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Final Fantasy VIII: 10 años en el tiempo


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#1

Escrito 10 julio 2009 - 17:44

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Compañía: Squaresoft
Fecha de salida: 27.10.1999
Jugadores: 1
Dual Shock: Análogico y Vibración.
Memory Card: 1 bloque (por partida)
Publicado por: Square Europa
Idioma: Completamente en español.



Ahora le toca a Final Fantasy VIII. El más "rarito" de los tres de PlayStation, y quizá, de los nueve primeros, si me permitís. He oído multitud de opiniones dispares acerca de esta entrega, y en muchos casos, contrapuestas. En este post no voy a discutir con nadie (o intentaré no hacerlo) sobre si el juego es bueno/malo/regular, para ello ya hay multitud de posts en todo internet.

Intentaré analizar cada uno de los momentos del juego, pero probablemente por pereza termine haciéndolo en parte, pues son muchas las partes de este juego a analizar. También hablaré un poco de los personajes, y si me permitís el coñazo, también de los lugares. Por supuesto todo esto de manera subjetiva, de cómo me pareció a mí, desde mi experiencia y gustos personales. No os enfadéis si ensalzo las cosas demasiado: para mi este Final Fantasy es para lo que vosotros el VII.

He de dividir el post en unos 4 mensajes, así que permitidme la osadía. Aquí está el análisis completo que no cabe en el reanálisis.
Obviamente hay spoilers en él, así que, si quieres jugar al juego y no lo has hecho, no sigas leyendo.

Sí, os parecerá más que un análisis, una paranoia, así que si no te quieres rallar mucho, no te gusta mucho el juego o no compartes en casi nada mis ideas sobre el juego, recomiendo que no lo leas.

Personajes


Argumento


Lugares


Final de este post



ANÁLISIS



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[1999]Final Fantasy VIII llega a PlayStation en su mejor momento, cuando se agotaban las consolas en las tiendas, cuando se había cargado a Saturn y casi Nintendo 64, después de tener en su catálogo juegos como Metal Gear Solid, Syphon Filter, Tomb Raider: The Last Revelation, Wip3out o Resident Evil 2.
Era un FF muy esperado, tras el éxito del VII, y siempre ha habido división de opiniones, a algunos les colmó las expectativas, a otros no llegó, a otros casi casi, aunque sí recuerdo que en su época prácticamente todo el mundo hablaba bien de él.

Es un Final Fantasy con personajes algo jóvenes, chavales normales, que se van a graduar como Seeds, que es una unidad de élite del jardín de Balamb, tienen gran experiencia militar y bastante experiencia en viajes y demás. Superan sus problemas, tienen sus cosas, y participan activamente en una historia que en principio no parece que les concierne, pero luego sí van involucrándose en ella.

Arriba


Voy a hacer una descripción de los personajes:


Squall Leonhart.

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Protagonista del juego. Al ser con quien más estamos, es a quien más notamos sus cambios, dudas, y además el juego nos permite saber lo que piensa. Esto hace que notemos más su cambio, y nos adelantemos a sus decisiones en muchos casos, en otros FF no podríamos haber predecido estas decisiones del protagonista. Además, como vamos a verle en momentos en los que está sólo, reflexionando, es la mejor manera de conocer sus dudas, sentimientos, y decisiones.
Es un tío serio, callado, aunque con mucho sentido del deber, es un gran Seed y así se demuestra en su graduación, que aprueba el examen, y también es nombrado comandante del jardín de Balamb.
Su actitud es así por un problema que tuvo en su pasado. Éste chico perdió lo que más le importaba a él, su querida "hermana mayor" adoptiva, y ésto le marcó profundamente.
Él tiene la idea equivocada de que en cuanto tenga algo de valor (valor sentimental, afectivo, me refiero a amigos, claro) lo puede perder en cualquier momento sin previo aviso. Eso sería una carga más para él, y no puede soportar eso de nuevo.
Pero Rinoa, en un momento de la aventura (festival estudiantil en concreto), le abre los ojos a Squall: "Lo que importa es el presente." Es una nueva forma de pensar para él, que de hecho a veces nosotros nos olvidamos. No importa qué vaya a pasar en un año, o en una semana. Importa disfrutar (y en el mejor momento lo dice, cuando están en una fiesta) y vivir el momento. Con planes para el futuro, sí, pero pensando en el presente y alegrándote de lo que tienes. Squall no valoraba a los amigos que había hecho, la gente que hablaba con él, además era un poco borde. Squall necesita (y esto lo vamos viendo a lo largo del juego) valorar todo lo que tiene, contar con todos los recursos de que dispone para superar los momentos por los que pase. Ojo al plan de Laguna para derrotar a Artemisa para entender la importancia que supone que Squall necesite valorar lo que tiene.
Es al final es cuando el cambio se ha realizado del todo, vemos a un Squall sonriente, feliz por lo que tiene, viviendo el presente por primera vez.

Rinoa Heartilly.

