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[Post Oficial] Guild Wars 2


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  • DanteEvil

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  • Registrado: 01 feb 2005
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#1

Escrito 25 mayo 2010 - 18:07

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Índice



Ficha Técnica
Requisitos Mínimos
Clan MERI
Historia
Localizaciones
Razas
Profesiones
Información General
Preguntas Frecuentes
Museo de Monumentos
Vídeos
Imágenes


Ficha Técnica



Título: Guild Wars 2
Género: MMORPG
Desarrolladora: ArenaNet
Distribuidora: NCsoft
Precio: 51,95€ , Sin cuotas mensuales.
Calificación: PEGI 12.
Idioma: Castellano (Textos)
Lanzamiento: 28/08/2012
Plataforma: PC
Web oficial: Sitio Oficial Guild Wars 2

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Requisitos Mínimos



- Sistema Operativo: Windows® XP Service Pack 2 o superior
- Procesador: Intel® Core™ 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon™ 64 X2 o superior
- Memoria: 2GB de RAM
- Tarjeta gráfica: NVIDIA® GeForce® 7800, ATI Radeon™ X1800, Intel HD 3000 o superior (256MB de RAM de vídeo y shader model 3.0 o superior)
- Conexión: Internet de Banda Ancha
- Espacio en disco duro: 25 GB de espacio disponibles en el HDD

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Clan Merinutrias



El clan ha cerrado, a la espera de abrir otro. El antiguo se jodió. Este apartado será modificado en breve.


Lista de Integrantes


:arrow: Jefazo (Líder) :

Roan Oackbert (Yo) 8-)

:arrow: Lacayos (Oficiales) :

Krew Sneakypeaky
DARKseifer
Xot
Vivifive
Perro Verde

:arrow: Pazguatos e Intrusos (Miembros) :

Rakjaro
Bilinbo
Maunrren
Antugna
Dark Sparda
Kite
Piojo
Shireth
Akthos
Fafi
Daryon
Arumat
ChicoSinNick
Wabbajack
Erlale
Alma Oscura
Darikenzz
Jasaman
Reeboo

Registro en el clan


Aceptamos a cualquiera tenga el nivel que tenga, podéis poner vuestro nick aquí para que más tarde os agregemos o también podéis agregar a amigos a cualquier Oficial o al Líder para posteriormente enviarle un mensaje pidiendo la invitación. Como puede que algunos estén en más de un clan, avisad de que queréis ser una Merinutria.

Eventos y Mejoras


- Guardo este espacio a modo de tablón de anuncios por si se hace alguna quedada con tiempo, se irá poniendo aquí. Los oficiales también podrán ponerlo en el mensaje diario del Clan.

- Tenemos Raidcall, en breve pondré la dirección. En cualquier caso, está puesto en el comunicado diario del Clan.

- Mejoras actuales del clan: Alijo (50 espacios para el Banco del clan).

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Historia



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Tras los sucesos de Guild Wars, la historia del juego se sitúa 250 años después, una nueva amenaza vuelve aparecer en la tierra. Esta vez se trata de una raza de Dragones Ancianos (Elder Dragons) que han despertado para causar caos y destrucción en la tierra. El primero en despertar es el Dragón Zhaitan, con su gran poder ha erigido de los océanos un nuevo continente repleto de misterios y secretos, que deberá recorrer el jugador para desafiar a estos dragones y acabar con ellos. Posteriormente, en las expansiones del juego despertaran los demás dragones: Primordus, Jormag, Deep Sea dragon, y Kralkatorrik.

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Localizaciones



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:arrow: Ascalon

Habiendo perdido su tierra natal a manos de los Charr, los humanos del reino de Ascalon han sido empujados hacia el sur y el oeste. El Gran Muro del Norte cayó. La linea real de Adelbern acabó con la muerte del Príncipe Rurik. La única fortaleza que queda de los humanos de Ascalon se situa en el punto más lejano hacia el sur, donde se juntan las Picosescalofriantes del Oeste y las Montañas de Crestadefuego Este. Esta última fortaleza Ascaloniana, conocida como el Halcón de Ébano, permanece solitaria contra toda la fuerza que las legiones Charr tienen que ofrecer.

El continuo conflicto entre los humanos y los Charr a lo largo de las fronteras de Ascalon forzó a los humanos incluso a ir más allá en las Picosescalofriantes. Aunque la guerra abierta ha terminado en unos cuantos pequeños frentes, el odio entre las legiones Charr y los reinos humanos nunca ha sido abatido. En cualquier caso, es peor que nunca. Halcón de Ébano permanece solitaria en desafío, abastecida a través de una puerta de Asura desde los territorios de Kryta.

Los Charr afianzaron su control sobre Ascalon desde sus tierras en el norte hasta el sur, donde se juntan las dos cadenas montañosas en el borde del Desierto de Cristal. Dentro de los territorios principales de Ascalon, entre el roto Gran Muro del Norte y la fortaleza de Halcón de Ébano, mandan los Charr, pero no sin desafío. En la batalla final de la ciudad de Ascalon, Adelbern usó el poder final de su espada encantada, Magdaer, una reliquia del tiempo en que los Dioses Verdaderos caminaban por Tyria y construyeron la ciudad de Arah.

Las historias contadas por los Charr (y unos pocos humanos supervivientes de la batalla) hablan de una gota de una espada forjada de llamas alzándose desde la torre más alta de la ciudad. Después de un momento en blanco, un calor ardiente inundó las calles de la ciudad y la derrotada y muerta guardia de Ascalon se alzó una vez más, sus espíritus animados por el poder de la espada de Adelbern. En consecuencia a su espectral resistencia, los Charr fueron forzados a abandonar la ciudad.

A partir de ese momento, las fuerzas espectrales han vigilado las ruinas de la ciudad de Ascalon y la frontera este. Resisten contra los Charr, pero no se comunican con los soldados vivos del Halcón de Ébano. Sus espíritus son sólo memorias, la persistente presencia de un pasado que no puede abandonar el presente. Algunos creen que algún día, cuando el verdadero rey de Ascalon regrese con una de las dos espadas llameantes, Madgaer de Adelbern o Sohothin de su hijo Rurik, la legión abandonará la ciudad y descansará al fin en paz.
Hasta que llegue ese momento, todo el mundo es el enemigo.

:arrow: kryta

Kryta también ha conocido su parte de conflicto. Una vez que la noble Arco del León cayó en el despiadado mar, sus costas fueron devastadas por tormentas, el agua ascendió y enormes olas barrieron la costa. Y ahora, la nación de Kryta es el último bastión de la humanidad, y por ello, su última esperanza. Bajo asedio por otras razas durante siglos, acosada por la mala suerte y el infortunio, y puede que incluso olvidada por los propios dioses, la civilización humana esta al borde del colapso. Sólo la corona de Kryta ha sobrevivido a esta edad moderna.

Aunque varias facciones restauraron el trono de Kryta a su verdadero poseedor, un descendiente de la Reina Salma, no hay paz en las Tierras Salvajes de Talmark. Las tierras de Kryta han conocido conflictos significativos, tanto en la guerra como en conflictos internos. Como el único reino humano que queda en Tyria, los Ascalonianos emigraron allí sin un rey ni ninguna otra clase de liderazgo. Los pocos humanos que afirman tener sangre Orriana nunca mencionan su herencia públicamente, ser asociado a esas oscuras tierras actualmente es peligroso en estos tiempos. Refugiados de Elona y Cantha, descubriéndose a sí mismos atrapados por las crecientes aguas de Orr, se adaptaron para mantener una cultura nativa mientras se integraban en la sociedad de Kryta. Este proyecto de humanidad les proporciona una cosa que todos buscan: un hogar.

A través de la fe en los dioses, y la nobleza del espíritu de Kryta, la reina solidificó su dominio sobre Kryta y su gente, y no desembocó en una tiranía. Desde el principio estuvieron dispuestos a aceptar a los refugiados de Ascalon. Y cuando los cataclismos asolaron el resto del mundo, y los Canthianos y Elonianos se unieron a la ola de humanidad dirigiéndose a la nueva ciudad de Toque de Divinidad, encontraron un bienvenido hogar en el gran bastión creado para reemplazar a Arco del León cuando las aguas de Orr la reclamaron. Toque de Divinidad, un impresionante monumento de blancos parapetos y grandes y claras torres, fue construida en el borde de la costa de la Divinidad, lejos de las bravas aguas de las costas del sur.

En Toque de Divinidad, la nueva reina de Kryta estableció un sistema de gobierno diseñado para dar a todo el mundo, no sólo a los nativos de Kryta, una voz. Los senadores designan la ley, proponiendo sus medidas a la reina, quien autoriza o rechaza su implantación en la sociedad. Estos senadores pertenecen a todas las razas humanas, representando a muchas voces trabajando en conjunto a la voluntad de la reina. Inicialmente, este sistema fue diseñado como un gobierno temporal para los campos de refugiados, pero en los 150 años siguientes a la inundación de Arco del León, éste se ha convertido en un sistema estable, un gobierno respetado y uno de los pilares de la cultura de Kryta.

