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Joelpe

[[[[THE ELDER SCROLLS V:SKYRIM]]]]Dragones,dragones everywhere

Publicaciones recomendadas

Wedge Antilles Lord Boros

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Acaso el 90% de las ventas de oblivion pertenecen a XBOX360 y PS3? Permitidme que me descojone...

Mods en una arquitectura cerrada y con el juego posiblemente arrastrandose a un framerate miserable de serie? Lo llevan claro...

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Guest

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Guest
No me gusta ese comentario de 90%...parece que desprecia a la comunidad que les permitió nacer.

Y aunque Skyrim tiene bastante buena pinta, también es cierto que detallitos como que no existan clases, o que hayan eliminado los signos de nacimiento para que "ningún jugador fastidie su partida en las primeras horas de juego" huelen un poco.

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El Centinela Gaben's Prophet

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a falta de noticias nuevas, os dejo una parodia del trailer oficial que no tiene desperdicio :D



X-D

version de la BSO en 8-bits :?



Increible

PC: Intel Core i7-4770K 3.5Ghz - MSI GeForce GTX 1070 Gaming X 8GB GDDR5 - MSI Z87-G45 Gaming - G.Skill Ripjaws X DDR3 2133 PC3-17000 8GB 2x4GB CL11
 


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Joelpe POSEIDON

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más info:

- Todd confirma los muros para entrar a las grandes ciudades. O sea existe pantalla de carga para las ciudades grandes.

- El racismo y los conflictos raciales regresan, la mayoria entre Nordicos y ¿Elves? :unsure: supongo que se referirán a los dummers

- Sigilo usa un globo ocular que se abre o cierra dependiento de cuan visible eres.

- Alquimia ha cambiando un poco respecto a Oblivion.

- 50% de los calabozos son pequeños alrededor de 15 minutos y la otra mitad de los calabozos son gigantes epicos de 1-2 horas

- Muchos mas puzles y trampas (incluidos puzles espaciales)

- Los nigromantes estarán en el juego

- Los nueve divinos y daedras estan tambien, con algunas quest especificas

- Mamuts,ciervos, alces y conejos, todos confirmados

- Cada criatura ha sido realmente definida, se han considerado cosas como la ropa que usan, dónde viven, qué tipo de trastos tienen en los campamentos etc

- Cuando veas gigantes en el juego, estos estaran frecuentemente con Mamuts.

- Existen otras criaturas que no han sido mencionadas aun, pero que ellos no han hablado sobre ellas

- Herreria, cortar leña, mineria, cocinar, trabajar con cuero estan incluidas. Estas habilidades no tendran un minijuego solo hacer click y realizarlas.

- Sin embargo se abrira un pequeño menu por ejemplo con cocinar que mostrara todas los alimentos que teienes y que puedes hacer con ellos. Esto significa que habra versiones cocinadas y crudas de la comida.

- Las trampas se encuentran en más áreas y hay más tipos de éstas

- Más de 120 mazmorras y más de 100 lugares de interés.

- Hay una historia detrás de los gigantes y de porqué viven en libertad.

- La Radiant IA de los NPC incluye nuevas animaciones llevando a cabo diferentes tareas como cocinar, crear armaduras, trabajar con cuero, etc.

- Menús especiales para cada habilidad, como cocinar.

- Hay versiones crudas y cocinadas para cada alimento

- Además de los gremios, Bethesda está intentando ofrecer unas mecánicas de primera calidad para los guerreros, magos y sigilosos.

Fuente 1 y Fuente 2

 

 

 

que buena pìnta esta cogiendo ocn lso animales salvajes al estilo RDR :D en el oblivion a parte de ciervos lobos y algunos mas no vi conejos ni demas.

 

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Joelpe POSEIDON

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mas info:

- Se podrán comprar casas

 

- El mapa del inventario sera ligeramente similares Google Maps y será en 3D

 

- Nose puede hacer notas en el mapa

 

- También habrá algunos dragones amistosos que se puede hablar con ellos.

 

- Los comerciantes estarán en función de lo que ha sido cosechado, así que si hay un campo de maíz en la ciudad que es destruido por un incendio, los comerciantes de la ciudad se quedará sin maíz y tienes que pagar un precio terrible por el.

 

- El viento va a tener influencias sobre el agua por lo que podrían ser algunas de rizos? (no sé si es la palabra correcta) en el agua debido al viento y también habrá olas dinámica en función del viento

 

- Lockpicking es un mini-juego nuevo

 

- Habrá 8-9 asentamientos, además de las 5 principales ciudades

 

- Habrá niños en la tierra de Skyrim

 

- Están planeando conectar Skyrim con las redes sociales como facebook

 

Fuente

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fred_1 HARENA TIGRIS

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vida restante: 100%
Lo de cortar leña y cocinar y tal puede estar bien, pero no se que aplicación real puede tener en la jugabilidad.

