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Consolas y Videojuegos Portátiles


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40 respuestas en este tema

  • Ibado

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#1

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:07

CONSOLAS PORTÁTILES

El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970, con experimentos no especialmente exitosos, pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. Es sin embrago Nintendo la que consigue popularizar el juego portátil con el fenómeno Game Boy. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno al a cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vive su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 64% del mercado del videojuego de esa generación.


Para este análisis establezco cuatro divisiones

- Consolas monojuego
Consolas concebidas para un solo juego, sin posibilidad de intercambiarlos

- Consolas multijuego
Consolas con cartuchos/tarjetas/discos intercambiables, que permiten reproducir un número ilimitado de juegos.

- Consolas de código abierto
Consolas a caballo entre consola y dispositivo multimedia, que premite programar, emular e intercambiar libremente.

- Teléfonos Móviles

  • Ibado

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#2

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:08

CONSOLAS MONOJUEGO


1ªGeneración

Las primera consola o juego portátil con sus propia pantalla fue editada por Mattel y se llamó Autorace. Era muy parecida a los Game and Watch. Apareció en 1976. El segundo monojuego fue producido por Coleco, en 1978 llamado Electronic Quaterback.


3ªGeneración

SERIE GAME AND WATCH

El primer gran éxito en la historia de un videojuego portátil fue el fenómeno Nintendo Game & Watch fue la primera colección exitosa por el formato creada en 1980 por Gunpei Yokoi, y popularizó el juego portátil además de sentar las bases del control, por la cruceta que aparecía por primera vez en un juego. Además de juego eran un reloj y alarma y a veces incluso calculadora. Se basaban en la electrónica de una calculadora con acciones sobre una imagen dibujada. Funcionaban con 1 o 2 pilas de botón. Aquí nacieron muchos de los grandes personajes de Nintendo como Mario, Donkey Kong o Link. Se produjeron cerca de 60 títulos en este formato.

Muchas empresas desarrollaron juegos basados en los Game and Watch.. Especialmente destacan Tiger Eectronics, Bandai que desarrolló una línea con alimentación solar. Y Casio que adaptó los juegos a sus populares relojes digitales.

Hoy día se siguen produciendo juegos de este tipo e incluso de vez en cuando Nintendo saca colecciones especiales.

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Mattel Auto Race, Elactronic Quaterback y Donkey Kong Game and Watch


4ª Generación

BARCODE BATTLE

Nació en 1992, y aunque hubo varias marcas a España solo llegó una.
Tiene un solo juego integrado en memoria y una pantalla LCD como las de los Game and Watch, el personaje va por habitaciones y lucha contra enemigos y ganando experiencia. Hasta aquí toda muy normal. Lo interesante de este sistema es que las batallas se decidían por trajetas con códigos de barras, estas tarjetas llevaban armas, magias, personajes, etc...

Imagen Enviada


5ªGeneración

BANDAI TAMAGOCHI
Un Tamagotchi es una mascota virtual creada en 1996 por Aki Maita y comercializada por Bandai. El Tamagotchi es un aparato con forma de huevo del tamaño de la palma de la mano que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada, donde se puede ver a la mascota virtual. Debajo de la pantalla hay 3 botones (A -seleccionar-, B -aceptar- y C -cancelar-) que te permiten moverte por el menú para hacer diversas cosas. Se trata de manetenr con vida a la máscuta que intente emular el pequeño juego. Atender a sus necesidades fisiológoicas, Entretenerle, felicitarle o regañarle, y todo lo que supuestamente haríamos con una mascota de carne y hueso. Sin duda supuso un hito en el mundo de los videojuegos y las consolas portátiles. Tenía el tamaño de un llavero y fue imitado por multitud de marcas.

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  • Ibado

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#3

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:13

CONSOLAS MULTIJUEGO
Son las que conocemos actualmente con juegos intercambiables.


2ª Generación

MB MICROVISION
La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982. Se vendió en EEUU, Reino Unido y Alemania.

CPU: Intel 8021
Screen type and resolution: 16 x 16 pixel LCD
Register width: 4 bit (TMS1100),
Processor speed: 100 kHz
RAM: 32 nybbles (16 8-bit bytes, integrated into CPU)
ROM: 2K
Cartridge ROM: 2K
Sound: Piezo beeper
Input: 12botones, una rueda
Energía: 2 pilas.