Sin embargo, Kryta no esta libre de peligro, agentes secretos del Manto Blanco todavía luchan por sus dioses Ocultos, y los centauros, desplazados a través del continente, estan inundando los territorios humanos, luchando por cada pedazo de tierra. Kryta es una zona de guerra con unos cuantos refugios seguros, una tierra donde los humanos deben luchar por su seguridad, y su futuro.

:arrow: Orr

Alzado desde los océanos por la voluntad de un poderoso dragón no-muerto, Orr ya no permanece bajo control humano. Las criaturas que rondan por estas tierras están alteradas, son deshechos pervertidos de la que una vez fue la magnifica cultura de Orr. Hundido por la magia y ahora levantado bajo servidumbre por la voluntad de un monstruo tan terrible que sólo hay susurros de su naturaleza, ahora sirven a un dragón más horrible y más poderoso que cualquier otra fuerza en Tyria.

El antiguo dragón de Orr domina este continente emergido con una voluntad indomable, reclamando la península para si mismo. La ciudad de Arah, donde una vez caminaron los Dioses Verdaderos, emergió a la superficie para convertirse en el hogar de la criatura, su llegada anunció un tiempo de cataclismo y cambios para el mundo. Aunque Arah yace en ruinas, conquistada por el dragón y sus sirvientes, aquellos que se aventuran en las tierras Orrianas dicen que han visto sus torres en espiral, adornadas con sus estandartes destrozados y vigiladas por tropas draconianas.

Cuando el dragón despertó y la península rompió entre las olas, los arruinados edificios y colapsados caminos costeros emergieron sobre el mar una vez más. Además de la inundación de las costas de Kryta y Arco del León, este evento cataclísmico transformó partes del norte de Elona en verdes otra vez... durante un tiempo. Los cambios fueron verdaderamente terribles a lo largo de Tyria. Sólo los mejores de los héroes se atreven a aventurarse a través de las arruinadas ciudades de Orr, ya que aventurarse allí es enfrentarse al dragón y a sus sirvientes directamente, y el poder de esas criaturas no debe ser subestimado, por el bien del mundo.

Muchos de los corsarios que habitaban en el archipiélago antes de que la península saliera a la superficie otra vez fueron sometidos por el poder del dragón, transformados por su aliento y esclavizados a su voluntad. Barcos con velas negras, construidos con restos de otros barcos corsarios, atracan a lo largo del Estrecho de Malchor, al oeste de Orr. Estos navíos rodean el Archipiélago de Fuego, comandados por siervos no-muertos del dragón que no temen ni al mar, ni al fuego ni a la muerte.

Esta armada no-muerta ha acabado con todo el contacto humano con Cantha, y también mantiene una guerra en la frontera norte de Elona, evitando que nadie en Tyria se marche a otras tierras… por ahora.

:arrow: Cantha

En el año 1127 d.É, el Emperador Usoku, sucesor del Emperador Kisu, tomó un firme dominio de su nación. Hizo resurgir el ejército de Cantha, gastando millones en oro para armar a sus tropas, y entonces marcharon hacia las afueras. Derrotaron a los Luxon y a los Kurzick, incorporando a estos dispares pueblos de nuevo en su nación. Usoku unificó a Cantha bajo una fuerte identidad nacional y comenzó a expulsar a todos los no-humanos. Su régimen fue de mano de hierro, tiránico y fiero. Aquellos Canthianos que se oponian a los mandatos de su emperador no tenían más opción que abandonar sus hogares, buscando refugio y santuario en Elona y Tyria.

En consecuencia, Cantha se volvió extremendamente aislacionista. Cuando Orr emergió del océano, estas tendencias fueron reforzadas por la imposibilidad de navegar con seguridad a las zonas del oeste. Cualquier embarcación aventurándose cerca del Estrecho de Malchor es hundida por los barcos de velas negras, tripulados por no-muertos, para luego ser sacado del fondo del océano por el dragón orriano e incorporado a su servicio. Así, completamente aislada de Kryta, Cantha desapareció enteramente. Los viajeros, refugiados e incluso agentes de Xunlai residiendo en Tyria no volvieron a oir nada más de Cantha.

Marineros esporádicos han atracado en la costa sur de la jungla de Maguuma, pero esa es la única evidencia de que Cantha sigue existiendo después de los cataclismos que la aislaron de Tyria. Sólo se puede deducir que los sucesores de Usoku han continuado su gobierno dictatorial e aislacionista, y que Cantha sigue dominada bajo mano de hierro, como siempre.

:arrow: Elona

Durante años después de la derrota de Varesh Ossa y la caída de Abaddon, Elona se encontraba en paz. Los Lanceros del Sol se esparcieron a lo largo de los tres continentes, intentando continuar su antiguo propósito. Pero la paz que trajeron no iba a durar. En su campaña para parar a Varesh Ossa y a Abbadon en su intento final de liberarse de la prisión de los dioses, los Lanceros del Sol también desencadenaron al arquitecto de su propia destrucción libre de nuevo en el mundo, un monstruo que traería consigo la próxima edad de oscuridad.

El nombre del monstruo era Palawa Joko. Durante los sesenta años siguientes a la ascensión de Kormir a la divinidad, Palawa Joko hizo acopio de su poder y lideró un nuevo ejército de momias, zombies y otros no-muertos del Desierto de Cristal en una guerra contra Vabbi. Para asegurar su dominio, Palawa Joko aprisionó y desvió el río Elon, causando sequía y hambruna en las provincias del norte de Elona y creando una verde y creciente zona en el Desierto de Cristal. En este area, Palawa Joko estableció la capital de su nuevo reino.

La horrible hambruna causada por el río desviado desembocó en una desesperada rebelión entre las gentes de Vabbi y Kourna del norte. Palawa Joko entonces lo tuvo muy fácil para acabar con los restos de la resistencia Eloniana. Vabbi se inclinó ante su fuerza simplemente para sobrevivir, y Kourna e Istan se convirtieron en estados vasallos.

El precio por la benevolencia de Palawa fue el tributo, la lealtad forzada y todos aquellos que llevaban el nombre de Ossa pasaron a su cuidado. Periódicamente, unos cuantos descendientes más se encontraban en las colinas de Elona, y todos ellos fueron entregados al regente no-muerto de Elona. De los descendientes de su antiguo enemigo, Palawa creó un ejército viviente para igualar a su ejército nomuerto, mostrando la ironía de que las vidas y la lealtad de los descendientes de Ossa le pertenecían.

Palawa también mostró un gran cuidado en la destrucción de sus mayores enemigos: Los Lanceros del Sol. Rotos, su fortaleza destruida, sus miembros se esparcieron a los vientos. Poco a poco, una gran parte de la población olvidó todo sobre la Orden y sus heroicidades. Aquellos pocos Lanceros que sobrevivieron transmitieron las enseñanzas de la Orden a través de más de cien años, aferrándose al armazón de una lejana visión. Se convirtieron en solitarios místicos, filósofos y guerreros en un mundo que escogió olvidar su presencia.

Excepto unos pocos. Algunos Lanceros, tentados por las ofertas de Palawa Joko de poder y rango abandonaron su votos. Estos traidores a la Orden recibieron el mando de ejércitos de Palawa o se les permitió trabajar en solitario contra aquellos en Elona que una vez confiaron en ellos. Cada uno, convertido personalmente por Palawa, recibió poder sobre la muerte y fue enviado a destruir a sus compañeros Lanceros, o a traerlos ante su señor para que les convirtiera a su pérfida causa. Estos caballeros, llamados la Medialuna Mordaz, se convirtieron en una oscura presencia a la caída de la noche en las tierras del sur de Tyria.

:arrow: Arco de León

Cuando las aguas que inundaron Arco del León después de que Orr emergiera del mar empezaron a retroceder, las ruinas de esa majestuosa ciudad se convirtieron en una fortaleza pirata. Las embarcaciones que huyeron del archipiélago de Orr cuando los nomuertos se levantaron, encontraron un refugio seguro en las ruinas de Arco del León, y crearon allí una ciudad neutra, abierta a todas las razas, gobernada al modo mercenario.

Las Islas Bélicas se inundaron al mismo tiempo, diezmando los templos. Los sacerdotes de Baltazhar se desperdigaron durante un tiempo, antes de encontrar su camino hacia Arco del León después de que las mareas empezaran a retroceder. Aclamaron que fueron llamados por Baltazhar y el dios de hecho abrió un gran portal desde la ciudad hasta El Abismo, donde una gran batalla entre mundos se libra por su favor. Con la caída de las Islas Bélicas, Arco del León se convirtió en el hogar de los clanes, un punto central para los clanes de todo el mundo así como el camino a la Sala de los Héroes.

