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Entrevista al creador de Street Fighter Takashi Nishiyama traducida al español


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    mekemeke

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#1

Escrito 07 enero 2012 - 12:46

La industria de los videojuegos ha tenido una larga y triste lista de prósperos desarrolladores que rara vez conceden entrevistas. Jason Jones en Bungie, Sam Houster en Rockstar, Doug Church ahora en Valve.

Un nombre que quizás no conozcas, y que debería estar en esa lista, es el de Takashi Nishiyama, quien diseñó el Street Fighter original durante su estancia en Capcom y antes de partir para hacerse cargo de la división de desarrollo de SNK, en donde se crearon juegos como Fatal Fury, The King of Fighters y Samurai Shodown bajo su tutela. En el 2000, fundó la compañía que se convertiría en Dimps, un equipo de desarrollo de bajo perfil que ha trabajado en sagas como Sonic the Hedgehog, Dragon Ball Z, y la saga Street Fighter, entre otras.

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Nishiyama ha evitado intencionalmente los medios a través de los años. De hecho, no había concedido una sola entrevista desde que fundó Dimps hace 12 años; ¡Hasta ahora! Recientemente estuvo de acuerdo en encontrarse con nosotros en la oficina satélite de Dimps en Tokio, porque dice querer que la compañía cambie y avance hacia el desarrollo de propiedades originales, y siente que es importante anunciarlo públicamente para que esto pueda ocurrir. Y ya llegaremos a eso. Pero como punto de partida, hablemos acerca de su historia.

1UP: Empecemos con algo sencillo. ¿Cómo se inició en la industria de los videojuegos?

TN: Guau, eso fue hace casi 30 años. Comencé en Irem, y el actual Presidente de Capcom, el Sr. Kenzo Tusijimoto, estaba a cargo de Irem en aquellos días. Esto fue alrededor del final del auge de Space Invaders, así que se habían formado muchas compañías nuevas, y Irem quería ser el próximo gran éxito. Estaban poniendo mucho esfuerzo en hacer juegos nuevos, y yo simplemente resulté estar en la división de desarrollo de productos en aquella época.

1UP: ¿Era eso lo que quería hacer desde niño?


TN: Para nada. Yo originalmente quería ser periodista. Simplemente logré obtener un trabajo de medio tiempo en Irem, y era una época en la que se estaban esforzando mucho a nivel de desarrollo, así que escribí un documento conceptual y se lo mostré a mi jefe. El lo leyó, le gustó, y sugirió que siguiera esto como carrera.

1UP: Que bien ¿Recuerda que era lo que había en ese documento?

TN: Hmm, no exactamente. Creo que era una idea para un juego de disparos con alguna clase de boceto adjuntado…

El primer diseño para un juego en el que trabajé fue UniWar S. Dudo que lo conozcas, pero era un juego basado en una placa ROM que utilizaba el harware del Galaxian de Namco. El segundo juego fue Moon Patrol, y creo que este fue distribuido por Williams en los EE.UU. Quizás recuerdes ese (el jugador conduce un buggy a través de la superficie de la luna mientras evade cráteres, rocas y los ataques de OVNIs).

1UP: Si, es muy conocido en los EE.UU. Pero probablemente Ud. es mejor conocido (al menos basándonos en su estancia en Capcom) por el Street Fighter original. ¿Cómo fue que eso se llevó a cabo?

TN: Cuando todavía estaba en Irem, hice un juego llamado Spartan X; creo que fue llamado Kung-Fu Master en el exterior. Básicamente, yo fui el productor de ese juego y Capcom me reclutó. Entonces cuando me mudé, pude mejorar lo que había hecho en ese juego, y eso se convirtió en Street Fighter.

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1UP: ¿Fue ese su concepto básico de diseño, o había algo más?

TN: Parte de ello vino del hecho de practicar artes marciales durante la época. Pero también pensaba que los videojuegos, hasta aquel punto, eran bastante simples. Previo a Street Fighter, hubo juegos de disparos y de conducción donde aparecerían enemigos u objetos, y el jugador les dispararía o evitaría chocar contra ellos.

Yo quería añadir profundidad con una historia. Solo resultó ser un juego de peleas, pero quería que hubiese una historia para que se sintiera como una película. Hasta conceptualizamos detalles para los personajes que ni siquiera pusimos en el juego (que les gustaría comer a los personajes, si acaso tienen hermanas u otros familiares, etc.). Street Fighter era diferente a juegos anteriores por la cantidad de profundidad que se les había dado a los personajes.

1UP: De acuerdo, así que aparte de la historia, ¿cuáles fueron sus principales contribuciones en el equipo?