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Persona clave para el juego, contrapartida de Squall, y persona activa cuando se toman decisiones. Rinoa es la primera en ir al sitio que sea a hacer lo que se tenga que hacer, claro ejemplo es que ella en los "Búhos del Bosque" era la única que luchaba. El resto no solía hacer nada. También se involucra con el grupo y les ayuda en lo que sea, aunque ella misma no se sienta Seed como ellos.
Sobre todo, con quien más se ayuda, es con Squall, de hecho, se salvan mutuamente varias veces. Squall salva a Rinoa, así como ella a él. El espacio, el patio del jardín de Balamb... y encontrando a Squall inconsciente "llevándole" al campo de flores, la prisión del desierto... de diferentes maneras, no sólo de la manera más habitual.
Hija de la cantante Julia Heartilly y el general Calway, la primera murió en un accidente, y con el segundo casi no se habla. Se fue a Timber, pasando de Galbadia y de su familia.
Allí se unió a los Búhos del Bosque, uno de los múltiples grupos de resistencia, para la independencia de Timber sobre Galbadia.
Es la que más ayuda a Squall, le da una nueva visión, valorar más el presente, y no ser tan pesimista.

Irvine Kinneas.

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Personaje que en cierto punto de la historia tiene un dilema: Matar a su madre adoptiva.
Al principio este personaje me caía mal, probablemente estuviese hecho para que fuese así, pero en el CD2 y en las siguientes partidas cambió bastante mi forma de ver a este personaje.
Cuando le conocemos se toma su tiempo para observarnos, mirarnos detenidamente, y finalmente presentarse.
Este es el único del grupo que conserva la información acerca de su infancia, sus amigos, su madre adoptiva, que el resto perdieron, por los GF claro está.
Irvine tiene un dilema muy gordo, le han encomendado la misión de matar a la bruja Edea, que resulta ser su madre (o digamos si queréis, su tutora).
Pero sólo él lo sabe.
El resto del grupo no se acuerda de ella, y el pobre Irvine, de momento no ha encontrado el momento idóneo para contarles el gran problema del que no se han dado cuenta. ¿Cómo vas a convencer a una gente que no se acuerda de su infancia, que tienen como misión cargarse a la persona que les cuidaba de pequeños, sin éstos saberlo, y sin conocerte de nada (sin acordarse en absoluto de ti), y sin tener confianza alguna? Además, fijaos en lo que he dicho antes, probablemente esté hecho aposta el que caiga mal al principio de cara al jugador, para reforzar más que no es capaz de hacer este convencimiento. Por tanto, Irvine tiene que seguir adelante.
No estoy seguro si reconocía la cara de Edea antes de verla en Deling, o ya la conocía de antes. Mi opinión, totalmente personal, es que sabía de sobra quién era, sabía su nombre, y probablemente a Edea se la haya visto en algun medio de comunicación. Esto último no es del todo seguro, ya que en Deling hacía la presentación oficial, pero mucha gente tenía datos sobre ella, como que su nombre era Edea, y quizá supiesen más datos como su aspecto.
En cualquier caso, Irvine no puede más cuando ve el rifle de francotirador ahí puesto, y se da cuenta de que no hay otra alternativa.
Es lógico que después de ver que tus compañeros no se acuerdan de todo esto, pensar en cómo te sentirás después de pegarle un tiro a mamá Ede, y que encima ésta mujer parece importarle un comino sus propios hijos adoptivos, te entre el canguelo.
Alguno dirá que otro habría cogido y pasando de todo eso, habría disparado, sin más. Bueno, quizá, pero este miedo de Irvine lo "humaniza", lo acerca más al jugador, a mí por lo menos, es lo que me habría pasado. Se le había echado mucho peso encima, es lógico que, si bien no se derrumba, que por unos momentos dude.
Aún así, al final saca fuerzas y dispara. Bajo mi punto de vista, yo creo que se alegra por dentro de que Edea haya parado el tiro, aunque exteriormente se lamenta: "He fallado el tiro, lo siento".
Como digo, este personaje es clave para el grupo. Él es el que, en un momento de reflexión, de pararse y preguntarse qué está pasando, les hace recordar. Ese dato que Irvine aporta en el CD2, es clave para todo el grupo y entender algo de todo lo que ocurre. Recordad que el CD2 es un hervidero de misterios y preguntas.

Selphie Tilmitt.

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Una chica bastante despreocupada que está con los ánimos arriba y con mucho optimismo y se lo contagia a todo el grupo. Pocas veces la vamos a ver desanimada y siempre intenta buscar soluciones a los problemas, aunque éstos parezcan difíciles. Es además la que, cuando nos enteramos de los efectos secundarios de los GF, la que hace que el grupo no tenga por qué tener miedo a este problema, escribiendo un diario (hoy por hoy lo llamaríamos blog).
Cuando más se ve la fuerza de esta chica es cuando llega al jardín de Trabia y ve que su jardín está derruido por los misiles de Galbadia. Sigue con fuerzas para, incluso después de acordarse de su pasado y saber que la bruja Edea es mamá Ede, seguir adelante y enfrentarse a quien haga falta. Además, su mejor amiga nos lo dice: "Tiene un optimismo que te contagia".
Es verdad que tiene momentos en los que, aunque no hundida, sí que está desanimada, como cuando ve los misiles que Galbadia lanza a Trabia, en la misma base de misiles, o, como he comentado, al ver el aspecto del jardín de Trabia cuando llega.
Y también se nota que se toma las cosas con mucho humor, algunas intervenciones son cojonudas.

