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Joelpe

[[[[THE ELDER SCROLLS V:SKYRIM]]]]Dragones,dragones everywhere

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Coño, sólo por recorrer esos paisajes y pasar el rato despeñándome y sacando screenshots ya caerá cuando ande baratillo. Además, parece que han mejorado bastante las caras respecto a los monstruos infectos del Oblivion, lo cual hará un 75% más amigable tener conversaciones con los NPC's ^^

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Joelpe POSEIDON

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información interesante sobre la tecnologia de skyrim(en ingles):

Información

 

 

lo mas importante:

Primera parte: gráficos:

- Animaciones mejoradas, árboles fantásticos que se mueven con el viento, dragones impresionantes, nieve espectacular, iluminación fantabulosa, etc.

- Conversaciones más fluídas, sin cambio de cámara, sin paralizar el juego, con los NPCs haciendo acciones, etc.

 

Y ahora lo importante: IA y Radian Story:

- Hablan de Radiant, de Oblivion y de su IA.

- La cantinela de la hermana que hereda la tienda y el niño que te da la espada que has tirado.

- Tu relación con los NPCs será algo que se aprovechará, si tienes una buena relación con alguien y entras en su casa te ofrecerá comida, pero si intentas robarle, golpeas sus bienes, usas armas cerca de él... se enfadará.

- Vuelven las misiones y acontecimientos aleatorios, pero mejorados. Al parecer el juego evalúa constantemente al jugador, al entorno, a la situación... así se generarán misiones con una repetitvidad mínima, forzándote a conocer nuevos lugares, nuevas personas...

- Los acontecimientos aleatorios dependerán de tu relación con los personajes, con el mundo, con los lugares (visitados o no), etc.

- Intentan hacerlo mucho más natural que en Fallout 3 o Daggerfall.

- Los acontecimientos aleatorios no solo ocurrirán en las ciudades, sino también mientras exploras.

 

 

Me quedo sobretodo con lo de la relacion con npcs y los eventos aleatorios.

 

Luego tambien algo mas dei nformacion del foro oficial:

 

y informacion de clandlan,algunas cosas estan sacadas de lo de gameinformer:

La tecnología detrás de The elder Scrolls: Skyrim.

La Xbox 360 fue lanzada en Noviembre del 2005 con un puñado de títulos, pero no fue hasta la publicación de Oblivion en el siguente Marzo cuando los jugadores realmente entendieron el poder de las nueva generación de consolas. El vasto e impresionantemente detallado mundo abierto de Oblivion se ganó a la crítica y jugadores por igual con gráficos de vanguardia, luces de amplio rango dinámico ( HDR) y la innovadora tecnología IA Radiant que dotaba a los NPC con habilidades y rutinas. Puestas en combinación estas tecnologías crearon un marco de fantasía que se sentía mas vivo y vibrantes que cualquier otro juego anterior.

En los cinco años desde la última visita de Bethesda a Tamriel. El estudio mejoró sus habilidades (¿honed its chops? ¿afiló sus chuletas? ) con el post-apocalíptico Fallout 3. Muchas de las mejoras técnicas han sido trasladadas a Skyrim, pero Bethesda también ha desarrollado y comprado un conjunto de herramientas tecnológicas que permiten al equipo ir mas alla que cualquier cosa hecha anteriormente.

CREATION ENGINE.

Aunque el entorno Nordico de Skyrim es más tosco que el festival renacentista de Oblivion Cyrodiil el nuevo marco no está escaso de impresionantes vistas. Para crear un reino variado repleto de pasos montañosos, densos bosques, balbuceantes arroyos, violentas cascadas, costas glaciales y tundras nevadas. Bethesda regresaron a la mesa de trabajo y reescribieron el programa potenciando la experiencia del juego. El resultado es el nuevo CREATION ENGINE AND KIT,

"Lo mas importante para nosotros fue poder mostrar muchos elementos en la distancia por lo que tenemos un sistema de detalle sofisticado, mucho mas del que hemos tenido en el pasado, como las cosas aparecen y se van añadiendo mas detalles conforme la cámara se acerca ." Explica Todd Howard director creativo Bethesda Studios.

La distancia de visualización es un gran mecanismo para crear paisajes dignos de una postal pero los jugadores no están siempre con la mirada fija en el horizonte. Para dale al entorno inmediato una imagen más creible y palpable, Bethesda aumentó el énfasis en el juego entre luz y sombra en todo el mundo. "Ya que nuestros mundos son tan grandes todas las luces deben de ser dinamicas" Dice Howards" Esto es algo que teníamos en el pasado con un poco de sombras pero no en todo, ahora lo tenemos en cualquier sitio, Simplemente hace que todo mucho sea más creíble cuando estas allí."