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Razas



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:arrow: Humanos

Los humanos de Tyria son una raza asediada. En los últimos trescientos años han perdido gran parte de su territorio. Viejos enemigos y nuevas razas por las tierras tradicionalmente humanas por todos lados. Sin embargo la raza humana sobrevive, defendiendo sus tierras restantes y manteniendo el espíritu humano, como han hecho durante siglos. Su mayor ciudad, Divinity’s Reach, resplandece como un faro de esperanza para la gente de Kryta y más allá –incluso a aquellos que habitan en territorio charr. Las leyendas humanas están grabadas a fuego en las almas de todas las razas de Tyria, ya sean amigos o enemigos.

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http://www.youtube.com/watch?v=5PIgQB2-8EU

:arrow: Charr

Los felinos charr de Tyria son una raza victoriosa merced a sus propios éxitos. Han sobrevivido a la frustración, la opresión y a una guerra civil, pero han vuelto, reconquistado terreno y reconstruyendo sus hogares. Su poderosa fortaleza, la Ciudadela Negra, domina las ruinas circundantes de la ciudad humana de Rin y su tecnología exenta de magia es la más poderosa de la tierra. A pesar de su éxito, tienen que afrontar los desafíos de las divisiones entre su gente, el poder de los Antiguos Dragones y los fantasmas de sus propias victorias.

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http://www.youtube.com/watch?v=zLgciS_Y66Q&feature=player_detailpage

:arrow: Asura

Los diminutos asura son las personas más inteligentes de toda Tyria. Pregúntales cualquier cosa, ellos te darán la respuesta. Antes, eran los amos de una extensa civilización subterránea, pero fueron empujados a la superficie por el Gran Destructor, el heraldo del Dragón Anciano Primordus.

Desde su aparición en la superficie, sin embargo, esta raza con largas orejas ha prosperado. Al principio, se asentaron entre ruinas a lo largo de la Costa de Bronce, su dominio de las fuerzas arcanas les permitió reagruparse, reconstruirse y dominar este mundo nuevo y salvaje. Ahora su tecnología mística se puede encontrar por todo el continente, y otras razas ven a los asura con el respeto que creen que se merecen. Sin embargo, incluso teniendo éxito, sus logros se ven amenazados por los conflictos internos, el orgullo personal y la codicia.

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http://www.youtube.com/watch?v=ZXrw9VEqpaY&feature=player_embedded

:arrow: Norn

Los Norn son una raza de valientes bárbaros que cambian de forma. Escandalosos, de carácter fuerte y apasionado, los Norn son un pueblo independiente que juran lealtad a un único ser. Ellos han prosperado en su fortaleza montañosa por tener agudizados los sentidos, la rapidez del ingenio y la fuerza de sus enormes brazos. Ellos son guiados a través de este mundo por sus Espíritus Salvajes, quienes encarnan a las virtudes de las más poderosas bestias. Como pueblo, se enojan con cierta rapidez, más rápido aún de lo que sonríen, y se toman cada día como un reto personal. Beben, festejan y cazan con el mismo placer, y temen a pocas cosas. Ellos son unos aliados firmes e implacables enemigos.

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http://www.youtube.com/watch?v=lj668MKiD8E&feature=related

:arrow: Sylvari

Los sylvari son un enigma. Aspecto humanoide, naturaleza herbácea, son recién llegados a Tyria y vagan por el mundo desde hace apenas veinticinco años. Todos nacen de un mismo padre – el poderoso Árbol Pálido que domina toda la Costa Empañada. Están unidos entre ellos por un origen común y un sueño compartido. Nadie sabe por qué de repente han aparecido en Tyria, y menos aún los propios sylvari, y anhelan descubrir su propósito en el mundo. De todas las razas, son los que más valoran la peligrosidad de los Dragones Antiguos; en la cultura sylvari es un pilar el luchar contra los esbirros no-muertos de Zhaitan.

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http://www.youtube.com/watch?v=1iT9aATfKwc&feature=player_embedded

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Profesiones



:arrow: Elementalista

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Un héroe que basará su poder en el control de los elementos mediante el uso de la magia. Pueden moldear agua, fuego, aire y tierra a su antojo, pero tendrán que concentrarse únicamente en una de estas cuatro opciones. El fuego es poderoso, y causará cuantioso daño a los enemigos. El agua permitirá congelar a los enemigos o reducir su avance. La tierra es símbolo de resistencia, y nos ayudará a defendernos o proteger a nuestros compañeros. Por último, el aire nos permitirá lanzar rayos de descarga contra nuestros enemigos. Los Elementalistas desconocen otro tipo de hechizos o encantamientos, dominio de los magos tradicionales.

http://www.youtube.com/watch?v=p4tPD-fz1yw&feature=player_embedded

:arrow: Ingeniero

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Un maestro para resolver caos mecánicos, el ingeniero realiza pequeños ajustes con explosivos, artilugios, alquimia y con cualquier tipo de dispositivo desplegable. Puede tomar el control de un área situando las torretas, apoyar a sus aliados con una pistola que expele elixires o arrasar a los enemigos con un amplio elenco de minas, bombas o granadas.

http://www.youtube.com/watch?v=uqEKnGDuYI4

:arrow: Guardabosques

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El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.

http://www.youtube.com/watch?v=6Ie3sqwPcoU&feature=player_embedded

:arrow: Ladrón

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Como maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortífero en el combate solitario (Especialmente cuando coge enemigos con la guardia baja). Los ladrones compensan su armadura y salud relativamente bajas siendo rápido y escurridizo. Pueden moverse a través de las sombras, desaparecer en el aire o robar objetos de sus oponentes y utilizarlos como armas. Los enemigos deberán vigilar sus espaldas, o el ladrón lo hará por ellos.

http://www.youtube.com/watch?v=yAU6YxwERQU&feature=player_embedded

:arrow: Guerrero

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El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

http://www.youtube.com/watch?v=CNvmbm83tUk&feature=player_embedded

:arrow: Nigromante

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Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

http://www.youtube.com/watch?v=oJsg02ug8LI&feature=player_embedded

:arrow: Hipnotizador

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Los hipnotizadores son duelistas mágicos que usan el engaño y la confusión para mantener a sus rivales a raya. La indecisión es su mejor aliado. Utilizando poderosas ilusiones para distraer, se aseguran de no enfrentarse nunca cara a cara con un enemigo, sino que utilizan sus poderes y tácticas para establecer una lucha un tanto injusta. Justo cuando crees que has descubierto lo que el hipnotizador está tramando, las ilusiones empiezan a romperse, los clones comienzan a desvanecerse, y te das cuenta de que has estado dando vueltas en el vacío todo el tiempo. Es difícil mantener el ojo en el hipnotizador real.

http://www.youtube.com/watch?v=nVe_mw3JJQI&feature=player_embedded

:arrow: Guardián

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El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.

http://www.youtube.com/watch?v=7FBQj1P1d04&feature=player_embedded

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Información general



:!: Sistema de Combate

En Guild Wars 2 el combate es visceral, dinámico y visualmente impresionante.

Maniobras en torno a un oponente para hacerle un ataque con el máximo daño posible o enviarlo volando por los aires.

Crear gigantes manos de piedra que aplasten, conviértete en un gran tornado, o convoca a una bandada de crueles pájaros de presa para rodear a tus enemigos.

Gira las tornas de la batalla con improvisadas tácticas. Combina ataques de distintas profesiones para hacer daño extra, como disparar flechas a través de una pared de fuego para crear un bombardeo de proyectiles en llamas, o enviá mascotas a través de una nube de veneno para que ellos difundan la toxina entre los enemigos.

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Busque a su alrededor poderosas armas en el medio ambiente. En las manos de un elementalista cualificado, una simple piedra se puede convertir en una tormenta de meteoros. Salva el día tomando el control de un arma de asedio en el campo de batalla!

El sistema de habilidades es fácil de aprender y recompensa el dominio. En Guild Wars 2, comienzas con un conjunto fuerte de habilidades base, pero el juego permite al jugador personalizar en profundidad. Consigue la base mediante las capacidades de las armas que llevas, y personalizarlas con habilidades raciales, habilidades de curación, habilidades de profesión, e incluso una habilidad de élite devastadora.

:!: Sistema de Eventos

En GW2 , el resultado de cada evento, afectará directamente al mundo de tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá que movilicen a sus aliados para ayudar a destruir al ejército. Si el ejército es derrotado, otra cadena de acontecimientos empezará a partir de ahí. Los jugadores serán capaces de batallar a su manera dentro de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar de las cárceles a las tropas amigas que capturaron, e incluso mantener la base capturada mientras combaten con olas de enemigos, que llegan de las profundidades para volver a conquistar su base.

Si, por otra parte, los jugadores no destruyen al ejército, se establecerá un fuerte en territorio amigo. A partir de ahí, los enemigos enviarán traslados de tropas
y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras construyen muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma. Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares del jugador, el envío de francotiradores a los cerros, el envío de fuerzas de asalto para capturar aldeas al jugador, y tratar de destruir las fortificaciones aliadas. Todos estos eventos siguen la cadena de acontecimientos donde la causa y el efecto está directamente relacionado con las acciones del jugador.