Zell Dincht.

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Un chico al que le pierden los nervios en ocasiones, y que poco a poco va superando sus miedos, de pequeño le tenía miedo a Seifer, pero eso lo supera, además de ser más valiente cada vez en todo, en la prisión del desierto él devuelve las armas robadas al grupo, lucha con un montón de guardias él sólo, y alguna vez es el líder de uno de los grupos cuando se dividen.
Nuestro querido amante del famoso bocata del jardín también intenta animar a Squall más de una vez, no con gran éxito, pero se nota que tiene gran corazón y es muy amigo de sus amigos. Nunca les va a dejar tirados.
Después de estar en el orfanato le adoptaron una familia de Balamb, los Dincht, de ahí su apellido, e, incluso después de recordar que él venía de un orfanato, sigue queriendo proteger a su familia adoptiva, al fin y al cabo, fueron los que le acogieron y le educaron. Tiene fama en Balamb de alborotador, aunque yo no lo haya visto, normal si es tan nervioso.


Quistis Trepe.

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Esta chica llegó a ser instructora muy joven, es bastante aplicada, y es un ejemplo para la gente del jardín. Es un poco más mayor que el resto del grupo, y se siente la hermana mayor de Squall, durante un tiempo estuvo confundida con sus sentimientos, pensaba que le molaba Squall pero no era así, sólo que le tenía cariño. Entiende cómo se siente Squall cuando ha estado mal por estar solo, puesto que ella ha tenido algún problema parecido. Después de salir del orfanato, la adoptó alguien, pero tuvo problemas en su casa, así que pronto llegó al jardín.
También se ve un poco "protectora" de todos, tampoco es que sea así durante todo el juego, pero al principio se nota más.
Es muy tranquila, o por lo menos la más tranquila del grupo, la gente en el jardín la debe adorar, puesto que tiene un club de fans y todo, y gente que suspira por ella.
Cuando la degradan, se siente bastante mal y se lo cuenta a Squall, aunque éste pasa.
También notaréis que es observadora, a Squall le tiene calado, y las situaciones en las que se encuentra el grupo a veces ella las analiza, para encontrar una solución más fácil.


Edea Kramer.

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Gran personaje al cual le veremos de dos formas distintas: Bruja Edea y mamá Ede. Como bruja, buena parte del tiempo será poseída por Artemisa, así que realmente la veremos a ésta, aunque al no saberlo, nuestra visión será completamente distinta.
Mujer que recibió los primeros poderes de bruja cuando era muy joven, de su mentora, y 13 años antes en el juego de nuevo otros de la mano de una bruja moribunda... ¿quién? Sí, Artemisa.
Como mamá Ede, personaje amable y cuidadora de los niños que tenía en el jardín. Muy tranquila y serena, en el CD3 nos cuenta todo lo que ocurre, todas las dudas van quedando resueltas. Ella, junto con su marido Cid, fundaron un jardín para formar a Seeds. Seeds que lucharían contra la bruja. Ella no iba a prever en ningún momento que la poseyeran, de hecho se reía cuando Cid le preguntaba si algún día esos Seeds tendrían que luchar contra ella.
Probablemente, al darse cuenta de lo que suponía una bruja usando su poder para su propio beneficio, o someter a la gente, decidió crear este jardín. Ahí tenía el ejemplo de Adel, y se dio cuenta también cuando heredó los poderes de aquella bruja 13 años antes en el juego.
Si la poseyó Artemisa, según ella misma dice, fue para proteger a Eleone. No se lo iba a decir, y debía elegir entre someterse o decírselo, así que eligió lo primero. Es un personaje que me cae de puta madre, es muy inteligente, y nos comenta cosas clave para entender bien toda la trama de Final Fantasy VIII.


Cid Kramer.

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Cómo iba a faltar el Cid de cada entrega. Sí, tiene un vehículo volador, que fabricó él junto al amo Norg. Aunque no es un barco volador, es un jardín, toda esa academia flotando, algo que ni se me pasó por la cabeza cuando llegué a la cabina del nivel MD.
Le costó telita fundarlo, necesitó el dinero de más gente para llevarlo a cabo, por suerte conoció a Norg, que tenía bastante pasta como para fundarlo, y lo más importante, mantenerlo. Las ideas de este Norg tuvieron éxito, y el jardín empezó a tener mucho dinero. Pero, según Cid, se perdieron los ideales. Bueno, si quería tener un jardín como el que tenía, pues qué le iba a hacer.
Es bastante bonachón, y el pobre ha tenido que tomar decisiones realmente jodidas, como el de dar la orden de matar a su esposa, cuando vamos a Deling, o en la batalla contra el jardín de Galbadia. Aunque no se ha mostrado esto demasiado, el pobre Cid tenía un dilema: Si ganaban los Seeds, perdía a su esposa. Si perdían, les perdería a ellos. Por fortuna, al final no muere nadie y le sale bien.


Seifer Almasy.