Hay multitud de entornos dominados por la naturaleza indómita, que luce fantásticos gracias al renovado sistema de follaje de Bethesda. En los anteriores juegos el equipo licencio SpeedTree middleware para hacer los bosques. Para skyrim han creado su propio sistema para diseñar cualquier tipo de árbol y elegir como animarlos. Los artistas pueden cambiar el tamaño de las ramas y determinar cuanto se pueden mover con el viento, lo cual es una manera efectiva, por ejemplo para avisar del peligro de los empinados pasos de montaña con huracandos vientos que sacudan violentamente las ramas.

Teniendo en cuenta su norteña localización y altitudes extremas. El clima de skyrim esta más propenso a la nieve que Cydoriil. Para crear efectos de precipitaciones realistas. Bethesda originalmente intento usar shaders ajustando opacidades y iluminación, pero una vez los artistas hicieron los modelos y poblaron el mundo la nieve parecía caer demasiada homogéneamente. Para trabajar en este problema, hicieron un nuevo sistema de precipitaciones que permite a los artistas definir cuanta nieve golpea a cada objeto. El programa analiza la geografía, y entonces calcula donde la nieve debería caer para asegurarse que se acumula corectamente en arboles rocas y arbustos.

 

Bethesda tiene otros 10 meses antes el lanzamiento de Skyrim, pero gracias a CREATION ENGINE el mundo ya luce mucho mas impresionantes que sus antecesores. Los NPC tambien lucen mas inteligentes gracias a los cambios que el equipo ha realizado a Radiant AI technology.

 

Radiant AI

Radiant AI technology aparecida en oblivion fue un largo camino para conseguir realistas actos de los NPC. Si seguias a un ciudadano a lo largo de sus actividades diarias podrías ver a el o ella desayunar, salir a trabajar al campo, parase en el pub por una pinta después del trabajo y regresando a casa a dormir.

En realidad, La tecnologia que llevaba el comportamiento de los NPC no fue demasiado sofisticado. Bethesda solo pudo asignar 5 o 6 tareas a los habitantes del pueblo, y no había gran cantidad de matices en sus acciones. En skyrim los personajes tendrán una personalidad individual mas definida.

Nunca más deberías encontrar pueblerinos vagando sin rumbo en las esquinas. Cada ciudadano realizará tareas que tengan sentido en el sitio donde se encuentren. Para impartir a pueblos y ciudades una mayor sensación de vida Bethesda, los ha poblado con molinos, granjas y minas para darles a los NPC tareas creíbles ocupar su día a día. En el pueblo forestal que visitamos en la demo, la mayoría de lo pobladores estaban trabajando duramente cortando madera, llevando troncos al molino o transportando mercancías por la ciudad.

El mejorado Radiant AI technology también esta mas alerta de cómo los ciudadanos reaccionan ante tus acciones. Según realices acciones para ellos o los aterrorizarles saqueando sus casas, los NPC desarrollaran sentimientos acerca de ti. Si eres un buen amigo de un NPC en particular y asaltas su casa en medio de la noche, el podría ofrecerte hospedaje antes que pedirte que te vayas. Tu amigo te permitirá comerte la manzana en su casa Dijo Howard. Si balanceas tu arma cerca de un NPC, tiras cosas de su mesa, o robas algo de valor ellos reaccionaran con un adecuado nivel de hostilidad teniendo en cuenta sus anteriores relaciones contigo.

La gigantesca configuración de Oblivion y Fallout3 crearon un maravilloso sensación de lugar, pero las robóticos y irrealistas animaciones de los personajes ¿¿algunas veces?? traicionaron la immersion que el ambiente creaba. Alertada de la desconexión, Bethesda a licenciado la nuevo tecnologia e comportamiento de Havok para dotar a las criaturas y personajes de Skyrim de una apropiada sensación de movimiento.

Vimos un monton de soluciones de animación, y ¿¿ this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there??. Dice Howard Creo que es el primer realmente gran juego que lo usa.

El sistema de Havok es una herramienta de animación flexible que permite a los desarolladores prototipar y previsualizar una nueva animacion y rápidamente unificarlas entre si, sin problemas ,con unos pocos cliks de raton y un minimo código soporte. Bethesda lo esta usando para recrear con más matices en los movimientos de los persojanes y criaturas, gobernar movimientos especiales, y incluso para controlar como un personajes lucha para moverse cuando está atrapado en un obstáculo ambiental como una tela de araña. Los personajes transitan mas realísticamente entre caminar correr o trotar. El incremento de matices entre animaciones ha permitido a bethesda un mejor equilibrio en el combate tanto en primera como en tercera persona. Ajustando los valores de tiempo para balacear y bloquear según tu perspectiva. Nosotros definitivamente hemos hecho un salto importante en cómo se juega en tercera persona. Proclama Howards.

