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Turin_Turambar

Xcom: Enemy Unknown anunciado, hecho por Firaxis

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Thanatos696 HARENA TIGRIS

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Quizás es como el "Jagged Alliance Back in Action" que la acción es continua pero se puede pausar para dar ordenes individuales a cada miembro del equipo.



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Frankvill Elder

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Por lo que sé, parece que va a ser por turnos como en el antiguo. Pero no se va a basar en unidades de tiempo, sino en acciones. Por ejemplo: tú puedes decidir si tu soldado se mueve y dispara, o sólo dispara o sólo se mueve en el turno completo. No sé si se tratará de dos o tres acciones por cabeza.
Aunque yo esa "simplificación" no la entiendo. Porque en el antiguo había botones para reservar unidades de tiempo para el disparo(de ráfagas, instantáneo o apuntando), y si lo pensáis un poco, os daréis cuenta de que viene a ser lo mismo.

Hay dos cosas que me tienen asustado. Una es que dicen que las microgestines del tipo "cargar munición" no estará (aunque el del francotirador puede usar un gancho para subirse a un tejado), espero que sean rumores. Y la segunda es que sólo puedes llevar 4 soldados a una misión y será ampliable a 6 más adelante. Eso último sí que va a ser una limitación seria. Imagináos que haya 30 soldados en la base XCOM y los aliens vienen a invadir... ¿sólo podré usar 4 soldados de los 30?

A ver que resulta.

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Thanatos696 HARENA TIGRIS

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Comenzar con 4 y hasta un máximo de 6 soldados se me antoja poco, lo suyo seria como en anteriores versiones de 8 a 10; más que una organización contra los extraterrestres pareceran una banda callejera.

También será cuestión de ver como afectará al mapeado, ya que de por sí no era muy extenso aun con la cantidad de soldados que manejabas antes, ahora con 4 a 6...

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SirLancelot ¡Mods lover!

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La idea de los 4 soldados la han cogido probablemente del UFO Extraterrestials. Ahí juegas por defecto con 4 soldados más un carro de combate, aunque en cualquier momento puedes sustituir el vehículo por más hombres. En principio me parece una mala decisión de diseño obligar a ir sólo con 4, aunque seguramente habrá sus motivos.

[Post Oficial] - TODO sobre el PC gaming 2019. Hardware y software. ¡ACTUALIZADO!
 

Guias sobre Mods y análisis de juegos:

 

Equipo:

Spoiler

CPU : i5 4690K
Disipador CPU: Scythe Koketsu
Gráfica: Gygabyte GeForce Windforce GTX 970
Placa: Gygabyte G1 Sniper Z97
Fuente: Aerocool Strike X 800W
RAM G Skill Sniper DDR3 16 Gb RAM
SSD: Samsung 850 EVO 500Gb
HDD: Toshiba DT01ACA300 3Tb
Caja: Fractal Design Define R5
Monitor: BenQ EW2440L

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joseignacio Ornstein y Smough

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La idea de los 4 soldados la han cogido probablemente del UFO Extraterrestials. Ahí juegas por defecto con 4 soldados más un carro de combate, aunque en cualquier momento puedes sustituir el vehículo por más hombres. En principio me parece una mala decisión de diseño obligar a ir sólo con 4, aunque seguramente habrá sus motivos.

Claro, tener menos elementos para tener más fácil la IA. A costa del juego. Mejor con 1 sólo, grrr.

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Thanatos696 HARENA TIGRIS

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Quizás que salga para consolas tenga algo que ver con el límite de 6 unidades para no dificultar la gestión del equipo.

Pero en el UFO Extraterrestials por defecto salen 4 más el carro, pero tienes a tú disposición otros 4 soldados para cambiarlos nada más comenzar y más adelante investigando puedes llegar a 12; en este caso es la mitad, con el máximo de 6 soldados lo veo un equipo muy corto.

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NinoRivera PARIETINAE UMBRA

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Pues yo lo que veo un error y un retoceso es el tema de jugar por turnos... he jugado a UFO: enemy unknown (el primer X-COM sin llamarse así) X-COM 2: Terror from the Deep, X-COM 3: Apocalypse, a todos los UFOs de Altair (Aftermath, Aftershock, Afterlight) los dos primeros X-COM eran por turnos, X-COM 3 y los UFO de Altair eran en tiempo real pausable, tremendamente cómodo y pudiendo jugar con velocidades ralentizadas que permitía un control total de la acción sin caer en mata mata o sin que la acción superara la estrategia y se transformara todo en hacer rush sin sentido.