Me gusta lo de los gigantes! Echaba en falta en Oblivion/Morrowind criaturas mucho mas grandes que tu...

Esto:"Además de los gremios, Bethesda está intentando ofrecer unas mecánicas de primera calidad para los guerreros, magos y sigilosos."

No se que puede significar, pero me gustaria que significara que no podras ser el mago supremo del gremio de magos siendo un orco con armadura pesada.

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El Centinela Gaben's Prophet

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deberian de volver a implementarse los requisitos para subir de rango de Morrowind

PC: Intel Core i7-4770K 3.5Ghz - MSI GeForce GTX 1070 Gaming X 8GB GDDR5 - MSI Z87-G45 Gaming - G.Skill Ripjaws X DDR3 2133 PC3-17000 8GB 2x4GB CL11
 


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Guest

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Guest

Nueva entrevista a Todd Howard, copio y pego mis mensajes del post de mericonsolas:

 

Buenas.

 

Se ha publicado la primera parte de una nueva entrevista a Todd Howard de una revista noruega, he aquí mi traducción, la letra remarcada en rojo son comentarios míos:

 

- ¿Quién es en verdad "Dragonborn"?

 

La palabra "Dragonborn" significa que alguien ha nacido con el alma de un Dragón. Aún no queremos decir mucho sobre la importancia que tendrá en el juego, pero ha habido varios precedentes en anteriores juegos de la saga, y muestra nombres a los que se les han dado dones especiales de los Dioses.

 

- ¿Qué recursos utilizas cuando usas los Gritos?

 

Ahora mismo solo está compensado/balanceado por los tiempos de reutilización, lo que significa que tendrá que esperar un tiempo hasta poder gritar de nuevo, de esa manera se nos permite equilibrar mejor el sistema. Hay 3 niveles en cada grito, el 3 es el más alto. Usted tendrá que decidir si utilizar un grito de gran alcanze en base al nivel de necesidad que sienta en el momento, ya que si lo planeas mal, más adelante podría sentir la necesidad urgente de utilizar el grito --------- Esto se entiende como que a cuanto mayor nivel sea el grito, más tiempo habrá que esperar.

 

- ¿Se pueden combinar gritos?

 

Lo hicimos posible en un primer momento pero luego nos dimos cuenta de que era demasiado confuso y al final desechamos la idea. En cambio, el propio juego podrá combinar automáticamente gritos para el jugador, siempre que sea posible.

 

- ¿Cuántos gritos hay en total?

 

En este momento tenemos cerca de 20 gritos de tres niveles cada uno, por lo que estaríamos hablando de unos 60 gritos diferentes en total, aunque esperamos que al terminar aumente la cifra un poco más.

 

- ¿Podría explicar el sistema de experiencia de Skyrim?, hay algún factor que te fuerze a subir de nivel?, hay un límite de nivel?

 

Creemos que esta vez hemos resuelto el problema. Todas las habilidades te hacen subir la experiencia, pero a cuanto mayor sea la cantidad de experiencia que tengas acumulada sobre una habilidad, mayor será el impacto que tenga sobre el nivelado. Una de las cosas que más se han notado es que ahora la gente mira a su personaje y utilizan las habilidades que más han entrenado a lo largo del tiempo. Ahora usted podrá ser un mago y utilizar una espada por un largo tiempo sin que ésto afecte en mayor medida a tu nivel de experiencia. Siempre será mucho más útil centrarse en un aspecto en concreto, aunque este juego hará que sea fácil el poder variar si uno quiere. Usar un arma con las dos manos independientes el uno del otro era una idea que en verdad la tuvimos que implementar tarde en el desarrollo del juego a causa de que quedaba muy natural con el nuevo sistema de control.

 

La siguiente pregunta la pongo en Spoiler por si acaso alguién no quiere estropearse la sorpresa inicial:

 

Spoiler
- En la introducción se menciona que nuestro personaje estará en camino a su ejecución. ¿Puede hablarnos más sobre la historia del personaje principal?

 

Todavía no estamos decididos sobre sus antecedentes/fondo. En esta saga, el jugador siempre comienza en la cárcel, y él tiene que encontrarse a sí mismo en el fondo de su personaje creado. Si quieres tener un pasado bueno o malo, lo podrás tener, nosotros sólo te enviaremos a través de la frontera hacia Skyrim.

- En algunos combates podimos dislumbrar movimientos finales. ¿Es algo que necesita ser activado manuálmente o se realiza de forma automática?

 

Estas animaciones son sólo visuales, y están relacionadas con diferentes tipos de ataques. Las animaciones que visteis pertenecían a las poderosas armas "melee", por lo que no hay ataques finales especiales. Vamos, que no habrá movimientos finales, estilo fatalities, como pensamos que sería en un principio, sino que dichas animaciones se podrán ejecutar con los botones, o así es como lo entiendo yo.