La mejora en la fidelidad en las animaciones y su diversidad hHa permitido a Bethesda quitar la cámara trasera para dialogar que paraba el juego y presentaba un primerísimo primer plano de la persona con la que estabas hablando. Ahora la cámara se mantiene en la misma perspectiva que se usa en el combate y exploración, siendo el jugador libre de mirar alrededor mientras mantiene una conversación. En lugar de darte toda su atención ,parando sus actividades, los NPC continuaran con sus negocios durante la conversación. Por ejemplo un tabernero seguirá limpiando sus copas mientras habla , y incluso se moverá detrás de la barra para sentarse. Un trabajador de un molino cortando madrera podría mantener la conversación sin abandonar su trabajo y solo ocasionalmente echar un vistazo durante el intercambio.

Quizas el mas impresionante uso de la tecnología de comportamiento es como Bethesda la esta usando para recrear el movimiento de los dragones. Ha trabajado meticulosamente para hacer que las bestias luzcan poderosas, amenazantes cuando se inclinan, batiendo sus alas, ganando altitud aantes de hacer un bombardeo y exhalando fuego en sus desafortunadas victimas. Ninguna de las acciones estar prefijadas y la herramienta de comportamiento ayuda a que los movimientos no luzcan mecánicos incluso cuando están hablando o gritando.

Con toda esta tecnología en la punta de sus dedos, seguramente Bethesda podrá ponerte en la grupa de un mamuth lanudo o sobre un dragón que expulse fuego.

Radiant Story

Antes de que ellos empezaran a planificar las misiones para skyrim, Howard y su equipo pensaron en que cosas les gustaron de sus antiguos proyectos. Ellos mantuvieron el regreso de los encuentros casuales de Fallout o Daggerfall. Para realizar con éxito el sistema y mejorar la experiencia del usuario para que los encuentros aleatorias fueran menor forzados o arbitrarios. Bethestha emprendió una ambiciosa tarea de construcción de un sistema de gestión llamado Radant story. Muchas misiones siguen siendo realizadas por bethesda, pero el sistema Radiant Story ayuda a aletorizar y relacionar las misiones secundarias de los jugadores para hacerlas tan dinámicas y reactivas como sea posible. En lugar de atosigar con una serie tareas desligadas y mundanas, se adaptaran las misiones basándose en quien es tu personaje, donde estas, que has hecho en el pasado y que estás haciendo actualmente.

Tradicionalmente una misión de asesinato, nosotros ponemos a alguien de interés y tu tienes que asesinarlo. Dice Howard . Ahora existe una plantilla para un asesinato y el juego puede seleccionar todos los roles. Donde va a ocurrir, bajo que condiciones tiene logar, quien quier asesinar a alguien, a quien quiere asesinas. Todo esto basado donde este el jugador y quien se encuentra con el. Ellos pueden condicionar que alguien a quien le hatas realizado alguna misión anteriormente quiera un asesinato, y el objetivo sea alguien con quien has estado durante mucho tiempo con anterioridad

El sistema Radiant Story también ayuda a hacer frente a las muertes prematuras. Predecir el comportamiento de un jugador en un mundo abierto es difícil, ya que muchas veces se apartan de la misión principal y se meten en problemas por la muerte de los suministradores de misiones. En Skirym si matas al dueño de una tienda , que tenía algunas misiones que dejas pasar el tiempo,su hermana podría hacerse cargo de la tienda y ofrecerte la misión que anteriormente se le atribuía a el. La lógica de la misión automáticamente escoge una conversación pregrabada porque bethesda ya se habría preparado ante dicha contingencia. Aunque no se podrá tomarse a la ligera ya que ella no seria ajena a tus cobardes acciones,podría darse cuenta que mataste a su hermano y quizás vengarse más adelante.

Radiant Story es lo suficiente inteligente para saber cuales cuevas y mazmorras ya has visitado y esto condiciona donde, por ejemplo, una persona secuestrada es llevada un lugar que no hayas estado antes, rellenándolo con enemigos con un nivel determinado. Esto ayuda a evitar la repetición y que el jugador vaya a territorios que el equipo quiere que explores.