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Por ejemplo, si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, van a empezar a disparar a todos los aldeanos y comerciantes en las cercanías de las aldeas. Si no logran detener el asalto de grupos de rebeldes de la captura de un pueblo, los jugadores tendrán que dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos. Todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial - el ejército rebelde marchando a través del mapa.

Estos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2 , en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrá de forma directa y visible, una causa y efecto en el mundo del juego.

:!: PVP

Otra de las novedades serán las batallas de decenas de jugadores en las que te enfrentaras a jugadores de otro servidor. Todos los jugadores que se encuentren en un servidor y con los que tengas relación estaréis en el mismo bando y lucharéis contra los rivales de otro servidor en estas espectaculares batallas. No obstante todos los servidores estaran interconectados igual que ahora para poder interactuar con personajes de otros servidores y se podrá trasladar los personajes de un server a otro sin repercusiones.

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También estara presente en Guild Wars 2 un modo de pvp mas organizado y similar al que ahora gozamos y ha hecho tan famoso a Guild Wars , este modo se ha dado en llamar "PvP estructurado" y serán muy similares a las batallas actuales de gvg o Ascenso con grupos organizados y estrategias definidas

:!: Sistema de Rasgos

A nivel básico, los rasgos te vuelven mejor en aquello que elijas hacer. Tu seleccionas unos rasgos para modificar habilidades y atributos. Una vez que has dominado un puñado de rasgos estos se vuelven un componente clave en la creación general de tu build.

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Tu adquieres los rasgos completando desafíos de profesión repartidos por todo el mundo. Por ejemplo, entras a una posada y persuades a un extranjero sombrío para que te hable sobre el rumor de un misterioso tomo lleno de conocimiento arcano. O bien retas a un legendario espadachín a un duelo mientras exploras "Toque de la Divinidad".Cada profesión se centra en las diferentes actividades para desarrollar sus rasgos. Un guerrero entrena físicamente, golpea, come o bebe cosas. Los elementalistas, por el contrario, buscan el conocimiento ancestral encerrado en tomos o sitios elementales particularmente poderosos. Los diferentes retos acentúan la sensación única de cada profesión y realmente dan vida a la experiencia de jugar con esa profesión.Tu destreza crecerá a medida que completes los retos que desarrollan los rasgos particulares de tu personaje. Los maestros de la espada que derrotes te enseñarán antiguas técnicas, permitiéndote seleccionar el rasgo de maestria con la espada. Descubrir el tomo misterioso te permitirá descubrir los secretos de la energía mágica.

Con alrededor de 100 rasgos para cada profesión, hay más rasgos en el juego de los que podrías equipar en un único personaje, así que tienes que tomar decisiones y elegir ciertos rasgos por encima de otros.

:!: Construir una Build en GW2 (Para un Guerrero)

Para darle un contexto, finjamos que un evento ha empezado. Un jabalí gigante esta merodeando por el bosque y tu grupo decide encargarse. Esta build está destinada a maximizar el daño que tú y tus compañeros de equipo podéis liberar contra un único objetivo.

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Paso 1: Elige tu arma. El arma que estés manejando en el momento es el factor principal que determina la forma en que tu personaje va a jugar. Vamos a coger una espada, un arma versátil que viene de serie con una cadena de tres habilidades (Cortar arteria, Corte profundo y Estocada final), una repetitiva de tipo rápido que ataca en un área pequeña (Ráfaga) y una habilidad persecutoria que reduce la distancia entre el enemigo y tú (Tajo salvaje). Para mi arma secundaria podría coger un cuerno de guerra para echar buffs de daño, pero la voy a cubrir con mis habilidades de utilidad. En su lugar, cogeré una segunda espada para maximizar mi propio daño. En la práctica, tú también elegirás tu arma alternativa para cambiarla en combate – tal vez un arco para la distancia.

Paso 2: Elige una habilidad de curación. Vamos a ir con una curación básica como Oleada sanadora, que da tanto salud como adrenalina cuando se usa. La adrenalina te da bonificaciones de daño y te permiten usar las habilidades de estallido más a menudo, así que es perfecta para nuestra build.

Paso 3: Escoge tus habilidades de utilidad y tu habilidad de élite. Eliges A Mi Marca (que disminuye la armadura del enemigo y atrae a un enemigo, Por La Justicia (que da a los aliados la Bendición de Furia y la Bendición de Poder) y Frenesí (que incrementa la adrenalina que ganas). Por habilidad de élite me pondré la siempre épica Estandarte de Batalla (que otorga una serie de poderosos buffs a tus aliados).

Paso 4: Asigna tus rasgos. Aquí puedes empezar a centrar tu estilo de juego y a ser listo a la hora de introducir algo en cada línea de rasgos.

Herramienta para crear tu Build en GW2


:!: Artesanía

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En Guild Wars 2, hay ocho disciplinas que los jugadores pueden elegir.

Armero: Los armeros fabrican armas de cuerpo a cuerpo como espadas, hachas y martillos.
Cazador: Los cazadores fabrican armas a distancia como arcos y pistolas y objetos como antorchas o cuernos de guerra.
Artificiero: Los artificieros fabrican armas mágicas como varas y báculos.
Herrero: Los herreros crean armaduras pesadas.
Peletero: Los peleteros fabrican armaduras medianas.
Sastre: Los sastres fabrican armaduras ligeras.
Joyero: Los joyeros fabrican joyas como anillos y colgantes.
Cocinero: Los cocineros preparan objetos (comida) para que los jugadores obtengan bonificaciones temporales en el combate.

:!: Atributos

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Poder: Incrementa el daño de ataque.
Precisión: Incrementa las probabilidades de crítico.
Vitalidad: Incrementa la salud.
Resistencia: Incrementa la defensa/armadura.

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Preguntas Comunes



¿Dejaran de dar soporte a Guild Wars con la salida del juego nuevo?
No, aun tras la salida de "Eye of the North" y Guild Wars 2, Arenanet seguirá teniendo un equipo de gente dedicada a mantener tanto los servidores de Guild Wars como incluir parches, mejoras y eventos que seguirán celebrandose y no se sabe si algo mas.

¿Estara Guild Wars 2 en castellano?
Si. Guild Wars 2, al igual que su predecesor, estara en castellano desde el momento de su salida al publico.

¿Al ser un mundo persistente tendrá cuotas mensuales?
No. Al igual que Guild Wars 1, no habrá suscripción mensual ni habrá que pagar cutas mensuales para jugar a Guild Wars 2. Simplemente, tendrás que ir a tu tienda habitual, comprarlo y a jugar!!! El modelo de negocio sera similar al actual de Guild Wars añadiendo cada cierto tiempo mejoras y expansiones en el contenido que el usuario decidira si desea comprar o no, pero igualmente podrá seguir jugando.

¿En qué se diferencia Guild Wars 2 de otros MMOs?
Guild Wars 2 simplemente añade la experiencia de los mundos persistentes, pero mantendrá la esencia original que destacó a Guild Wars 1: un juego instanciado (Nota del traductor: cooperativas), una línea argumental fuerte (una historia), una filosofía de juego diseñado para ser anti-"grindeo" (Nota del traductor: no habrá que matar 700 millones de bichos para subir un nivel como suele pasar en todos los MMORPG...), y tendrá un importante soporte de PvP para la competición.

¿Cómo será la progresión del personaje? ¿Se podrá subir por encima del nivel 20?
Guild Wars 2 tendrá un tipo de personajes apropiado para un MMORPG con mundo persistente. Sin embargo, nuestro objetivo es evitar que los jugadores se vean obligados a practicar el grindeo para poder subir a los niveles más altos del juego (NOTA del traductor: el grindeo hace referencia a tener que matar una cantidad tremenda de enemigos y pasar horas y días matando bichos para subir de nivel).

Además, vamos a implementar un sistema similar al usado en City of Heroes™, en el cual los jugadores tendrán la libertad de jugar con sus amigos, aunque tú seas de mucho nivel y tu amigo sea de un nivel bajo (nota: algo así como que se equilibra el sistema en función del nivel de los jugadores en la partida).

Vamos a seguir aplicando la misma filosofía que hemos tenido para el juego competitivo. Los jugadores podrán seguir practicando un PvP organizado y balanceado, similar a a las GvG de Guild Wars 1. A diferencia de otros juegos, los jugadores no necesitarán subir sus personajes o buscar equipamiento o desbloquear habilidades para poder hacer PvP, sino que cuando el personaje llegue a una zona PvP, todos los personajes tendrán acceso a las mismas habilidades, mismo equipamiento y estarán todos equilibrados en nivel, para que el PvP no dependa de lo que tenga tu personaje, sino de tu capacidad como jugador.

¿Podré jugar en solitario al Guild Wars 2?
Sí. Podrás subir tu personaje hasta el máximo nivel sin necesidad de unirse a ningún grupo de personas si así lo deseas. Gran parte del juego está diseñado para avanzar en solitario, aunque la dificultad del juego se incrementará a medida que participen más jugadores. De esta forma, los jugadores tendrán la opción de jugar como ellos prefieran, ya sea en solitario o en grupo.

