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948 respuestas en este tema

  • Amezke

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#76

Escrito 29 mayo 2010 - 13:10

Esto muchachos es lo que pasa cuando te metes en estas movidas sin tener ni puta idea y sin preguntar antes, que lo que has hecho vale mas bien de poco :D Gracias por los consejos, ya me mirare por internet algun tuto, aunque bueno, asi he aprendido qué NO hay que hacer :D Por cierto, _Litus_, me ha pasado lo que has dicho, que tuve que ir moviendo vertice a vertice justo en la union entre el frontal y el lateral :D
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  • davidlie

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#77

Escrito 29 mayo 2010 - 17:04

PD: Davidlie, si los normal maps los sacas de forma automática con el Zbrush, mejor prueba el XNormal, que es gratuito y funciona bastante mejor. ;)


no se como sera XNormal pero a mi zbrus me va muy bien
mira yo cojo y hago el modelo en MAYA luego lo condiciono para exportar a zbrush y ya en zbrush le inflo a poligonos y lo modelo como sea saco las normales y luego ya con maya y el modelo inicial lo texturizo como quiera

siempre lo hago asi y ningun problema vamos

mirare de todas formas XNormal

gracias

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    BDS

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#78

Escrito 30 mayo 2010 - 11:13

Triangulos sux, te estropean la malla a tope cuando los mezclas con quads, con lo bonito y limpio que queda un objeto only quads 8-)

Dejo unas muestras del coche que estoy haciendo, esta in progress:

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Y el wire:

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Por cierto, kmk, tengo unas dudillas del decimation master, siempre que lo usas la malla te queda con triangulos totalmente o hay alguna forma de que respete la principal y quede todo en quads?? o seria pedir demasie para los de Pixologic? X-D.
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  • Amezke

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#79

Escrito 30 mayo 2010 - 18:44

Asi mejor?


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Hay algun truco para que no se note la union de la simetria? Es que de todas me sale una linea como si no fuese del todo continua.
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  • _Litus_

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#80

Escrito 30 mayo 2010 - 19:32

Tienes 3 lineas ahí enmedio cuando con 1 bastaria, y luego la linia del medio si te sigue quedando asi mal pues es porque no estan los vertices donde deben estar y deberás moverlos un poco pero vamos, si es lo primero que haces tampoco esperes que te quede perfecto pero ahora ya no vas tan mal.

Intenta que los poligonos fluyan un poco más porque en algunos cantos o en medio hay una linia que es medio recta, otra que tiene la mitad en diagonal y la siguiente la diagonal es al reves... y igualmente teniendo sólo el capo sin ni el frontal, quizás con algo menos de poligonos te costaria menos tirar para abajo y para los lados, pero que tampoco es que este mal, pero a menos poligonos, más fácil te será tirar para los lados si no estas acostumbrado.
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  • LinksHouse

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#81

Escrito 30 mayo 2010 - 19:40

Los vertices que estan al limite de la simetria, osea los que se van a unir con la otra mitad, deben estar alineados, en Max lo que suelo hacer es seleccionarlos y alinearlos en X o Y, no lo recuerdo muy bien.
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  • Amezke

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#82

Escrito 30 mayo 2010 - 19:52

Lo de la junta de simetria lo he arreglado moviendo cada vertice uno por uno. Y lo de quitar las lineas y que los poligonos fluyan, mejor en la siguiente parte (que será el frontal), que con lo que he logrado me doy por satisfecho y no quiero joderlo :D
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  • kmk37

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#83

Escrito 30 mayo 2010 - 20:23

Por cierto, kmk, tengo unas dudillas del decimation master, siempre que lo usas la malla te queda con triangulos totalmente o hay alguna forma de que respete la principal y quede todo en quads?? o seria pedir demasie para los de Pixologic? X-D.


Pues no que yo sepa.

No tendría mucho sentido, no crees ?

La gracia del decimation master es la cantidad de polys que te ahorra, si tuviese que hacerlo a base de quads sería imposible ese ahorro tan bestia.

Pero vamos, que tampoco le veo el inconveniente. Las mallas son lo suficientemente densas como para que no se noten los problemas de suavizado que suelen dar los triangulos. Y tampoco le vas a meter un turbosmooth ni nada parecido, así que tampoco vas a tener problemas de pinzamientos ni nada parecido.

Los triangulos pueden dar problemas, pero tampoco son el diablo ni matan gatitos. X-D




Davidlie, creo que no me entendiste.

Xnormal no es un programa de sculpting como Zbrush. Solo sirve para sacar normal maps, mapas de AO y alguna cosilla más.
No es que el Zbrush vaya mal en ese sentido, pero a veces se le va un poco la pinza.
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  • kmk37

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#84

Escrito 30 mayo 2010 - 20:26

Doble post.
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  • er_chelos

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#85

Escrito 30 mayo 2010 - 22:07

Los triangulos pueden dar problemas, pero tampoco son el diablo ni matan gatitos. X-D


Como se nota que no eres el rigger al que le cae la responsabilidad de un pesado limpio y suave :D
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  • davidlie

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#86

Escrito 30 mayo 2010 - 22:12

kmk37 vale ahora todo entendido es que nunca habia oido hablar de ese programa

pd. los triángulos mataron a mi padre y violaron a mi madre
pd2 si queréis pongo algunas mesh de videojuegos, tengo guardadas algunas de uncharted 2
pd3 tienen triangulos :O

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#87

Escrito 31 mayo 2010 - 04:11

Los triangulos en el modelo de Drake, si no me equivoco no estan en las zonas en donde va a deformarse la malla a la hora de hacer rig.
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    BDS

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#88

Escrito 31 mayo 2010 - 04:48

Asi mejor?


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Hay algun truco para que no se note la union de la simetria? Es que de todas me sale una linea como si no fuese del todo continua.


Pero que coche quieres hacer? por el aspecto del capo digo que es uno muy parecido al mio X-D, BMW no?
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  • Amezke

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#89

Escrito 31 mayo 2010 - 07:12

:D he visto el tuyo que no tiene formas muy raras asi que he buscado el plano de un BMW serie 3


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Espero que no te haya molestado.



Por cierto, a mi si que me gustaria ver a Nathan Drake :D
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  • davidlie

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#90

Escrito 31 mayo 2010 - 09:35

Los triangulos en el modelo de Drake, si no me equivoco no estan en las zonas en donde va a deformarse la malla a la hora de hacer rig.


aparte de que tiene pocos, algunos me parece que si afectan al rigin y estan hechos a posta para facilitarlo (ole tus huevos) sobre todo en la cara para las expresiones faciales

pd esta tarde los pongo

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