario. Esa prosa y ese estilo se han perdido, conforme todo se ha vuelto mucho más grafico. Es algo que gustaba a la gente, y no estoy hablando de tener que leer un libro cada vez que das un paso. Era el tener conversaciones y dialogos interesantes, y buenas descripciones. No dire que nadie lo haya hecho bien, pero hay un ambiente literario en ello.

 

[...]

 

MF: ¿A cuantos editores acudiste antes de ir por la ruta de Kickstarter?

 

BF: A todos los grandes. Fui rechazado por todos.

 

MF: ¿Qué clase de reacciones tuvieron? Doy por hecho que el primer video, que era increiblemente divertido, no estaba muy alejado de la realidad.

 

BF: Todas y cada una de esas cosas ocurrieron. Lo único que elaboramos más fue lo del Farmville, porque se había hecho por Facebook, no por telefono. Pero es cierto. Estaba esperando que me llamaran para darme una respuesta, y me mandan peticiones para Farmville todo el dia, pero no me devuelven la llamada. Fue precioso. Iba a los meetings y decia "Mirad, chicos, se que probablemente no habreis oído hablar nunca de Wasteland". Daba por hecho que no lo conocian. Les explicaba "Antes de que hubiera un Fallout, hubo un Wasteland. Intente hace una secuela todos esos años, pero no pude, así que hice Fallout. Ahora, tengo al tipo que co-escribió Fallout y al que co-escribió Wasteland, soy el productor de ambos y de, Wasteland 2". Y no había ningun tipo de reacción en la sala.

 

Había un tipo que no podia parar de teclear en mitad de la reunión y yo estaba sentando con Jason Anderson (artista del juego y diseñador que trabajó en Fallout y Fallout 2) y yo estaba escandalizado. Otra veces mandaban a chavalines que quizás tenian 19 años, y nunca habían oído hablar de Interplay, no habían oído hablar de nada. Estaban los que se reunian conmigo, saltaban, se hacian los emocionados y tres semanas después me decian que tenian otros planes. Les preguntaba porque lo rechazaban, para no tener que llevarles nunca la misma clase de proyecto, pero no podian decirme porque. La verdad, juro por Dios, que lo deje correr. Dos semanas antes de Kickstarter dije, "Me rindo. No sé que hacer". Y, entonces, Kickstarter ocurrió.

 

[...]

 

MF: Una de las cosas que he notado en las que se diferencia Double Fine y Wasteland 2, es que ellos comenzaron con Kickstarter, pero tu fuiste muy claro al decir que está era la última oportunidad para Wasteland 2. Incluso aunque la forma de expresarse sea diferente, he notado que, de alguna forma, parece haber algo de desafio en los desarrolladores que deciden usar el moviminto. Han sido muy politicos y, incluso más recientemente, Tim Schafer ha salido diciendo que hay lugar para todos. Tu has dicho lo mismo. ¿Hay tensión entre desarrolladores y editores, especialmente en los aspectos creativos?

 

BF: Hay más tensión de que la te imaginas. No te creerias las historias que oirias sobre como los desarrolladores son tratados estos dias. Es pésimo.

 

MF: ¿Por qué no oímos hablar más de ello...?

 

BF: Porque tienen miedo de hablar, porque nunca conseguirán otro contrato si lo hacen. Por eso. No te lo creerias... es horrible. Es realmente malo. Deberias investigar y averiguar algunas historias que circulan. Mira la más reciente con esos pobres chicos de Obsidian. Hicieron Fallout: New Vegas, la fecha de lanzamiento se adelantó y, ¿quién hace el control de calidad en un projecto? El editor siempre está a cargo del Control de Calidad. Cuando un proyecto sale buggeado, no es culpa del desarrollador. El desarrollador nunca dice "me niego a arreglar los bugs" o, "no se como hacerlo" Nunca lo hacen. Es el editor el que hace el Control de Calidad, así que si un producto sale buggeado, no es culpa del desarrollador. Así, (Fallout:NV) sale buggeado y no hacen el Control de Calidad, el lanzamiento se adelanta y pierden el bonus del rating de metacritic por un punto. ¿Consiguen un bonus? No. ¿Crees que eso es justo? He intentado que algunos de mis amigos editores, para los que solía hacer mucho dinero, donaran. ¿Crees que han donado? No. Sus empleados lo han hecho.

