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[Post Oficial] Enslaved:Odyssey to the West - ¡ Ya A La Venta !


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#1

Escrito 14 noviembre 2009 - 21:55

* ENSLAVED: ODYSSEY TO THE WEST *



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Ficha Técnica:

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Plataforma: PS3, XBOX 360.
Género: Acción - Aventura.
Desarrolladora: Ninja Theory.
Productora: Namco Bandai.
Distribuidor: Namco Bandai.
Lanzamiento: 08/10/2010.
ADESE: Por confirmar.
Página Web: http://enslaved.namcobandaigames.eu/
Edición Especial: Si.

Demo: Ya disponible.

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01._ Introducción:

Todo empezó con una gran crisis económica a la que siguieron graves pandemias. En las Guerras Mundiales IV y V se emplearon armas biológicas que degradaron la calidad medioambiental del planeta y se construyeron robots que sustituyeron a los soldados humanos. A mediados del siglo XXII empieza el principio del fin para la humanidad.

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02._ Características:

- El protagonista se llama Monkey.
- Monkey tendra una compañera, llamada Trip.
- El destino de los protagonistas estarán unidos.
- Ambientación apocalíptica.
- Transcurre en el año 2200.
- Casi no quedan seres humanos.
- Robots que lo controlan todo.
- La mayoría del tiempo, Trip irá en la espalda de Monkey.
- Podremos dar ordenes a Trip.
- Como ocurrió con Heavenly Sword, las escenas de interpretación serán grabadas mediante Motion Capture, donde las escenas son grabadas con actores reales.
- Usarán el Unreal Engine como motor gráfico.
- El guión correrá a cargo del responsable de 28 días después.
- Andy Serkys ( Gollum en la Trilogía El Señor de los Anillos ) encarnará al protagonista, entre otros también participará Stuart Adcock.
- Quieren crear un juego que conmueva, como ocurrió con el Heavenly Sword, en el cuál Khai entró en el corazón de todos los jugones.

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03._ Avances:

3º Avance de Meristation (20/5/10 ):

Por: Cristian Ciuraneta.

En el reciente Level Up organizado por Namco Bandai en Barcelona, MeriStation ha podido comprobar de cerca los últimos avances en el desarrollo de Enslaved: Odyssey to the West. Después de hablar con Tameem Antoniades, jefe de diseño del estudio desarrollador Ninja Theory, también responsable del exitoso Heavenly Sword para PlayStation 3, podemos repasar las virtudes de esta nueva aventura, metáfora post-apocalíptica de la lucha entre el hombre y la máquina.

El equipo creativo de Ninja Theory es realmente singular; sus proyectos destilan grandes dosis de calidad, con una especial preocupación por el simbolismo y el significado de las historias que pretenden transmitir. El videojuego exclusivo de PlayStation 3 Heavenly Sword es un claro ejemplo de ello, de como un estudio independiente sin apenas experiencia es capaz de lograr un título que aúna arte visual con una estructura argumental digna de los mejores novelistas. Ahora, con Enslaved: Odyssey to the West, pretenden ir más allá con un título multiplataforma, para llegar a un público mucho más amplio. Tameem Antoniades, responsable de diseño del estudio creador, nos cuenta las peculiaridades de su nueva obra, basada en la obra literaria china del siglo XVI 'Viaje al Oeste'.

La obra original simboliza la historia real de un monje budista que debe viajar hasta la India para hacerse con unos textos religiosos, en cuyo viaje se encuentra con un curioso personaje, el Rey Mono. Esta obra ha sido adaptada en multitud de ocasiones; quizás la más famosa sea la reinterpretación del genial autor de manga Akira Toriyama para la creación de su más famosa obra, Dragon Ball. En ella, Goku personaliza, de una manera muy libre, al peculiar Rey Mono. En esta ocasión, se vuelve a recurrir a este personaje para dar vida a uno de los dos protagonistas, Monkey. Pero en Enslaved: Odyssey to the West, la historia se traslada 150 años en el futuro, donde seremos testigos de una era post-apocalíptica.

Pero a diferencia de otros contextos similares, este futuro planteado por Ninja Theory es bello y pacífico, eso sí, en apariencia, ya que a pesar de que la naturaleza ha vuelto a reinar en el planeta Tierra, la población mundial ha sido aniquilada casi por completo. Un buen ejemplo de ello son los poco más de 50.000 supervivientes que luchan por subsistir en una Nueva York devastada, más parecida a una selva tropical que a la gran urbe que fue años atrás. Según Tameem Antoniades, una de las premisas del equipo creativo fue cómo de bello sería el planeta sin nosotros. Dicho y hecho; Enslaved se desarrollará en un entorno indómito y salvaje, donde la belleza y el colorido de las distintas localizaciones serán los verdaderos protagonistas.