El gestor de historia está siempre vigilándote, y puede producir extraños encuentros casuales. Si dejas una espada en medio del pueblo alguien puede recogerla y devolvértela, o dos hombres comenzaran una pelea por quien se la queda. Si eres realmente bueno es una habilidad particular, como armas de una mano o hechizos de destrucción, un extraño que conozca tu reputación podría preguntarte por entrenamiento, retarte para un duelo, o pedirte un favor que requiera que muestres sus habilidades.

Skyrim también controla tus amistades y rencores para generar misiones. Un pequeño favor a un granjero podría eventualmente conducir a una búsqueda mayor mas adelante. Algunos NPCs incluso aceptaran ser tus compañeros para ayudarte en situaciones específicas.

Radiant Story no se limita estas nuevas misiones a los encuentros en pueblos. Como en Fallout 3 y Red Dead Redemption, una gran cantidad de eventos aleatorios también sucederán mientras exploras aéreas salvajes. hay una amplia variedad de encuentros aleatorios Dijo el director de diseño Bruce Nesmith Muchos de ellas son cosas con las que el jugador puede interactuar y otras no. Tu podrías salvar a un sacerdote que se informara de una mazmorra donde hay gente atrapada y necesita ser salvada o toparte con un mamuth acosado por una jauría de lobos.

Podrías desbordarte con un mundo abierto con estas posibilidades y alejarte de la historia principal. Bethesda esa alerta de este peligro y están activamente comprometidos en prevenir el sentimiento de verse desbordado por las misiones del Radiant Story

Skyrim aun tiene bastante meses de desarrollo por delante pero después de ver la tecnología en acción aparentemente Bethesda esta en vías de colocar el liston muy alto en el mundo de los juegos de los abiertos.

 

 

 

y una imagen nueva,al parecer es Markarth

 

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Joelpe POSEIDON

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nuevo video(no ingame,que os corroe el ansia :D ):
Video

y pasada de imagenes:
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Joelpe POSEIDON

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una articulo sobre los gritos de dragon:
Articulo

mas o menos dicen que cuando matas a un dragón, absorbes su alma y aumenta tu capacidad de aprender nuevos gritos. Para aprender a usar los gritos tienes que subir los 7.000 escalones esos, para llegar a donde están los Greybeards, en High Hrothgar. Después hay que ir buscando ruinas con muros escritos en la lengua de los dragones, para aprender nuevas palabras.

Con estos gritos podremos ralentizar el tiempo, movernos sigilosamente tras un enemigo en un instante, invocar a un dragón... entre otras cosas.


Habrá enemigos que también usarán el lenguaje de los dragones, los draugr (zombies nordicos) por ejemplo.

Luego una pagina para saber los secretos del mural:
http://media1.gamein...index.html?es=5

e imagenes del articulo:
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Joelpe POSEIDON

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algunos concep art:

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info:

In a game as large as the open world RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, comprehensive menus are a necessary evil. Though they may not be pretty, players need a way to easily manage items, review skills, and map out directions to their next dungeon crawls. The menus in Oblivion functioned, but they were essentially a cumbersome medieval equivalent to Excel documents. For the sequel, Bethesda is striving for a friendlier user interface.

 

Rather than refine the pre-existing menu system from Oblivion or Fallout 3, Bethesda decided to toss them on the scrap heap and develop a new, streamlined interface. Searching for inspiration, the team kept coming back to Apple, and for good reason. Over the last decade the company has revolutionized how consumers interact with software and hardware moreso than any other tech outfit.

 

You know in iTunes when you look at all your music you get to flip through it and look at the covers and it becomes tangible? game director Todd Howard asks. One of our goals was 'What if Apple made a fantasy game? How would this look?' It's very good at getting through lots of data quickly, which is always a struggle with our stuff.

 

Like in Oblivion, pressing the B or circle button opens up the menu system. Instead of returning you to the last page you visited as it did in Oblivion, Bethesda now presents you with a simple compass interface that offers four options.

 

Pressing right takes you to the inventory. The interface is a clean cascading menu system that separates items by type. Here players can browse through weapons, armor, and other items they gather during their travel. Instead of relegating players to looking at an items name and stat attributes, each possession is a tangible three dimensional item with its own unique qualities. Thousands of items are fully rendered, and players can zoom in on or rotate each one. You can even get an up close view of the flowers and roots you pick for alchemy. It becomes an interesting time sink, Howard says. You can look at and explore every single thing you pick up.

 

Pressing left from the compass gives players access to the full list of magical items, complete with breakdowns of how the spells operate. As we mentioned in the Building Better Combat story, the world of Skyrim features over 85 spells, many of which can be used in a variety of ways.