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ENTEX SELECT A GAME
Una consola aparecida en 1981, consistente en leds rojos y azules que generaban gráficos sobre pantallas prefijadas. La Consola no tenía procesador propio sino que el procesador venía en cada cartucho.

CPU: Intel 8048 a 0’7Mhz
National Semiconductor COP411 @ 0’05Mhz (Sonido)
RAM: 64 bytes , 256 bytes (external)
ROM: 4K Cartucho
Input: Joystick de cuatro direcciones
Graficos: 150x40 a dos colores

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3ªGeneración

EPOCH GAME POCKET COMPUTER
Apareció en 1984 en Japón de la mano de la empresa Epoch. Y está justo un paso pro detréas de la Nintendo Game Boy, siendo la primera consolas con gráficos generados por una LCD sin ayuda de pantallas pintadas, y con cartuchos intercambiables. Aunque tuvo poco éxito y duró a penas un año, con tan solo 5 juegos, y dos en memoria sus juegos eran parecidos a los de Atari 2600, en versión monocromo. Funcionaba con 4 pilas, y tenía contraste ajustable.

CPU 8bits uPD7801G 1,19mhz
RAM 128bytes
ROM 4Kbytes
Gráficos 2 colores (encendido apagado), 75x64px

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  • Ibado

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#4

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:22

4ªGeneración

NINTENDO GAME BOY
Apareció en 1989 Era la más pequeña, su pantalla no superaba los 4 tonos de grises, con un microchip, de risa… y sencillamente arrasó a la competencia. Precisamente, la portabilidad y la autonomía fue lo que hizo de esta consola una auténtica portátil. Además tenía un catálogo de juegos amplio y variado y una gran cantidad de accesorios, como lupas, luz para la pantalla y baterías recargables. Esta consola tuvo una modificación en 1995 que fue la Gameboy Pocket, una conola exactamente igual en lo técnico pero más pequeña ligera y con mayor autonomía. Vendió más de 87 millones de unidades, siendo la consola más rentable de la historia (a menos inversión mayor recaudación)

-CPU 8 Bits a 4 mhz (un Z80 modificado)
-RAM 8 Kb
-VRAM 8 Kb
-Sonido mono
-Pantalla monocromo, 4 tonalidades
-Definicion 160 x 144
-Soporte cartuchos

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ATARI LYNX
Apareció en 1989. La consola de Atari era muy superior a las otras dos consolas que compartían sector, la Nintendo Game Boy y la Sega Game Gear. Un horrible marketing, un precio elevado una escasa portabilidad (ocupada dos veces lo que una Gameboy), un problema de licencias, y juegos que no aprovechaban ni de lejos las posibilidades técnicas de la máquina. Además Atari no supo crear una imagen de marca, como si lo hicieron sus competidoras. Y los fracasos de las sobremesas 5200, y 7800 empañaron bastante el buen nombre de Atari. Hubo una versión más pequeña y con más autonomía pero quizás salió tarde. Vendió a penas 2 millones de unidades.

-CPU 8 Mhz
-Chip grafico de 16bits a 16 Mhz
-RAM 128KB
-4096 colores
-16 colores simultaneos
-Resolución de 160 x 102
-Pantalla retroiluminada de 3.5 pulgadas en diagonal.
-Sonido estereo.

Imagen Enviada


TURBO EXPRESS / PC ENGINE GT
La TurboExpress (también conocida como PC Engine GT en Japón) fue una consola portátil fabricada por NEC en 1990.
Se trataba de una versión portátil de la Turbografx (o PC Engine), con lo que se situaba como la consola portátil de mayor capacidad técnica de principios de los 90, y la primera que usó color tras la Atari Lynx.
Sin embargo, un márqueting poco eficiente por parte de NEC y su precio, poco asequible, la hicieron pasar bastante desapercibida.
A pesar de lo potente que era la máquina, ésta contaba con algunos problemas de hardware. El sonido a veces fallaba y la avanzada pantalla de LCD en ocasiones tenía problemas de píxeles muertos.
Además, no contaba con un sistema de RAM que permitiera grabar partidas, lo cual hacía que los juegos de aventura fueran difícilmente jugables. Y por último al usar los mismos juegos de Turbografx, que estaban pensados para televisiores mcuhas veces las letras eran ilegibles en una pantalla como la de Game Boy. Se vendió aún menos que la Lynx tal es así que solo se vendió en Japón y EEUU. Vendió 1,5 millones de consolas.