Las máquinas controlan este nuevo mundo; según parece, miles de robots militares, producto de la terrible guerra desatada años atrás, han tomado el control de la Tierra, eliminando cualquier rastro de vida humana. Así, nuestro protagonista Monkey, un tipo duro y atlético, es secuestrado por una de las misteriosas naves que captura a todos los humanos que encuentra para llevarlos a un sitio desconocido hacia el oeste. A su vez, Trip, una joven con grandes conocimientos tecnológicos, también ha sido secuestrada e intenta escapar por todos los medios. Rápidamente descubre que Monkey, gracias a su fuerza y brutalidad, es su única esperanza para salir de ahí con vida. A partir de aquí, sus destinos quedarán unidos por una especie de diadema diseñada por Trip.

Esta diadema hace que ambos protagonistas queden unidos; si ella muere, él también. Ahora, deben viajar juntos a lo largo de un mundo devastado, dominado por las fuerzas de la naturaleza y gobernado por temibles engendros mecánicos. Este es el punto de partida de una historia fantástica, cuidada hasta el más mínimo detalle. El equipo de creadores presente en Barcelona dio fe de ello al mencionar el largo proceso de producción del que ha disfrutado Enslaved. No en vano, Alex Garland, famoso escritor y guionista de, por ejemplo, 'La Playa' o '28 Días Después', se ha hecho cargo del absorbente guión, basándose en la popular historia china citada anteriormente. Asimismo, para dar vida a Monkey, se ha contado con la participación de Andy Serkis.

El actor británico ya encarnó al Rey Bohan en Heavenly Sword, aunque es más conocido por ceder su voz y sus movimientos para los personajes CGI de Gollum en la trilogía de 'El Señor de los Anillos' o de King Kong, en la última película realizada sobre el gigantesco simio. De hecho, las animaciones de los protagonistas, en especial las de Monkey, resultan brillantes y muy convincentes. Al caminar o al correr podemos apreciar el buen trabajo realizado en este sentido; sólo en algunos saltos se apreciaba alguna que otra irregularidad, con movimientos algo toscos al agarrarse a los salientes o tuberías. Con todo, Enslaved: Odyssey to the West ha contado con todo un plantel de lujo para su diseño y realización.

Durante la presentación pudimos ser testigos de como el responsable de diseño Tameem Antoniades se hacía con los mandos del título y nos mostraba una de las primeras localizaciones de Enslaved. En la demostración vimos una buena muestra de lo que nos ofrecerá la aventura, una más que atractiva fusión entre combates y plataformas; de hecho, Antoniades afirmó que en Enslaved los combates representarán un 30% de la jugabilidad, dejando el resto para los sectores de plataformas –incluyendo la colaboración entre los protagonistas– y de investigación. Profundizando en la jugabilidad, “¡Cuidado por donde pisas! Deberemos sobrevivir al entorno hostil, trabajar junto a Trip y encontrar el camino para afrontar los mortíferos enemigos que nos esperan”, exclamó el creador.

En dicha muestra vimos el estado en el que se encuentra la ciudad de Nueva York. Un enorme cañón dividía la gran manzana en dos, mientras que la espesa vegetación engullía los maltrechos rascacielos que seguían en pie. A su vez, una gran cantidad de carteles inundaban las calles y alertaban sobre el misterioso conflicto que acabó con gran parte de la civilización. Los creadores no quisieron profundizar sobre los sucesos que llevaron a la humanidad a este estado; quizás con el título final descubramos más detalles. En este punto, nuestros protagonistas debían cruzar la profunda grieta; era el momento ideal para que Monkey demostrara sus habilidades. Después de unas cuidadas escenas cinemáticas donde vimos la curiosa relación entre Trip y Monkey, llegó el momento de pasar a la acción.

Al más puro estilo de Ezio o Nathan Drake, los sectores de escalada y saltos resultan muy interesantes e intuitivos; Monkey se desenvuelve a las mil maravillas entre cornisas, vigas o ramas de los omnipresentes árboles que lo inundan todo. Para facilitarnos las cosas, los lugares a los que podamos agarrarnos brillarán para indicarnos el camino. Como apuntan sus creadores, Enslaved: Odyssey to the West será un gran juego de acción, otorgando gran parte del protagonismo a las secciones de saltos y plataformas. Tras varios minutos superando todo tipo de obstáculos en un marco de incomparable belleza natural, aparecieron los primeros enemigos situados en lo alto de un rascacielos medio derruido. Varios robots militares vigilaban las diferentes estancias del edificio; al detectar la presencia de Monkey no dudaron ni un instante en atacar.

Según Antoniades, para las animaciones de Monkey se basaron en la elegancia y la agilidad de Tarzán, mientras que para los combates, buscaron la brutalidad y la fuerza de Conan; y realmente se consigue transmitir estas sensaciones. Monkey se desenvuelve con agilidad entre los robots, esquivando todo tipo de artillería y asestando los golpes más brutales. Así, Monkey podrá golpear de dos modos distintos, uno más contundente que el otro. También pudimos ser testigos de los distintos usos de su arma, un bastón que transportará en su brazo derecho y que variará de tamaño para golpear con más contundencia; incluso podremos usarlo a modo de cañón cuando recojamos la munición requerida. Esta arma recuerda al bastón mágico que usa Goku en sus primeras aventuras de Dragon Ball, aunque con numerosas licencias por parte de los creadores de Enslaved.

