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ayuda con animacion 3d max


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6 respuestas en este tema

  • Derith

  • Ganondorf

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 17 ene 2008
  • Mensajes: 10.113
#1

Escrito 09 agosto 2009 - 18:24

Buenas, necesito un alma caritativa que me ayude a crear un esqueleto y fusionarlo con la piel de mi bipedo, ademas de crear manejadores para moverlo correctamente....no encuentro buenos tutoriales, y estoy bastante desesperado.

Asi que... si hay alguien aburrido, q contacte conmigo, o si conoceis algun buen tutorial... también se agradecería.

gracias

  • er_chelos

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 26 mar 2006
  • Mensajes: 19.235
#2

Escrito 09 agosto 2009 - 21:48

Buenas Derith

No se que sabrás sobre el rigging, aún así intentaré explicar un poco encima.
El rigging bien sea para un esqueleto para un personaje o cualquier otro tipo de setup, es aconsejable que lo primero que hagas (consejo personal :D) sea componer el esqueleto como tal, enlazar huesos y controladores entre ellos, y una vez que está todo terminado y comprobado que funcione a la corrección entonces lo enlaces con el modelo (realmente puedes ir haciéndolo directamente, pero de esta manera ahorrarás tiempo y tendrás un poco más de margen en caso de error a la hora de enlazar)


A la hora de riggear un personaje cada digamos 'miembro' del personaje tendrá una cadena de huesos distintas, habiendo un hueso por zona inmóvil (por ejemplo en brazo o pierna irían cadenas de dos huesos)
Una vez creados huesos hay que enlazarlos entre ellos, ese tipo de enlaces se hacen con constraint/parent, que son diferentes tipos de conexiones de manera que un objeto se comporta igual que otro, o sólo hace su mismo moviento/escaldo/rotación, o bien lo 'mira', etc...


Con el esqueleto ya completamente creado hay que aplicarlo al modelo, y la manera de hacerlo dependerá del tipo de personaje vayas a crear pudiendo ser de cuerpo rígido o blando
Tendrás hacer de manera rígida cuando por ejemplo tienes una cadena de huesos que doblan como una articulación o bien puedes a aplicarlo para que doble como si fueran engranajes (un brazo robótico por ejemplo). En este caso tendrás que enlazar cada hueso del antebrazo a la parte de que mueva del modelo, por ejemplo, el hueso que haría referencia al antebrazo iría en esa parte del modelo
Y también podría hacer como cuerpo blando, de manera que la maya se deforme (como ocurre con un brazo normal). Entonces tendrás que hacer un pesado del cuerpo, en el que tendrás que indicar que influencia/presión tendrán las articulaciones del esqueleto en el modelo, para que al mover un cadena (por ejemplo del brazo) el modelo se doble bien y la maya se deforme sin que monten los polígonos ni haga arrugas...



Esa es un poco la teoría del rig, como hacer ya (los botones y aplicar constraint) en 3Dmax no puedo decírtelo porque no lo manejo, pero como he dicho es la manera (lo único que varía es la interfaz y algún pequeño detalle)

Aquí te dejo un par de tutoriales de partes 'sueltas'
Tutoriales ikerclon

Para encontrar algo de como hacer el cuerpo entero nada más tendrás que buscar con con las claves 'rig' o 'setup', que si algo bueno tiene 3Dmax es que tutoriales no faltan

Puedes pasarte por 3Dpoder (o cualquier otro foro medianamente grande), que suelen tener más que hablado estos temas y quizás leas algo de interés
Si no encuentras nada avísame y te ayudo a buscar

  • Derith

  • Ganondorf

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 17 ene 2008
  • Mensajes: 10.113
#3

Escrito 09 agosto 2009 - 22:31

garcias chelos, lo cierto, es q investigano, he conseguido hacer el esqueleto y meterle la skin.

Ahora tengo dos dudas.

Una, al mover las piernas o los brazos, estos se deforman... me acuerdo q al hacerlo en clase, mi profesor tocó un boton q tenia que ver algo con haber escalado alguna parte erroneamente.... ahora no me acuerdo que era lo que toco.... a ver si tu lo sabes.

Dos, tanto lso ojos como el pelo del personaje, por mas que los linkeo a la cabeza, no se mueven con esta, se quedan ahi quietecitos. alguna manera de que se queden pegados?

tres, no se poner los manejadores todavia ^^

cuatro, no recuerdo como era para hacer que al levantar el pie, se doblara la rodilla (osea, moer una pierna o un brazo solo con mover el ultimo hueso de la extremidad) creo q era ik limb solver, pero cuando muevo el hueso del hombro, se me vueve todo cuerpo de manera muy rara,


thxs you

  • Derith

  • Ganondorf

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 17 ene 2008
  • Mensajes: 10.113
#4

Escrito 10 agosto 2009 - 18:49

chelos, i need you ! ahora te envio un privado ^^

  • er_chelos

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 26 mar 2006
  • Mensajes: 19.235
#5

Escrito 10 agosto 2009 - 22:32

Perdona no haber contestado antes, se me fue un poco la cabeza :D


Una, al mover las piernas o los brazos, estos se deforman... me acuerdo q al hacerlo en clase, mi profesor tocó un boton q tenia que ver algo con haber escalado alguna parte erroneamente.... ahora no me acuerdo que era lo que toco.... a ver si tu lo sabes.