TN: Mi mayor contribución fue impulsar el uso del joystick de ocho direcciones y seis botones. Pero inicialmente creé un mueble que usaba un mecanismo de sensores de presión. En aquella época, Capcom no tenía ninguna experiencia creando máquinas recreativas de gran tamaño, solo juegos de tablero, y teníamos la misión de hacer una recreativa grande. Así que trabajamos con Atari para hacer una especie de ‘saco de arena’ con el que el juego usara mecanismos sensibles a la presión para medir la fuerza del puñetazo de un jugador.

Desafortunadamente, no se vendió muy bien ya que era costoso, y tenía un bajo nivel de re-jugabilidad debido a que jugar el juego era agotador. Y además de eso, Capcom no tenía la pericia de vender máquinas grandes, así que modificamos nuestra dirección y nos decidimos por el joystick y los botones.

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1UP: ¿Qué hay de la bola de fuego (Hadoken) y el puño de dragón (Shoryuken)? ¿Fueron esas ideas suyas?


TN: Si, fueron mías. Me inspiré en el anime y manga de aquella época, así que por ejemplo, el Hadoken fue inspirado por un anime llamado Space Battleship Yamato (Crucero Espacial Yamato / Nave Espacial Intrépido en América Latina, Star Blazers en EE.UU.). En ese anime, el acorazado tiene un misil láser llamado Hadouho (recolecta energía y la dispara hacia el espacio, destruyendo al enemigo). De ahí fue que saqué la idea para el Hadoken. El Shoryuken y la Patada Huracán (Tatsumaki Sempuukyaku) fueron ideas originales (tomé movimientos de artes marciales y los exageré para que se vieran como ataques especiales).
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El nombre de Ryu viene del creador del juego Takashi que se pronuncia en chino Ryu.

1UP: Esto es algo que pregunto con mucha frecuencia, pero ¿hubo algunas grandes oportunidades durante del desarrollo, cosas en el juego que estuvieron cerca de llevarse a cabo, pero se modificaron a mitad de camino?

TN: La historia más interesante que se me viene a la mente es que la mayoría de los juegos de la época utilizaban una palanca y dos botones, así que cuando propuse el joystick y los seis botones, el equipo de ventas dijo que el juego no se vendería ya que les resultaría imposible a los jugadores controlarlo. Pero forcé al equipo de desarrollo a hacerlo de esa manera y les expliqué que, aunque hubiese más botones, su distribución encajaría con la forma natural de la mano. Recuerdo haber luchado para convencer a la gente de que esto funcionaría.

1UP: ¿Cómo los convenció?

TN: Les expliqué que los tres botones de arriba controlaban los puñetazos y los tres de abajo las patadas, por lo que se sentiría natural para los jugadores el realizar movimientos especiales combinando estos botones, o al menos eso era lo que yo creía. Pero ya que todos los seis botones eran de ataque, y los jugadores podrían atacar sin importar el botón que presionaran, eso me ayudó a convencerlos de que tener más botones no haría el juego tan excesivamente complicado.

1UP: ¿Hubo otras grandes ideas que no llegaran a plasmarse en el juego?

TN: Hubo muchas cosas que no pudimos introducir en el juego. Pero después de su lanzamiento, fui reclutado por SNK, y muchos miembros del equipo de desarrollo se mudaron junto conmigo. Así que nos fuimos e hicimos Fatal Fury, y pusimos muchas de las cosas que no pudimos utilizar en Street Fighter. Así que para mi, Fatal Fury es mi “Street Fighter II”. Y el verdadero Street Fighter II fue creado por alguien más en Capcom después de que me marché. Ahí fue cuando la visión que se tenía sobre Street Fighter se partió en dos: la continuación de Street Fighter que yo tenía en mente, con Fatal Fury, y el Street Fighter II que Capcom creó.

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1UP: ¿Cuáles ideas específicas que había querido incluir en Street Fighter terminó incorporando en Fatal Fury?


TN: La profundidad en los personajes que mencioné antes, ese era uno de los elementos más grandes. La historia y los trasfondos de los personajes estaban más pulidos en Fatal Fury. Ideamos detalles de los personajes que no estaban incluidos en el juego, y compartimos esa información a través de los medios, en revistas y libros, para que los usuarios se sintieran más encariñados con ellos. Hicimos una cantidad mayor de mercado y de planeación estratégica con este juego.

También, para mí, la diferencia entre el Fatal Fury de SNK y el Street Fighter II de Capcom, es que Fatal Fury se enfoca más en los ataques especiales. Es crucial el momento en el cual los jugadores utilizan sus ataques especiales, mientras que en Street Fighter II se trata más acerca de los combos. Eso no es algo que Capcom y yo discutimos con antelación, pero terminó resultando de esa forma.

1UP: Mencionó que fue reclutado por SNK. ¿Abandonar Capcom fue una decisión difícil?