 

- En el comienzo de la presentación mencionastes que habría que utilizar todos los recursos disponibles para matar a un solo Dragón, pero no pareció que usted se esforzara demasiado con el que luchó en la demo. ¿Fue porque su personaje tenía un alto nivel?

 

Lo hice más fácil para la presentación. Hubiera quedado mal si hubiera muerto en la demo así que hice al Dragón más débil y a mi personaje mucho más fuerte, pero los Dragones por lo general son muy difíciles!!!

 

- ¿Puede explicarnos la dinámica de la narración?

 

Nosotros desarrollamos un sistema para Fallout 3 que generaba encuentros aleatorios con personajes diferentes, y pensamos "¿y si lo incluímos en Skyrim?", por lo que al final decidimos integrarlo en todas las misiones del juego, pero el resultado fue apestoso porque era demasiado "plano" y "transparente", así que volvimos a reescribir todas las misiones e historias a mano.

 

Algunas de las misiones seguirán conteniendo una narración dinámica y serán generadas aleatoriamente en lugar de ser roles fijos, por ejemplo, una persona en particular te envía a rescatar a un niño en concreto, y el sistema está especificado para interpretarlo como "El hijo de una persona de la ciudad ha desaparecido" y "encontrar una cueva al azar en la que podría estar".

 

Una cosa en la que hemos invertido mucha dedicación y esfuerzo es en el control. Debido a que algunos jugadores no tienen la suficiente experiencia como para manejarse dentro de una libertad tan abierta, este sistema les sirve de guía en mayor medida. El índice varía ampliamente, desde pequeñas asignaciones aleatorias, hasta grandes tareas que el propio juego pone en la mesa como puede ser "el siguiente personaje odia al protagonista" o algo por el estilo. Este factor se utilizó en una de las misiones que visteis. Si tú cliente fallece, su hermana se pondrá a cargo de la tienda y ella te dará la misión posteriórmente ------ También, como ya dijeron, supongo que influirá lo bien o mal que le caigamos a dicha persona para que nos proporcione la misión.

 

- ¿Cómo manejan el diálogo y la actuación de voces para este tipo de misiones?

 

Tenemos a actores de voz para grabar las opciones en este tipo de misiones, y hemos aprendido una forma de escribir para poder ocultar los posibles "agujeros" que se puedan dar. Un empleado puede decir, por ejemplo: "Mi hijo ha sido secuestrado y llevado a una cueva cercana, obtendrá una recompensa si lo rescata". Como se ve, el empleado nunca menciona cual es su recompensa, nos ha sido muy difícil para que todo encaje y suene bien.

 

- ¿Hay un límite de nivel?

 

No. Es decir, es probable que haya un límite matemático, pero al igual que en Oblivion se resuelve de manera que no ponemos un techo permanente sobre el mismo. Dejaremos que las cosas sucedan. Hemos tratado de que el equilibrio sea mejor, por lo que te permite aumentar con más rapidez el nivel de experiencia. We look at Oblivion and Fallout 3 as level 1 to 25-games. This is a level 1 to 50-game (aquí no sé a que se refieren), perdón.

 

Pero sólo hemos aumentado el ritmo de la nivelación. Gran parte de la fuerza del personaje radica en las habilidades, y hay muchas de ellas. Queríamos las cosas un poco más rápidas. Sin embargo, el límite matemático probáblemente ronde el nivel 70.

 

- ¿Cómo es la escala en la versión de PC comparada con la de consolas?

 

Creo que la escala es como se esperaba. Hay ciertas cosas que hacemos con la versión de PC de todos nuestros juegos, por ejemplo, puedes hacer de las texturas tan grandes como quieras, a parte de por supuesto la resolución más alta. Si en algo nos hemos centrado es en conseguir que el juego tenga el mismo aspecto en todas sus versiones sin importar a qué distancia estén sentadas entre sí, por lo que está adaptado tanto para los consoleros como para los jugadores de PC.

 

- ¿Cómo habeis manejado el sistema de dificultad del juego?

 

Todavía no hemos pensado mucho al respecto. En Oblivion disponías de una barra deslizante y en Fallout 3 distintos tonos de dificultad. Creo que la gente está más familiarizada con lo de "fácil, medio, difícil", pero es complicado decir con exactitud con que sistema de dificultad os encontrareis al final.

 

- En una entrevista con IGN menciona que el juego tendrá soporte con DirectX 11. ¿Puede hablarnos más acerca de como se implementará en Skyrim?

 

Sí, el juego tendrá soporte con DirectX 11, pero básicamente se trata de un juego de DirectX 9. En comparación con DX11, hay algunas cosas que se pueden obtener de forma gratuita, tales como mejora de rendimiento, que era lo que quería decir.

