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exemptus

Macrosolución 02/11/09: Thor

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exemptus Saitama

Publicado
vida restante: 100%
¿Cuál de estos juegos tiene relación con un dios nórdico?

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Juego A: 78 votos
Juego B: 109 votos
Juego C: 218 votos


Vaya, pues el juego A es el que menos se parece a algo mitológico, ¿no? Más bien tiene pinta de ser la adaptación de una obra de Zorrilla...

No se parece en nada a algo mitológico porque no tiene por qué. El juego A es la respuesta porque se trata de The Plot, de la compañía Odin Computer Graphics. ¿Es lo bastante dios nórdico?

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Oh no. Me esperaba algo así.

No sé de qué te quejas entonces. En cuanto a los otros dos, se trata de:

Juego B: Vikings, de Status Software (C64).
Juego C: War in the Middle Earth, de Melbourne House (Amstrad CPC).

Y, a pesar de que el juego B trata de vikingos, no tiene nada que ver con dioses nórdicos. De modo que la respuesta es la A.

Ah, sí, Odin... me suenan... me suenan... creo que sí...

No tienes ni la más mínima idea de quiénes eran ni de qué más hicieron, ¿verdad?

Para qué fingir. Pero me lo vas a contar...

Trasladémonos a Liverpool (se entiende que Liverpool UK, porque hay otro Liverpool en Australia): hogar de los Beatles, la cultura Mersey, Denton Designs y Clive Barker. En 1983, una pequeña compañía, llamada Thor, era fundada para distribuir juegos freelance; ya sabes, esos de "envíanos tu juego y te lo publicamos".

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Con ustedes, de izquierda a derecha: Paul Salmon, Robbie Tinman, Steve Wetherill, Stu Fotheringham, Marc Dawson, Colin Grunes y George Barnes.

Creí que habías dicho que se llamaban "Odin".

Sopla mucho viento hoy. Sigo. Los responsables de la misma eran Colin Grunes, Steve Wetherill y Stuart Fotheringham. La compañía publicó un catálogo de títulos de venta por correo, principalmente de Spectrum y C64, y prácticamente todos de ínfima calidad. Hay que tener en cuenta que en 1983 estos ordenadores eran aún una novedad, y se vendía prácticamente de todo. El único título de la compañía que merece la pena rescatar del olvido en esta época es Jack and the Beanstalk, que si bien para los estándares de hoy (los retro-estándares, quiero decir, si es que tal cosa existe) merece justamente el calificativo de "fistro cutrefacto", por aquel entonces recibió grandes elogios. Evidentemente la crítica estaba aún por madurar.

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El Flight Simulator 2002, o bien el Jack & the Beanstalk. No los distingo bien.

Stairways, para C64, fue otro título que voy a mencionar, aunque sólo para decir que es de los juegos más psicodélicos y chirriantes de la historia: trata de un borracho que tiene que recoger las piezas de un pájaro mientras evita unas cervezas con pinchos y dispara smileys. Claramente diseñado bajo la influencia de sustancias tóxicas.

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El Stairways. ¡Cóoosmico, tío!

Yawn.

En fin, en 1984 el panorama general cambió. Entre otras cosas, porque la calidad de los juegos lo hizo, y mucho: los juegos de Ultimate tenían obnubilados a crítica y público; Imagine, en sus últimos estertores antes de pegar el petardazo (historia muy interesante en sí misma pero que no procede contar aquí), sacó varios títulos históricos; surgieron revistas como Crash dedicadas exclusivamente a juegos, y la conciencia colectiva acerca de lo que era un buen juego se modificó sustancialmente. Fue también el año del renovarse o morir: estaba claro que las compañías como Thor tenían los días contados. De modo que se imponía una refundación y un cambio de estrategia.

En primer lugar, decidieron que iban a producir sus propios juegos, con un equipo de grafistas, programadores y músicos propio. En segundo, cambiaron el nombre comercial y pasaron a llamarse Odin Computer Graphics. La denominación no era casual, puesto que deseaban ser "confundidos" con Ashby Computer Graphics (Ultimate). Ampliaron la plantilla, y produjeron su primer hit: Nodes of Yesod, una videoaventura con bastante componente arcade que tenía como protagonista a un astronauta, un enorme complejo lunar de cuevas, ocho alchiems, un monolito, un topo, y montones de bicharracos para hacerle la vida imposible.

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Nodes of Yesod. Incluso con mil pokes era complicado de acabar.

¡Eh, ese juego me suena!