TN: Sí, fue muy difícil. Me llevaba muy bien con muchas de las personas allá, el Sr. Tsujimoto inclusive auspició mi boda, y teníamos una relación personal desde cuando trabajaba en Irem y el era el presidente allá. Él abandonó Irem por Capcom y eventualmente yo lo seguí. Pero hubo algunas diferencias en la dirección hacia donde Capcom se dirigía y hacia donde yo quería ir, así que hubo un ligero distanciamiento cuando me fui para trabajar en SNK.

Me estoy yendo por la tangente aquí, pero esta es la primera vez que he hablado con los medios, incluyendo los japoneses, desde que fundé Dimps. Aún mientras estuve en Capcom, nunca hablé con los medios. Pero Dimps está celebrando su 12º aniversario este año y tenemos en mente cambiar la dirección de la compañía, así que su petición para una entrevista llegó en un momento muy bueno para nosotros y estoy agradecido de que se me conceda esta oportunidad. Ya que nunca he hablado mucho con la prensa, esta es la primera vez que comparto estas historias con los medios.

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Kenzo Tsujimoto, Presidente de Capcom

1UP: ¡Yo debería darle las gracias! Estaba muy contento de que quisiera encontrarse con nosotros, ya que siempre escuchábamos su nombre pero rara vez oíamos de Ud. directamente… Así que, ¿en que clase de cosas estuvo en desacuerdo con el Sr. Tsujimoto en aquellos tiempos?

TN: En aquel momento, Capcom tenía tres equipos de desarrollo: Equipo de Desarrollo 1, 2 y 3. De nuevo, esta va a ser información que no es muy conocida. El Equipo de Desarrollo 1 estaba liderado por el Sr. Tokuro Fujiwara, que es conocido por el juego Ghosts ‘n Goblins. Yo era la cabeza del Equipo de Desarrollo 2, y el Sr. Yoshiki Okamoto era la cabeza del Equipo de Desarrollo 3 (el llegaría a ser el Director General de Capcom, y eventualmente se marcharía para fundar Game Republic).

Así que había tres individuos únicos liderando los estudios de desarrollo, y mi estilo de dirección difería de los otros dos en el sentido de que, en lugar de ser el creador en solitario de un juego, me gustaba designar sub-productores para distribuir las diversas ideas que yo tenía y hacer que ellos trabajaran en los detalles. Y eso era lo que quería hacer, pero no se me permitió en Capcom, constantemente fui puesto en el rol de un productor y eso se estaba convirtiendo en algo incómodo. Adicionalmente, no me estaba llevando bien con mi supervisor directo, así que ese fue otro factor por el que me marché.

1UP: ¿Quién era su supervisor directo?
TN: Hmm… Bueno, el falleció, así que no quiero ser insensible con su familia. Aunque para ser completamente honesto, esa fue la razón principal por la que abandoné Capcom.

1UP: Entiendo. Cuando dice que quería trabajar con varios productores, ¿es eso lo que pudo hacer en SNK?
TN: Sí, exactamente. Se me permitió hacer todo lo que quería en SNK. Se me permitió trabajar en mi ambiente ideal, más incluso que aquí en Dimps

1UP: De acuerdo. Entonces, de sus días en SNK, se le acredita con muchos juegos. ¿En que cuales de ellos invirtió más tiempo?

TN: Yo era la cabeza del departamento de desarrollo así que estaba involucrado en todos los títulos. Contribuí en los conceptos iniciales para la mayoría de ellos, como Fatal Fury, The King of Fighters, y Samurai Shodown, no tanto así en Metal Slug. Pero fui capaz de dirigir los equipos de desarrollo de la forma en que yo quería. Discutiría la idea de un juego con uno de los productores y le concedería el desarrollo a ellos mientras les hacía revisiones cada cierto tiempo para asegurarme de que fueran en la dirección que había imaginado.

El primer gran proyecto en el que estuve involucrado fue de hecho el hardware Neo-Geo. Hasta entonces, y creo que esto era idéntico a nivel mundial como en Japón, los operadores de máquinas recreativas tenían que comprar una máquina completa por cada juego. Pero los sistemas Neo-Geo usaban cartuchos ROM así que, al igual que las consolas, los operadores podían comprar el hardware una vez e intercambiar los cartuchos, más baratos, para correr juegos diferentes. Fui yo el que le propuso esta idea a SNK, así como la idea para la versión de consola casera.

La razón principal por la que creí que esto sería una buena idea es que, debido a la piratería, resultaba muy difícil vender máquinas recreativas nuevas en China, Centro y Sur América. Creando un sistema de hardware con software barato, fuimos capaces de vender muchos juegos aún en mercados con un alto nivel de piratería, y creo que ese fue uno de los factores que condujeron a SNK al éxito.

1UP: Durante su tiempo en SNK, ¿Cuánto tiempo invirtió en el área empresarial y cuánto en el área creativa?