 

[...]

 

MF: ¿Trabajar con los editores hace que los presupuestos se inflen?

 

BF: En mi experiencia, si.

 

MF: ¿Cuanto?

 

BF: Al menos un 25%. En algunos casos, un 35%, porque algunas veces insisten en coger funciones como hacer todo el casting y la grabación de audio, donde van a gastar más dinero del que nosotros gastariamos, si fuera nuestro. Quiero decir, es nuestro dinero, porque es un adelanto, pero insisten en quedarselos. Pueden hacer que se disparen los costes. Cuando haciamos toda la dirección, de todos nuestros juegos, en cada proyecto que he hecho, incluyendo Bard's Tale con Cary Elwes, dirigiamos a los talentos. Conociamos el material, así que podiamos darle contexto a cada linea. Bien, los editores nos permitieron visitar el estudio, pero no hablar directamente con la gente que estaba grabando. Mandan a un director de doblaje muy caro y él les dirige. No podemos ni acercarnos. Así que, si el audio no sale bien, el desarrollador se lleva las culpas, aunque no estuvieran al cargo. No nos dejaron. No nos dejaron entrar en la sala.

 

MF: Creo que existe una concepción erronea entre los jugadores de que los desarrolladores se ocupan del control de calidad y siempre tienen el control sobre cosas como la actuación de voces.

 

BF: Si un producto sale con bugs, alguien lo sabe. Así que, si no se arreglan, no creo que sea porque un desarrollador se niege. En mi último proyecto no me permitieron hacer las cinematicas (N.T. - Hunted: Demon's Forge publicado por... Bethesda). ¿Y que es lo primero que ves?

 

MF: La intro.

 

BF: Exacto... y no la pude hacer. Hay tantas cosas en las que los editores afectan negativamente a los desarrolladores. Como desarrollador, es frustrante. Los desarrolladores no quieren decir nada porque saben que si lo hicieran los editores no harían negocios con ellos. Creo que hay una correlación directa entre los desarrolladores que tienen el potencial de echarlos fuera de las oficinas. Blizzard no tiene que tragar con esto. Epic no tiene que tragar con esto. ¿Por qué sus productos salen buenos uno detras de otro? Porque no tienen que hacer caso a nadie.

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devilogre Rey Vendrick

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Muy interesante la entrevista,

remarcaria 2 partes:

Simplemente no voy a preocuparme de como hacer que a los consoleros les atraiga y guste el juego, porque no hay razón alguna para ello. Todos sabemos las experiencias con las que crecimos. Todos las amamos yhemos estado queriendo una nueva, así que eso es lo que voy a hacer. No es que desprecie al mercado de consola, es que simplemente no voy a preocuparme por como hacerlo a su gusto. :-D

Hay tantas cosas en las que los editores afectan negativamente a los desarrolladores. Como desarrollador, es frustrante. Los desarrolladores no quieren decir nada porque saben que si lo hicieran los editores no harían negocios con ellos. Creo que hay una correlación directa entre los desarrolladores que tienen el potencial de echarlos fuera de las oficinas. Blizzard no tiene que tragar con esto. Epic no tiene que tragar con esto. ¿Por qué sus productos salen buenos uno detras de otro? Porque no tienen que hacer caso a nadie.