CPU: HuC6280
CPU Speed: 7.16MHz or 1.79MHz (switchable in software)
Resolution: 400x270
Max Colors: 512
Max Simul. Colors: 481
Max Sprites: 64

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SEGA GAME GEAR
En 1990 Sega saca su nueva y flamante portatil: La Game Gear. Fue lanzada en Japon el 6 de Octubre, en America en 1990 y en Europa y Australia en el 1992. La Game Gear era una Master System mejorada en cuestión de colores y portatil. Al tener menor resolución podía trabajar con más colores. Con ella Sega queria hacer frente a la Game Boy de Nintendo. La estrategia de Sega fue aparentemente correcta, una portatil muy superior a su gran rival, la Game Boy (tecnicamente hablando) y con un gran catalogo de juegos ya que las conversiones de Master System a la Game Gear eran muy faciles de realizar. Un diseño atractivo y una pantalla a color fueron sus grandes bazas, pero aun siendo superior a la pequeña de Nintendo, la Game Boy pudo con ella sin problemas. La Game Boy era mucho mas barata que la Game Gear, sus pilas duraban mucho más (la Game Gear tenia una duración de 3 a 5 horas), y la Game Boy estaba más cerca del tamaño de un bolsillo, Cosa que era imposible para la Game Gear. Aún así, la vida de la Game Gear no fue corta, Sega sacó accesorios que la hacian muy atractiva para cierto publico, tales como un sintonizador de TV (con lo que tenias una tele portatil), de radio o un adaptador para poder jugar con todos los juegos de la Master System II. En 1994 la resvita Super Juegos nombró a la Game Gear como segunda mejor del año por su catálogo de juegos, detrás de Super Nintendo. En los dos últimos años de vida esta consola demostró unas posibilidades nunca imaginadas teniendo ports de Mega Drive de mucha calidad, lástima que Sega la diese por acabada a la vez que Mega Drive cuando llegaron los 32bits. Es la única que aguantó a la todopoderosa Game Boy y tuvo un moderado éxito vendiendo casi 11 millones de consolas.

CPU: Z80 a 3.58 Mhz
RAM: 24 Kb
VRAM: 16 Kb
Pantalla: 3.2 pulgadas
RESOLUCION: 256x192
4096 colores / 32 simultaneos
Soporte: Cartuchos

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  • Ibado

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#5

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:31

5ªGeneración

SEGA NOMAD
Se lanzó en Japón en otoño de 1995. Era literalmente una Mega Drive con pantalla incorporada. Su origen está en el projecto Mega Jet, una Mega drive Portátil sin pantalla encargada por Japan Airlines para la clase bussines de sus vuelos. En esta clase los asientos contaban con pantalla propia LCD (ahora es muy común en vuelos de clase turista de larga distancia) y solo se necesitaba una consola. Sega decidió añadirle una pantalla y compartimentos para pilas y lanzarla al mercado. Sega pasaba por un mal momento tras el fracaso de Mega CD y Mega 32X y estaba centrado en Saturn, así que este proyecto fue lanzado de forma poco pulida, y debido a su tamaño mayor que el de Game Gear, un mayor problema de consumo de pilas y que los cartuchos de Mega Drive no encajaban bien del todo, pudiendo salirse a mitad de partida, esta consola fue un fracaso absoluto, no llego al millon de unidades y nunca salió de Japón.

Processor: Motorola 68000 16 bit processor running at 7.67 MHz
Co-processor (Sound Controller): Zilog Z80 8-bit at 3.58 MHz
Memory: 156KB total - 64 KB Main RAM, 64KB VRAM, 8KB Sound RAM. 20 Kb ROM
Display Palette: 512
Onscreen colors: 64
Maximum onscreen sprites: 80
Resolution: 320 × 224
Sound: Yamaha YM2612 6 channel FM, additional 4 channel PSG. Stereo sound. Also Texas Instruments SN76489 PSG (Programmable Sound Generator)
Display: Integrated CSTN LCD at 320 x 224
Power Rating:9V 850mA