 

- ¿Qué tan grande es el mundo en comparación con Oblivion y como de variado es el medio ambiente?

 

Si colocas los dos mapas juntos, el mapa es igual de grande que el de su predecesor, pero Skyrim es diferente a causa de todas las montañas que forman las rutas. El terreno puede que sea más pequeño en la práctica pero se pasa más tiempo tratando de moverte por él ya que a menudo te encontrarás con zonas intraspasables, por lo que da la sensación de que es más grande.

 

Acerca de la variedad, a parte de los bosques de abetos y las cadenas montañosas, también tenemos tundra cubierta de hierba, tundra volcánica, bosques otoñales y un glaciar. Hay alrededor de 6 o 7 tipos de entornos distintos, los cambios son mucho más evidentes que en Oblivion y Fallout 3.

 

- ¿Podremos continuar explorando líbremente sin que nadie trate de guiar/dirigir al jugador?

 

Por lo general no tratamos de dirigir al jugador de ninguna manera. La narración dinámica solo hará de las tareas aleatorias algo más agradable. Usted encontrará el mismo curso que en nuestros otros estrenos, y sólo tratamos de tirar un poquito del jugador incluyendo el uso de la brújula. Antes de que el jugador complete una tarea encomendada, queremos que por el camino hacia su finalización se escuentre con otras dos o tres misiones más.

 

- Usted ha mencionado que uno puede afectar a las ciudades y asentamientos de forma económica. ¿Puede explicarnos esto?

 

La capacidad de jugar con la economía es algo que se ve bien sobre el papel, pero si es demasiado realista para el jugador, él nunca lo notará. No le molesta que las flechas sean un poquito más baratas.

 

En su lugar, hemos tratado de quitar algunas cosas del sistema económico, por lo que resulta más notable. El jugador dispone de recursos que está diréctamente relacionados con las habilidades de comercio. La minería y la fundición afecta a los herreros; los alimentos afectan a las granjas, que a su vez afectan a los ingredientes, y que éstos a su vez afectan a la alquimia. Todavía no hemos descubierto como podemos resolver este sistema, pero lo estamos trabajando.

 

- El nivel de los enemigos se ajusta al del jugador o se conservan?

 

Hemos tenido algunas dinámicas de este sistema en todos nuestros juegos, pero en Oblivion era demasiado palpable. La versión corta es que será muy similar al de Fallout 3, pero estamos tratando de señalar las áreas más difíciles que otras. Nos gustaría que los jugadores se golpeasen la cabeza contra la pared mientras gritan "Soy un pelele!!" si entran en el lugar equivocado, por eso mismo deben de ser capaces de utilizar todos sus recursos para salir adelante de una zona difícil, si así lo desean.

 

- ¿Qué sucede si entras en una zona, sales y vuelves a entrar de nuevo?

 

Como lo hicimos en Fallout 3. El jugador al volver a entrar en un área ya visitada las cosas sólo se ponían más difíciles.

Fuente: http://www.gamer.no/...v-skyrim-del-1/

 

La 2 parte la traduciré más tarde, que también es larga ;)

 

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He aquí la segunda parte de la entrevista. Tened en cuenta que yo lo traduzco de los foros oficiales de Bethesda, que a su vez ellos lo traducen del noruego (noruego-inglés-español), así que si notais incoherencias o algo por el estilo en esta segunda parte, no os preocupeis, es mejor no tomarse todo a rajatabla. Lamentáblemente el que tradujo al inglés la primera parte (muy bien traducido), no lo ha hecho con ésta segunda, por lo que ellos mismos lo han tenido que hacer de forma chapucera con el traductor de Google. De todas maneras he intentado darle el mayor sentido posible a todo sin que cambie mucho el significado:

 

- Habrá cambios en las estaciones? Otra cosa: cuando utilizaste el arco, antes de hacer zoom el tiempo se ralentizó. Son este tipo de aspectos habilidades especiales?

 

Las estaciones no cambian, sólo el tiempo. En relación al arco y las flechas, éstos tienen dos propiedades diferentes. También poseen diferentes niveles para que el jugador pueda obtener distintos grados de zoom o el mencionado tiempo bala.

 

- ¿Hay monturas en el juego?

 

Hay barcos, pero no se pueden navegar. En lo referente a los caballos y otras monturas, es algo que queremos pero aún estamos investigando la manera de implementarlo. No los hemos excluído definitívamente, pero nos aseguraremos de que el juego aporta algo. Los caballos han evolucionado bastante y vamos a hacerlo como es debido si al final optamos por incluirlos.

 

- ¿Algo acerca de los gremios y organizaciones?

 

Aún no puedo decir nada sobre esto.

 

- ¿Cuál fue la idea inicial de desarrollar un árbol de habilidades semejante a las constelaciones?