TN: Invertí alrededor del 80% de mi tiempo trabajando en el área creativa. Era el Director Ejecutivo General del departamento creativo, así que la mayor parte de mi tiempo fue invertido ahí, pero también pertenecía a la Junta Directiva así que también estaba involucrado en el área empresarial.

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1UP: Bien, así que cuando se le ocurría la idea para un juego, ¿Qué tanto la trabajaba antes de dársela al equipo de desarrollo?


TN: En ese sentido, las ideas eran bastante vagas. No daba ideas específicas para la trama o el escenario, pero daba ideas para los personajes y el argumento general, básicamente establecer el ambiente del juego. Y especificaría las mecánicas generales. El resto se lo dejaba al equipo, y los inspeccionaba en diversas etapas del desarrollo para asegurarme de que no se estuvieran desviando de la idea inicial.

1UP: ¿De cuál de los juegos que realizó en SNK está más orgulloso?

TN: Hmm… Espero que esto no se malinterprete. Aún me considero un diseñador de juegos activo, aún cuando mi título es Presidente de Dimps. Pero nunca he hecho un juego que yo mismo haya querido jugar, porque creo que tengo un punto de vista diferente.

Yo trato de ver a la sociedad desde una perspectiva más amplia y objetiva para tratar de averiguar que puede ser popular en el mercado, en lugar de tomar decisiones basadas en mis preferencias. Siempre he tomado decisiones en lo que creo que será popular entre el mercado masivo… Así que es muy complicado. Creo que es la diferencia entre arte y diseño.

1UP: De acuerdo, reformularé un poco mi pregunta: ¿En que juego de SNK pasó más tiempo trabajando personalmente?


TN: [Risas] Probablemente pasé más tiempo trabajando en la serie Fatal Fury. The King of Fighters ya tenía personajes de otros juegos, así que me fue posible utilizarlos en un juego multi-jugador. Pero creo que el juego en el que invertí más esfuerzo fue Fatal Fury, debido especialmente a que fue el primer juego que hice después de abandonar Capcom.

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De hecho, hay algo de historia detrás de esto. Como lanzamos Fatal Fury después de Street Fighter II, el público criticó a SNK por copiarse de Capcom sin saber que yo había sido el que hizo Fatal Fury y que habíamos empezado a desarrollarlo antes de que Street Fighter II fuese lanzado. Así que sentí cierta aversión hacia esas críticas. Ahora la gente lo sabe, pero en aquella época SNK y Capcom no se llevaban bien. Había una enorme rivalidad, especialmente del lado empresarial.

1UP: ¿Le resultaba incómodo estar en medio de todo eso?

TN: En lo que respecta a los desarrolladores, todos nos llevábamos bien. Inclusive ahora en Dimps hay personas que se vinieron conmigo cuando pasé de Capcom a SNK. Así que las compañías no se llevaban bien, pero los desarrolladores seguían siendo amigos y salíamos a cenar juntos y cosas así. La rivalidad estaba en la cima, pero los equipos se veian unos a otros más como una competencia amigable.

1UP: ¿Recuerda que se hayan gastado bromas pesadas los unos a los otros?

TN: [Risas] Hubo cosas como esas, pero las incluíamos en los juegos, no hicimos nada en persona. Había cosas que solo el equipo de Capcom entendería, o bromas internas que solo el equipo de SNK notaría. Por supuesto, el público no sería capaz de entender la mayoría de ellas, pero las colocamos como bromas internas.

1UP: ¿Recuerda algunos ejemplos?
TN: Hmmm… Eran detalles minúsculos, así que no puedo recordar nada específico, pero se que cosas de ese estilo acontecieron durante esos tiempos. Por ejemplo, SNK hizo un personaje en homenaje a un personaje de Street Fighter

1UP: ¿Ryo?
TN: [Risas] Sí. Hay muchas historias como esa.

1UP: ¿Fue extraño para Ud. ver eventualmente los juegos de crossover Capcom vs. SNK?


TN: De hecho, yo inicié eso. El Sr. Okamoto, a quien mencioné anteriormente como la cabeza del Equipo de Desarrollo 3, se encargaba del equipo de desarrollo de Capcom en aquella época. Y SNK estaba luchando financieramente, habíamos construido grandes instalaciones y estábamos manufacturando hardware original. Así que traté de idear un proyecto que utilizara los atributos de ambas compañías y fuera una situación ganar-ganar.

1UP: Ya que mencionó a Okamoto… ¿Está al tanto de lo que ha dicho sobre Ud. a la prensa en el pasado?

TN: He oído que me ha mencionado, pero no conozco los detalles.

1UP: Bueno, de hecho, en una entrevista con 1UP, dijo que Ud. se sentía atraído por los hombres. Si, lo se. Es raro. Estaba bromeando, pero algunos sitios web lo reportaron como un hecho.