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TIGER GAME.COM
Game.com es una videoconsola portátil creada por Tigers Electronics saliendo a la venta en septiembre de 1997 hasta el 2000. La game.com, una extraña mezcla entre consola y PDA. Fue distribuida por la compañía Tiger Electronics en 1997. Como características especiales disponía de una pantalla táctil, cosa que no ha vuelto a tener ninguna portátil hasta la Nintendo DS, y disponía de unos cuantos accesorios curiosos, como un módem a 14400 bps. A pesar de eso, no llegó a ser muy popular debido a diversos problemas de hardware, como la baja resolución de su pantalla táctil, lo que la hacía bastante imprecisa, y que la descarga de su batería interna hacía que se perdieran todos los datos que había almacenados en ella, restándole mucha utilidad como agenda o como PDA. Gracias al módem podía conectarse a Internet e incluía diversas utilidades, como un cliente de correo y un mini navegador. Otro de los cartuchos permitía descargarse ficheros y subir puntuaciones a la página oficial de game.com. Al menos su precio no era demasiado elevado, poniéndose a la venta por 70 dólares con un juego incluido. Tuvo juegos de renombre como Duke NUkem 3D y Resident Evil entre otros. Nunca llegó a España vendiendose solo en EEUU y Reino Unido. Se vendieron unas 300mil unidades.

Processor Chip Sharp SM8521 16-Bit CPU
Screen Specs: 192 x 160 resolution
Color System: Black and White, with 4 gray levels
Sound/Music: Monoaural, with 8-bit PCM and FM-synthesis,
Power Source: 4 AA Batteries
Ports: Serial Comm Port for the Compete.com cable, internet cable and weblink cable.

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SNK NEO GEO POCKET
La Neo Geo Pocket es una consola portátil de SNK. Fue lanzada en Japón hacia 1998, y discontinuada en 1999, para dar paso a la Neo Geo Pocket Color, debido a las bajas ventas del sistema monocromo. El sistema solo salió a la venta en los mercados japonés y de Hong Kong. Aunque tuvo una corta vida, hay algunos juegos para el sistema que vale la pena mencionar como Samurai Shodown y King of Fighters R-1.
En la Neo Geo Pocket se pueden jugar varios de los nuevos juegos a color. Existen excepciones notables como Sonic the Hedgehog Pocket Adventure o SNK vs. Capcom: Match Of The Millennium. La Neo Geo Pocket Color es totalmente compatible con los juegos antiguos de la Neo Geo Pocket.

16 bit TOSHIBA TLCS-900H high performance core CPU
32 bit/16 bit register bank cofiguration at 6.144 MHz
Virtual screen 256×256 - 16 palettes/plane, 64 sprites/frame
Z80 8 bit cpu to control the soundchip
SN76489 soundchip equivalent (3 square wave tone generators + 1 white noise generator + direct access to the 2 Digital-to-analog_converters)
I/O serial SIO 1 channel 19200 bit/s

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GAME BOY COLOR
Salí en otoño de 1998. Es completamente compatible con las anteriores versiones e incorpora como principal novedad una pantalla a color no iluminada. Pero la Game Boy Color no es solo una Game Boy con color, se le ha mejorado el hardware con mayor resolución en los gráficos y velocidad, pero era inferior de todas formas a sus contemporáneos como Neo Geo Pocket o Wonderswan e incluso consolas antiguas como Atari Lynx, y estaba más cerca de una Game Gear que de sus competidoras, a pesar de lo cual, volvió a imponerse aunque es la portatil menos venddida de Nintendo con unos 31millones entre otras cosas porque solo 3 años después Nintendo, sacó su sucesora. Era ligeramente más gorda que la Pocket.

CPU 8 MHz
32 kilobytes RAM,
16 kilobytes video RAM
160x144pix
32,768 colores y 56 simultáneos.

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WONDER SWAN
WonderSwan es una consola portátil de 16 bits de la compañía Bandai junto a Gunpei Yokoi (tras abandonar Nintendo) que fue lanzada en Japón en 1998. Bandai siempre ha estado muy ligada al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series de animación japonesas.
La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de hasta 128 Megabits (16 Megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de 30 a 40 horas). Lo único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color.
La pantalla de WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición. Como curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto horizontalmente como verticalmente, esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos, Bandai sabe que no es lo mismo un matamarcianos, un RPG o un plataformas, la WonderSwan ponía solución a este problema de una forma sencilla y nunca vista.
Tuvo ventas bastante potentes en Japón y sorprendentemente nunca salío de allí, porque Bandai nunca tuvo esa intención. Era la delica de los frikis.