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Némesis de Squall, duro, y alborotador, siempre está luchando contra él. Tiene un par de amigos inseparables, Trueno y Viento, que le siguen a todos lados, le apoyan aunque esté equivocado, y sólo cuando están hartos de ver que se ha convertido en una marioneta de Artemisa, pasan de él (momentáneamente, que luego siguen siendo amigos al final del juego) ya que éste tío dice tener sueños de gloria, que vienen a ser nada más y nada menos que ser el caballero de la bruja.
Aunque bajo mi punto de vista lo que quiere ser Seifer es, solamente alguien a quien la gente diga: "Joer, lo que hizo este tío." Importante, sí, pero más, como dice él, ser un revolucionario.
Me gustaría comentar una cosa sobre este personaje.
El juego nos hace creer que el malo de la historia va a ser Seifer. ¿Por qué? Porque no tenemos otra referencia al principio. No conocemos a ninguna bruja, ni nada. Gracias a la intro y a los vaciles a la gente, tono chulesco y autoritario en su posición como miembro del comité disciplinario, Seifer se nos convierte en el malo de la historia.
Pero justo después de la retransmision televisiva por aire de Timber, por fin vemos a una bruja que está suponiendo una amenaza más grande que Seifer. Por tanto irremediablemente este chico va a pasar a un segundo plano. ¿Quien puede competir contra una bruja con poderes enormes, y temida por todo el mundo? Pocos la verdad, y Seifer no pasa al fin y al cabo de ser otro chaval más como los protagonistas con sus inquietudes, sus errores y virtudes. No ha hecho (de momento) nada transcendental.
Y como creemos que debía ser el malo de la historia, o uno de los malos, al estar tan acostumbrados a los malos con las ideas clarisimas (conquistarlo todo, o derribarlo todo, o dominar el mundo, o cualquier cosa que en este tipo de aventuras hay que evitar), este se nos volvía raro. Ya veis, al final del CD2 cuando Edea(Artemisa) dice: "Seifer... Eres un inutil". Vemos a un Seifer muy cambiado, que no quiere aceptar una derrota, pero de todas formas derrotado.
Esto, bajo mi subjetivísimo punto de vista, es que aunque en el principio fuese el malote de la clase, no va a ser el rival a batir del juego. Pero es que probablemente ni siquiera termine siendo un "malo real" si lo quereis llamar así. En la escena final le vemos con sus dos amigos inseparables pescando y riendo alegremente, despreocupado por todo, solo feliz por estar con sus amigos. No da mucho la impresion de tener ambiciones raras o querer ser el caballero de alguien no? Un malo auténtico ya la habría palmado, no saldría en la escena final o algo parecido (digo yo). ¿Por qué el juego nos hace ver a Seifer de distintas formas?
Quizá tengamos que fijarnos en lo que dice Squall en el CD1, en el jardín de Galbadia, cuando creemos muerto a Seifer (por atacar a Vinzer Deling). "Aquí no hay buenos ni malos. Solo aliados y enemigos." Siguiendo esta forma de ver a los personajes, Seifer es nuestro aliado en el examen, pero a partir de cuando la bruja le "adopta" obviamente se convertirá en nuestro enemigo, ya que nuestro objetivo será parar a la bruja. Por tanto, Seifer no es bueno o malo, él cambia de bando. Así que el tema de si es bueno o malo se desvanece. Junto con Trueno y Viento, son los 3 mejores ejemplos de esta recurrencia en todo el juego. Y no son los unicos quienes serán en algunos momentos aliados y en otros enemigos. Realmente, la única mala existente en el juego, es Artemisa. Y es porque nunca es nuestra aliada. Ni siquiera los soldados de Galbadia, ya que Laguna, Kiros y Ward lo fueron en un momento.
De todas formas, Seifer sí logra ciertos objetivos, aparte del de ser caballero de la bruja. Ella sí que le premia, o supongo que le debe premiar, ya que consigue ni mas ni menos que ser el comandante del jardín de Galbadia, y no sólo eso, vosotros id a Deling al principio del CD3. Calway es sustituido por Seifer.
Si bien en ocasiones sale mal parado, por ejemplo en las batallas contra nosotros, probablemente consiga más de lo que pierde. Así que yo creo que lo de ser caballero de la bruja le sale rentable.

Ahora voy a hacer mi análisis del argumento. Es muy muy largo, y obviamente, contiene spoilers.

Arriba



Final Fantasy VIII comienza con una intro espectacular, y realmente curiosa.
Qué grande la primera vez que la vi, y no fue menos el resto.

Fithos... Lusec... Wicos... Vinosec...
Aquí estaré.
¿Qué?
Aquí te estaré esperando.
¿Para qué?
Porque si me has de buscar...
...me encontrarás.
Te lo prometo.

Playa, océano, campo verde, cielo azul...
Pluma blanca al aire y... cielo nublado. La pluma blanca sube hacia arriba y seguidamente cae un sable-pistola al suelo, dando la impresión que una cosa se ha convertido en la otra, o que una cosa sustituye a la otra... y sobre todo, dar la impresión de contraste: Pluma blanca, cielo soleado. Suavidad, calidez... entonces cambia. Cielo nublado, un arma (sable-pistola) cayendo al suelo haciendo ruido y fuertemente. Fuerza, frialdad. Un Liberi Fatali de Nobuo Uematsu in crescendo. De la tranquilidad que respiraban todos esos lugares pasamos a una batalla entre dos personas. De la suavidad de la pluma a la contundencia del sable-pistola.