Los golpes con dicho bastón son tan impactantes como espectaculares. El resultado final es muy vistoso, con unas animaciones de Monkey realmente atractivas; todo amenizado con impresionantes movimientos de cámara, que siguen la acción con ángulos y zooms dramáticos. Además de la posibilidad de usarlo como arma de fuego, nos servirá para bloquear los golpes de los robots que no podamos esquivar. En una escena de combates vimos como Monkey disparaba proyectiles –usando un eficaz modo de cobertura– hasta dejar a los robots aturdidos, momento en el que saltaba sobre ellos para rematarlos con unos de sus movimientos finales. Además, Monkey contará con un escudo de energía que le protegerá de los proyectiles; este escudo se regenerará automáticamente, pero hasta cierto punto, ya que si el daño es demasiado elevado o intenso, nuestra salud se verá afectada.

Después de destruir a un grupo de enemigos metálicos, vimos como Monkey alcanzaba una grúa situada cerca de la profunda grieta. En ese momento vimos como Trip se escondía, atemorizada, tras un contenedor. Monkey le gritaba preguntando que le sucedía, mientras que la frágil joven le hacía señas para que huyera. El motivo era la presencia de un robot de grandes dimensiones, con la morfología propia de un felino que rastreaba cualquier indicio de vida humana. Ahora, nuestra misión consistía en despistar al temible enemigo y alejarlo de Trip, una presa demasiado fácil. Así, a Monkey no le quedó otra que gritar para captar su atención, desencadenando una escena de saltos y acción realmente impresionante.

Gracias a una intensa combinación de botones, debíamos sortear enormes vigas que caían de dicha grúa mientras esquivábamos los feroces ataques del enorme felino metálico; el objetivo no era otro que intentar que las vigas cayeran sobre el precipicio a modo de puente, mientras intentábamos deshacernos del robot enemigo. Este es el tipo de jugabilidad de la que disfrutaremos en Enslaved, una combinación muy atractiva de saltos, piruetas y combos, con una belleza de entornos sublime y unas animaciones sin igual. Aunque también se han incluido pequeñas fases donde los controles cambian totalmente, como cuando en otro momento debemos huir de dicho robot con Trip a nuestra espalda, entre explosiones y derrumbes, en una persecución muy emocionante.

Otra característica interesante es el dispositivo con forma de insecto que puede usar Trip, que nos permitirá ver estancias sin ser detectados o conseguir valiosos objetos, además de la posibilidad de distraer a los enemigos. La beta mostrada presentaba algunos fallos técnicos –dado que al proyecto le queda todavía mucho por evolucionar– como alguna animación todavía algo forzada o un popping de texturas bastante acusado en los diferentes cambios de plano. Esto no quita el excelente trabajo realizado por Ninja Theory, donde han conseguido representar de manera sublime un entorno salvaje con una iluminación natural muy convincente; esperamos que en el título definitivo puedan corregir estos pequeños errores y ofrezcan el nivel gráfico deseado.

Enslaved: Odyssey to the West está previsto que llegue a nuestro mercado en otoño de 2010, en formato multiplataforma, es decir, tanto para PlayStation 3 como para Xbox 360. Al preguntar a los creadores sobre la exclusividad de su último título, Heavenly Sword, afirman que las plataformas no hacen los juegos y que esta es una buena oportunidad para hacer llegar su obra a mucha más gente. Enslaved ha sido diseñado bajo tres puntos clave: la perfecta armonía entre una buena historia, una jugabilidad atractiva y unos diálogos tan creíbles como emotivos. Con el lanzamiento ya próximo y a la espera de contar con una versión definitiva, veremos si se ha conseguido esta fluidez natural de la que tanto hablan desde Ninja Theory; cada vez falta menos para que Monkey y Trip comiencen su mayor odisea.


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2º Avance de Vandal (10/6/10 ):

Por: Sara Borondo.

Ninja Theory (Heavenly Sword) ha estado unos meses algo rácana mostrando detalles de su nuevo juego, Enslaved, y ahora sabemos por qué: estaba gestando el espíritu del juego. Ayer pudimos probar en exclusiva el segundo nivel del juego y comprobamos que van por buen camino las intenciones del estudio de conseguir un juego con puzles y acción que sea divertido a la vez que cuenta una historia con profundidad emocional.

La segunda fase empieza poco después de que Trip y Monkey hayan escapado de la nave esclavista, en una ciudad deshabitada desde hace décadas, y sirve para introducir el sistema de órdenes de Trip. Mientras los personajes van avanzando hacen comentarios sobre el escenario. La historia del juego y la relación entre la pareja protagonista van avanzando en estos momentos casi tanto como en los vídeos mediante miradas, frases sueltas y posturas corporales.