Para mí, volver al tema de los turnos es un punto bastante negativo.

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Constantine HARENA TIGRIS

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Claro, tener menos elementos para tener más fácil la IA. A costa del juego. Mejor con 1 sólo, grrr.

 

No creo que los algoritmos que rijan la IA, se diferencien en función del nº de soldados. Otra cosa es que se consuman más o menos recursos de memoria y proceso.

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SirLancelot ¡Mods lover!

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Claro, tener menos elementos para tener más fácil la IA. A costa del juego. Mejor con 1 sólo, grrr.

 

No creo que los algoritmos que rijan la IA, se diferencien en función del nº de soldados. Otra cosa es que se consuman más o menos recursos de memoria y proceso.

 

Me parece que se refiere a menos tipos de IA diferentes. Vamos, que a lo mejor en lugar de tener que hacer 6 scripts diferentes, sólo tienen que hacer 4. Eso dando por hecho que el jugador no tenga que micromanejar a todo el grupo, claro... porque si no, lo que contaría de cara a la carga de trabajo para los scripters sería el nº de enemigos con comportamiento diferente que haya, no el número de hombres en tu bando.

 

Pero si se refería a tener más o menos facilidad para optimizar en términos de rendimiento la IA, está claro que lo que importará más será la complejidad del combate táctico a contemplar en general (variedad de situaciones y cantidad de variables), y lo desarrollada que quieran que sea la IA en si.


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joseignacio Ornstein y Smough

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Claro, tener menos elementos para tener más fácil la IA. A costa del juego. Mejor con 1 sólo, grrr.

 

No creo que los algoritmos que rijan la IA, se diferencien en función del nº de soldados. Otra cosa es que se consuman más o menos recursos de memoria y proceso.

 

Me parece que se refiere a menos tipos de IA diferentes. Vamos, que a lo mejor en lugar de tener que hacer 6 scripts diferentes, sólo tienen que hacer 4. Eso dando por hecho que el jugador no tenga que micromanejar a todo el grupo, claro... porque si no, lo que contaría de cara a la carga de trabajo para los scripters sería el nº de enemigos con comportamiento diferente que haya, no el número de hombres en tu bando.

 

Pero si se refería a tener más o menos facilidad para optimizar en términos de rendimiento la IA, está claro que lo que importará más será la complejidad del combate táctico a contemplar en general (variedad de situaciones y cantidad de variables), y lo desarrollada que quieran que sea la IA en si.

 

En parte, es lo que dices, menos scripts.

 

Pero también a menos complejidad de scripts. Jugar al ajedrez con 8 fichas es más fácil que con 16, por eso los jugadores mediocres enseguida cambian fichas similares para dejar un panorama que puedan manejar.

 

Igualmente, compaginar el atacar, cubrir, lazar humo, ..., como respuesta a 6 unidades es mucho más complejo que 4 y muchísimo más que a 14 o así que era el primer XCOM.

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Pampito Ultima VII The Black Gate

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Que haya mas unidades presentes, manteniendo el mismo número de tipos de unidades y de factores a tener en cuenta, no te hace mas complicado el script.

Te va a tardar mas en evaluar cada situación por que ejeutará mas veces cada parte del script pero mas complicado no es ni para la máquina ni para el programador.

Pero no creo que sea por eso. Lo que se ve en las imágenes no parece que sea algo como para ser rácano en los soldados por temas técnicos. Yo creo mas bien que no lo quieren hacer que los combates sean muy largos. Un equipo de 10 soldados te va a costar el doble de tiempo en micromanejo que uno de 5 y teniendo en cuenta que el juego sale para consolas...me huele por ahí la cosa.

Sería, además, un puntazo que fueran scripts los encargados de la IA. Los pones en archivo aparte y modeo al canto!!!

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SirLancelot ¡Mods lover!

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Que haya mas unidades presentes, manteniendo el mismo número de tipos de unidades y de factores a tener en cuenta, no te hace mas complicado el script.