TN: [Risas] ¿Yo? No, no. Soy heterosexual. A él le gusta bromear. Generalmente cuesta saber si está diciendo la verdad o mintiendo, así es él.

1UP: Así que, en vista de lo que el ha dicho sobre Ud., quería darle la oportunidad de responder.


TN: Bueno, ha estado viviendo unos momentos difíciles últimamente, así que no debería. Fuimos colegas empresariales en el pasado así que es un tema algo delicado

1UP: Oh, bien. De acuerdo, para volver a encaminarnos, ¿por qué decidió abandonar SNK para formar lo que se convertiría en Dimps?

TN: Bueno, SNK comenzó a perder su dirección. La compañía había explotado hasta el punto en que había más de 600 personas solo en la rama de desarrollo. Tomaron algunas malas decisiones empresariales y estuvieron a punto de ser comprados por Universal Entertainment Corporation, una compañía japonesa de máquinas tragamonedas. Como la cabeza del equipo de la división de desarrollo, tuve que responsabilizarme por la situación y marcharme. Así que presenté una carta de renuncia, pero cuando renuncié no tenía planes sobre que hacer después, solo sentí que debía irme.

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Nishiyama en su antigua oficina de Dimps

1UP: Entonces, ¿luego creó Sokiac?

TN: No tenía ningún plan inmediato específico. Después de que me marché, varios individuos que permanecerán anónimos se me acercaron y me ofrecieron diversas posiciones en compañías ubicadas en Tokio. Pero al mismo tiempo, los miembros del departamento principal de desarrollo en SNK también se marcharon, asumiendo que yo tenía planes. La oficina principal de SNK estaba en Osaka así que se si llegaba a aceptar un puesto en Tokio, ellos se tendrían que haber mudado para unírseme. Así que al crear una compañía en Osaka, no tuve que preocuparme con mudar a mi equipo y sus familias.

Luego un puñado de individuos me concedió su apoyo: el Sr. Hajime Satomi (antiguo Presidente de Sammy y actual Presidente de Sega Sammy), el Sr. Hirohide Sugiura (antiguo Director de Bandai y actual Director de Namco Bandai Games); el Sr. Ken Kutaragi (antiguo Presidente de Sony Computer Entertainment), y el fundador de CSK, el Sr. Isao Okawa. Todos nos reunimos en Tokio y me dijeron que si iba crear una compañía, ellos me ayudarían. En aquel momento, todos éramos competidores. Había conversaciones de que Sega y Bandai se fusionarían, pero ese plan no salió adelante, y tanto Sega como Sony eran fabricantes de consolas en aquella época (Sega con el Dreamcast y Sony con el Playstation). Así que aunque todos eran competidores, todos se juntaron en pro de la industria y para apoyar el desarrollo de software

1UP: Desde un punto de vista externo, eso se ve bastante inusual. ¿Qué tanto afecta esa estructura su trabajo del día a día?

TN: El nombre de nuestra compañía, Dimps, es una abreviatura de “Digital Multi-Platforms” (Multi-Plataformas Digitales). En otras palabras, no nos ponemos limitaciones, queremos proveer nuestros servicios a una gran variedad de géneros y plataformas. Esa es la misión de nuestra compañía, y es una de las razones por las que cambiamos el nombre de Sokiac a Dimps.

Solo porque Sony lance una nueva consola no significa que necesariamente haremos software para ese sistema. Y lo mismo aplica con Microsoft, Nintendo, o cualquier otra plataforma. Así que aunque arrancamos con mucho apoyo de diferentes compañías, ninguna de ellas me dijo que tenía que hacer juegos para un sistema en específico, solo que hiciera juegos buenos que apoyaran a la industria a nivel genera, como un todo. En ese sentido, es un gesto muy noble de todas las partes involucradas.

1UP: En años recientes, Dimps ha sido conocida por su trabajo en Street Fighter IV. Estaba revisando algunas viejas notas el otro día, y vi una entrevista en 1UP de Yoshinori Ono (actual productor de la saga Street Fighter) donde dice que Ud. fue una de las razones principales por las que este juego se llevó a cabo. ¿Cómo fue que se concretó eso?

TN: Keiji Inafune trabajó bajo mi supervisión cuando estaba en Capcom, y en los viejos días posteriores a la mala recepción de Street Fighter III y el mercado de juegos de peleas disminuyó, Capcom decidió dejar el género atrás. Pero más tarde el se hizo cargo del departamento de desarrollo de la compañía y propuso Street Fighter IV, y no creo que Capcom haya tenido personal disponible para formar un equipo interno para desarrollarlo, así que el Sr. Inafune propuso que Dimps debía hacerse cargo, y Capcom se acercó a nosotros con la propuesta.

1UP: Creo que muchas personas están confundidas con respecto a ese juego, sobre si deben pensar en el mismo más como un título de Capcom o uno de Dimps, y lo que yo he podido deducir es que la respuesta está en algún lugar del medio. ¿Cuál es su opinión al respecto?