Salen las dos grandes contraposiciones del juego: Squall-Seifer y Squall-Rinoa. Dos contraposiciones en distinto sentido, de diferente manera.
Sale un Squall en una lucha encarnizada contra un oponente, Seifer, bajo un cielo nublado. Después de varios ataques y bloqueos, Seifer le lanza una magia Piro a Squall, dejándole momentáneamente parado, en el que aprovecha Seifer para asestarle el golpe que le dejará la cicatriz típica de este personaje. Después Squall reacciona y después de varios golpes agresivos sin éxito (que Seifer para con dificultad), le da el golpe que pone fin a la lucha, rodeado de plumas negras que, a mi juicio, simbolizan ira.

La contraposición Squall-Rinoa es diferente. No son dos seres contrapuestos que luchan entre sí, son dos seres que se complementan, cuando salen, lo hacen bajo un cielo soleado o alrededor de mucha luz. Es este tipo de dualidad la que les hace diferentes en otra forma. Dos seres contrapuestos, complementarios, necesarios, y, al fin del todo, unidos.

Por cierto, que esas frases que se dicen al principio que como sabréis (si os fijais) son de la conversación de Rinoa y Squall en el CD3, me dan la impresión de usar (como se hace en muchas películas) elementos que ocurren avanzada la historia, para ponerlos al principio. En algunos casos se hace para que el público se pregunte cómo han llegado allí los personajes, o para tener un punto de vista inicial distinto al que tendríamos de los personajes sin ese comienzo. En este caso no creo que sea así, pero tampoco creo que hagan creer ningún bucle temporal, al final del juego Squall no vuelve al principio.
Lo veo más como un símbolo de todo lo que va a representar ese campo en el juego. Bueno, era una simple aclaración de mi punto de vista.

Al final sale, como no podía ser de otra forma, el logo del juego, y pasamos a la enfermería, el primer lugar que visitamos, con una amable doctora Kadowaki cuidándo a Squall por la batalla que ha tenido contra Seifer.
Al poco de ver a esa chica misteriosa que conoce a Squall, (Eleone) "Squall, volvemos a vernos...", de quien no se acuerda y que Quistis nos recoja, vemos por primera vez el grandioso jardín de Balamb. Sorprendente lugar, no he visto yo muchas academias así.

Al salir de la enfermería, hay que ir a clase. Así que Squall se encamina a la última clase antes de ser Seed.
Quistis comenta en la clase que hay que hacer una última prueba antes del examen final. Después de la clase, Quistis pregunta a Squall si tiene pareja para ir a la caverna de las llamas. Como no la tiene, ella decide ir con él. Por cierto, curioso el club de fans que tiene esta mujer, nunca había visto que una profesora tuviera club de fans. Ella nos esperará en el pórtico. Antes de ir allí, podemos ir a nuestro antojo por el espléndido jardín de Balamb.
Cuando llegamos, nos da unas instrucciones sobre enlazar y demás. Tenemos la libertad de irnos antes a Balamb si queremos. Llegamos a la caverna de las llamas, derrotamos a Ifrit y Squall ya tiene GF nuevo, de nuevo tenemos la libertad para ir por toda la región de Balamb si queremos.
Al volver al jardín, hemos de cambiarnos y ponernos el traje de Seed para ir al examen final. En el vestíbulo, el director del jardín de Balamb, Cid Kramer, explica la misión.

Resulta que Dollet lleva pidiendo Seeds en las últimas horas porque Galbadia les está atacando. El jardín les responde, y la misión consiste simplemente en expulsar las tropas de Galbadia que asedian la zona. Del resto y ase encargarán Seeds de alto nivel.

A Squall le toca con Zell y Seifer. No parece que quiera tener ese grupo. El líder es Seifer.
Van hasta Balamb en coche, y de ahí van en barco hasta Dollet. En los dos viajes tienen una conversación, en la que queda patente la chulería de Seifer, el encabronamiento de Zell con este tío y el pasotismo de Squall.

Al llegar a Dollet, han de ir a la plaza, quedarse allí a esperar la retirada de los soldados de Galbadia y para casa. Pero Seifer se inquieta, y decide irse por su cuenta a seguir a los soldados, y llegar hasta la torre. Squall y Zell no tienen más remedio que seguir al líder.
Llegan a una torre de transmisión que hay en Dollet.
Seifer se va hacia el lugar en el que está la torre, subiendo un ascensor, dejándoles tirados. Llega Selphie y se une a nuestro grupo definitivamente.
Entramos en la torre y vemos que Galbadia está intentando usar la antena. No sabemos para qué la querrán.
Atacan a los soldados (Biggs y Wedge) que están manipulando la antena. Se los lleva más tarde Elviore, contra quien lucharán y vencerán.
Han de bajar a la playa en 20 minutos. Les persigue el X-Atmo92, una máquina bastante potente que eventualmente lucha contra ellos. O bien el grupo lo vence, o bien escapa y llega a la playa, lugar en el cual destruyen a la máquina y entran en el barco rumbo al jardín.