 

In Oblivion, players could map eight items from their inventory onto the D-pad for easy access. Given the new two-handed approach to combat in Skyrim, Bethesda didnt want to limit players to eight items. Instead, pressing up on the D-pad pauses the action and pulls up a favorites menu. Anything from your spell library or item inventory can be bookmarked to the favorites menu with the press of a button. How many items appear on that menu is up to each player. Bethesda isnt placing a cap on the number of favorite items, so theoretically you could muck it up with every single item you own. Though you can choose how many items appear, you cant determine the order; items and spells are listed alphabetically.

 

Pressing down in the compass menu pulls the camera perspective backward to reveal a huge topographical map of Skyrim. Here players can zoom around to explore the mountain peaks, valley streams, and snowy tundras that populate the northern lands. Pulling the camera as far away as possible gives you a great respect for the size of the game world. From the map view players can manage quest icons, plan their travel route, or access fast travel.

 

Finally, pressing up in the compass menu turns your gaze up toward the heavens. In previous games, astrology played a large role in character creation. Though Skyrim abandons the class structure in favor of a "you are what you play" philosophy, Bethesda is preserving the players ties to star signs.

 

Three prominent nebulae dominate the Skyrim heavens the thief, the warrior, and the mage. Each of these represents one of the three master skill sets. Each nebula houses six constellations, each of which represents a skill. As in Oblivion, every player starts out with the ability to use all 18 skills any player can use a two-handed weapon, try alchemy, or cast a destruction spell (provided you find or purchase one). As you use these skills in Skyrim, they will level up and contribute to driving your character's overall level higher.

 

Every time players rank up their overall level, they can choose a supplemental perk ability for one of the 18 skills. For instance, if you fight most of your battles with a mace, you may want to choose the perk that allows you to ignore armor while using the weapon. As in Fallout 3, several of the perks have their own leveling system as well, allowing you to choose them multiple times. Once you choose a perk, it lights up the corresponding star in the constellation, making it visible when looking up to the heavens while interacting in the world.

 

When you glance to the sky after youve played the game for a while, what youre seeing in the sky is different than what somebody else is seeing based on the constellations, Howard says.

 

To read more about all of the great details we extracted from Bethesda during our cover trip, visit the Skyrim hub by clicking below.

que mas o menos dice:

Fast Travel como en Oblivion, y parece que desaparece lo de elegir los signos astrológicos (tiene sentido, ya que se supone que no hay clases). En vez de eso, cuando miremos al cielo veremos 3 nebulosas (mago, guerrero, y ladrón), cada una con 6 constelaciones que representan las habilidades (18 en total), y cada una de las estrellas en esas constelaciones será un perk. Cuando seleccionemos uno, esa estrella se iluminará y la podremos ver en el cielo por la noche.

 

3 ramas (ladrón, mago, guerrero), 18 habilidades (6 en cada rama) y varios perks para cada habilidad, que elegiremos cada vez que subamos de nivel. Además, se puede seleccionar varias veces un mismo perk para mejorarlo.

 

Menú rápido para items favoritos (no hay limite), y la posibilidad de ver detalladamente y en 3D todos los objetos del inventario.

 

 

info de una revista italiana:

Well, here it is, some new/old informations for you.

 

-Spoiler on the game beginning

 

Destripe:

The executioner is going to chop off your head when esbern appears and saves you

 

 

 

-Skyrim size is equal to Oblivion's Cyrodiil

 

-There are 5 major cities, 20 minor cities and 100+ dungeons (but we already know that)

 

-the creation engine is totally new, it's not based on the game bryo

 

-graphics look a lot better than the oblivion and fallout 3 one

 

-there are fishes that jump out of the water :P

 

-the hud appears only when you fight. you will see the three status bar and the compass (sigh)

 

-the UI is really user freindly but it's not intended to be mouse-used

 

-every weapon has a damage stat and a block stat

 

-it appears that there are no birthsigns

 

-there is a separate control system for the pc

 

-there is a "local map" for every zone of Skyrim

 

-there are 100+ subquests

 

-it will be possibile to play after the main quest

 

-Steam, not gfwl. they're are disappointed with LIVE!

 

-you can't create spells. WAT THE HELL??

 

-there are houses which you can buy

 

-there are many puzzles in the dungeons

 

-cities, dungeons etc will be added to the 3d map as soon as you encounter them

 

-water physics

 

-every town has an economic system

 

-minor cities contains 10+ buildings

 

-75% of the quests are dynamic. even the rewards and the quest giver are randomized

 

-snow is not a texture (I don't get it, why a magazine says that is a texture and the other one says the opposite?)