Un ejemplo es cuando ella le pide que capture una libélula mecánica y añade: "Te lo pido, no te lo ordeno". Todo un detalle teniendo en cuenta que poco antes, aprovechando que Monkey estaba inconsciente, le ha instalado una corona con la que lo tiene sometido a su voluntad si no quiere morir. En esos momentos "sabes" que él la odia y que ella se siente culpable por haber tenido que esclavizarle para asegurarse de que la protegerá hasta volver a casa.

Pero no pienses que todo esto de incluir emociones hace que sea un juego aburrido, esos destellos narrativos no ciegan la jugabilidad, sino que la enriquecen. Cuando Monkey le dice a Trip que si quiere sobrevivir tiene que hacerle caso cuando él le diga algo se está explicando por qué hay un menú para dar órdenes a la inteligente jovencita.

La parte más física corre a cargo de Monkey y su bastón extensible. Al ir avanzando por un mundo en el que los restos de una civilización que ya nadie recuerda están ahora conquistados por la naturaleza la pareja, irá activando robots programados para matar todo aquello que se mueve. Monkey deberá usar el sigilo para acercarse a algunos y atacarles cuerpo a cuerpo.

Tienes un ataque normal -que puedes cargar-, fuerte y circular, y combos muy sencillos. También puedes bloquear los ataques a costa de reducir el escudo del bastón y, si lo haces en el momento correcto, se activa un contraataque. Ese escudo se regenera con el tiempo, pero para que Monkey recupere la salud debes recogerla por el escenario. El 30% del juego será combate y el resto puzles.

Enslaved es una variación de juego con acompañante en el que no controlas directamente a Trip pero es necesario que ella colabore para seguir avanzando. En uno de esos puzles Monkey avanza cubriéndose tras unos restos metálicos y después grita para atraer sobre sí la atención de los robots mientras indica a Trip que vaya con él. En otro momento, es ella la que debe servir de señuelo para que él avance. El componente estratégico del juego es alto, aunque no parece demasiado difícil. Ninja Theory quiere que sus jugadores avancen por la historia y la disfruten.

Monkey es todo un experto saltando, pero las plataformas son puramente ornamentales. Uncharted abrió el camino de utilizar las acrobacias como recurso visual con aspecto cinematográfico en los juegos y Enslaved sigue esa senda. Simplemente debes saltar hacia el elemento que brille, sin la mínima precisión.

En una de esas escenas atrapas a la libélula mecánica. La pareja acaba de llegar a un campo de minas, y Trip hackea al robot volador instalándole una cámara que conecta con la corona de Monkey. Otra de las órdenes que puedes darle a Trip es que active la libélula. Al sobrevolar la zona, el pequeño robot detecta el radio de acción de cada mina, pero sólo lo ve Monkey, que decide cargar con Trip a su espalda para avanzar sin peligro.

En la parte superior de la pantalla tienes la vida y el escudo de Monkey, mientras que en la parte inferior está el indicador de Trip: ahí ves su vida y sus habilidades. En la fase que vimos, la pelirroja tiene un EMV que atonta a los robots que estén cerca de ella y que necesita un tiempo para recargarse y también puede realizar distracciones cuando Monkey debe avanzar por zonas descubiertas.

El botón superior izquierdo activa ese menú de órdenes. Cuando lo pulsas, la pantalla se centra en Trip; es también la mejor forma de saber dónde está ella cuando no la ves. Monkey nunca debe alejarse mucho de ella abandonándola a su suerte. Cuando lo hicimos en la demo todo empezó a difuminarse mientras Monkey se echaba las manos a la cabeza gritando de dolor. Instantes después de oír la orden de Trip de regresar, el musculado protagonista moría.

No obstante, en algunas ocasiones sí deberá Monkey separarse un poco de ella. En el reciente Level Up pudimos ver otra fase del juego y hablar su creador, Tameem Antoniades. En ese nivel había un puzle que obligaba a Monkey a separarse de Trip para encontrar la forma de que ella superase una gran grieta que partía el corazón de la ciudad.

En esta fase, de una parte más avanzada del juego, Monkey puede lanzar rayos de plasma con el bastón. Aquí el menú de órdenes de Trip incluye la creación de un holograma que sirva de distracción y también puedes pedirle que mejore el bastón de Monkey utilizando unas esferas rojas que hay por todo el escenario.

El aspecto visual es también un punto fuerte de Enslaved. El motor de Heavenly Sword era propio, pero para su segunda superproducción Ninja Theory ha optado por un valor seguro, el Unreal 3 de Epic, para el que ha diseñado un middleware que modifica, por ejemplo, la iluminación. Los verdes y los amarillos pastel de la paleta crean un mundo de gran viveza, muy lejos de los oscuros grises y azules que suelen poblar los juegos actuales.

Los diseños de Monkey y Trip tienen una gran personalidad. Los robots tienen cierto parecido con algunos animales (como mantis, osos y perros) y los restos de la civilización que antaño poblaba Nueva York son reconocibles para nosotros, logrando una conexión más entre el jugador y esos dos personajes que se mueven en un posible futuro.