Por otra parte, habrá también desafíos (o zonas élite) donde los jugadores deberán unir sus fuerzas para poder superarlas, y de esa forma potenciaremos el juego en grupo en Guild Wars 2.

¿Podré jugar con mi personaje original de Guild Wars en Guild Wars 2?
Guild Wars 2 es un juego completamente nuevo en cuanto a razas, tecnología y tipo de juego, por lo que no será posible jugar directamente con tus personajes de Guild Wars 1. Sin embargo, los nombres de tus personajes de Guild Wars 1 estarán reservados en Guild Wars 2 para que puedas seguir usándolos. Además, la Sala de los Monumentos reconocerá los logros que conseguiste con tus personajes de Guild Wars 1, y te dará acceso a recompensas únicas exclusivas en Guild Wars 2 con las que demostrar dichos logros.

¿Venderán en la tienda online mega armas y demas objetos para así no tener cuota?
No. No tienen intención de al igual que otros MMORPG sin cuota poner tienda online en al que acceder a mega armas y objetos únicos que no se podrían acceder de otra formas que no es pagando.

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Museo de los Monumentos



El Museo de los Monumentos, una cámara venerada en las Lejanas Picosescalofriantes que tiene trofeos y tapices que celebran las victorias y los logros de los Héroes. 250 Años después, la gloria de sus anteriores hazañas aún brilla a través de los siglos. Con nuestra nueva aplicación Web, el Hall of Monuments Reward Calculator, ¡podrás ver que recompensas les esperan a tus personajes de Guild Wars 2 provenientes de tu cuenta de Guild Wars 1!

Museo de los Monumentos



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Vídeos



Teaser Trailer


http://www.youtube.com/watch?v=FjCehYrEbO0

Races Trailer


http://www.youtube.com/watch?v=uXlzIRYA4NE

Manifesto Trailer

http://www.youtube.com/watch?v=35BPhT-KI1E&feature=player_embedded

Todo sobre GW2

http://www.youtube.com/watch?v=X_dTOD8_c3Q&feature=player_detailpage

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Imágenes



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  • Lord_Over

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#2

Escrito 25 mayo 2010 - 18:40

Muy buen post. Esperemos que sirva para informar un poco a la gente que no sabe inglés.

Para el que sí sepa, dejo un enlace a la mayor comunidad del GW2, donde se puede encontrar toda la información que va saliendo:

http://www.guildwars2guru.com/

  • chus04

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#3

Escrito 25 mayo 2010 - 18:54

Un post genial, creo que es el MMORPG que espero con mas ganas debido al buen sabor de boca que me produjo el primero.

De hecho estoy instalando otra vez el Guild Wars xD

  • fedeseta

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#4

Escrito 25 mayo 2010 - 20:19

Muy buen post, me voy a poner a leer un poco a ver que tal esta el juego.

  • DanteEvil

  • TERRESTRIS VERITAS

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#5

Escrito 25 mayo 2010 - 22:12

Bueno, gracias por los comentarios, he abierto este post para ir comentando el juego antes de que salga, sin duda va a ser un juegazo pero lo que más me llama la atención sin duda es el nuevo sistema de eventos, algo realmente impresionante, os cuelgo un artículo que leí:

Un tipo de contenido defectuoso

En la construcción de un MMO, hemos tenido que examinar y aceptar cada pieza importante de contenido de los juegos tradicionales en el género y pregunte: "¿Cómo se puede mejorar?" Al observar el sistema de misiones tradicional utilizado en básicamente todos los MMO
jamás se ha hecho, hemos llegado a la conclusión de que las misiones tienen un montón de áreas en las que mejorar. Para abordar estas deficiencias, hemos desarrollado nuestro sistema de eventos dinámicos.

Los sistemas tradicionales de misiones involucran buscar a un personaje que por lo general tiene un signo de exclamación o de interrogación sobre su cabeza y hablar con el. A partir de aquí, se obtiene un texto que casi nadie lee, el texto describe una cosa horrible o algo que esta ocurriendo en el mundo y necesita tu ayuda. Te pones en marcha, completas la tarea, para luego volver y hablar con este personaje de nuevo para recibir otra pared de texto y una recompensa. Los sistemas tradicionales de misiones dependen de estos bloques de texto para decirte lo que está pasando en el mundo, esto es sólo una forma antigua de narración de cuentos.

En Guild Wars 2 , nuestro sistema de eventos no te hace leer una descripción de la misión enorme para averiguar qué está pasando. Lo experimentas al ver y escuchar cosas en el mundo. Si un dragón está atacando, no vas a leer tres párrafos que te dice algo sobre él, verás edificios explotando en bolas gigantes de fuego, y escucharás a los personajes del mundo en el juego gritando que se acerca el ataque de un dragón. Escucharás a los guardias de las ciudades vecinas, que intentan reclutar a los jugadores para ir ayudar a luchar contra el dragón, y verás enormes nubes de humo en la distancia, creciendo desde la aldea bajo asedio.

Hay un segundo defecto fundamental en el sistema tradicional de misiones: lo que el texto de misión dice que esta pasando no es en realidad lo que esta pasando en el mundo.

Por ejemplo, en un MMO tradicional, el personaje que te da la misión te dirá que los ogros están viniendo a destruir la casa de los personajes, y tu tienes que matarlos. Luego obtendrás una misión que dirá "Mata 0/10 ogros" y tu procederás a matar a un puñado de ogros alrededor de un campo cogiendo margaritas. Puesto que cada jugador en el juego tiene que ser capaz de hacer esta misión, los ogros en realidad nunca supondrán una amenaza para la casa del personaje. - Ellos están eternamente cogiendo margaritas en el campo. Los orcos realmente no están haciendo lo que la misión dice que están haciendo - El juego te esta mintiendo!

En ArenaNet, creemos que esto no es lo suficientemente bueno. En Guild Wars 2 , si un personaje le dice que los ogros están llegando a destruir una casa, en realidad vendrán a derribar la casa si no les pones freno!

Un mundo que vive para respirar

Con la construcción de un mundo en el que ver y escuchar las experiencias, Guild Wars 2 va a evolucionar el género de los MMORPG haciendo un mundo en el juego que lo sientas realmente vivo. El núcleo de esta evolución es nuestro sistema de eventos, lo que permite que el mundo cambie dinámicamente basándose en las acciones y decisiones tomadas por los jugadores. La decisión de un solo jugador puede a través de una zona cambiar la dirección de una cadena de acontecimientos hasta que dramáticamente altera el contenido reproducido por los jugadores en un mapa.

Otros desarrolladores han tratado de abordar este problema, pero en Guild Wars 2 queremos ir más allá. Cuando otro multijugador completa o falla una misión, - nuestros sistemas de eventos dinámicos evolucionan en respuesta a la interacción con el jugador y los resultados que logran. En los sistemas anteriores se resetearían y empezarían de nuevo y realmente no cambian el mundo, la cadena de eventos dinámicos a través de una zona deja efectos persistentes en el mundo después de que el evento haya terminado.

En un MMO tradicional, cuando la misión se completa no tiene ningún efecto real en el mundo del juego. Recibes tu recompensa y luego te vas en busca de la siguiente misión que hacer. El mundo no parece ni mejor ni peor por tus acciones. En GW2 , el resultado de cada evento, afectará directamente al mundo de tu alrededor. Si un ejército enemigo está en marcha fuera de su base principal, a los jugadores se les pedirá que movilicen a sus aliados para ayudar a destruir al ejército. Si el ejército es derrotado, otra cadena de acontecimientos empezará a partir de ahí. Los jugadores serán capaces de batallar a su manera dentro de la base, enfrentarse a su comandante, rescatar de las cárceles a las tropas amigas que capturaron, e incluso mantener la base capturada mientras combaten con olas de enemigos, que llegan de las profundidades para volver a conquistar su base.

Si, por otra parte, los jugadores no destruyen al ejército, se establecerá un fuerte en territorio amigo. A partir de ahí, los enemigos enviarán traslados de tropas
y suministros a la fortaleza desde la base principal, mientras construyen muros, torres y máquinas de asedio para ayudar a defender la misma. Las fuerzas enemigas comenzarán entonces a salir de su fortaleza de reciente creación para atacar lugares del jugador, el envío de francotiradores a los cerros, el envío de fuerzas de asalto para capturar aldeas al jugador, y tratar de destruir las fortificaciones aliadas. Todos estos eventos siguen la cadena de acontecimientos donde la causa y el efecto está directamente relacionado con las acciones del jugador.

Por ejemplo, si los jugadores no se movilizan para parar a los francotiradores, van a empezar a disparar a todos los aldeanos y comerciantes en las cercanías de las aldeas. Si no logran detener el asalto de grupos de rebeldes de la captura de un pueblo, los jugadores tendrán que dirigir una fuerza para ayudar a liberar a la ciudad y liberar a los aldeanos. Todo este contenido se deriva de un único acontecimiento inicial - el ejército rebelde marchando a través del mapa.