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SNK NEO GEO POCKET COLOR
Debido a que al poco de salir las NGPocket, salió la Game Boy Color, SNK, sacó solo un año después una versión en color de la Neo Geo. Esta se vendió en todo el mundo. Solo un nefasto marketing hizo que esta consola triunfara, a pesar de sus buenas cualidades. Vendió unos 2 millones de unidades (incluidas las de NGP)

# CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for sound.
# RAM: 12 k for 900H, 4k for Z80 (shared with the 900H).
# ROM: 64 k boot ROM.
# Interfaces: SIO 1 channel 19200 bit/s, 5-pin serial port.
# Resolution: 160x152 (256x256 virtual screen).
# DMA: 4 channels.
# Colors: 16 palettes per plane, 48 palettes. 146 colors on screen out of 4096 (or 20 colors out of 4096 in monochrome mode).
# Sprites: 64 sprites per frame (8x8), 4 colors per sprite.
# Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles (characters matrix shared with the sprites), 4 colors per tile.
# Sound: Two SN76489 equivalent (3 square wave tone generators + 1 independent noise generator + direct access to the two 6 bits DAC).
# Cartridges: Maximum 4 MB (32 Mbit) with 4 to 16 Mbit flash memory.
# Batteries: 40 hours on 2 AA batteries. Lithium CR2032 battery backs up memory and clock.

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#6

Escrito 14 septiembre 2009 - 10:40

6ªGeneración

WONDER SWAN COLOR
Nació en el año 2000 tras el moderado éxito de su predecesora. Incluía obviamente pantalla en color, y era completamente compatible con los juegos de Wonder Swan. Se vendió más incluso que la primera versión por que siguió apostando por juegos basados en animes populares. Tuvo una versión l[/quote]lamada Wonder swan Crystal de idénticas características.

* CPU: SPGY-1002, a 3.072 MHz 16-bit NEC V30MZ Clone
* Memory: 64 kB VRAM/WRAM (shared)
* Screen:resolution: 224x144 pixels
colors: 241 out of 4096 colors
Sound: Built-in mono speaker or stereo with optional headphones adapter
* Link: Two players (adapter needed)
Power: one AA battery (~20 hours of game play)

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NINTENDO GAME BOY ADVANCE
Sucesora de la popular Game Boy Color, apareció en 2001 es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal. Su consumo de baterías era aún más sorprrendente al usar 2 pilas durante hasta 15 horas (según Nintendo). Tuvo dos versiones. GBA SP plegable con batería propia recargable, y retroiluminada que gozó de mucho éxito, y GB Micro, de un tamaño muy reducido como un mando de la NES (Esa era la idea de Nintendo) y sin retrocompatibilidad, con GB. GBA vendió 81millones de unidades y prácticamente no tuvo competencia.

CPU: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz,
32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
32.785 colores en paleta y 256 en pantalla. (igual que Super Nintendo)

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NINTENDO POKEMON MINI
El Pokémon mini, lanzado en el año 2001 por Nintendo, es la consola portátil de videojuegos más pequeña del mundo. Como su nombre indica, está exclusivamente dedicada a pequeños y sencillos juegos de la franquicia Pokémon (Pinballs, juegos de cartas, rompecabezas). Por estos motivos esta consola no obtuvo el mismo gran éxito de ventas que las otras consolas portátiles de Nintendo como la Game Boy Advance y la Nintendo DS, ya que los títulos, además de ser escasos en Europa y Estados Unidos, son en blanco y negro.