TN: Muchos de los miembros claves de nuestro personal son antiguos diseñadores de Capcom, incluyéndome. Así que hacemos juegos para varias plataformas y trabajamos con una variedad de compañías, pero estamos más familiarizados con la cultura de Capcom, y Capcom tiene un control de calidad extremadamente estricto.

El Sr. Takashi Tsukamoto, nuestro Director que trabajó en este título, perdió unos 10 kilogramos durante el desarrollo del juego, y el no es un hombre muy voluminoso que se diga, quizás pese 60 kilos más o menos. El Sr. Ono y nuestro equipo de desarrollo chocaron en muchas ocasiones y fue un título muy estresante, especialmente para el Sr. Tsukamoto. Pero Capcom era el cliente así que teníamos que tratar de satisfacerlos lo mejor que podíamos a la vez que tratábamos de motivar al equipo de desarrollo de Dimps.

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EL personal de DIMPS reunidos para una foto

En lo que respecta al estudio de desarrollo, dependemos de tres cosas: el presupuesto, la fecha de entrega y el tiempo. Necesitamos recibir un presupuesto y una fecha de entrega del cliente, y si el tiempo no encaja con el horario programado para nuestros otros títulos, no tendremos la mano de obra para realizar el proyecto. Así que esas tres cosas tienen que cuajarse y el Sr. Tsukamoto se las vio muy difíciles tratando de coordinarlo.

Sin embargo, fuimos capaces de mejorar nuestro control de calidad utilizando un nuevo sistema de gestión de proyectos llamado Scrum mientras trabajábamos en Street Fighter IV. De hecho dimos un seminario en la CEDEC (Conferencia de Desarrolladores Japoneses) de este año, con respecto a nuestra experiencia utilizando Scrum para gestionar la producción del juego. Creo que el estricto control de calidad de Capcom nos impulsó a utilizar un sistema de gestión de proyectos más eficiente.

1UP: Así que, con respecto al hecho de que su compañía estuviera trabajando en Street Fighter IV, ¿Se sintió como si estuviese completando un ciclo en su carrera, volviendo a donde comenzó?

TN: Sí, especialmente debido al hecho de que Capcom había abandonado el género de los juegos de peleas. Cuando se nos acercaron para crear Street Fighter IV y lanzarlo el día que se cumplía el 20º aniversario del Street Fighter original, se sintió como si estuviera destinado para mí.

1UP: ¿Puso algún detalle personal escondido en el juego debido a eso?

TN: No, le concedí el desarrollo del juego en su totalidad al equipo. Ya no me involucro en el desarrollo de juegos en Dimps como lo hacía en otras compañías. Quizás haya raras instancias donde diga algo, pero en mayor parte ya no doy ningún aporte con respecto al desarrollo en estos días.

1UP: Mirando su carrera en retrospectiva, ¿hay algo de lo que se sienta más orgulloso?

TN: Voy a cumplir 55 este año, y cuando miro atrás en los 30 años que he estado trabajando en la industria, estoy orgulloso de haber sobrevivido. He visto a la industria cambiar desde los días de las recreativas hacia los juegos para consolas y ahora los juegos sociales y para navegadores. Esta sigue cambiando. Y el hecho de que he sido capaz de adaptarme a los cambios significa que soy un sobreviviente. Es como la Teoría de la Evolución de Darwin: solo aquellos que se adaptan mejor a su entorno pueden sobrevivir.

De hecho, esta es una de las razones por las que no hablo con los medios. Soy un gran admirador de Soichiro Honda, el fundador de Honda Motors, quien dijo “El producto no miente”. Trabajando en esta industria, es tentador hacer alarde y hablar a gran escala. Pero el desarrollo es un trabajo de trasfondo, que se hace tras bambalinas. Así que quiero que la gente juzgue el producto, y acepto tanto los elogios como las críticas por ello. Es mi política dejar que los productos hablen por sí mismos mientras yo permanezco en segundo plano. Por eso es que he evadido los medios. Pero el hecho de que he podido sobrevivir en esta difícil industria entre muchas personas que han ido y venido, es algo de lo que estoy muy orgulloso.

1UP: Ya que ha estado todo este tiempo sin hablar con la prensa, ¿Por qué decidió salir de su escondite justo ahora? Ya había mencionado el 12º aniversario de Dimps, ¿Tiene que ver con eso?