Estos son sólo algunos de los miles de eventos que hemos diseñado en Guild Wars 2 , en el que cada acción emprendida por los jugadores tendrá de forma directa y visible, una causa y efecto en el mundo del juego.

Conviertiendo un MMO en un MMORPG

Uno de los desafíos de un juego multijugador masivo está en construir un mundo de juego donde cientos de jugadores son capaces de interactuar entre sí y tener un sentido de comunidad, no un sentimiento de amenaza, de otros jugadores a jugar con ellos. Uno de los grandes fallos de los contenidos de los MMO más tradicionales es que los jugadores en general, en realidad no pueden jugar juntos a menos que estén en un grupo, y estos tipos de contenido fomentan activamente en ellos no querer interactuar con otra gente, o peor aun, se convierten en hostiles, cuando otro jugador está cerca.

Los sistemas tradicionales de misiones de un MMO enviará a varios jugadores a matar a un jefe. Un jugador mata al jefe y consigue el botín. El resto de los jugadores tiene que estar parado alrededor y esperar su turno para que el jefe vuelva a renacer y poder matarlo de nuevo para poder obtener su recompensa. No quieres a otros jugadores a tu alrededor porque te están robando su muerte y te hacen perder el tiempo. En un MMO se supone que no hay cientos de jugadores, si no miles, jugando juntos en una comunidad, no es para que pongas a los jugadores en el mismo mundo y que luego, ¡los empujes a ir solos!

El sistema de eventos de Guild Wars 2 está diseñado para tratar específicamente este problema. Todos los jugadores que participan plenamente en un evento se les recompensa por hacerlo, todo el que ayuda a matar a un monstruo o golpe una catapulta enemiga obtendrá una recompensa por hacerlo. No hay que robar muertes ni esperar en una misión. Todos trabajan juntos hacia el objetivo común del evento y todo el mundo es recompensado por ello. Para ayudar a asegurar que siempre haya suficiente para todos cosas que hacer, nuestros eventos de forma dinámica escalan, así que cuantos más jugadores se presenten y participen en el evento, más enemigos aparecerán para luchar contra ellos. Si un grupo de jugadores abandona el evento, de forma dinámica bajan los enemigos para que el evento pueda ser completado por las personas que todavía están allí haciéndolo. Este delicado equilibrio creado por nuestro sistema de escalado dinámico ayuda a asegurarte que tienes la más gratificante y mejor experiencia de juego.

Los eventos están diseñados para ayudar a unir a la comunidad y dar a todos un sentido compartido de responsabilidad y camaradería en el mundo del juego. Incluso si no estás agrupado con alguien, serás recompensado igual aunque haya más jugadores que vayan a ayudarte con un evento! En Guild Wars 2, cuando ves a otro jugador en verdad te sientes emocionado de verlo, cuando los MMO tradicionales por lo general, piensas, "Oh, bien, aquí viene otro payaso a robarme mi bicho." A través de nuestras pruebas internas del juego hasta ahora, ha sido notable ver que esta idea ha funcionado bien en la práctica. Nuestro estudio ha experimentado muchos momentos en los que hemos ido elaborado juntos partes de un mapa para realizar eventos y hemos sentido un fuerte vínculo con los otros jugadores; un sentido creado dinámicamente por la comunidad.

Beneficios para volver a jugar y a explorar

Hay dos tipos comunes de jugadores en los MMO que generalmente no están satisfechos por los juegos tradicionales en el género. Uno es el
explorador que quiere explorar todos los rincones del mundo del juego. El otro, aún más común, quiere hacer personajes alternativos y jugar a través del juego de muchas maneras diferentes con el mayor número posible de personajes diferentes (también conocido como el "altoholic"). En Guild Wars 2 , estamos usando nuestro sistema de eventos para ayudar a atender a este tipo de jugadores de una forma que nadie había intentado antes.

Para el explorador, gran parte de la alegría viene de descubrir cosas nuevas. En un MMO tradicional, el explorador llega a explorar un vasto mundo, pero después de explorarlo una vez, no queda nada para explorar, porque el mundo del juego no cambia. El juego se vuelve rancio, y gran parte de la alegría se pierde cuando el explorador se ha quedado sin cosas por descubrir. Nuestro sistema de eventos dinámicos en Guild Wars 2 asegura este sentido, la alegría del descubrimiento nunca se pierde en el mundo! Cada vez que entras en cualquier mapa, puede estar completamente diferente, eventos y situaciones pueden estar ocurriendo y cambiándolo. Un pueblo que previamente estaba llenó de Norn's amistosos, en un viaje de regreso, podría haber sido asumido por los malos Hijos de Svanir que ahora lo usan como una base de operaciones y han aportado su propia arquitectura, en lugar de los Norn's. Este mundo que cambia dinámicamente creará un sentimiento de alegría para el explorador.

Como bono adicional, también hemos escondido cientos de eventos en todo el mundo que requieren la interacción con el mundo. Esto ayuda a dar una mayor sensación de recompensa y el descubrimiento para aquellos que buscan explorar el mundo entero. Encontrar una entrada a una profunda cueva secreta en el fondo del océano y la eliminación de un orbe brillante de la cueva podría dejar que una criatura malvada sea liberada de su prisión antigua y poner en marcha una cadena de acontecimientos como la criatura que aterroriza a las rutas de navegación oceánica. La lectura de los encantamientos escritos sobre el antiguo libro hechizado en un castillo en ruinas en la cima de la montaña en el pico más alto podría abrir un portal a otro mundo y crear una cadena de acontecimientos como criaturas de ese mundo vienen a través del portal. GW2 es un juego para cada tipo de jugador, y estamos usando específicamente el sistema de eventos para hacer esto posible.

Porque el mundo está cambiando constantemente a través de nuestro sistema de eventos, hemos creado vida, que respira ambiente, que es especialmente gratificante para los "altoholics". El sistema de eventos te ayudará a asegurarte de que cada nuevo personaje que hayas creado sea una experiencia única cuando se reproduce a través del mundo, haciendo que jugar con nuevos personajes sea más gratificante que en los MMO tradicionales.

Qué es lo siguiente

Los MMOs se han vuelto extremadamente populares, pero el género ha hecho poco para evolucionar durante la década pasada. Generalmente los jugadores de MMO exploran un mundo de juego invariable, persistente, subiendo el nivel al hacer misiones que no van a cambiar nada una vez echas. Ya es hora de que los MMO den el siguiente paso, y consideren la idea de un verdadero dinamismo, al vivir, un mundo persistente donde las acciones de los jugadores realmente provoquen un cambio, y todo lo que pase en el juego tenga una causa y un efecto. El sistema de eventos en GW2 va a traer este concepto de un mundo dinámico para nuestros jugadores y no podemos esperar hasta que tengas la oportunidad de jugar con nosotros. No te arrepentirás.

Mientras este articulo explica como el sistema de eventos solucionará muchos de los problemas de los MMO tradicionales, no se dirige a los problemas de otro género, como la creación de un personaje y el desarrollo sobre su historia personal. Ree Soesbee, uno de nuestros diseñadores del mundo de GW2, seguirá este artículo con su propia opinión en la historia personal que estamos desarrollando para solucionar estos problemas fundamentales. Si nuestro sistema dinámico de eventos esta poniendo el MMO de vuelta en el MMORPG, entonces el artículo de Ree os enseñará como nuestro sistema personal de historias estará poniendo el RPG de vuelta en el MMORPG. ¡No querrás perdértelo!


Sé que el texto es enorme pero creo que sin duda merece la pena echarle un ojo.

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#6

Escrito 25 mayo 2010 - 22:47

Que bueno el post! Si señor :P Ahora solo toca esperar por este tremendo juegazo ^^

    Sea devil

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#7

Escrito 25 mayo 2010 - 22:55

Muy buen post y muy completito, no falta nada de info de lo que se ha dado a conocer.

#8

Escrito 25 mayo 2010 - 23:01

Muy currado el post, el 1 estaba muy bien lo malo mucho niñato suelto y los esbirros que practicamente jugabas con ellos todos los juegos.

Y que no hagan como el 1 que lleva dejado un par de años sin nuevos contenidos, solo las tipicas actulalizaciones de capar algunas skills

    b0y

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#9

Escrito 25 mayo 2010 - 23:57

Gran post!! lo seguiré atentamente. ;)

  • DanteEvil

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#10

Escrito 26 mayo 2010 - 23:25

Nuevas imágenes y nueva info:

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La info se resume en ésto:

Podremos escoger para nuestro personaje:

* Miedos
* Esperanzas
* Pasado
* Estatus Social
* Simpatias con otras razas
* etc...

Tambien tendremos casa propia y podremos escoger unirnos una de las tres facciones que luchan contra los Dragones.

* La Orden de los Susurros.
* El Monasterio de Durmand.
* La Vigilia.