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NOKIA N-GAGE
Apareció en 2003. La idea no era mala, los móviles cada vez tenáin más juegos que eran simples y bastante arcaicos, pero maún así se iban haciendo más populares. Así que y si juntamos en un mismo aparato un móvil de gran calidad con una buena conola portátil. El caso es que no tuvo éxito. Aunque la máquina era buena y potente al tener botones de teléfono no era mu cómoda para jugar, además tenía un fallo de diseño y esque los juego se insertaban debajo de la baetría de modo que si querías cambiar de juego tenía que quitar la batería, lo cual era bastante engorroso, además cuando estaba en modo juego chupaba muchísima pila, y si además lo usabas como móvil la baetería no pasaba de las 3 horas. Otro problema es que probablemente el que juega a juegos con el móvil lo hace en ratos muertos no como aficionado a los videojuegos. Y los aficionados a los videojuegos quizás preferían una GBA. Nokia sacó una versión N-Gage QD corrigiendo el problema del cartucho y mejorando las baterías, pero siguió sin tener el éxtido deseado, vendió cerca de 3millones de unidades, y curiosamente España fue el país donde más éxito tuvo con 500.000 unidades vendidas. A pesar de que no feu exitoso, no parece que le fuese tan mala a NOkia, ya que toda la experiencia del mundo d elas consolas que NOkia ha aparendido, la está empezando a aplicar en sus nuevos móvilos N95 en adelante, y parece que el concepto de móvil-juegos va ganando adeptos.

* CPU 32Bits
* Bluetooth wireless technology
* Hot swap MMC-card slot for external memory
* Pre-installed N-Gage Arena launcher software
* 4096-color screen and backlight
* Multimedia messaging
* Full email support (IMAP4, POP3, SMTP, MIME2)
* Content with XHTML browser
* Dual-band phone (two regional variants: EGSM 900/GSM1800 and GSM 850/1900)
* Series 60 UI enabling application multitasking
* MIDI and WAV ringing tones
* WAP over GPRS
* Front talk phone design

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  • Ibado

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#7

Escrito 14 septiembre 2009 - 12:49

7ªGeneración

NINTENDO DS
La Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La segunda pantalla es un LCD estándar sin características destacables. Dispone además de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online a ciertos juegos. Es compatible con Game Boy Advance. Fue lanzada el 21 de noviembre de 2004. A partir del segunda año de vida d ela consola las ventas se dispararon, y en marzo de 2009 la consola ya había superado los 100 millones de unidades vendidas. A pesar de un hardware no poco potente, la pantalla táctil permite juegos no tan comunes en consola.

# CPUs: ARM946E-S principal 32bits 67mhz, ARM7 coprocesador 33mhz (compatible con GBA). ARM 9 a 133mhz
# RAM: 4 MB of Mobile RAM. (Dsi 16MB Ram)
# Voltage: 1.65 volts required.
# Storage: 256 kB of Serial Flash Memory.
# Wireless: 802.11b
# Wi-Fi: Built-in 802.11 Wireless Network Connection
# Pantallas: dos de 3 pulgadas y 256 x 192 px, la inferior es táctil.
# Potencia 3D: 6.144 vértices, 2.048 triángulos.

Nintendo DS ha tenido dos revisiones, DS Lite más compacta, y DSi, una revisión más severa, eliminando la ranura para juegos de GBA, incluyendo una cámara de fotos de 0.3mpx, y ranura para tarjetas SD para descargarse juegos, aplicaciones, música y las fotos que hagamos. Se elimina el coprocesdor, y se unifica en un único procesador más potente para suplir al que falta.

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PSP

La PlayStation Portable o PSP es una videoconsola que fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón. Tras el éxito de Sony en sobremesa, con la marca playstation. faltaba por saber si Sony tenía algo que decir en el mercado portátil que prácticamente era monopolio de Nintendo. Así que Sony lanza esta consola, dos premisas: Potencia gráfica y capacidad multimedia. Aunque durante el primer año hubo un empate técnico, a mediados del segundo año PSP empezó a quedar por detrás de DS en ventas. No obstante auqnue la diferencia se ha ido ampliando con el paso del tiempo. Lo cierto es que PSP ha conseguido arrebatar a Nintendo más del 30% del mercado portátil, llegando superando los 50 millones de unidades vendidas en 2009. Y siendo la consola que más porción de mercado ha conseguido frente a las consolas de la compañía de Kyoto.