 

Te va a tardar mas en evaluar cada situación por que ejeutará mas veces cada parte del script pero mas complicado no es ni para la máquina ni para el programador.

 

Pero no creo que sea por eso. Lo que se ve en las imágenes no parece que sea algo como para ser rácano en los soldados por temas técnicos. Yo creo mas bien que no lo quieren hacer que los combates sean muy largos. Un equipo de 10 soldados te va a costar el doble de tiempo en micromanejo que uno de 5 y teniendo en cuenta que el juego sale para consolas...me huele por ahí la cosa.

 

Sería, además, un puntazo que fueran scripts los encargados de la IA. Los pones en archivo aparte y modeo al canto!!!

 

Asín es, claro que si no dejan operativas o no se curran las suficientes funciones, objetos, condicionales, acciones y argumentos a pasar a los anteriores, como ocurría con el material que podías manejar para scriptar los Baldur's Gate, pues tampoco se podrán hacer maravillas. Veremos lo que liberan, como es de editable y en qué estado está.

 

Pero bueno, ya será algo mejor que lo que se está viendo últimamente en algún juegos donde con el editor ya no puedes scriptar la IA directamente; antes tienes que encontrar la calibración perfecta de variables ubicadas dentro de cajas de texto con casillas a rellenar, que están asociadas a fórmulas que a su vez pertenecen a comportamientos PREFIJADOS para todas las jodías criaturas del tipo patatin o patatan.

 

Es mucho más facil y rápido de jugar con ello, pero la madre que le pario para hacer algo decente con este sistema. Por ejemplo el modding para la IA del Fallout NV se ha hecho así.


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Caja: Fractal Design Define R5
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joseignacio Ornstein y Smough

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Que haya mas unidades presentes, manteniendo el mismo número de tipos de unidades y de factores a tener en cuenta, no te hace mas complicado el script.

 

Te va a tardar mas en evaluar cada situación por que ejeutará mas veces cada parte del script pero mas complicado no es ni para la máquina ni para el programador.

 

Pero no creo que sea por eso. Lo que se ve en las imágenes no parece que sea algo como para ser rácano en los soldados por temas técnicos. Yo creo mas bien que no lo quieren hacer que los combates sean muy largos. Un equipo de 10 soldados te va a costar el doble de tiempo en micromanejo que uno de 5 y teniendo en cuenta que el juego sale para consolas...me huele por ahí la cosa.

 

Sería, además, un puntazo que fueran scripts los encargados de la IA. Los pones en archivo aparte y modeo al canto!!!

 

Asín es, claro que si no dejan operativas o no se curran las suficientes funciones, objetos, condicionales, acciones y argumentos a pasar a los anteriores, como ocurría con el material que podías manejar para scriptar los Baldur's Gate, pues tampoco se podrán hacer maravillas. Veremos lo que liberan, como es de editable y en qué estado está.

 

Pero bueno, ya será algo mejor que lo que se está viendo últimamente en algún juegos donde con el editor ya no puedes scriptar la IA directamente; antes tienes que encontrar la calibración perfecta de variables ubicadas dentro de cajas de texto con casillas a rellenar, que están asociadas a fórmulas que a su vez pertenecen a comportamientos PREFIJADOS para todas las jodías criaturas del tipo patatin o patatan.

 

Es mucho más facil y rápido de jugar con ello, pero la madre que le pario para hacer algo decente con este sistema. Por ejemplo el modding para la IA del Fallout NV se ha hecho así.

 

En fin, yo no soy programador, lo único que sé es que en otros juegos de estrategia que los sigo más en detalle (World in Flames - en desarrollo- Matrix) , los scripts de IA dependen de dar unas respuestas a las acciones del otro. Cuantos más "otros" haya aumentan exponencialmente las opciones de respuesta que hay, asi que...

 

Ejemplo de uno de los desarrollos de IA del juego (para la Alemania de la II WW): http://www.matrixgam...tm.asp?m=979605

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Templario master Mascarón Rojo

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Como han dicho "we wanted to turn the turn games into something sexy" vamos que sera por turnos como se ve en la imagen pero lo de la camara es tan solo para añadir espectacularidad.