Si ya lo sabía yo... la verdad es que el NoY fue una aportación de bastante calidad, que ya tenía lo que serían las marcas distintivas de la casa: los gráficos de Stu Fotheringham y Paul Salmon, la música de Fred Grey, y la portentosa dificultad del diseño del juego. Sobre todo esto último.

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El Nodes de nuevo, esta vez en la superficie.

La crítica y el público recibieron considerablemente bien el NoY, lo cual fue el trampolín que catapultó a Odin a la fama. La consolidación de la misma vino con Robin of the Wood, un juego muy del mismo estilo que tenía como protagonista al arquero de Nottingham Forest, aprovechando el tema de moda por la época, y que destaca por su grafismo barroco, la asombrosa rutina de música de presentación en la versión de Spectrum 48K (que se usaría en los juegos posteriores), y la portentosa dificultad del diseño del juego. ¿Me estoy repitiendo?

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Pantalla de carga del Robin of the Wood. Grafismo barroco, ¿veis?

Noto cierta pauta, sí...

Con razón. Para que te hagas una idea, en las conversaciones recientes con Stu Fotheringham en ciertos foros de retrogaming, éste preguntó por curiosidad si alguno de nosotros habíamos acabado alguna vez un juego de Odin; confesó que Paul Salmon tuvo que terminar a pelo el RotW para testear la jugabilidad, pero nunca conoció a nadie aparte de él que fuera capaz de terminarlo, cosa natural, si tenemos en cuenta el altísimo grado de aleatoriedad de los elementos del juego, y que una vez de cada tres empieza en una configuración que resulta imposible de acabar. Cuando yo mismo le demostré este último punto, admitió que era totalmente intencionado...

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Robin, tratando de convencer con buenas palabras a un normando (el gallina).

Cualquiera hace eso hoy en día...

En fin... bueno, pues resulta que después, ya montados en la fama y el dólar, con una plantilla de 15 personas e instalados en las anteriores oficinas de Bug-Byte en el Merseyside, decidieron resucitar a Thor.

¿Cómo, dándole con el Mjöllnir en la cabeza?

No es mala idea; creo que la probaré contigo. No, básicamente para sacar una línea de juegos "secundarios", más baratos, que no tendrían el carácter de juego-estrella-full-time-full-power-maximum-performance, al igual que hacían otras casas (Rainbird / Firebird, Gargoyle / FTL, o Dinamic / Future Stars, por poner un mal ejemplo). El primero de esos juegos fue I.C.U.P.S., un arcade de nave de scroll vertical sencillito y ramplón. Muy bien hecho, eso sí.

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El I.C.U.P.S., en un momento especialmente frenético en pantalla. No es coña.

El I.C.U.P.S. era demasiado sencillo, sin embargo. Algunos miembros de la compañía no veían con buenos ojos la idea de usar Thor como vertedero de las ideas menos rentables, de modo que empezó a surgir la idea de venderse a una casa de software que inyectara dinero y medios para mantener la línea secundaria; uno de los prospectivos compradores era Telecomsoft, la división de distribución de videojuegos de British Telecom, recientemente creada. Para atraer su atención se creó la secuela del NoY: el Arc of Yesod, y se publicó bajo el sello Thor.

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The Arc of Yesod. El mismo perro con distinto collar.

El Arc of Yesod fue otro éxito, a pesar de no ser más que una remodelación gráfica del NoY; la crítica fue menos clemente, calificándolo de "correcto" y punto redondo, pero se vendió razonablemente bien. Telecomsoft mordió el cebo y presentó un contrato de adquisición, tanto del sello Odin como de Thor. Firmaron el contrato alegremente, pero eso fue un error, porque no se leyeron la letra pequeña.

Ah, el descuido de siempre. ¿Qué decía la letra pequeña?

No tengo ni idea. ¿No te acabo de decir que no se la leyeron?

Pero...

El acuerdo resultó ser un tanto draconiano, ya que obligaba a Odin a producir la friolera de diez juegos por año para ser distribuidos por Telecomsoft. Ni que decir tiene que no se puede mantener ese ritmo mucho tiempo. Ni poco tiempo. En esos años se empezaron bastantes proyectos, pero no todos llegaron a ver la luz. Tenemos, por citar:

Mission AD, para C64 (salió). Un plataformas parecido al Spirits, bastante flojo e injugable.

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Pantalla de carga del Mission AD. Es lo mejor del juego.

Heartland, para Spectrum, Amstrad y C64 (salió). Videoaventura, más en la línea valium de NoY que en la anfetamínica de RotW, pero muy críptica y difícil.