 

He trabajado con la interfaz y quería dar un pasó adelante fuera de las hojas de cálculo de Excel y el sistema típico que se encuentra en los juegos de rol. Así que he intentado varias opciones, incluyendo una donde usted puede mirar sobre su hombro derecho para ver tus armas, hombro izquierdo para ver la magia y mirar a las estrellas para ver quién eres y otros aspectos.

 

- ¿Puede hablarnos sobre la diferencia que existe entre las cuevas?

 

We stock them still in kit form (ni idea de a qué se refieren), y es algo que hemos hecho desde "Terminator: Future Shock"- La diferencia que hay es que ahora somos mejores en este tema. Hemos mejorado el ambiente haciéndolo más orgánico y utilizando varios bloques de construcción, es decir, habrá muchos tipos de cuevas en el juego, como algunas que estarán cubiertas de musgo, también habrá cavernas de hielo, cuevas dentro de un glaciar y un fuerte imperial son algunos de los ejemplos.

 

En total hay unos 5 o 6 sets de construcción, aunque con cada uno de ellos se puede conseguir mucha variedad.

 

- ¿Cómo maneja usted el diseño de niveles de manera diferente a Oblivion?

 

En Oblivion dejamos que los diseñadores visuales se encargaran de las cuevas, a parte de que también hemos tenido un par de diseñadores de niveles. No había nada malo en ellos, pero podría haber sido mucho mejor, así que ahora tenemos a un grupo de 8-9 personas muy talentosas en su trabajo. En el último recuento había 120 cuevas y otros 100 puntos de interés común. El juego es, reálmente, demasiado grande.

 

- ¿Hay un número determinado de Dragones en el juego?

 

No, los dragones son ilimitados. Uno de nuestros diseñadores incluyó un evento aleatorio en el que un Dragón te podría perseguir durante 3 días, y yo pensé "quién demonios hizo esto?", me sentía como Frodo en El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, se asustó de verdad, así que le pedí que lo retirara. Pero no, los Dragones son generados automáticamente, aunque también existen encuentros específicos, por supuesto.

 

- ¿Son todos los Dragones agresivos con el jugador?

 

Todos los Dragones hablan, es lo que de verdad hacen cuando están escupiendo fuego. Hay algunos que hablan en lengua común por lo que se les puede entender fácilmente. No puedo decir nada más al respecto.

 

- ¿Puedes aclarar algo más sobre la fauna que habrá en el juego? Hemos visto peces, Dragones y ciervos, hay otros animales?

 

Sí, tenemos un par de diseñadores que trabajan exclusívamente en lo referente a la interacción que se tiene con el mundo. Por ejemplo: (ahora menciona el ejemplo de los paisanos que recogen las armas que tiras al suelo, nada que no sepamos). Otro ejemplo es como hay escenas aleatorias en las que podemos ver como un grupo de lobos cazan a un Mamut.

 

- Cuando usted mató al Dragón en la presentación, nos dijo que ahora había que absorber su alma. ¿Nos puede aclarar esto?

 

Es un tema muy interesante pero lamentáblemente no puedo hablar del tema todavía!!

 

- ¿Por qué se ha tardado 5 entregas de la saga en ver Dragones?

 

Todo el mundo nos pregunta sobre el multijugador y los Dragones. Por un lado, pensamos que es un cliché. Nunca hemos visto un juego en el que se pueda hacer frente a Dragones como Dios manda, así que queríamos esperar la oportunidad para hacerlo como es debido.

 

- ¿Habrá una habilidad para persuadir como en Oblivion?

 

Hay una habilidad para ello, pero no es como la rueda de persuasión que utilizaba Oblivion. No puedo hablar más al respecto pero si puedo decir que será un sistema mucho más simple no un mini-juego.

 

- ¿Cómo podremos abrir las cerraduras?

 

Existe un minijuego específico, aunque no me guste mucho el concepto de "minijuego", lo que de verdad quiero decir es que hay una habilidad para ello, por lo que también debe de aparecer algún tipo de interacción en la pantalla.

 

- El sistema de inventario se ve muy bien pero, ¿se podrán comparar los objetos?

 

Ahora mismo estamos con la idea pero aún está a medio terminar. El jugador podrá ver flechas verdes y rojas según estén "por encima" o "por debajo" del objeto a comparar. Hay que comparar de forma individual. También queremos organizar una lista en la que se muestren todos los objetos que sean mejores que el actual.

 

- ¿Puede hablarnos sobre el sistema de alquimia? ¿Ha mejorado con respecto a su antecesor?

 

Ha mejorado, pero vamos a dejar la explicación detallada para una fecha posterior.

 

- ¿Qué puede decirnos acerca de las ciudades del juego? Las de Fallout 3 cada una era muy icónica, aunque en Oblivion eran menos reconocibles/personales. ¿Ha trabajado usted en este tema?