No he entendido muy bien a que te refieres, supongo que el modelo se deforma pero no lo hace bien y quieres corregirlo.
En ese caso revisa los valores del pesado de cada cadena de huesos (deberías poder ver estos valores desde las propiedades de los mismo huesos)

Nunca he visto el pesado en en max, pero supongo (que al igual que es XSI, que es con el que suelo trabajar) debe tener Weight map, o el equivalente en 3Dmax
Es un pincel con el que pintas directamente sobre la malla del personaje indicando la influencia de cada hueso (cada color representa un hueso) sobre el modelo (a más opacidad más rígido), es lo más cómodo


Dos, tanto lso ojos como el pelo del personaje, por mas que los linkeo a la cabeza, no se mueven con esta, se quedan ahi quietecitos. alguna manera de que se queden pegados?


Pueden ser muchas cosas, así que tendrás que ir descartando...

- Revisas que no tengas bloquedado ninguna opción de movimiento de estos objetos.
- Prueba sino a mirar que no tengan la opciones de ConstraintCompensation o TransformCompensation (por si no las conoces, permite modificar un objeto después de ser enlazado con otro sin que le afecta, por ejemplo puedes escalar ''el padre de una relación'' sin que este escale ''el hijo'', y una vez desactives la opción volverán a comportarse como deben)

Si no es eso prueba a hacer otro tipo de linkeo a ver si así lo hace bien


tres, no se poner los manejadores todavia ^^


Los controladores realmente no son necesarios ponerlos en la mayoría de los casos, si que puede facilitar el trabajo, pero muchas veces depende de para que, no vale la pena porque tardarás más en preparar X controlador que el tiempo que vas a ahorrarte animando

Los linkeos de los controladores son iguales que los huesos. Puedes utilizar cualquier cosa, lo más normal es utilizar curvas (hechas a medida).
Una vez tengas el controlodaros preparado, lo pones donde más cómo te sea y lo emparejas, no tiene más ciencia
Dependiendo de que quieras hacer será más o menos complicado (algunas vez tienes que hacer controladores sobre controladores para que funcionen bien) pero al fin y al cabo es fácil, es ir poco a poco montando una jerarquía


cuatro, no recuerdo como era para hacer que al levantar el pie, se doblara la rodilla (osea, moer una pierna o un brazo solo con mover el ultimo hueso de la extremidad) creo q era ik limb solver, pero cuando muevo el hueso del hombro, se me vueve todo cuerpo de manera muy rara,


Para que se mueva bien debes de hacer la cadena del pie (el hueso principal) 'padre' de la cadena de la pierna (del último hueso), de manera que al mover el pie entero moverás la pierna como si estuvieras moviendo su último hueso
Debes tener en cuenta, que a la vez que el pie dirige la pierna, el toraz dirijirá el brazo, para que no se mueva el cuerpo raro (el cuerpo (la pelvis) será el padre de todo, piernas, brazos y cabeza)



PD. he hablado mucho de 'padre' e 'hijo' y no se si entiendes bien lo que es, así que te lo explico.
Pertenecen al conocido parent en Softimage, a fin de cuentas es un constraint que empareja todos los valores posibles, y mueve el objeto emparejado como si fuera el mismo, teniendo el centro del 'padre

  • Derith

  • Ganondorf

  • vida restante: 100%
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  • Mensajes: 10.113
#6

Escrito 10 agosto 2009 - 22:40

ummm creo que no em he explicado bien. peor no usas 3d max no? igual no se manej de la misma manera.

lo del pelo y el jo ya lo he solucionado. lo de lso controladore,s voy a hacerte caso, y vo a pasar de hacerlos

y lo de los huesos, estan todos ordenados jerarquicamente, la cadera como hueso padre del resto. Pero , almenos en 3d estudio, hay una manera de hacer q al levantar el hueso del pie, se pliegue la rodilla.

muchas gracias =D

  • er_chelos

  • HARENA TIGRIS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 26 mar 2006
  • Mensajes: 19.235
#7

Escrito 10 agosto 2009 - 23:13

ummm creo que no em he explicado bien. peor no usas 3d max no? igual no se manej de la misma manera.


No, no lo uso


y lo de los huesos, estan todos ordenados jerarquicamente, la cadera como hueso padre del resto. Pero , almenos en 3d estudio, hay una manera de hacer q al levantar el hueso del pie, se pliegue la rodilla.


En teoría si mueves el segundo hueso de la cadena la piern la rodilla se levantaría, por lo que el hacer el pie padre de dicho implicaría el pliegue de la rodilla

De todas maneras si no refieres a eso puede ser que te refieras a las kinematics, que hacen que el valor X de un objeto maneje el Y de otro


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