TN: Aún no siento la necesidad de salir completamente bajo los reflectores, pero la razón por la que accedí a conceder esta entrevista es porque, en primer lugar, los medios japoneses han desistido en tratar de contactarme ya que no había hablado con ninguno de ellos en años, y en segundo lugar; porque Dimps necesita cambiar. Dimps es un estudio de desarrollo que se hace cargo de proyectos solicitados por nuestros clientes, pero queremos empezar a crear nuestras Propiedades Intelectuales. Venimos de trabajar con distribuidoras, así que nuestro trasfondo está en crear nuestras P.I., y creo que también es momento para que creemos P.I. a nivel social y para navegadores. Y para poder hacer eso, sentí que es tiempo de que saliera adelante y se lo anunciara al público.

1UP: ¿Es su meta hacer juegos específicamente para teléfonos y navegadores, o está pensando también en consolas, servicios de descargar, etc.?

TN: Bueno, los costos de desarrollo para consolas han explotado. En Japón, cuesta más de mil millones de Yenes al hacer un juego de consola. Y para un estudio de nuestro tamaño, el crear una nueva P.I. resulta demasiado riesgoso a una escala de ese nivel. Así que vamos a empezar con cosas que tengan presupuestos más manejables, como juegos sociales y para navegadores. Creo que eso es algo más realista.

Primero estamos viendo que podemos hacer en lo que respecta a teléfonos celulares, y si tenemos éxito, los lanzaremos en otras plataformas. Estoy seguro que el mercado de los celulares también está creciendo en los EE.UU., pero en Japón y el resto de Asia el crecimiento es de un ritmo muy rápido. Es difícil de explicar, pero actualmente estamos trabajando en una aplicación social que tenga cualidades similares a un juego. Es más como una herramienta de comunicación. Hay una compañía en Japón que ha sido muy exitosa y ha expandido este mercado, y creo que va a seguir expandiéndose en Japón y otros países de Asia como China, Indonesia y Vietnam.

1UP: ¿Y no va a hablar de las especificaciones del producto, todavía?

TN: No, actualmente nos estamos moviendo en esa dirección. Necesitamos ser precavidos con nuestro anuncio ya que actualmente estamos trabajando como un estudio de desarrollo que recibe proyectos de distribuidoras. Desde el punto de vista de estas últimas, somos una compañía de concesión muy conveniente. Pero tan pronto como anunciamos que estamos creando nuevas I.P., nos convertimos en su competidor. Así que necesitamos abordarlo de manera cuidadosa y ser sensibles con las políticas involucradas. Por eso es que hemos esperado hasta ahora para anunciarlo.

1UP: Bien, concluyamos con una pregunta más amplia: ¿Dónde ve a Dimps en los próximos 5 a 10 años?

TN: Hmm, esto es algo que me preguntan muy seguido. Todos hacemos predicciones del futuro y tratamos de prever lo que ocurrirá, pero la realidad es que rara vez acertamos. Esto lo mencioné anteriormente pero pienso que la clave está en ser adaptable a los cambios de nuestro entorno. Nuestra industria continuará viendo muchos cambios, tanto tecnológicos como culturales. Pero Dimps sobrevivirá al mantenerse alerta de estos cambios y adaptándose con rapidez. No solo tenemos que sobrevivir, sino también ser una fuente de cambio a través de las nuevas IP que creemos.

DIMPS actualmente trabaja en Street Fighter X Tekken para Capcom.



Vamos lo que se sabia SNK es DIMPS pero sin perras :D
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  • luis54

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#2

Escrito 07 enero 2012 - 12:52

Cojonuda traduccion, que me lei entero la original que posteastes y muy satisfecho :D , con muchas curiosidades interesantes, recomiendo encarecidamente la lectura.

#3

Escrito 07 enero 2012 - 15:40

Que lástima que esta joya de post pase tan desapercibida. MUCHÍSIMAS GRACIAS MEKEMEKE, me encantan este tipo de posts, estaría todo el día leyendo este tipo de artículos...

Sin quitarle ningún mérito a este maestro, el Street Fighter II le pasa por la cara a todo lo que hizo SNK en aquella época, y ojo que soy fan de la compañía, me flipan los Fatal Fury, los KoF y sobre todo el grandioso Art of Fighting, que después del SF II es para mi el mejor juego de lucha de aquella época, magistral, pero SF II es mucho SF II, el mejor.

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#4

Escrito 07 enero 2012 - 16:45

Me lo he leido enterito, muy interesante :)

  • Eru

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#5

Escrito 07 enero 2012 - 16:53

Me quedo con esta respuesta de la entrevista.

"Voy a cumplir 55 este año, y cuando miro atrás en los 30 años que he estado trabajando en la industria, estoy orgulloso de haber sobrevivido. He visto a la industria cambiar desde los días de las recreativas hacia los juegos para consolas y ahora los juegos sociales y para navegadores. Esta sigue cambiando. Y el hecho de que he sido capaz de adaptarme a los cambios significa que soy un sobreviviente. Es como la Teoría de la Evolución de Darwin: solo aquellos que se adaptan mejor a su entorno pueden sobrevivir.