 

Por supuesto!! Tenemos 5 ciudades principales, y son muy, muy singulares. Además, contamos con 9 regiones, cada una gobernados por un conde. Cuatro de estas 5 ciudades principales tienen otros pueblos más pequeños. Es probable que haya 8 o 9 pequeñas ciudades combinadas.

 

- ¿Los elementos son fijos o aleatorios?

 

Se varía. En ocasiones queremos darle un elemento especial a la situación en la que se encuentre, y otras veces los eventos aleatorios se encontrarán contigo según el nivel de la zona en la que estés, como en Fallout 3.

 

- Usted ha mencionado que el sistema de diálogo se ha simplificado y que los jugadores aprenden mucho de la historia de fondo por las llamadas pasivas. ¿Puede decir más sobre esto?

 

Una cosa que he notado, es que algunas personas se pierden, dada la libertad del juego, por lo que esta vez se lo hemos organizado con tanta frecuencia que tendrá algunas opciones de diálogo como "le gustaría escuchar la historia de mi vida?". A veces te dan la historia completa de una cueva.

 

- ¿Funciona el sistema de crímen como en Oblivion, con allanamiento de morada, robo....etc?

 

Es ligéramente diferente, comparten muchas similitudes. No puedo hablar más sobre el tema.

 

- ¿Hay una manera de determinar las características y debilidades de las diferentes criaturas?

 

En relación con la interfaz, no. Tratamos de recoger la información de los libros. Por ejemplo, puede encontrar la tradición acerca de los diferentes enemigos que sí te pueden dan información sobre sus debilidades. Tratamos de catalogarlos de una forma más apacible que "éste es más fuerte", "éste es más débil", que lo suelen utilizar muchos juegos.

 

- ¿Podremos dormir en la cama de alguien que ya esté muerto?

 

Está en nuestra lista de tareas pendientes, yo por mi parte lo sugerí!!

 

- ¿Ha considerado la posibilidad de montar Dragones?

 

¿Tenemos que considerárnoslo?, sí. ¿Nos lo podemos permitir en este momento?, no, pero podremos decidir apoyar la idea en algún momento.

 

- ¿Cuántos personajes podremos matar? Es posible ir a expediciones para matar y destruir ciudades enteras?

 

Sí, el jugador puede acabar con casi toda una ciudad. Creo que es un factor que todo el mundo dice que llevará a cabo, pero que al final nadie lo hace, y encima nos lleva meses de trabajo para que sea posible, pero sí, estamos tratando de incorporar este aspecto como mejor podamos.

 

- En Oblivion fue capaz de encontrar a un Unicornio único. ¿Existe algo parecido en Skyrim, como por ejemplo un muñeco de nieve abominable?

 

Sí, tenemos contenido único y no será un Unicornio.

 

- En Morrowind y Oblivion había una gran comunidad de modders. ¿Hay algo en lo que se hayan fijado o inspirado para integrarlo en Skyrim?

 

Sí, mucho la verdad. Gran parte en lo referente al balance. Por ejemplo, en la rapidez del progreso o en el nivel de dificultad. También hemos aprendido mucho sobre un mod que modificaba el manejo con el arco, haciéndolo más lento y más realista. Es algo que pensamos que puede quedar muy bien en Skyrim.

 

- En Oblivion el rendimiento del juego comenzaba a bajar después de un tiempo. ¿Os habeís fijado en esto?

 

Creo que tenemos mucho mejor agarre en las plataformas en las que está en desarrollo el título en este momento. Es un juego en la que la gente puede invertir unas 500 horas y es un auténtico reto para nosotros. Estamos mucho mejor, pero no puedo garantizar que se pueda jugar tanto tiempo sin ningún problema.

 

- A parte de los atributos de fuerza y resistencia, puede ser más específico sobre los que habrá en total?

 

De acuerdo. Hay 21 habilidades diferentes, y después están los 3 atributos esenciales: salud, magia y fatiga. ¿Quieres aumentar tu atributo de magia y conseguir puntos para colocarlos en habilidades relacionadas con la magia?, pues entonces no te desvíes del camino de la inteligencia.

 

- Skyrim será la incursión a la saga para mucha gente por primera vez. ¿Tenéis pensado hacer algo para que su inicio sea más "suave"?

 

Siempre suponemos que hay mucha gente que no ha jugado nunca a ninguno de nuestros juegos. Nuestra experiencia hará que este tipo de jugadores puedan manejarse cómodamente pasadas unas horas.

 

- ¿Habrá algún tipo de gameplay fuera del propio juego? Por ejemplo, a través de sitios webs o aplicaciones IOS.

 

Esto es algo que hemos pensado poco.

 

- ¿Será posible comprar una casa?