Las animaciones, aun a falta de algunos pulidos, son estéticamente muy bellas, realistas y expresivas. No en vano la captura de movimiento de Monkey y la voz corre a cargo de Andy Serkis (Gollum en las películas de la trilogía El Señor de Los Anillos, King Kong en el film del mismo nombre y rey Bohan en Heavenly Sword).

Antoniades reveló qué ha estado sucediendo en Ninja Theory durante los últimos meses: el guionista del juego, Alex Garland (que firmó también la historia de la película 28 Días Después), se interesó por el diseño de niveles y se implicó más en Enslaved. Garland ha dado algunas claves sobre cómo exponer la motivación de los personajes y lograr una mejor ambientación para la historia con detalles narrativos. "Llevamos dos meses comprobando que todo fluye bien", afirmó Antoniades.

En la pantalla, un gigantesco robot amenaza a Monkey, pero él logra escapar. Cuando el membrudo protagonista está al otro lado de la grieta el gigante mecánico va a por Trip. Ella se oculta tras la base de lo que fue un día una columna, encogida sobre sí misma e intentando esquivar al monstruo, totalmente aterrorizada mientras Monkey ve la escena desde la lejanía y sientes su impotencia por no poder ayudar a Trip. Algo ha cambiado desde ese principio en el que él le dice: "Estoy deseando llevarte a tu casa para que me quites esto y poder partirte el cuello".


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04._ Análisis:

- Meristation: 8

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05._ Imágenes:

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Más imágenes.

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06._ Entrevistas:

- Vandal Online ( 10/4/10 ):

Por: Macarena Mey.

Los chicos de Ninja Theory nos hablaron de su nuevo juego, Enslaved, en el que nos enfrascaremos en una emocionante aventura que nos llevará de vuelta al Oeste. En él llevaremos al enorme Monkey, quien deberá proteger a la joven Trip, pues si ella muere, él morirá. De sus personajes y la experiencia que nos ofrecerá el juego, entre otras cosas, hablamos con sus desarrolladores.

¿Podrías definir Enslaved con pocas palabras y decirnos que tipo de experiencia crees que ofrecerá a los jugadores?

Creo que nos hemos centrado en lo mismo que Heavenly Sword y tenemos una aventura de acción con un estilo de película. Creo que la diferencia entre Heavenly Sword y Enslaved es que el primero era más parecido a una ópera, con muchos personajes y escenarios y creo que este juego es más íntimo, más acerca de dos personajes y el viaje que hacen juntos, no sólo el viaje físico sino la evolución de los personajes.

¿Cómo de importante será la historia y la relación entre los personajes en el juego?

Para nosotros lo es todo, ya que desde el principio nuestra meta era contar una historia realmente interesante, una historia más compleja y sofisticada de las que habíamos hecho antes. Es por eso que Alex Garland, el guionista del juego, se ha visto involucrado, porque tiene mucha más experiencia profesional contando historias de la que nosotros teníamos. Pero la historia no lo es todo. La relación entre Monkey y Trip hace que cambie la jugabilidad, porque ahora no tienes solo a un personaje, Monkey, tú solo como un héroe luchando heroicamente por tu cuenta, sino que ahora tienes que tratar de mantener viva a Trip, por lo que tendrás que usar tanto tu fuerza como tu cerebro.

¿Por qué le dais tanta importancia a la narrativa en vuestros juegos y cual creéis que es el equilibrio perfecto entre narrativa y jugabilidad?

Bueno, creo que la narrativa es como un paraguas. La narrativa no debería sustituir a la jugabilidad, sino que tiene que cubrirlo todo. Si consigues tener el equilibrio adecuado, entonces consigues que el juego sea más que un juego. Muchos de los juegos que más recuerdo consiguieron llegarme desde un punto de vista emocional, no sólo desde el nivel de la habilidad. Y creo que hay un lugar muy importante para la historia en muchos juegos, aunque no en todos. Nosotros decidimos ser un estudio que se basaría mucho en la historia y que haríamos todo lo posible para conseguir que la experiencia tuviese algún significado.

¿Qué aprendisteis de Heavenly Sword que hayáis podido aplicar en Enslaved?

Lo principal que aprendimos fue a hacer un juego grande y ambicioso, porque Heavenly Sword era un juego tan ambicioso, que tenía tantas cosas, que algunas funcionaban mejor que otras. Ahora hemos cogido todas las cosas que creíamos que podían funcionar bien y las hemos evolucionado, así que es como un refinamiento. La tecnología de reconocimiento facial funcionaba muy bien y la hemos mejorado, el combate era algo con lo que habíamos aprendido mucho, así que hemos trabajado para hacerlo más interesante y accesible. Aprendimos algo acerca de la historia, pero hemos aprendido mucho más en este juego. También nos hemos centrado más en añadir más cosas a la jugabilidad, más puzles, más secuencias de acción, más momentos de la historia… Hemos tratado de mejorar todo lo que teníamos.

Hemos visto que Trip, la compañera de Monkey, nos dará muchos consejos e indicaciones durante el juego. ¿Cómo de guiado será el juego?