De hecho, esta es una de las razones por las que no hablo con los medios. Soy un gran admirador de Soichiro Honda, el fundador de Honda Motors, quien dijo “El producto no miente”. Trabajando en esta industria, es tentador hacer alarde y hablar a gran escala. Pero el desarrollo es un trabajo de trasfondo, que se hace tras bambalinas. Así que quiero que la gente juzgue el producto, y acepto tanto los elogios como las críticas por ello. Es mi política dejar que los productos hablen por sí mismos mientras yo permanezco en segundo plano. Por eso es que he evadido los medios. Pero el hecho de que he podido sobrevivir en esta difícil industria entre muchas personas que han ido y venido, es algo de lo que estoy muy orgulloso."


  • luis54

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#6

Escrito 07 enero 2012 - 17:00

Lo que mas me llamo la atencion:

TN: En aquel momento, Capcom tenía tres equipos de desarrollo: Equipo de Desarrollo 1, 2 y 3. De nuevo, esta va a ser información que no es muy conocida. El Equipo de Desarrollo 1 estaba liderado por el Sr. Tokuro Fujiwara, que es conocido por el juego Ghosts ‘n Goblins. Yo era la cabeza del Equipo de Desarrollo 2, y el Sr. Yoshiki Okamoto era la cabeza del Equipo de Desarrollo 3 (el llegaría a ser el Director General de Capcom, y eventualmente se marcharía para fundar Game Republic).

Así que había tres individuos únicos liderando los estudios de desarrollo, y mi estilo de dirección difería de los otros dos en el sentido de que, en lugar de ser el creador en solitario de un juego, me gustaba designar sub-productores para distribuir las diversas ideas que yo tenía y hacer que ellos trabajaran en los detalles. Y eso era lo que quería hacer, pero no se me permitió en Capcom, constantemente fui puesto en el rol de un productor y eso se estaba convirtiendo en algo incómodo. Adicionalmente, no me estaba llevando bien con mi supervisor directo, así que ese fue otro factor por el que me marché.


Siempre crei que desde el principio habia mas equipos internos que de los 3 que ha mencionado, y luego esta la politica de Capcom: "Creador Ip => Asciende "generosamente" a Productor"

Repito para los indecisos, al igual que los demas: lectura muy recomendada :]

  • Flunky

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#7

Escrito 07 enero 2012 - 19:02

No soy fan de los juegos de lucha, de hecho no conocía a este señor, pero como seguidor del mundillo desde hace muchos años me ha parecido muy interesante.

Recuerdo el domingo en el que después de ir a misa ( X-D ) iba a gastarme la paga de los domingos en los recreativos, cuando llegué vi en una esquina una maquina nueva que estaba rodeada de niños, era el Kung-Fu Master, comparada con el resto de recreativas que allí habían esta parecía que venía del futuro, hará ya 27-28 años y me acuerdo perfectamente. Voy a tomarme un cola-cao a la salud del hombre este.

#8

Escrito 07 enero 2012 - 19:23

No soy fan de los juegos de lucha, de hecho no conocía a este señor, pero como seguidor del mundillo desde hace muchos años me ha parecido muy interesante.

Recuerdo el domingo en el que después de ir a misa ( X-D ) iba a gastarme la paga de los domingos en los recreativos, cuando llegué vi en una esquina una maquina nueva que estaba rodeada de niños, era el Kung-Fu Master, comparada con el resto de recreativas que allí habían esta parecía que venía del futuro, hará ya 27-28 años y me acuerdo perfectamente. Voy a tomarme un cola-cao a la salud del hombre este.


Que grande el Kung Fu Master... la segunda planta y sus jarrones es una de las fases más míticas (y divertidas) de la historia de los videojuegos.

Y el puto jorobado de la 4ª fase X-D

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#9

Escrito 07 enero 2012 - 19:34

Pedazo de entrevista super interesante. Muchisimas gracias por la traduccion... Leermela en ingles me habria dado muchisima pereza X-D

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  • Syd_Z

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#10

Escrito 07 enero 2012 - 21:13

Como da vueltas la vida , despues de todo lo que ha pasado quien hubiera imaginado que regresaria a la saga que el dio vida con SFIV , generando con ello un nuevo boom del genero.

Excelente entrevista .

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  • newdreamer

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#11

Escrito 08 enero 2012 - 01:44

Esta entrevista deberia estar en todos los libros de texto cuando se enseñe la historia de los videojuegos en las escuelas...

newdreamer

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#12

Escrito 08 enero 2012 - 06:32

Ya la lei en el otro post, lo resubo para que mas gente pueda leer esta gran entrevista, de un autentico genio. El fue el que me engancho a los juegos de lucha :)

    The Elf

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#13

Escrito 08 enero 2012 - 13:18

Muy buena entrevista, interesante todo lo que dice este hombre, gracias tio.

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