 

Sí, se podrá comprar un número aún no especificado de casas.

 

- ¿El acortamiento de los atributos fundamentales hará que sea más fácil combinar, por ejemplo, la espada con la magia? ¿Será más fácil ser un híbrido?

 

Depende de tí!! Tendrá incluso sus puntos pero para mejorar las habilidades diferentes a través del nuevo sistema, por lo que tendremos la necesidad de tener un determinado número de puntos en la propiedad.

 

- ¿Cómo se lucha con la espada? ¿Se podrá optar por blandir el arma en la mano izquierda o derecha?

 

Sí, el jugador elegirá la dirección con la palanca de control. También será posible realizar diferentes ataques combinados, saltar y esas cosas.

 

- ¿Se obtienen beneficios aumentando las habilidades, o subiendo de nivel? ------ Creo que con "beneficios" se refieren a los perks.

 

Por el aumento de habilidades. El jugador invierte puntos en ellas, y el juego le da la oportunidad de seleccionar diversos ataques especiales y otras cosas. Básicamente es como un árbol de beneficio ordinario, solo que hay ciertos requisitos antes de poder tener acceso a a las ventajas. Usted puede ver si hay un ataque especial que te guste antes de decidir si vas a usar la espada con más frecuencia para poder desbloquearlo.

 

- En las entregas anteriores, muchas de las habilidades se podía subir fácilmente lanzando hechizos como "abrir cerradura" unas 50 veces seguidas a una puerta. ¿Sigue siendo posible?

 

Se han resuelto la mayoría de estos errores. Como por ejemplo el uso constante de la acrobacia y el atletismo -------- Vamos, que ya no valdrá el truco ese de ir saltanto constántemente para aumentar la habilidad de acrobacia.

 

- ¿Cuánta libertad tiene el nuevo motor en comparación con el Gamebryo?

 

Muchos creen que el Gamebryo es un motor de juego, y no lo es, es un "Middleware". Ahora con la nueva tecnología notamos más flexibilidad y más margen de maniobra. También tenemos un nuevo sistema para generar árboles, que ha sido reemplazado por nuestro anterior sistema y nos permite crear flora con mayor detalle.

 

Seguimos utilizando el Havok como motor de física.

 

- ¿Se podrá desmembrar a los enemigos?

 

Sí, aunque no será como en Fallout 3.

 

- ¿Se puede cambiar de sexo?

 

¿Cambio de género?, sí, podrás elegir entre ser un hombre o una mujer.

 

- ¿Tendrá el género elegido algún impacto sobre el juego?

 

Habrá algunas diferencias, pero muy pequeñas, como que algunos personajes se comporten diferente, pero por lo general será el mismo juego.

 

- ¿Habrá cambios en el juego una vez se tenga un nivel alto de experiencia, o símplemente se hará más daño? ¿Ha introducido nuevos sistemas para esto?

 

El juego cambia!! Esto es algo que queríamos solucionar. En Oblivion no había ventajas. Además, en Skyrim habrá un montón de nuevos hechizos y a parte los gritos de Dragón, por lo que será muy diferente.

 

- En los juegos anteriores había muy pocos actores de doblaje. ¿Se ha solucionado esto?

 

Definitívamente. Estamos trabajando y mejorando este aspecto a cada juego que sacamos, desde Morrowind hasta Fallout 3, y por supuesto en éste será mejor.

 

- ¿Cómo reaccionan los actores en ésta entrega? ¿Van a participar más?

 

Sí, es algo que se nota. Liam Neeson sería un padre maravilloso para este juego y será incluido en el equipo.

 

- ¿Puede darnos algunos ejemplos de quién estará en el equipo de doblaje?

 

Bueno, ya anunciamos que estaría Max Von Sydow, aunque aún falta por revelar mucho en el futuro y estoy seguro de que sorprenderemos a la gente. El elenco de actores se perfila muy interesante.

 

- ¿Ha cambiado algo en la interfaz de usuario que no haya mencionado?

 

El sistema de detección de los guardias , por ejemplo. En juegos anteriores, símplemente podrían descubrirte y ya estabas atrapado. Ahora incluiremos distintos modos de estado, como sospechoso, o agresivo, que influirá mucho en el éxito que se tenga a la hora de intentar excabuirse. ------ Por fin no más telepatía!!!!

 

- ¿Habrá niños en el juego? ¿Se podrán quedar insconscientes?

 

Sí, habrá niños. A lo otro, no, el sistema será como en Fallout 3. ----- Vuelven los niños inmortales!!!

Fuente: http://www.gamer.no/...skyrim-del-2/2/

 

Eso es todo, espero que os haya gustado la info. Yo conforme la iba traduciendo me iba rompiendo a pedazos X-D

 

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Joelpe POSEIDON

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vida restante: 100%
muy interesante la informacion,espero que pronto enseñen el sistema de combate.