Queríamos transmitir que Trip es inteligente, así que ella dará consejos donde tengan sentido. Lo que habéis visto en la demo pertenece al principio del juego, así que todavía estás aprendiendo las mecánicas y por eso ella te da avisos tan específicos. Normalmente cuando Trip llega a una nueva zona, ella escanea el área y te dice los objetivos, así que tienes muy claros los objetivos del nivel, pero no te dice como tienes que conseguirlos. Ella sabe de tecnología, pero no es una superviviente, no sabe de combate, así que no sabe como enfrentarse a los robots. Ella sólo te dice lo que tienes delante de ti, pero depende de ti decir "tengo que matar a este robot para conseguir su arma y acabar con el resto o debería buscar si hay otra ruta por aquí", así que en realidad tiene varias opciones que dependen de ti.

Hoy en día, muchos juegos tienen una estética muy oscura, pero el vuestro es muy colorido, pese a que se ambienta en un mundo arrasado y abandonado. ¿Por qué tomasteis esta decisión?

Creo que hay diferentes razones. Una de las razones es que lo que presentamos en nuestro juego es más realista. Creo que cuando la gente muera y desaparezca de la tierra, la naturaleza invadirá el mundo, y lo hará muy rápido. Así que nos imaginamos como sería el mundo en unos 150 años en el futuro, quizás 100 años después de que la poca gente que vivía en las ciudades las abandonaran y cuando piensas en eso, las plantas creciendo por cualquier sitio, los animales correteando por todas partes… sí, sería un sitio muy bonito, pero al mismo tiempo un sitio triste, porque toda la tecnología y el conocimiento que teníamos se han perdido para siempre. La otra razón es que estábamos muy familiarizados con lo que la gente supone que es un mundo post-apocalíptico, y bueno, es muy típico e incluso aburrido y artísticamente era para nosotros más retante crear un mundo lleno de color.

Con Project Natal y PlayStation Move tan cerca, ¿tenéis planes para incluir control por movimiento en vuestro juego aunque sea en futuras actualizaciones?

No hemos pensado en esto. Hemos visto los anuncios como todo el mundo, pero todavía no sabemos de qué serán realmente capaces las tecnologías, así que por el momento estamos a la espera de ver que es lo que podrán hacer realmente. Creo que inicialmente parece que Natal se está enfocando para juegos más casuals, pero nosotros no desarrollamos este tipo de juegos, desarrollamos juegos de acción para jugadores habituales, así que habrá que ver como funciona con eso.

Habéis comentado que para vuestro juego os habéis inspirado de la serie de televisión Monkey: Journey to the West, además de en el mito original. Pero aparte de en eso, ¿habéis encontrado inspiración en juegos como ICO o Prince of Persia?

Si, creo que una de las inspiraciones originales fue Another World de Amiga, donde tenías el personaje y el alienígena y os ayudabais mutuamente. Para mí eso era muy emocional y creo que el concepto de un chico y una chica juntos en un viaje no es algo original, pues ya se ha visto antes, como en Bonnie y Clyde, Terminator, es algo muy recurrente. Ya sabes, ICO, Prince of Persia también lo usan, incluso Heavenly Sword con Nariko y Kai. Pero en Enslaved queríamos conseguir una relación verdaderamente emocional y realista. Normalmente es yo te ayudo, tú me ayudas, uno de los dos muere y lloramos. Pero queríamos transmitir una relación más realista, donde no todo está tan claro, no sabes si se quieren o se odian. Es lo que teníamos en mente.

¿Crees que vuestro juego es más para jugadores hardcores o habéis pensado en una audiencia más amplia?

No sé bien que es lo que significa ser hardcore hoy en día. Durante muchos años me pasé un montón de horas jugando, ahora hago muchas cosas y no paso tanto tiempo jugando a juegos. Así que lo único que pensamos a la hora de trabajar es hacer un juego al que nos gustaría jugar, así que ese es nuestro principal objetivo, hacer un juego al que te apetezca jugar y no preocuparte por si es hardcore o casual o cosas de esas.

Además de los robots, ¿nos encontraremos con otro tipo de enemigos?

No va a haber enemigos orgánicos en el juego. Una de las razones por la que elegimos los robots es porque puedes ser todo lo violento que quieras con ellos y no hay ningún problema. Si matas a pequeños conejitos reventándolos con tus puños, bueno, ya sabes, hace que te sientas algo disgustado. Nosotros queríamos una gran aventura, ya sabes, como Star Wars o Terminator, y así que no hay violencia. Bueno, miento, sí hay violencia contra los robots, pero no contra pobres animales indefensos. Además, queríamos pensar que habría en el futuro, y pensamos en que podríamos encontrarnos robots creados por los humanos para defenderse pero dejados ahí y que tiempo después acabasen volviéndose en contra de los hombres. Es posible.

¿De qué es de lo que te sientes más orgulloso del juego?