 

-bandits in the dungeons are alive and not puppet-like

 

-soulgems are also used to regain magicka

 

-"turn undead" spell confirmed

 

-you can set oil on fire

 

-there are birds

 

-there is NO multiplayer

 

-the npcs which give us the main quests are immortal

resumen:

- Skyrim es en tamaño igual a Cyrodiil

 

- El Creation Engine es totalmente nuevo, nada de basado en Gamebryo

 

- El HUD aparece durante las batallas

 

- La UI no está pensada para usar con ratón

 

- No hay signos de nacimiento

 

- Sistema de control separado en PC

 

- Más de 100+ sidequest, y se podrá jugar después de completar la main quest

 

- Usará Steam

 

- No se pueden crear hechizos

 

- Se pueden comprar casas

 

- Cada pueblo tiene su sistema de economía

 

- Los NPC's de la quest principal son inmortales.

 

 

info de una revista francesa(en el foro de bethesda tambien esta foro):

-it seems that smithing can only be done in forges (you cannot repair your equipment everywhere like in morrowind or oblivion)

 

 

Solo se pueden reparar armas y armaduras en las forjas.

 

-meteorological effects : clouds are gathering in real time around mountain peaks (sounds pretty cool), snow affects textures (so again pretty much confirmed that this isn't 3d accumulating snow but I'm fine with that anyway).

 

 

Efectos meteorológicos: las nubes se acumulan alrededor de las cimas de las montañas en tiempo real.

 

 

-Matthew Carofano (artistic director of Skyrim) : Dwemer ruins (we know that already) and a Dunmer city!!!

 

Ruinas Dwemer y una ciudad Dunmer también.

 

 

-again from M. Carifano : "after Oblivion where every place looked alike, in Skyrim you'll find once agin the excentricity of Vvardenfell. Here every Nord Clan has its own colors, its own identity."

 

Al contrario que en Oblivion, donde todo parecía igual, en Skyrim encontraremos de nuevo la excentricidad de Vvanderfell. Incluso cada clan nórdico tendrá sus propios colores, su propia identidad.

 

Especulación: ¿Podremos unirnos a diferentes clanes?

 

 

-For consoles : the "block" action is performed by pressing both trigger buttons at the same time. Each separatly correspond to the action of what you equipped in one hand or the other.

 

Consolas: se bloquea apretando los dos gatillos a la vez. Cada gatillo corresponde a una acción con una mano.

 

 

-spells confirmed : Detect Life, Fury (force ennemies to fight between them), Circle of Protection (hurl ennemies outside a magic circle), Snow trap (triggers only when an ennemy walks on it), Lightnings, Fireballs.

 

Hechizos confirmados: detectar vida, furia (fuerza a los enemigos a pelear entre ellos), círculo de protección, trampa de nieve, relámpagos, bolas de fuego...

 

 

-Concerning finishing moves we'll see stuffs like : Axe blade planted in the neck, dagger in the chest.

 

Movimientos finales: hacha clavada en el cuello (jojo), daga clavada en el pecho...

 

 

-Concerning skills : Athletics (they surely meant Acrobatics) doesn't exist anymore (to prevent the player boosting this only by jumping on stand)

 

Habilidades: atletismo (seguramente se referían a acrobacias) ya no existe, para evitar que los jugadores se dedicasen simplemente a saltar todo el tiempo para subirla.

 

 

 

-AI : NPCs have day and night activities like cooking and brushing the ground in front of their houses.

 

Todos los NPCs tienen actividades diurnas y nocturnas, como cocinar o barrer el suelo frente a sus casas.

 

 

-dialogues : most "inimportant" NPC like simple villagers won't have any dialogue tree (instead they'll directly comment on rumors or on what they're doing) ; only important NPCs will actually exchange dialogue with you, you CAN cut short the dialogue simply by walking away.

 

Los NPCs menos importantes (simples aldeanos), no tendrán arbol de diálogo, simplemente comentarán directamente los rumores, o lo que están haciendo. Solo los importantes pueden intercambiar diálogo contigo. Puedes cortar el diálogo simplemente alejándote de ellos.

 

 

 

-Every city and town is bound to some particular resources meaning if you burn their mill or mine, you affect their economy and they'll be forced to buy flour or mineral somewhere else and when you'll want to buy these resources here again it will be more expensive. (good thing for evil characters :) and maybe desctructible environnement?)

 

 

Toda ciudad o pueblo depende de ciertos recursos. Si acabas con su mina, molino, etc. afectarás a su economía, y se verán obligados a comprar recursos en otras partes, y cuando quieras comprar esos recursos ahí, serán más caros. (Mola)

 

 

-archery : when aiming at something, you can hold your breath (consuming stamina) and the action is slowed.