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SunlitAndy Bang

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vida restante: 100%
Hola a todos. Como a muchos de vosotros, me ha entrado "mono" de Oblivion X-D

Ya me lo pasé en su dia y queria saber cuales son los mejores MODs para este juego.

He estado leyendo y está el OOO y el ORM... y tengo serias dudas:

Cual es mejor?? y porqué....
Se puede instalar uno y por ejemplo.... instalar el de las texturas, agua y mejoras gráficas??
Aconsejarme alguno X-D

Help!!!

Gracias a todos!!!

P.D: juegazo que nos espera con este Skyrim!!!

- CAJA: Lancool K63

- CPU: Ryzen 2600X @4,25Ghz

- RAM: 16 GB DDR4 3733 Mhz Patriot Viper

- PLACA BASE: Gigabyte B450 Aorus Pro 

- COOLER: DeepCool Neptwin

- FUENTE: EVGA SuperNova G3 650W

GPU: EVGA RTX 2080 8GB XC2 Ultra Gaming 

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El Centinela Gaben's Prophet

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Hola a todos. Como a muchos de vosotros, me ha entrado "mono" de Oblivion X-D

 

Ya me lo pasé en su dia y queria saber cuales son los mejores MODs para este juego.

 

He estado leyendo y está el OOO y el ORM... y tengo serias dudas:

 

Cual es mejor?? y porqué....

Se puede instalar uno y por ejemplo.... instalar el de las texturas, agua y mejoras gráficas??

Aconsejarme alguno X-D

 

Help!!!

 

Gracias a todos!!!

 

P.D: juegazo que nos espera con este Skyrim!!!

 

mirate esta guia, a mi me sirve mucho cada vez que reinstalo oblivion

 

http://www.clandlan....-en-el-intento/


PC: Intel Core i7-4770K 3.5Ghz - MSI GeForce GTX 1070 Gaming X 8GB GDDR5 - MSI Z87-G45 Gaming - G.Skill Ripjaws X DDR3 2133 PC3-17000 8GB 2x4GB CL11
 


76561198024981381.png

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Porcelanetor Stinger

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Uno de nuestros diseñadores incluyó un evento aleatorio en el que un Dragón te podría perseguir durante 3 días, y yo pensé "quién demonios hizo esto?", me sentía como Frodo en El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, se asustó de verdad, así que le pedí que lo retirara.

Pues triunfaria cosa mala que te pasase eso en el juego, no se a mi em gustaria X-D.

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Guest

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Guest
He de admitir que después de haberme leído la entrevista a Todd Howard mi hype por el juego se ha elevado exponencialmente. Lo único que no me acaba de convencer es que los enemigos suban de nivel al igual que lo haces tu.

Un saludo.

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Joelpe POSEIDON

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He de admitir que después de haberme leído la entrevista a Todd Howard mi hype por el juego se ha elevado exponencialmente. Lo único que no me acaba de convencer es que los enemigos suban de nivel al igual que lo haces tu.

 

Un saludo.

 

pero eso casi ni se notará,como en los fallouts,nada que ver con lo bestia que era en el oblivion,que hasta una rata podía matarte.

por cierto,nuevos scans:

Imagen Enviada

Imagen Enviada

Imagen Enviada

Imagen Enviada

 

que bestia la mejora respecto al oblicion :O


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Joelpe POSEIDON

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nuevo avance de Meri,con info fresquita :D :

http://www.meristati...cw4d04270c2ee40

 

y mas info,mola las diferentes opciones de viaje:

Hay 13 tipos diferentes de minerales para ser usados con nuestra habilidad de herrería y artesanía.

 

La habilidad "cuerpo a cuerpo" ha sido eliminada.

 

Tres nuevas facciones confirmadas (junto a la Hermandad Oscura):

- Gremio de ladrones

- The College of Winter Hold (para magos)

- The Companions (para guerreros)

Las historias narradas en las misiones de estas facciones estarán entrelazadas entre si, y con la historia principal.

 

Cada ciudad en el mundo tiene una economía propia, que el jugador puede sabotear, si así lo desea. Las ciudades siguen estando patrulladas por guardias, pero ya no son máquinas de matar omniscientes como en Oblivion. Las recompensas que pueden ofrecer por el jugador ya no son validas para todo el territorio: por ejemplo, si matamos a alguien en el Territorio A, los guardias en el Territorio B no nos arrestarán por ello.

 

En cuanto a movernos por el mundo, tenemos varias opciones. Los caballos están de vuelta, y según dice el artículo, esta vez se controlan como caballos. El sistema de viaje rápido de MORROWIND regresa también, con carruajes que pueden llevarnos a través de toda la provincia. Si alguien tiene ganas de teletransportarse a través del mapa como en Oblivion, también puede.


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