En el jardín se anuncian los que han promocionado a Seed y se hace la ceremonia. Se indica el nivel de Seed alcanzado, y una vez hecho, tiene lugar la ceremonia de graduación. Es la única vez que veremos a Seifer dar la enhorabuena a Squall y al resto por sus logros. Sale el nivel Seed alcanzado, el que hayamos conseguido, y posteriormente vamos, por última vez, a la habitación de estudiante que tiene Squall, compartida con Selphie por cierto. Squall ha de ponerse el traje de ceremonia e ir a la fiesta de graduación. Los vídeos CG que vienen a continuación son bastante famosos, la verdad es que sorprendieron en la época.

En la fiesta, Squall bastante previsiblemente está en un rincón, aunque los amigos van a verle, como Zell, pero pasa bastante del tema Squall. Se queda a su bola, hasta que, después de ver una estrella fugaz, y a una Rinoa haciendo su famosa pose, ésta va hacia su lugar. Después de una conversación, en la que se nota mucho el carisma de Rinoa, "a ver... te gusto, te gusto mucho... ¿no funciona?" "¿no sabes bailar? ¡no importa!", tanto que es la única capaz de hacer que Squall deje de estar en su rincón, se pone a bailar con ella, de momento siendo una extraña que ha logrado "camelárselo".
Llegamos a la famosa escena del baile. Ojo, que aquí me entra una paranoia de cuidado, no leas si no quieres rallarte.

La idea del baile de Rinoa y Squall puede darse lugar a varias interpretaciones.
La primera que veo es que Rinoa quería "quedar bien" con el director que probablemente pululase por allí, o bien con la gente del "jardín", marcándose un bailecito con un desconocido para hacerse la interesante, y así conseguir los Seeds que tanto tiempo estaba queriendo contratar.
Si algo tiene Rinoa, es carisma. Y me refiero a quedar (o intentar quedar) bien con la gente, no a que a vosotros os caiga bien/mal, os parezca tal o cual. Carisma dentro del juego, dentro de ese mundo. Y ese encanto, por lo visto heredado de su madre, hace que ella caiga bien y use ese poder para conseguir los Seeds que tanto deseaba, ella y su grupo. Fijaos si tendrá carisma que es la única persona que ha sacado a Squall de su rincón en la fiesta de graduación, y, si sois observadores, Squall al principio no le da la mano a nadie, pero cuando vuelve a ver a Rinoa, en la guarida de los "Búhos del bosque", a ella sí la da la mano cuando se la ofrece. Es un pequeño detalle por supuesto, pero nos hace ver hasta qué punto esta chica puede llegar a caer. Y no es sólo por el tema de que ellos terminen siendo pareja, pues en este momento no se conocían más allá de un baile improvisado, ni siquiera uno sabía el nombre del otro.
Puede ser, sin ir más lejos, que a Rinoa le gustó Squall, y se propuso bailar con él. Cuando vio al director ya se despidió de Squall y se fue a hablar con Cid para el tema de los Seeds.
También, de cara al resto del juego, tiene un carácter simbólico.
En ese momento es cuando Squall empieza a "despertar", pero él no se da cuenta, a ver lo que hay, y es al día siguiente cuando empieza nuestro primer viaje por el mundo. Dicho de otra forma, es cuando acaba la "intro" del juego y empieza éste de verdad. Intentando hacer un juego de palabras con las que tiene el juego, Seed significa "semilla" en ingles (de hecho, se hace un juego de palabras en el CD2) es Rinoa quien pone la semilla (seed) al propio Seed, como he dicho antes porque después de ese baile empieza el despertar de Squall, no importa que siga siendo un borde durante parte del resto del juego. Pero Rinoa pone la "Seed", y es cuando empezamos a ver más cosas del mundo, empezamos también a ser Seeds, pues como he dicho antes nuestra primera misión es al día siguiente. Además, Squall en el CD3 decía "cada vez me ha ido gustando más y más", pues ese sentimiento por Rinoa ha ido creciendo, y sin darse cuenta, ha ido creciendo en él un aprecio entre sus amigos, pero se dará cuenta bastante avanzado el juego.
De hecho, es cuando empiezas a enterarte de la historia del juego, pues lo poco que sabías antes de la graduación es que por lo visto Galbadia era un país con un gobierno muy malo, y que querían usar una torre de transmisión para no se qué. Poco más sabemos aparte de que Dollet es una ciudad invadida por estos de Galbadia y parecía ser una ciudad tranquila pero opuesta al gobierno de este país.
Me gustan estos diminutos elementos, como lo de Seed y demás, pues al fijarse uno en ellos hace que disfrute más de una historia de la que he disfrutado durante toda una década.

Rinoa ve al director (creo que era el director, probablemente), y deja a Squall y luego se va a concertar el contrato de Seeds para su grupo.
Squall se va a un palco que hay en el patio, y llega Quistis. Se pone a hablar con él. Por lo visto quiere contarle algo. Van a la zona de entrenamiento para pasar a un rincón en esa zona de entrenamiento donde los Seeds intiman.