Es una pregunta difícil. No lo sé, creo que de ciertos momentos en el juego en los que dices "Guau, es precioso, me he quedado sin aliento". Honestamente no sé que decirte. Hemos intentando que el juego tenga una mezcla de cosas. Creo que lo importante es haber manejado todo bien, y creo que si dentro de unos meses cuando salga el juego a la calle la historia te mantiene enganchado y crees en el mundo y en los personajes, eso será de lo que me sentiré más orgulloso.

Y desde el punto de vista técnico, ¿cuál ha sido la mayor dificultad?

Creo que siempre cosas como el combate que son difíciles. Estoy pensando que es lo que más nos ha costado… Creo que esta vez no intentamos hacer cosas que no habíamos hecho nunca, sino simplemente hacer mejor las cosas, así que el reto no era tanto técnico sino más bien integrar la jugabilidad con la historia y conseguir que todo funcionase bien. Porque si tienes todos tus ingredientes y los mezclas bien, entonces tienes magia, pero si te equivocas aunque sea un poco con alguno de ellos, entonces todo se derrumba y no funciona. Así que, aunque es un poco pronto para decirlo, todo el esfuerzo que hemos hecho con la historia y la jugabilidad, hará que lleguemos a un nuevo nivel de narrativa y credibilidad.

Hablando de jugablidad, ¿cómo funcionará el sistema de combate?

Cuando matas enemigos o exploras una zona, puedes encontrar esferas de técnicas que son rojas. Si recoges las suficientes, puedes mejorar sus estadísticas y Trip puede actualizar tu vara y básicamente puedes comprar nuevos combos y ataques, así que es un poco como un juego de rol, con estos elementos.

La base del sistema del combate es básicamente elegir a que botón le das en cada momento. Por ejemplo, puedes bloquear, contraatacar, puedes esquivar puedes atacar, hacer golpes fuertes, puedes congelar a los enemigos y así congelar a uno y atacar a otro… También puedes hacer ataques aéreos. Así que las acciones son muy fáciles de recordar y no dependen tanto de la habilidad del jugador, sino que es fácil de entender. Otro elemento es que puedes coger a los enemigos para usar las armas que tienen, o lanzarlos para usarlos como granadas y acabar con otros enemigos. Así que es más pensar que es lo mejor que puedes hacer en cada momento, cualquier jugador, aunque no tenga demasiada experiencia, puede hacerse con el sistema enseguida.

Y la última pregunta. ¿Te gustaría decir algo a nuestros lectores para que se animen a probar tu juego?

Porque hace unos años viví en Barcelona y una de las razones por las que el juego es como es, es porque hemos estado influenciados por las increíbles cosas que vimos en España. Si miras los juegos hechos Inglaterra o Estados Unidos ves juegos más oscuros, no como en Francia, Italia o España, donde hay mucho más color. Ahora que tengo a todo el mundo de España de mi lado, tengo añadir que si te gustó HS, Enslaved es un mejor juego, más sofisticado, y si no te gustó, ahora hemos solucionado muchas de las cosas que no le gustaron a la gente del juego. Pero básicamente tengo que decir que compren el juego si les parece chulo, es tan simple como eso.


Fuente.

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07._ Vídeos:

http://www.youtube.com/watch?v=OWZ2yqAaujI
cw4bf99f208a226
http://www.youtube.com/watch?v=e3AaMt1NTLw&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=OG4oLZR3Qx8&feature=player_embedded
http://www.youtube.com/watch?v=JvqjXKAxIkM
http://www.youtube.com/watch?v=dKG6q4iJDV0&feature=channel
http://www.youtube.com/watch?v=cH38zohXts8&feature=channel

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08._ Noticias relacionadas:

- 25/5/10:

Ninja Theory: "El DLC de Enslaved será argumental, no multijugador". Se confirma también que el juego tendrá una demo.

Tammen Antoniades, jefe de Ninja Theory, ha hecho unas declaraciones a VG247 en las que explica que su equipo ya se encuentra trabajando en el contenido descargable de su próximo título para PlayStation 3 y Xbox 360, Enslaved.

En la entrevista, que tuvo lugar en el evento celebrado en Barcelona Level Up, Antoniades confirmó que el DLC -contenido descargable- estará relacionado con la historia y no serán añadidos multijugador. "Namco no quiere anunciarlo, pero estamos trabajando en ello. No será nada para multijugador", explicaba. "Será argumental".

Antoniades confirmó además que habrá una demo del juego antes o después, sin precisar una fecha. Si queréis conocer más detalles del juego os emplazamos a nuestro impresiones publicado ayer mismo tras ponerle las manos encima al título en el citado evento.


Fuente.

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- 22/06/10:

Los creadores de Heavenly Sword confiesan que "necesitaban" que Enslaved fuera multiplataforma "Nuestro primero juego fue una exclusiva de Xbox, el siguiente de PlayStation 3, y como estudio necesitábamos ser multiplaforma".

Los chicos de Ninja Theory, responsables del notable Heavenly Sword y del inminente Enslaved, han hablado por boca de uno de sus responsables, Tameem Antoniades, sobre el salto dado de trabajar en exclusiva para PlayStation 3 a hacerlo multiplataforma.