 

Arquero: puedes contener la respiración mientras apuntas. Se consume fatiga y la acción se ralentiza.

 

 

-Dragons can be unpredictible in their behaviour, they will fly in the air, crawl on the land, they can crash when wounded.

 

Dragones impredecibles. Pueden volar, o arrastrarse por el suelo... y pueden estrellarse cuando son heridos (:O)

 

 

-"a cause-consequence tree for each mission",

-each mission will be a bit different from the same mission played by another player who has done other quests. Also can be different depending on which mission you did before.

 

 

Cada misión tiene un árbol de causa-consecuencia. Cada misión puede ser ligeramente diferente a esa misma misión jugada por otro jugador que ha hecho otras quests. Dependerá de las misiones que has hecho antes.

 

 

-If you meet a Giant on the road he might totally not attack you unless you attack him.

 

Puedes encontrarte un gigante en la carretera y puede que este no te ataque a no ser que tu le ataques antes. Supongo que significa que no todas las criaturas irán como locos a matarte en cuanto te vean.

 

-it seems he says that when most NPCs give you a quest, they'll give you precise directions or accompany you to the road showing you which direction to take to go on on you quest.

 

Muchos NPCs, a la hora de darte una misión, te darán indicaciones precisas o incluso te acompañarán hasta el camino para señalarte la dirección.

 

 

-in Oblivion there was only 1 guy working on the dungeons, this time for Skyrim, 8 devs are working on them.

 

En Oblivion solo había un tio trabajando en las mazmorras (LOL). Esta vez son 8 desarrolladores los que se encargan de ello (al menos algo ha mejorado xD).

 

 

 

 

 

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Joelpe POSEIDON

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va,mas info:
Nueva informacion. Official Playstation Magazine


* Existe un cierto "magnetismo" en tus ataques señalando más hacia los enemigos, que hacia los aliados. No hay fuego amigo en las grandes batallas. Se acabó hacer de niñera de los soldaditos sin poder desplegar toda nuestra fuerza destructora.. bueno en oblivion la desplegaba igual pero a los "aliados" me cargaba yo, en vez del enemigo]
* Las tabernas tendrán un papel más importante en la obtención de información, chismes y rumores de una ciudad como es natural la mayoría de las gentes irán allí después de trabajar. Podrás allí escuchar conversaciones y aprender más acerca de la ciudad y de Skyrim. Será más natural.
* Los que ofrecen quest no serán explícitos, por ejemplo una Quest en oblivion te podría decir que serás pagado con 200 monedas de oro por hacer algo. Han intentado hacerlo más natural el NPC podría decir algo parecido a "Estaré feliz de pagarte si puedes hacerme esto por mi". (Puede que tu paga dependa de como ejecutes la misión)
* Habrán algunas armas encantadas en cuya descripción no digan para que son. Sabrás que es mágica de alguna manera pero no como funcionara exactamente y tendrás que descubrirlo por ti mismo. (Esto se aplicará preferiblemente a lo que encuentres en los calabozos, tampoco los ¿NPC? no sabrán nada sobre ello por lo que el jugador no tendrá medio de saberlo hasta que las use).
* La gente serán vagas o especificas, cuando hablen contigo o te den una quest, dependiendo cuanto les gustes.¿¿¿Significa esto que la brújula no será tan omnipresente???
* Si tienes un arma de dos manos con el gatillo izquierdo podrás bloquear y con el derecho atacar, sin embargo si tienes un arma de una mano y en la otra un hechizo, no serás capaz de bloquear, el gatillo izquierdo será un hechizo y el derecho atacará. Se ha hecho así para hacer el juego más estratégico, más ofensivo, defensivo, con magia etc... ¿¿Con un arma de una mano no se podrá bloquear un ataque?? ¿¿Pero habrán cogido una espada o un simple palo en su vida??, :unsure: Si lo hacen bien no suena del todo mal, aunque quede poco realista al ser demasiado suicida el combate
* Mencionan algunos nuevos hechizos tales como uno que actúa como un escudo frente a la magia ¿Nuevo?? ¿A que habrán jugado estos tíos?
* Escogieron una quest para ir a las "desoladas cataratas Barrow" de un comerciante llamado Lucan, al que le han robado una antigua garra dragón de oro robada y quiere que se la recuperes.
* Hablaron acerca de los calabozos, uno en especifico donde fueron a hacer una quest llamada "Desoladas cataratas Barrow" que está habitada principalmente por los Draugr (los muertos vivientes de las capturas de pantalla) un "sacerdote dragón fantasmal" que emerge de un sarcófago para atacar y asustar al jugador y el "jefe" de la mazmorra - una gigantesca araña congeladora. Dicen que estaban recorriendo su camino través de la mazmorra, cuando cayó desde el techo donde se ocultaba, dicen que fue terrorífico.
* A rune that you can throw down and it fires out shards of ice, similar to the flamethrower one we've heard about.
* Describen un movimiento final que realizaron a un bandido. Clavaron una espada en su pecho y el bandido escuchó gorgotear su sangre al tiempo que moría (La de años que no me tropezaba con el verbo gorgotear casi me busco un sinónimo)
* Outside of quests you can perform; Woodcutting, Cooking, Mining and metalwork
* They mention some of the 18 skills although I don't know if they're being specific or general (ie they could be grouping a few skills into one, and these are probably not the names of them): Combat, Magic, Stealth, Conversationalist.
* Mencionaron un Grito Dragón que funciona como un pequeño tiempo bala.
* Riverwood es descrita como "Un puñado de edificios de madera, incluyendo un aserradero"
* El sistema radiant story está en parte inspirado en los encuentros aleatorios de Fallout 3
* El juego aparentemente luce maravilloso en movimiento, con grandes efectos ambientales tales como el viento creando en el agua remolinos y olas
* Algunos de los gritos dragón se pueden encontrar en calabozos
* Es posible subir todas las habilidades a 100 pero es imposible obtener todos los perks
* El rey de Skyrim está muerto, lo que ha provocado la guerra civil
* Dragon Encounters aren't scripted and they will 'Merrily ravage towns without warning'/
* Los NPC dicen que han sido mejorados teniendo trabajos apropiados y rutinas y algunos incluso harán una vendetta sobre ti e irán en tu búsqueda si mastates a su amante o a un pariente, por ejemplo
* Cada asentamiento será único. La ciudad de Markarth Side, por ejemplo está localizada espectacularmente en un acantilado de piedra con los edificios colgando en el escarpado final.
* Haarfingar se dice que es el hogar del mayor puerto de Skyrim
* They mention breaking and entering to find out more about people, but I'm not sure as to what extent - "Because of the open world set up you can even progress by snooping around - following people, looking out for strange behaviour and even some light breaking and entering".