Resulta que Quistis ya no es instructora porque la faltan dotes de líder, según los jefes. Simplemente quería hablar con Squall parece ser pero éste pasa del asunto. Aquí sale el comportamiento famoso de Squall, ése por el que se ha labrado la reputación de lo que es. Quistis le dice que si nunca ha sentido la necesidad de contar lo que le pasa a alguien. y Squall le suelta: "Si quieres hablar, hazlo con las paredes".
La escena enfoca entonces el cielo nocturno, con un bella vista del jardín.
Vuelven de ese rincón y se encuentran con una Eleone (desconocida para ellos) en apuros. Un monstruo la está atacando. La salvan y unos Seeds blancos (que para ellos son unos tíos de blanco que no se sabe quiénes son) se la llevan.

Squall y Quistis se van a sus habitaciones a dormir. Zell llega y le comenta que tienen una nueva habitación individual para Seeds. Llega a su nueva habitación y se echa a dormir.

Al día siguiente ya tenemos nuestra primera misión, junto con Zell y Selphie. A Timber que nos vamos. Podemos visitar los lugares del jardín antes de irnos, e ipso facto al pórtico a que nos cuenten los detalles de la misión, lo que hemos de hacer. Cid Kramer admite que una misión aceptada así por un precio tan bajo la hubiesen rechazado seguramente, "pero..." ...pero ahí le cortan los funcionarios al servicio del amo Norg "Director, sea breve". Más tarde nos enteramos de por qué no la han rechazado.
Nos da el contrato y un objeto que encierra un gran poder. Al llamarlo, tendremos una batalla contra el GF Diablo, importante GF por el tema de la habilidad "Ningún encuentro".

Van a Balamb, llegan a la estación, entran en el tren, y en ese tren tienen su primer enlace al pasado con Laguna. Ellos creen que es un sueño.

En este primer sueño con Laguna, han logrado muy bien la sensación onírica y de desconcierto que pretende dar esta parte del juego.
Quedan todos dormidos, y entonces, te encuentras con... ¿3 soldados de Galbadia? en un bosque, con una música que nos da una sensación de urgencia, como si estuviésemos escapando de algo. Controlamos a 3 soldados de Galbadia, que se han hecho un lío, y no sabemos cuál es su propósito. Las batallas también contribuyen a esta sensación. Si no hemos luchado en los bosques de Balamb veremos a los Fungos, que son bastante peculiares la verdad, y contribuyen más a la sensación antes mencionada. Además de la música de estas batallas que sobre todo en sus primeros compases es bastante onírica. El desconcierto que dejan es genial. ¿Y esto a qué coño viene? Decimos. Luego ya vemos cómo se desarrolla el sueño, al abandonar el bosque, es algo menos desconcertante. La parte de Deling (aunque tampoco tiene mucho parecido con todo lo que hemos visto hasta ahora) se nos hace más normal, una ciudad nocturna, calles con gente, un hotel con un pub en su sótano... creo que nos han metido en el sueño de manera magistral.

En este sueño, Laguna, Kiros y Ward van desde el bosque de al lado del jardín de Galbadia hasta la ciudad de Deling. Allí van al hotel en el que Julia Heartilly siempre toca el piano. Entonces se toman algo, Kiros y Ward animan a Laguna a que la entre (a éste le gusta), pero le da vergüenza y le entra un calambre en la pierna. Se vuelve para su mesa, y Julia al terminar de tocar, va hacia esa mesa y Kiros y Ward se van. Julia y Laguna se van a la habitación de ella y se ponen a hablar. Julia decide hacer una canción inspirada en las reacciones de Laguna ante ella.

Acaba el sueño y se dan cuenta de que han soñado lo mismo. Le restan importancia al tema y llegan a Timber.

En Timber, conocen a Watts y Zone, y a todo el equipo de los "Búhos del Bosque", y concretan la misión. Están dispuestos a conseguir la independencia de Timber como sea. Se vuelven a ver con Rinoa, que forma parte de este grupo de resistencia. Por lo visto, consiguió los Seeds que pidió...
Rinoa, que conoce a Seifer (que hasta tuvo temita con él y todo), le presentó a Cid Kramer. Rinoa llevaba tela de tiempo intentando conseguir Seeds, pero al final, yendo ella al jardín de Balamb, habló con Cid en persona. Por lo visto, Cid aceptó llevar Seeds a Timber, para reforzar su resistencia. Aunque Cid debía saber que nunca deberían decir de dónde vienen, para evitar complicaciones.
Habla con Squall un momento, en el cual pregunta por Seifer. No está porque no es Seed, le explica Squall. Esta chica tiene un perrito muy majo que se llama Angelo, con el que ataca y tal.

La misión consiste en aislar el vagón del presidente Vinzer Deling del tren de Galbadia en el que está, poner una réplica, y juntar el original con el tren en el que están. Luego le detendrían.
Me parece bárbara esta parte del juego, en la que un grupo de rebeldes se las ingenian para secuestrar al dictador, teniendo lógicamente como único recurso un par de vías, por las cuales tienen que ir hasta el tren del presidente, llegar a su vagón, desengancharlo, y todo esto antes del primer cruce, para que llegue al tren de la resistencia. Si nos pasamos, no habrá nada que hacer, no podremos secuestrar a Deling, por eso hay una cuenta atrás. Magnífico.