"Nuestro primero juego fue una exclusiva de Xbox, el siguiente de PlayStation 3, y como estudio independiente necesitábamos ser multiplaforma", reconoció Antoniades. "No creo que las plataformas hagan a los juegos, creo que la gente hace juegos y cuando haces un juego quieres que esté disponible para cuanta más gente mejor. Es un deseo lógico puesto que has invertido mucho tiempo creando algo que quieres que la gente vea".

"Creo que muchos juegos que se lanzaron en una plataforma son ahora multiplataforma porque son tan caros que la gente necesita que aparezcan en más consolas", declaró el ejecutivo. "Eso nos pone en el bueno camino. Si hacemos un juego multiplataforma entonces podremos hacer más juegos en múltiples plataformas. Es la forma lógica de obrar".


Fuente.

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09._ Trofeos:

Guía de trofeos ( lista de trofeos y como conseguirlos ).

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Tengo que darle las gracias al forero The_Score por cederme su PO. Además a todos esos meriforeros que han aportado información y me han ayudado a construir este PO.

Un saludo.

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  • spuny

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#2

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:01

Hola.

No había oído hablar de este juego. No tiene mala pinta, la verdad.

Yo te diría que las noticias y previews las pusieras en link, porque no me gustan los posts oficiales muy sobrecargados; pero hazlo como tú quieras ;-)

#3

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:03

Hola.

No había oído hablar de este juego. No tiene mala pinta, la verdad.

Yo te diría que las noticias y previews las pusieras en link, porque no me gustan los posts oficiales muy sobrecargados; pero hazlo como tú quieras ;-)


Asi es como me gusta a mi tambien, pero claro, no se si gustara a los demas. Lo unico que las noticias las pondria aqui, excepto los avances y los analisis ;) Gracias por la sugerencia ;)

  • Javo_80

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#4

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:05

Tiene buena pinta. Estilo no muy serio, personajes graciosos a primera vista y están poniendo mucho esfuerzo en lo que son las animaciones y gráficos, por lo que se ve.

Espero que no se pasen con los QTE y que haya más acción de verdad.

Sugerencia: Los avances y análisis en forma de link pero con quote de lo que consideres más importante de forma resumida.

#5

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:06

Aythami muy buen post, aunke todavias no hay muchas noticias, parece q pinta muy bueno :D Habra q ver cuando salga algun Pre-view. Por ahora bueno graficos jeje..... Saludos

#6

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:08

Tiene buena pinta. Estilo no muy serio, personajes graciosos a primera vista y están poniendo mucho esfuerzo en lo que son las animaciones y gráficos, por lo que se ve.

Espero que no se pasen con los QTE y que haya más acción de verdad.

Sugerencia: Los avances y análisis en forma de link pero con quote de lo que consideres más importante de forma resumida.


Esa idea me gusta 8O Yo habia pensado en sacar una fotos de la Revista Oficial Playstation ya que viene un reportaje muy bueno, lo que pasa es que no se si sera delito o algo :-(

  • Javo_80

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#7

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:31

En todo caso haz un scan, so cutre. X-D O pídele a alguien que lo haga.

Y sí, técnicamente está prohibido, pero acaso todas las noticias con fuentes de Kotaku no vienen con su scan...

  • jaimito94

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#8

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:37

Espero bastante de este juego, Heavenly Sword me gustó mucho.

Los scans de este no estan mal, me gusta su diseño.

  • cripp89

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#9

Escrito 14 noviembre 2009 - 22:47

Se ve un juego interesante, me ha gustado la escenografia de jungla tropical en mitad de la ciudad
No entiendo eso de que la chica vaya en la espalda del tio...a ver si se ve una imagen pronto xD

#10

Escrito 15 noviembre 2009 - 00:11

Se ve un juego interesante, me ha gustado la escenografia de jungla tropical en mitad de la ciudad
No entiendo eso de que la chica vaya en la espalda del tio...a ver si se ve una imagen pronto xD


Yo te lo diria, pero seria un pequeño destripe de la historia X-D

    Claire77

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#11

Escrito 16 noviembre 2009 - 23:01

¿No se habían puesto estas scans?:)
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Pintaza que tiene este juego 8-)

#12

Escrito 16 noviembre 2009 - 23:15

Se ven ranas ;)

EDITADO: PO editado con nuevos Scans ;)

    rawdown

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#13

Escrito 17 noviembre 2009 - 00:32

me gusta esta ambientacion que le quieren dar, ahora a esperar que estos hombres hagan milagros con el juego y pueda salir de ayi algo interesante.

por cierto no se porque el robot que sale en una de esas fotos me ha recordado a ese decepticon que sale en la pelicula de transformers 2 X-D
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#14

Escrito 17 noviembre 2009 - 23:23

Menuda imaginación Abel X-D

#15

Escrito 30 noviembre 2009 - 00:23

PO editado con nuevos Scans ;)


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