Lo que me ha matado es la tia pasando de un coche a otro al lado del alien sin que se entere ¿pero estos no tenian poderes telepaticos para evitar estas cosas?, claro al final muere pero tengo la sensacion de que tenia muy buena punteria y no le ha hecho falta apuntar mucho.

Con respecto al francotirador de arriba... era un puñetero dios porque que yo recuerde en otras sagas esos tiros no te los hacia tan buenos a tanta distancia.

La idea de las coberturas y el fuego de supresion no me ha parecido mala pero esta sacada de gears of war y es otro genero(si les pones la armadura adecuada podrian pasar por fenix). Pero lo realmente importante en este juego es:

-Un gameplay equilibrado: Porque tiene que haber desafio leñe, que llores y sudes sangre para matar al alien mas idiota que a fin de cuentas es una raza avanzada y es por turnos con lo cual puedes pensar tus moviemientos.

-Equipo e investigacion: Reconozcamoslo... nos mataba investigar cosas antes que las propias misiones tacticas, nos encantaba desbloquear y desbloquear con nuestro esfuerzo. Asi que si hacen un arbol tecnologico como el de ufo: afterlight o de alien invasion o de extraterrestials sere el tio mas feliz del mundo. Ademas otra cosa que nos encantaba era llevar laseres pesados o ,si habia, ametralladoras gatling como si fueran simples rifles y sentirte como Rambo con su M-60 o Chuacheneger en depredador ametrallando a todo lo que se mueva, o tener un arsenal grande variado(no como el de extraterrestials) con lanzallamas, ametralladoras, cañones de plasma, espadas de plasma, pistolas de agujas, rifles gauss, ametralladoras lasers, lanzamisiles automaticos.

¿Y si metieran UAVs que fueran desplegadas por los propios soldados? Vamos entonces empiezas a echar semen por la boca.

-Una buena IA: X-com es como la saga x(curioso ¿no?) la IA esta mmaldita y es poseida por los dioses de la mediocridad al disparar a 2 km, o simplemente no hacerlo. Me bastaria con que te acecharan sin que te dieras cuenta, tan solo siguiendote y luego cuando estuviera cerca de otro alien comenzar entre los dos un ataque. Con el sistema de coberturas no parece algo dificil y ganaria mucho el juego.

Hay otros detalles como el estado mental del equipo, la financiacion, las bases, las conquistas enemigas, el metodo de investigacion, combates aereos... esas cosas que tambien hacen grande a la saga.

Por otra parte a mi no me molestaria lo del grupo de 4 o 6. Por diversas razones:
-¿Que le vamos a hacer? Si sale para consolas del año 2005 pues nada mala decision por su parte pero que si luego venden menos no es cosa nuestra.

-Es mas facil de implementar 4 soldados que 8, porque asi el juego es mas facil de equilibrar al tener menos elementos libres por ahi.

-Es una puñetera operacion para escuadras de elite, no un condenado regimiento. Cuantos mas soldados mas te atreveras a sacrificarlos y empezaras a decir que son desechables. Al final tan solo cuidaras los mas experimentados y el resto a explorar.

-4 soldados tambien tiene su reto ¿como preparas el equipo y las municiones de 4 que van a luchar contra 40?¿Como vas a extender una escuadra de 4 en todo un pueblo?¿Que vas a hacer si uno de ellos se muere y queda toda la operacion por delante? Ademas se entiende por el video que lo que quieren es que el jugador quiera a sus soldados que diga "joder estos son mis queridos bravos guerreros" asi una pedrdida se sentira mas.

Pero me gustaria saber una cosa ¿como van a ser los mapas?

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SirLancelot ¡Mods lover!

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Como han dicho "we wanted to turn the turn games into something sexy" vamos que sera por turnos como se ve en la imagen pero lo de la camara es tan solo para añadir espectacularidad.

 

Lo que me ha matado es la tia pasando de un coche a otro al lado del alien sin que se entere ¿pero estos no tenian poderes telepaticos para evitar estas cosas?, claro al final muere pero tengo la sensacion de que tenia muy buena punteria y no le ha hecho falta apuntar mucho.

 

Con respecto al francotirador de arriba... era un puñetero dios porque que yo recuerde en otras sagas esos tiros no te los hacia tan buenos a tanta distancia.