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Personalmente,me gusta,salvo lo de no poder bloquear is tienes 1 arma+hechizos.

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Wedge Antilles Saitama

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va,mas info:

Nueva informacion. Official Playstation Magazine

 

 

* Existe un cierto "magnetismo" en tus ataques señalando más hacia los enemigos, que hacia los aliados. No hay fuego amigo en las grandes batallas. Se acabó hacer de niñera de los soldaditos sin poder desplegar toda nuestra fuerza destructora.. bueno en oblivion la desplegaba igual pero a los "aliados" me cargaba yo, en vez del enemigo

 

Autoapuntado de hechizos? Sin fuego amigo?

 

Benditas consolas...

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Altarir Saitama

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Necesitara Steam

No es que Steam me caiga mal, todo lo contrario, pero estoy harto de la steamdependencia en los juegos. No me gusta esa idea, los COD y los ultimos TW fueron muy criticados por eso.

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Razork Gran Lobo Sif

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Necesitara Steam

No es que Steam me caiga mal, todo lo contrario, pero estoy harto de la steamdependencia en los juegos. No me gusta esa idea, los COD y los ultimos TW fueron muy criticados por eso.

 

A mi tambien me esta empezando a tocar un poco las narices el tema de Steam. Como tienda para compras digitales no tengo problema pero que los juegos fisicos necesiten Steam no me gusta.

 

Como esto se vuelva costumbre voy a empezar a no comprar esos juegos


----- Somewhere in the heavens... they are waiting -----
 

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Joelpe POSEIDON

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ya lo habreis visto,pero el trailer ingame:


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alexjs IGNIS EXCUBITOR

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Como he dicho y no me cansaré de repetir... es espectacular. Además siendo de X360, lo que hará en PC... Puf, menos mal que cambiaré de PC por este juego. Creo que voy a reinstalarme Oblivion... porque no puedo esperar tantos meses.

PD: Te comento yo en el post oficial para que suba, que aqui la gente prefiere hacerlo en post ajenos para desperdigar más la información y que se hunda este... :|

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Rondadorr Rey Sin Nombre

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Creeis que una 570 + 2500k lo movera al maximo con soltura?

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Joelpe POSEIDON

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NOTICIÓNNNNN
Skyrirm TOTALMENTE EN CASTELLANO,es decir,DOBLADO!!!!!!
Noticion

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