Aquí pongo todo el artículo (Otro texto enorme X-D :

INTRODUCCIÓN

Mi nombre es Ree Soesbee y soy la diseñadora de la historia y "continuidad" (enlace historia GW1-GW2 a mi entender) de GW2. Esto significa que tengo que diseñar el mundo, trama, etc. y lo mas importante, la historia de GW2. Me han pedido que comparta un poco de nuestra filosofía y cuente una pequeña historia de GW2, junto con informacion sobre como interactuaréis con vuestras propias historias en el juego.

HACIENDO LAS COSAS PERSONALES

Uno de los problemas de los MMROPG es que, al ser diseñados para tanta gente, pierden una gran parte de la interaccion persona-personaje que hace de los juegos de rol tan divertidos. Si miras a los juegos que hay en las tiendas, parece que solo hay dos opciones: un juego que puedas jugar con tus amigos o un juego que tiene una buena trama. El equipo de diseño de GW2 piensa que un juego debe tener las dos caracteristicas.

Pensamos que contar una historia comienza con la creacion de un mundo profundo y lo mas real posible. Los personajes deberian ser el foco de la historia lo maximo posible, y deberian tener opciones y poder tomar decisiones que afecten considerablemente el mundo a su alrededor. Los PNJs deben tener motivaciones comprensibles, verdaderos rasgos de caracter y relaciones entre el PNJ y el jugador veridicas. Las ciudades tienen que ser centros de actividad. La trama tiene que tener sentido. El GW original ha hecho un gran trabajo en ese sentido - Tyria es sorprendentemente detallada como un mundo rico y activo. Queremos resucitar lo que hemos hecho en el pasado, y llevarlo al nuevo juego.

TANTO ÉPICO COMO INDIVIDUAL

Hay varias tramas distintas, pero interconectadas en GW2. Una de ellas es la historia general del mundo - el despertar de los Dragones Ancianos y su destruccion de Tyria. Otra es el ascenso y la caida de el clan de aventureros "Destiny's Edge" (el Filo del Destino). Tambien tenemos tramas personales hechas a medida para cada personaje. Las decisiones que un personaje tome en estas ultimas tramas afectara sus vidas. Por ultimo, hay historias del mundo, con eventos ocurriendo constantemente por las distintas regiones de Tyria que permite a las distintas razas, facciones e individuales interactuar entre ellos. ¡Tyria es un sitio ocupado!

Hemos recibido muchas quejas diciendo que nada de lo que hagas en un MMO impacta realmente en el mundo. Peleando contra un enemigo epico para verlo reaparecer un momento despues, o sentir como si lo mas importante que hubieras hecho hoy fuera asesinar 10 ratas, puede hacer que un juego acabe siendo repetitivo. En GW2 queremos estar seguros de que tus logros significan algo, y que la historia tenga un impacto. En definitiva, GW2 proporciona historias que son a la vez importantes para el personaje como para el resto del mundo, y todo para miles de jugadores - todo en un mismo mundo.

¿Dificil? Si. ¿Imposible? No.

EN EL PRINCIPIO

Cuando haces un personaje por primera vez en GW2, se te hacen muchas preguntas. ¿Que raza seras?¿QUe profesion? La mayoria de los MMos preguntan eso, y las respuestas suelen ser bastante concisas. Pero en GW2 la creacion del personaje da un paso mas. Ofrece al jugador la oportunidad de ir mas profundo, con otra ronda de preguntas diseñadas para darle al personaje una personalidad. Esto hace la biografia de un personaje, y cubre partes relevantes de la historia del personaje como sus esperanzas de futuro y la historia que experimentaran.

Los jugadores pueden crear varios personajes, elegir preguntas completamente diferentes y ver un personaje completamente diferente - experimentando asi una perspectiva distinta de la historia epica. De esta manera, el juego no es solo mas personal, es tambien mas "rejugable", haciendo que cada vez que subes un personaje, te encuentres aspectos distintos de Tyria.

Tu personaje ya es parte del mundo a su alrededor, tienen amigos, enemigos y un pasado. A medida que avances, distintas tramas estaran disponibles. Segun el juego progrese, las decisiones tomadas modelaran el futuro del personaje. Todo personaje experimienta una historia distinta. Queremos que crees una "persona", no un "avatar".

Cada parte de la historia individual de cada uno es importante, porque le da razon a la defensa (por parte del psj) de Tyria de los Dragones Ancianos. Cuando el jugador invierte emocionalmente en la historia, adquiere razones para dar un paso adelante y presentar batalla al enemigo - destruir a los dragones antes de que todo lo que aman se pierda. No importan las decisiones que haya tomado el psj: su ciudad, su raza, sus amigos, sus copañeros, estan todos amenazados por los Dragones.

CUENTAME ALGO SOBRE TI...

La biografia de un personaje influenciara la trama inmediatamente. Una vez que hayas elegido la raza de tu psj, su clase y su genero, puedes elegir su aspecto fisico - y hay un monton de posibilidades! A partir de aqui, tienes la opcion de responder a varias preguntas detalladas sobre la personalidad de tu psj, su historia y su pasado.

Algunas de estas preguntas estan definidas por elecciones anteriores - la raza, clase o herencia. Un Asura sera preguntado a que colegio fue, mientras que un humano sera preguntado sobre su entorno. Otras preguntas pueden establecer que tu personaje tenga menos simpatia por una raza. Un charr tendra pocas posibilidades de encontrarse con los quaggan, seres pacificos, ya que los quaggan son criaturas marinas y Ascalon no tiene territorio costero. Asi que, aunque el juego tenga historias que se centren en los quaggan, skritt, ogros, hylek y grawls, un psj charr podra elegir entre grawl, skritt y ogros. Un psj sylvari, prodecente de la costa de la jungla de Maguuma, podra elegir entre hylek, skritt y quaggan. De este modo, hemos hecho algunas decisiones distintas para cada raza.

Para hacer la personalidad de tu psj, la biografia tambien tiene preguntas que se aplican a todas las razas y clases. Si descibres tu psj como intimidador y asocial, las reacciones de los PNJs seran distintas a si lo has descrito como amable. Si simplemente estas haciendote un personaje alternativo para ver si te gusta la clase o la raza, puedes elegir "seleccion al azar" y todas estas preguntas seran automaticamente contestadas por ti. Pero si te tomas un momento para contestarlas, la historia de tu psj sera tejida para satisfacer tus intereses, y coincidir con la vision de la persona que has creado en el mundo de Tyria.

HOGAR, DULCE HOGAR

Las decisiones de la biografia de un psj tejen inmediatamente partes fisicas del juego hacia el psj. Cada psj recibe una casa (instanciada), personalizada segun su biografia, localizada en la capital de su raza - Hoelbrak (norns), Grove (sylvari), etc. En esta casa, las cosas estan todavia mas personalizadas para tu psj. Tu casa no para de actualizarse, a medida que tu psj se adentra en la historia, se alterara al mismo tiempo. Dos norns diferenciaran rapidamente su area personal a traves de decisiones en la trama. Tendran aventuras distintas, tomaran decisiones distintas, y su casa cambiara para coincidir con la historia.

IN MEDIA RES

Las historias ocurren a traves de Tyria. Los Dragones Ancianos se despiertan, el clan de aventureros que todos admiraban conocido como El Filo del Destino ha caido y las narciones del mundo estan llenas de problemas - y en algunos casos, al borde de la guerra. El psj interactua con todo estas historias y las decisiones que tome condicioanran la trama del psj.

LOS ICONOS

El Filo del Destino fue una vez una gran alianza de heroes dedicada a evitar que los dragones destruyeran el mundo. Ha sido rota, y heridas del pasado impide que se vuelva a unir. El jugador debe recoger a todos estos heroes de nuevo, para el asalto final contra el dragon de Orr.

Cada una de las razas tiene un icono: Rytlock Brimstone, Logan Thackeray, Eir Stegalkin, Caithe, y Zojja. Como el psj, el icono tiene un pasado, una personalidad y una historia que contar. Cada uno tiene su propia opinion de los demas, llena de malentendidos, suposiciones, etc. Segun el psj progresa a traves del mundo, su relacion con los miembros de El Filo del Destino tambien evolucionara. El jugador tiene la oportunidad de aprender de la historia del clan y debe hacerse amigo de los distintos iconos, y posiblemente, ayudar a recomponer el clan. Ayudandoles a dejar de lado sus diferencias, el jugador comienza la gran trama del juego, y se prepara para una de las mas grandes batallas de GW2 - la batalla contra Zhaitan, el dragon de Orr.