 

La idea de las coberturas y el fuego de supresion no me ha parecido mala pero esta sacada de gears of war y es otro genero(si les pones la armadura adecuada podrian pasar por fenix). Pero lo realmente importante en este juego es:

 

-Un gameplay equilibrado: Porque tiene que haber desafio leñe, que llores y sudes sangre para matar al alien mas idiota que a fin de cuentas es una raza avanzada y es por turnos con lo cual puedes pensar tus moviemientos.

 

-Equipo e investigacion: Reconozcamoslo... nos mataba investigar cosas antes que las propias misiones tacticas, nos encantaba desbloquear y desbloquear con nuestro esfuerzo. Asi que si hacen un arbol tecnologico como el de ufo: afterlight o de alien invasion o de extraterrestials sere el tio mas feliz del mundo. Ademas otra cosa que nos encantaba era llevar laseres pesados o ,si habia, ametralladoras gatling como si fueran simples rifles y sentirte como Rambo con su M-60 o Chuacheneger en depredador ametrallando a todo lo que se mueva, o tener un arsenal grande variado(no como el de extraterrestials) con lanzallamas, ametralladoras, cañones de plasma, espadas de plasma, pistolas de agujas, rifles gauss, ametralladoras lasers, lanzamisiles automaticos.

 

¿Y si metieran UAVs que fueran desplegadas por los propios soldados? Vamos entonces empiezas a echar semen por la boca.

 

-Una buena IA: X-com es como la saga x(curioso ¿no?) la IA esta mmaldita y es poseida por los dioses de la mediocridad al disparar a 2 km, o simplemente no hacerlo. Me bastaria con que te acecharan sin que te dieras cuenta, tan solo siguiendote y luego cuando estuviera cerca de otro alien comenzar entre los dos un ataque. Con el sistema de coberturas no parece algo dificil y ganaria mucho el juego.

 

Hay otros detalles como el estado mental del equipo, la financiacion, las bases, las conquistas enemigas, el metodo de investigacion, combates aereos... esas cosas que tambien hacen grande a la saga.

 

Por otra parte a mi no me molestaria lo del grupo de 4 o 6. Por diversas razones:

-¿Que le vamos a hacer? Si sale para consolas del año 2005 pues nada mala decision por su parte pero que si luego venden menos no es cosa nuestra.

 

-Es mas facil de implementar 4 soldados que 8, porque asi el juego es mas facil de equilibrar al tener menos elementos libres por ahi.

 

-Es una puñetera operacion para escuadras de elite, no un condenado regimiento. Cuantos mas soldados mas te atreveras a sacrificarlos y empezaras a decir que son desechables. Al final tan solo cuidaras los mas experimentados y el resto a explorar.

 

-4 soldados tambien tiene su reto ¿como preparas el equipo y las municiones de 4 que van a luchar contra 40?¿Como vas a extender una escuadra de 4 en todo un pueblo?¿Que vas a hacer si uno de ellos se muere y queda toda la operacion por delante? Ademas se entiende por el video que lo que quieren es que el jugador quiera a sus soldados que diga "joder estos son mis queridos bravos guerreros" asi una pedrdida se sentira mas.

 

Pero me gustaria saber una cosa ¿como van a ser los mapas?

 

Buenas reflexiones. Sólo añadir que la gracia de poder elegir el nero de soldados que llevas a cada misión es que cada nero concreto puede conducir a un tipo de combate y consecuencias diferentes. Te permite tomar una decisión estratégica previa a la batalla que puede marcar mucho el desenlace de ésta.

 

Ahora, si lo hacen como con las opciones de mayor dificultad del Extraterrestials GOLD, que a mí, ojo, me encantan, desde luego harán el juego sólo apto para Hardcore gamers, nada de casuals ni recien llegados al mundillo. Lo digo porque en el Ext.GOLD, poniendo la posibilidad de morir realista, tus soldados pueden caer como moscas y por ello perder misiones enteras con facilidad. Y ante eso ya se sabe que hay infinidad de jugadores que sólo saben responder de una forma: pataleta, reload, y si les pasa más de dos o tres veces, tirar el juego y ponerlo a parir en los foros. (no aguanto a este tipo de jugador, todo sea dicho de paso)


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Guias sobre Mods y análisis de juegos:

 

Equipo:

Spoiler

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