CPU: CPU 32bits 1/333 MHz
Memoria Principal: 32MB (64 MB en PSP 2000 y 3000)
Memoria DRAM Interna: 4MB
Pantalla: 4.3 pulgadas, panorámica 16:9 TFT LCD, resolución de 480×272 píxeles (16.77 millones de colores), Máx. 200 cd/m2 (con control de brillo incorporado)
Conexiones y Redes: IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB 2.0, Memory Stick PRO Duo, IrDA, IR Remote (SIRCS)
Fuentes de alimentacion: Batería de Ion-Litio incorporada, Adaptador AC
Potencia 3D: El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con un ratio de 664 millones de pixeles por segundo.

La PSP tiene dos revisiones PSP 2000 y 3000, con mejoras en la pantalla, y más RAM para reducir los tiempos de garga del UMD. Está prevista otra versión PSPGO sin UMD.

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  • terrykz

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#8

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:23

Muy buen post muy esplicado todo.

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Post Oficial:Final Fantasy VII International
Recopilatorio Final Fantasy Versus XIII
Post Oficial:Crysis 2

  • Ibado

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#9

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:26

me alegro de que alguein responda. Es un archivo que fue haciendo poco a pcoo durante unos meses, y pensé que sería interesante para algunos foreros.

Todavía me queda hablar de las Open Sources y de otros dispositivos como Móbiles y I-Pod

  • Ibado

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#10

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:40

Cifras de consolas portátiles

* Nintendo DS - 109 millones
* Nintendo Game Boy - 87 millones
* Nintendo Game Boy Advance 69 millones
* Sony Play Station Portable 51 millones
* Nintendo Game Boy Color 31 millones
* Sega Game Gear 11 millones

Estas consolas arriba mencionadas superaron los 10 millones de unidades vendidas, y un 10% de cuota de mercado. Con mayor o menor éxito fueron rentables para sus respectivas empresas, generando beneficios. Y teniendo apoyo de third parties.

Hasta aquí bien, mirando estas cifras parece que el sector de las consolas portátiles es un sector boyante. En la historia de este tipo de dispositivos hay dos momentos álgidos. En torno a la cuarta generación de consolas el sector portátil alcanzó un 28% del mercado, gracias al fenómeno Game Boy. De nuevo en la séptima generación el sector portátil vive otro auge, con una cuota de mercado del 64% gracias a las ventas tanto de DS como de PSP. Hay que tener cuidado a la hora de comparar los sectores de sobremesa y sectores portátiles. No tienen el mismo comportamiento. Pongamos que tenemos una familia de cinco miembros con 3 hijos. Es fácil enconctrar un solo consola de sobremesa y varias consolas portátiles. El uso más individualista de las portátiles, hace común que todos los miembros de una familia puedan poseer una portátil mientras que una sobremesa que requiere de un gran televisor, suele tener un uso colectivo y compartido.

Pero la cruz de la moneda es la siguiente:

N-Gage 3 millones
Atari Lynx 2.2 millones
Neo Geo Pocket Color 1.8 millones
Turbo Express 1.5 millones
Wonder Swan Color/Crystal 1.3 millones
Wonder Swan 0.7 millones
Nomad 0.5 millones
Neo Geo Pocket 0.3 millones
Game.com 0.3 millones

La mayoría de sistemas portátiles han sido un estrepitoso fracaso. Hay una excepción con Wonder Swan y Wonder Swan Color, ya que las ventas son cortas porque nunca se lanzó fuera de Japón y la consola llegó a tener un 8% del mercado. Wonder Swan según sus creadores, Bandai, dio ciertos beneficios y tuvo el apoyo de third parties hasta la salida de Game Boy Advance. Pero como podemos ver, las demás consolas han supuesto pérdidas económicas para sus creadores.

#11

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:44

Yo no he contestado a la espera de que terminases para que no hiciese feo un comentario mio por ahí suelto. Gracias por el hilo, siempre son muy interesantes este tipo de aportaciones.

  • carlos3dx

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#12

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:45

Buenísimo post, me lo guardo para cuando pongas lo que falta.

Saludos.

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  • Ibado

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#13

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:46

se aceptan recomedaciones si véis que me olvido de algo.

  • casual69

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#14

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:48

Hay hilos tuyos muy buenos, pero desde luego éste se lleva la palma. Felicidades.

#15

Escrito 14 septiembre 2009 - 13:50

Así a bote pronto, se me ocurre la GP2X, y en el comentario de Ds, quitaria la última parte, que queda muy fea, y comentaria algo sobre las revisiones de DS y PSP.


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