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El Heartland. Juego muy bonito éste. Tardé siglos en enterarme de qué iba. Tardé más siglos aún en acabarlo.

P.L.O.D., para Spectrum (este no salió). No se sabe de qué iba.

Sidewize, para Spectrum y C64 (este sí salió), un excelente arcade horizontal.

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Sidewize. No se parece mucho a los demás juegos de Odin, pero eso no quiere decir que sea malo.

Lusitania, para C64 (este no salió). Iba a ir de estrategia naval, por supuesto.

U.F.O., para C64 (este sí), una versión modernizada del Space Invaders.

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El U.F.O. La dificultad estaba en distinguir a los marcianos del fondo.

Gladiator Fighting, para C64 (este no salió). Autodescriptivo, supongo.

Crosswize, para Spectrum, publicado ya después de la desaparición oficial de Odin, pero creado por el mismo grupo. Una secuela del Sidewize.

Y el juego de la pregunta: The Plot, o The Gunpowder Plot, como se le conocía inicialmente, el penúltimo juego en salir de la factoría Odin para Spectrum, que pasó completamente desapercibido por ser publicado en la línea barata de Firebird.

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The Plot, pantalla de carga. Estilo Odin 100%, seguro.

¿No decías que los juegos los distribuía Telecomsoft?

Firebird era una de las marcas comerciales de Telecomsoft por la época, así que no te extrañe. The Plot te pone en el papel de Guy Fawkes, que trata de montar un castillo de fuegos artificiales (ejem) para el 5 de Noviembre. El juego no es gran cosa en sí, que no deja de ser un "arcade con objetivo" entretenido, pero tiene sin duda la marca de la casa de los juegos de Odin.

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The Plot iba de resolver problemas personales mediante la aplicación de explosivos. Muy poco educativo.

Y cuenta con que me dejo algún juego por en medio (como Hypaball y otros). En fin, creo que un merecido homenaje a estos títulos, de los cuales no habíamos hablado nunca, o eso creo.

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Mira, se ha colado una pantalla del Hypaball...

¿No se te hace aburrido enumerar listas de juegos?

No realmente. Pero aquí va un poco de OdinTrivia para amenizar la solución:

* La caída del equipo como tal, según Fotheringham, se debió a que eran todos muy jóvenes y apenas tenían idea de cómo gestionar una empresa. No había estrategia, no había gestión de recursos, ni planificación, ni plazos de entrega, ni responsabilidades delimitadas dentro del equipo; se fue perdiendo el espíritu de trabajo en grupo, y cuando la presión de tener que sacar diez juegos al año por contrato sin la idea, la chispa, la creatividad y/o la ilusión necesarias se hizo más patente, la gente simplemente se fue.

* Colin Grunes era un colgado de los juegos de laserdisc. Llegó hasta el extremo de comprar una máquina de Dragon's Lair e instalarla en la oficina. No contribuía mucho a aumentar la productividad, pero se lo pasaban pipa.

* Stuart Fotheringham trabajó en la creación de los gráficos del tercer juego oficial del minero Willy (no estoy contando Jet Set Willy 2, con el cual Matthew Smith no tuvo nada que ver). El juego se iba a llamar The Megatree (Manic Miner III), para C64, con Smith como programador, pero sólo llegó a desarrollarse parcialmente antes de ser abandonado. Stuart encontró los discos y papeles del juego bajo su cama en 1999, compró en un rastrillo retro una unidad 1541 de segunda mano, y pasó los gráficos al PC. Se los he pedido, pero como yo ha habido unos 500 que también lo han hecho. Stu dice que va a colgar un sitio web para que podamos ver los gráficos por fin... y ya tarda...

* Stu encontró también los gráficos de Psyclapse, el megaproyecto de Imagine para C64, uno de los juegos vaporware más sonados de la historia, junto con Bandersnatch. Pero de la Fascinante Historia de los Megajuegos hablaremos otro día.

* Tras su paso por Odin, Steve Wetherill fundó posteriormente Westwood Studios (donde dio vida al Legend of Kyrandia y muchos otros), se pasó a Electronic Arts, fue jefe de producto del Command and Conquer y todas sus expansiones, y es historia viva.

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El Tercer Trivial Master. Huy no, es Steve Wetherill. Lapsus más tonto.

* Se pusieron en contacto con Data East (nada menos) para negociar los derechos de una posible versión del Robin of the Wood para recreativas... pero los japoneses pusieron como condición que Odin realizara conversiones de los juegos de Data East para la Master System y la NES... y el equipo de Odin rechazó la oferta porque no le veían futuro a las consolas...

