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Avatar Street Basketball 2


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19 respuestas en este tema

  • The_Hans

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#1

Escrito 23 agosto 2011 - 19:06

Segunda parte de nuestro juego más exitoso a nivel de ventas (y seguramente el peor que hemos hecho con diferencia, al menos el más simple). Ha pasado bastante desde que lanzamos el primero, iba siendo hora (aunque no sé si ahora va a triunfar tanto xDD). Tiene novedades jugables, más modos y gráficos hechos por un grafista de verdad (los del primero los hice yo prácticamente todos) y algo de humor en forma de parodias varias. En unos días lo subiremos a peer review :P

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Como todos nuestros últimos juegos irá a 1080p y en teoría a 60 fps xDD

    Tholagar

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#2

Escrito 23 agosto 2011 - 19:17

Los hacéis con XNA?

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  • The_Hans

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#3

Escrito 23 agosto 2011 - 19:18

Claro, por eso hay avatares :D

    Tholagar

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#4

Escrito 23 agosto 2011 - 19:20

Claro, por eso hay avatares :D


También me refería a ese que tenéis en concurso.

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  • The_Hans

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#5

Escrito 23 agosto 2011 - 19:23

El concurso en sí mismo está limitado a juegos hechos con XNA (así que sí), aunque ese juego tb lo tenemos en desarrollo para iPhone e iPad. Y por supuesto PC :D

#6

Escrito 24 agosto 2011 - 15:56

La verdad es que los escenarios son bastante dignos, además me gusta el toque "animado" de su modelado. El que más me ha gustado ha sido el escenario de nieve e hielo además de las palmeras de la playa, me han recordado un poco al estilo Monkey Island.

En caso de que me permitas realizar alguna pequeña critica te podría decir que veo dos fallos, el primero, la iluminación de los personajes y de la canasta.

Según creo, no lo sé debido a que no programo en XNA, los avatares no pueden ser apenas modificados a gusto del desarrollador con lo que se podría pasar por alto el apartado de la iluminación de dicho personajes, sin embargo, la canasta es un modelo propio vuestro, la iluminación de dicha canasta es más adecuada en el escenario de la playa y el de nieve e hielo que en el del cementerio donde los parámetros del material e iluminación de la canasta no concuerda con la iluminación del escenario.

El segundo fallo que he observado se trata del Shadow Mapping o efecto empleado para las sombras, las coordenadas de la textura del Shadow Mapping implementado falla en exceso en el escenario de la playa, sobretodo en la canasta y personajes de fondo, pero lo que realmente me ha llamado la atención de dicho problema es la tabla de la canasta y su cesta, si te fijas en su sombra no concuerda la posición del tablero con la propia cesta, esto también puede observarse en el escenario del cementerio. Parece un problema de matríz en los parámetros de matrices del shader empleado en caso de que lo hayas hecho así.

Espero que no te tomes a mal la crítica.

Por cierto, ¿La niebla esta hecha mediante algún tipo de RenderState de XNA tipo Fog (Como en Directx) o lo has realizado mediante un sistema de partículas propio?.

  • The_Hans

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#7

Escrito 24 agosto 2011 - 16:37

Gracias por la crítica :grin:

Que la canasta no varíe iluminación es forzado, para no comprometer la visibilidad. Por eso tampoco hay toda la niebla que me gustaría. Es un elemento visualmente exagerado.

Lo de la sombra realmente pasa porque son sombras proyectadas sobre un plano y luego dibujadas a última hora, por lo que realmente lo que estás viendo (ese desfase) no es tal, sino que si te fijas hay una especie de elevación en el suelo y eso tapa el inicio de la sombra respecto a la canasta. Es más un fallo de diseño del escenario. Si tenemos tiempo lo cambiaremos.

La niebla es la de los efectos por defecto de XNA 4.0 pero tb hay polvo usando partículas 3D. Es una mezcla.

  • The_Hans

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#8

Escrito 25 agosto 2011 - 18:23

3 capturas más, las dos primeras algo diferentes :)

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  • The_Hans

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#9

Escrito 30 agosto 2011 - 18:47

http://www.youtube.com/watch?v=Hf_bueGhQTo


Tenemos que grabar otro con la cámara buena, porque con el iPhone no hay mucha :D


Y dos capturas más :P

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  • The_Hans

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#10

Escrito 31 agosto 2011 - 19:18

Intro del juego :
http://www.youtube.com/watch?v=atTHguMZa3U&feature=channel_video_title

Carátula:
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Y dos capturas más (con algunos cambios gráficos):
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    Bojanbabic

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#11

Escrito 02 septiembre 2011 - 09:28

Esta muy bien, buen trabajo!
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"Un S.Galaxy salvaje a aparecido. Usa Flash. Le resta 30 puntos al iPhone. iPhone usa Demanda. Es muy eficaz. S.Galaxy esta confuso. S.Galaxy se resta batería a si mismo. S.Galaxy pierde el combate."

  • The_Hans

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#12

Escrito 12 septiembre 2011 - 20:03

Ya está a la venta http://marketplace.x...15-d80258550964

:P

  • mopois

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#13

Escrito 14 septiembre 2011 - 18:57

Joer está muuy currao...

¿Para la iluminación usáis un shader para la luz especular specular o usáis el bassic effect por defecto? En los pantalones veo bastante brillo...

Los escenarios también molan sobretodo el efecto de la niebla que pasa... ¿una textura mirando siempre hacia la cámara?

Se que soy muy preguntón pero ando liado con xna y juego que veo juego que me devano los sesos pensando como lo haría X-D

Make beicor great again


  • The_Hans

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#14

Escrito 14 septiembre 2011 - 21:34

Gracias mopois! Te respondo, espero no dejarme nada :D

La iluminación del escenario es el basic effect, sólo que todo muy bien texturizado. Íbamos a usar una textura extra para el lightmap pero al final con una sóla textura "bakeada" para cada escenario bastó. La del avatar es la que viene con el renderer del propio avatar, no se puede cambiar.

La niebla es niebla, los efectos prefijados de XNA tienen una propiedad fog para activar, fijar su color y su distancia de comienzo y fin. A parte de eso hay partículas 3D para generar el polvo y la nieve que pasa de lado a lado.

Además los personajes, las pelotas y la canasta generan una sompra (es un simple render con el diffuse en negro proyectado hacia un plano y metido en un rendertarget que luego renderizo en una capa a parte).

  • mopois

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#15

Escrito 14 septiembre 2011 - 23:58

Gracias Hans, me refería al polvo o a la nieve en vez de niebla X-D Parecen partículas que se dibujan como planos con textura que se desplazan y cambian de tamaño... Peo vamos, muy currado.

Lo de las sombras le tengo que echar un ojo pero es que llevo bastantes días dándole vueltas a un shader de luz specular y creando mapas especulares y tal, por eso preguntaba lo del render del avatar, no sabía que era por defecto.

Muy chulo, lo que más me gusta es el enfoque práctico que le dais al tema, haces juegos como churros, para cuando el 3? :-D

Muchas suerte!

Make beicor great again



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