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janglamangla Smoker

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Interesante entrevista ¿hay que ver las editoras que buenas son eh? aunque tampoco dice nada que no sepamos, tiene cojones al decirlo por que le pueden joder y no contratarlo más. 8O

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varga Saitama

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Interesante entrevista ¿hay que ver las editoras que buenas son eh? aunque tampoco dice nada que no sepamos, tiene cojones al decirlo por que le pueden joder y no contratarlo más. 8O

 

Hombre, teniendo en cuenta que son las editoras las que se dejan los millones, buenas no es que puedan ser. Y Fargo lo dice, (aunque a mí eso no me parece rajar, pero bueno) porque se lo puede permitir... va a hacer su juego a coste 0, que era lo que estaba buscando desde hace lustros. A ver si tiene suerte, y le compran cual yonkis los de la vieja escuela esa, que hay derruida al lado de mi casa.

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janglamangla Smoker

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Interesante entrevista ¿hay que ver las editoras que buenas son eh? aunque tampoco dice nada que no sepamos, tiene cojones al decirlo por que le pueden joder y no contratarlo más. 8O

 

Hombre, teniendo en cuenta que son las editoras las que se dejan los millones, buenas no es que puedan ser. Y Fargo lo dice, (aunque a mí eso no me parece rajar, pero bueno) porque se lo puede permitir... va a hacer su juego a coste 0, que era lo que estaba buscando desde hace lustros. A ver si tiene suerte, y le compran cual yonkis los de la vieja escuela esa, que hay derruida al lado de mi casa.

 

El otro día vi las ventas del darkhardcoresouls, no llegaba a un millón y medio de usuarios también es verdad que el juego tenía y tiene poca publicidad.

 

¿Es un miseria no crees? que un juego el llamado adalid de la hardcoridad tenga tan pocas ventas.

 

Pero queda claro que si quitan las editoras de en medio se pueden hacer hardcoridades.

 

 

Yo quiero que el proyecto siga y que lo hagan en 2-d mejor si dicen que pasan de chachi gráficos o esa es su intención aunque es una tontería lo que digo. :D

 

:D

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varga Saitama

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Interesante entrevista ¿hay que ver las editoras que buenas son eh? aunque tampoco dice nada que no sepamos, tiene cojones al decirlo por que le pueden joder y no contratarlo más. 8O

 

Hombre, teniendo en cuenta que son las editoras las que se dejan los millones, buenas no es que puedan ser. Y Fargo lo dice, (aunque a mí eso no me parece rajar, pero bueno) porque se lo puede permitir... va a hacer su juego a coste 0, que era lo que estaba buscando desde hace lustros. A ver si tiene suerte, y le compran cual yonkis los de la vieja escuela esa, que hay derruida al lado de mi casa.

 

El otro día vi las ventas del darkhardcoresouls, no llegaba a un millón y medio de usuarios también es verdad que el juego tenía y tiene poca publicidad.

 

¿Es un miseria no crees? que un juego el llamado adalid de la hardcoridad tenga tan pocas ventas.

 

Pero queda claro que si quitan las editoras de en medio se pueden hacer hardcoridades.

 

 

Yo quiero que el proyecto siga y que lo hagan en 2-d mejor si dicen que pasan de chachi gráficos o esa es su intención aunque es una tontería lo que digo. :D

 

:D

 

El Dark Souls si lo hace Bioware lo llamarían mata mata, y sin embargo ha quedado de RPG de la hostia y Dragon Age 2 de beatemup, tócate los cojones X-D

 

No obstante, defendiendo al Dark, los rpgs juarcors de la vieja escuela que han salido me parecen para niños de teta porque el Dark penaliza y mucho. Y fíjense, ni cenital, ni turnos, ni llevas contigo un equipo, se pelea en plan arcade, ni acción consecuencia ni hostias, ni diálogos curradísimos en árbol de diálogos... y la gente de PC pidiéndo el port y quedando encima de juarcorada X-D

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Letharion Diosas de Oro

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vida restante: 100%
La verdad, me ha parecido una entrevista muy interesante, con más o menos razón, habla claro y da pinceladas exactas sobre los males de la industria a dia de hoy.

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