* También estuvieron en conversaciones para obtener las licencias de Terminator y Dune, pero las productoras consideraban que los videojuegos eran un entretenimiento banal y que desprestigiarían sus películas... vaya, cómo han cambiado los tiempos...

* El astronauta protagonista del Nodes of Yesod se llamaba Charlie Fotheringham-Grunes, según las instrucciones. :P

Oye, ¿Y no vas a hablar del War in the Middle Earth, que es el juego de Tolkien más famoso después del Hobbit?

Hoy no. Pero yo te aconsejaría irlo rejugando. Por si acaso. Sólo por si acaso.

*Exemptus*

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Buri Buri Zaemon Cerdo

Publicado
vida restante: 100%

Stairways, para C64, fue otro título que voy a mencionar, aunque sólo para decir que es de los juegos más psicodélicos y chirriantes de la historia: trata de un borracho que tiene que recoger las piezas de un pájaro mientras evita unas cervezas con pinchos y dispara smileys. Claramente diseñado bajo la influencia de sustancias tóxicas.

 

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El Stairways. ¡Cóoosmico, tío!

 

Yawn.

 

¿Influencia de sustancias tóxicas? ¿Chirriante? ¿Un pájaro? Solo puede ser...

 

http://www.youtube.com/watch?v=1KnIsGIs4XQ

 

http://www.youtube.com/watch?v=bW9TTOqfQ5E

 

confesó que Paul Salmon tuvo que terminar a pelo el RotW para testear la jugabilidad, pero nunca conoció a nadie aparte de él que fuera capaz de terminarlo, cosa natural, si tenemos en cuenta el altísimo grado de aleatoriedad de los elementos del juego, y que una vez de cada tres empieza en una configuración que resulta imposible de acabar. Cuando yo mismo le demostré este último punto, admitió que era totalmente intencionado...

 

Pues entonces el amigo Paul lo que se decide testear, no testeó demasiado la jugabilidad. Y lo de que fuera intencionado, no se lo cree ni él. :P

 

The Plot te pone en el papel de Guy Fawkes, que trata de montar un castillo de fuegos artificiales (ejem) para el 5 de Noviembre...

 

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The Plot iba de resolver problemas personales mediante la aplicación de explosivos. Muy poco educativo.

 

O mucho, según se mire. Lo digo en el sentido de dar a conocer al personaje y el suceso histórico en el que se basa. ¿Y no se montó nada de "pollo mediático" por la temática? 8O

 

Por cierto, tiene versión CPC, es decir, con más colorines y moñacos grandotes. :-D

 

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Stu dice que va a colgar un sitio web para que podamos ver los gráficos por fin... y ya tarda...

 

Ahora que estamos en el futuro. ¿Sigue todo igual? ¿Missing in action?

 

* ... y el equipo de Odin rechazó la oferta porque no le veían futuro a las consolas...

 

* También estuvieron en conversaciones para obtener las licencias de Terminator y Dune, pero las productoras consideraban que los videojuegos eran un entretenimiento banal y que desprestigiarían sus películas... vaya, cómo han cambiado los tiempos...

 

¡Qué visión de juego! ¡Jugoooooón! ;)

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exemptus Saitama

Publicado
vida restante: 100%

Ahora que estamos en el futuro. ¿Sigue todo igual? ¿Missing in action?

Le perdimos la pista. Solía en tiempos aparecer por comp.sys.sinclair, pero dejó de hacerlo antes de sacar a la luz los jugosos y prometidos disquetes. El canalla.

 

* ... y el equipo de Odin rechazó la oferta porque no le veían futuro a las consolas...

 

* También estuvieron en conversaciones para obtener las licencias de Terminator y Dune, pero las productoras consideraban que los videojuegos eran un entretenimiento banal y que desprestigiarían sus películas... vaya, cómo han cambiado los tiempos...

¡Qué visión de juego! ¡Jugoooooón! ;)
Ya me gustaría haberte visto haciendo predicciones a veinte años vista sobre el futuro del mundillo en 1984. En la primera época de la revista Sinclair User había una columna editorial llamada Sinclairvoyance en la que el redactor jefe se dedicaba a pontificar sobre generalidades no sólo del mundo Sinclair, sino de la industria del ocio interactivo en general. Hoy lees algunas cosas y te entra una mezcla extraña de risa y tristeza con algunas de las profecías que se hicieron entonces. Y alucinas con las pocas que acertaron, teniendo en cuenta lo que ha llovido desde entonces...

 

*Exemptus*

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