LAS ÓRDENES

Otras organizaciones saben acerca de los Dragones Ancianos y ven a Zhaitan como una amenaza inmininente. Cada grupo tiene una estrategia distinta para derrotarlos. El jugador puede elegir unirse a una de estas organizaciones (mediante la historia del psj). En ese momento, la trama de las ordenes es disponible, dando lugar a nuevos eventos. Cada orden tiene una vision del mundo. Un mimebro explora el mundo desde esa vision. Una trama mundial afecta a todo el mundo, pero cada orden respondera distintamente, acorde con su filosofia

:arrow: LA ORDEN DE LOS SUSURROS

Originada en Elona, antes de la conversion de Kormir a diosa. Ahora la orden tiene otro objetivo: ralentizar el ascenso de los dragones, y, con el tiempo, descubrri un modo de volver a dormirlos. La orden de los susurros no cree que los dragones se puedan destruir fisicamente, en cambio, busca metodos para prevenir su despertar total y las consecuencias que eso acarreraria. El maestro de los susurros tiene espias, ladrones y agentes dobles (?) en cada nacion de Tyria, infiltrados en puestos de poder del gobierno. La diplomacia no tiene sentido contra los dragones. Las armas son inutiles. Tan solo volver a dormir a los ladrones puede salvar el mundo.

:arrow: THE DURMAND PRIORY

Los miembros de esta orden estan decidcados a la proteccion del conocimiento y la historia. Raramente politos o guerreros, ofrecen servicios de consejeros, tutores y cronicos para las razas del mundo. Esta orden fue fundada antes del ascenso de Orr y una marea causada por el despertar de Zhaitan inundo Arco de Leon. Armados con un almacen de sabiduria, sus miembros buscan el conocimiento perdido, la historia olvidada, las leyendas. Estan dispuestos a compartir sus conocimientos, revelando informacion cautelosamente, para que otros puedan usarla para el bien de otras razas. Viven en la esperanza de que la inteligencia pueda salvar al mundo de los dragones

:arrow: THE VIGIL

Es una poderosa organizacion de personas que tienen en comun la defensa de aquellos que lo necesiten, luchan contra la oscuridad y ofrecen ayuda a aquellos que no se pueden valer por si mismos. Dondequiera que los dragones manden siervos, la vigilia les hara frente y evitara su avance. La vigilia quiere enfrentarse al enemigo directamente, probando el poder de Zhaitan esperando que algun dia se pueda usar ese poder en su contra. Piensan que los dragones se hacen mas poderosos cada dia que pasa, y que aquellos que no luchan estan dandole el mundo a los dragones por el hecho de no hcer nada. Aquellos que no comparten las ideas de la vigilia les llaman "idealistas". Estos cruzados (la vigilia) comprende que el mundo es peligroso. Pretende ser un ejercito de luz para luchar contra la oscuridad.

THE NUTS AND BOLTS

Entonces, ?como funciona el mecanismo de la historia? Una pregunta excelente, pero con muchas respuestas. Vamos a cubrir algunos de los medios por los que la trama funciona...

¿Con todas estas opciones, cuantas combinaciones de historia hay?
Miles. Ahora mismo (los numeros exactos pueden cambiar) hay alrededor de 10 preguntas sobre la biografia, con 3-5 respuestas posibles. Hay historias unicas para tu raza, con alteraciones menores basadas en tu clase y otros factores. Cada una de las historias en el juego tiene al menos un momento "culmen" de eleccion que puede alterar el proceder de los acontecimientos, haciendo acada historia una experiencia diferente. Ademas, las historias para cada orden, que son separadas, tambien tienen momentos de eleccion. Hay diferentes historias para cada uno de los iconos, con los que puedes interactuar, y la historia del dragon de Orr. Realmente, el numero de historias es gigante, y seguira creciendo

Ayudando a otros
Aunque cada una de las hsitorias de los psjs es distinta, un jguador puede invitar a amigos. Haciendo esto, el jugador deja que otros le ayuden para conseguir sus objetivos y que estos vean la historia evolucionar. La historia de un psj esta diseñada para que sea divertida para un jugador solo, pero puede evolucionar para que sea un grupo el que participe. Los amigos pueden ayudarse entre si para completar objetivos - y haciendo esto, ver distintas partes de la trama de GW2 que puede que no hubieran visto en su propia historia.

Recompensas
Las decisiones que tomes alteraran la historia de tu psj. Algunas de estas diferencias en la historia seran tangibles, como tener NPCs especiales o mercaderes en tu casa, tener ropa buena, o ver cortos cinematicos especiales. A veces, completar una historia puede darte recompensas menos "tangibles", como titulos o reveaciones de tramas especiales. De todos modos, aunque queremos hacer las historias diferentes, no tenemos planeado dar ninguna ventaja basada en las decisiones. Las decisiones sobre la trama no afectaran a cuan poderoso tu psj sea, que armas usa o que habilidades tiene. No le dara beneficios especiales, y no alterara sus capacidades. Mientras que no habra alteraciones en el sentido "tecnico", todas las historias, experiencias y el contenido sera distinto.

Eventos
La historia de un psj es independiente de los eventos que pasen por el mundo. Si un jugador no quiere continuar la trama un dia, hay miles de eventos, actividades y juegos ocurriendo a traves del mundo. La historia de un psj es personal e individual, pero es solo un aspecto del juego. Los jugadores pueden enfrentarse a instancias y eventos mundiales, unirse a grupos y explorar nuevos territorios, e incluso descubrir trama oculta!

Un "diario" de tus hazañas
Cuando un jugador contesta a las preguntas inciales sobre su personalidad, esas respuestas se guardan en una pagina que se puede abrir y leer como si fuera un diario. Esto muestra el entorno del psj, con todas las respuestas incorporadas a su vida. Cada trama que el psj complete añade otra pagina al diario, grabando las decisiones y las aventuras que estas conllevaron. EL jugador puede leer estas notas y recordar el "pasado"

EL "AQUI-DESPUES"

Los MMOs se han hecho muy populares, y con su popularidad, parte de la historia personal del psj se ha abandonado. GW2 lucha contra esa percepcion del juego, dandole a los jugadores las ventajas de los juegos online junto con la gran historia que se espera de un juego de rol. En ambois casos - lo epico y lo personal - nuestra meta para GW2 es dar suficientes historias para que un jugador puede elegir la suya, para que un jugador puede tener su propia historia en el mundo de Tyria.

GW2 narra el ascenso de los dragones ancianos de Tyria, la ultima oportunidad para todas las naciones de unirse para salvar el mundo - pero, aun mas imporante, es TU historia, el jugador en ese mundo, y las heroicas aventuras e historias que experimentas en este sorprendente mundo. Nuestra filosofia es que el jugador es la parte mas importante del mundo. ArenaNet esta llevando a cabo un mundo lleno de eventos, historias y personajes - lo unico que necesita eres tu. Asi que solo tenemos que preguntarte una cosa...

¿Cual es TU historia?

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    Arthalon

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#11

Escrito 26 mayo 2010 - 23:56

Me gusta lo que leo y el juego tiene muy buena pinta. Excelente post ! Sería un pelotazo que apareciesen en el E3 y enseñasen cosas y anunciasen una posible beta. Lleva bastante en desarrollo y creo que podemos ver algo "grande" (dentro del género Everquest). Eso sí, me ha hecho gracia lo de los ogros recogiendo margaritas X-D. Además eso de "premiar" a los jugadores que participan en un evento (como en las PQ's y asedios del WAR) es un gran aliciente para que la gente se agrupe para matar a bichos gordos.

Si no tiene cuotas, cae sin dudarlo un nanosegundo.

P.D.: Ya ya, Zaback, leí que no tenía cuotas. Pero hasta el día de salido uno no se fía de nada. Que han cambiado de idea muchas compañías bastantes veces.

  • Zaback

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#12

Escrito 27 mayo 2010 - 00:01

No tiene ninguna cuota, lo llevan diciendo desde que dijeron que tenían intención de sacarlo, allá por 2007 (cuando GWEotN iba a ser otra campaña pero se convirtió en una expansión para empezar a dedicar esfuerzos en GW2).

Si siguen teniendo un PvP estructurado como las GvG (que parece que sí) con muchos casteos de 1sec-3/4 e interrupciones caerá sin dudarlo ni un momento, ya son muchos años haciendo GvG en el primero. No hay nada como decir "PB en WoH" o "me han diversionado paciente". Son frases que se quedarán en la mente de todo aquel que haya profundizado un poquito en el impresionante PvP de este juego.

Un saludo.

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  • Razork

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#13

Escrito 27 mayo 2010 - 00:09

De momento no he leido mucho pero pinta bien. Mañana lo leera con mas calma. A ver si se forma un clan o algo en este foro y jugamos todos porque el 1 jugue relativamente poco porque jugar solo era un coñazo y meterte en un clan donde no conoces a nadie pierde un poco.

Ahora que APB se ha caido definitivamente de mi lista me centrare en este :D

  • chus04

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#14

Escrito 27 mayo 2010 - 02:14

Me gusta lo que estoy leyendo. Muy valiente por su parte lo de innovar y dar pasos adelante respecto al esquema tradicional de todos los MMORPG. Este cae seguro

  • DARKSeifer

  • Diosas de Oro

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#15

Escrito 28 mayo 2010 - 21:17

Hace tiempo jugaba a GW1... ¿entonces GW2 tendrá mapa permanente al estilo Ragnarok, Lineage, woW y toda la pesca donde te encontrarás los demás jugadores sin necesidad de ir en party, al contrario de lo que pasaba en el GW1?


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