Pero Deling es muy listo. Puso un doble en ese tren probablemente porque o se lo olía, o alguien le había pasado esa información. El doble era un Namtal-Utok, un monstruo de Trabia, que se le había moldeado o algo parecido para que se pareciese a Deling.
Como veis, el Deling real nunca está presente. Los soldados sólo ven al Namtal-Utok y al robot (o algo por el estilo) con el aspecto de Deling, al igual que nosotros. El Deling real saldrá más tarde, en la emisión por aire de Timber.

Al vencer a este doble, vuelven al vagón y tras informar Watts de que el verdadero Deling estará en la emisora de televisión, van hacia allí. El presidente Vinzer Deling va a hacer una retransmisión por aire para Timber en el que anunciará algo muy importante, desde hace 17 años no usan la retransmision por aire.

En el camino se topan con varios guardias y llegan al pub Avlora, por el que hay que pasar por huevos para ir por el callejón a la antena de TV. Madre mía cómo está montada la estructura de la ciudad, pero el dueño del pub tiene que estar feliz, que se debe estar forrando de dinero. En ese garito hay un borracho que no nos deja pasar, no tiene parece en muy buena estima a los Seeds, aunque se le puede pagar una copa o darle una carta que le robaron los guardias. En cualquier caso dejará pasar al grupo de una forma u otra, aunque aconsejo mirarse lo de los vinos, una buena tarea adicional pequeña de relacionar.

Al llegar al lado de la pantalla gigante, veremos interferencias (por lo visto hay un mensaje de Adel oculto, no me he fijado), interferencias que tienen que ver con el nicho de Adel, y todo el asunto posterior a la Guerra de la Bruja. Llega Rinoa, si no está en nuestro grupo. Resulta que de la de guardias que hay, cambian los planes que tenían. No pueden entrar así como así en la emisora. Pretenden hacer una emisión ellos después de que Deling haga la suya, colándose en el estudio. Rinoa pregunta a los Seeds por las decisiones. Éstos se limitan a decirle que seguirán sus órdenes. Rinoa les echa en cara: "Qué fácil debe ser vivir bajo órdenes", dando a entender que no han de elegir en absoluto. Curiosa reflexión. Obviamente, si tú no eres el que elige, no te puedes equivocar, aunque tampoco eres el que acierta. Squall le responde (bajo nuestra elección):"Vuestra organización... ¿va en serio? Hacéis planes los tres sentados como críos. Luego los cambiáis sin más ni más. Da vergüenza trabajar para alguien como vosotros." Rinoa responde: "Qué lastima. Pensábamos que todo iría viento en popa con los Seeds. Pero claro, no es tan fácil. Vosotros hacéis esto bajo un contrato, nosotros por nuestra cuenta." Ahora, según las elecciones que tenías creo que decía una cosa u otra, en cualquier caso, se iba ofendida: "Vosotros creeréis que esto es un juego para nosotros. Esto es algo mucho más serio. En esto nos jugamos la vida." Al irse, viene Zell y empieza el discurso.
Deling da un discurso bastante típico para quedar bien. Un mensaje de paz, dice. Y también revela el anuncio que quería dar. Por lo visto, ese anuncio tan importante era presentar a una bruja en la capital de Galbadia. ¿Por qué una retransmisión por aire después de 17 años para presentar a una bruja solamente? Ya rumoreaban los Búhos del Bosque que iba a presentarla, pero, aparte de no fiarse de ese "mensaje de paz", no se sabe el motivo de toda esa parafernalia.

Repentinamente, llega Seifer y ataca al presidente, pero no le hace ningún rasguño. A su vez llega Quistis. Los guardias intentan detenerle, aunque no lo consiguen, y Quistis les recomienda que se aparten, que si van a por él sólo consiguen incentivarle más. Quistis llama al grupo y éstos se presentan ipso facto, y al llegar encuentran a Seifer amenazando al presidente y tomándole como rehén. A Zell se les escapa que son Seeds, algo que bajo ningún concepto debían decir, ya que, digámoslo así, ésta misión debía ser oculta, y Zell en seguida se da cuenta de su error. Seifer se lleva al presidente y al salir fuera del plató y llegar al backstage llega la bruja. Aquí notaréis la confusión de Seifer, el nerviosismo que tiene por querer llegar a ser alguien que todavía no es, y lo que quiere aparentar, ser un tío duro y malvado, pero que en realidad por dentro está confuso. También veremos por primera vez lo manipuladora que puede llegar a ser la bruja, se aprovecha de ésta confusión de Seifer para manipularle, y convencerle de que si no quiere ser un niño y quiere pasar a ser un adulto (maneja magistralmente este deseo de querer ser mayor de todos los adolescentes) que vaya con ella, es decir, que se convierta en el caballero de la bruja. Aparte de decirle "pobre niño" ciertas veces, a lo que Seifer, que no quiere que le llamen eso, le dice que deje de llamarle así. En ese momento es cuando la bruja le tiene cogido por los huevos. ¿Quieres ser un adulto, Seifer? Entonces ven conmigo. Podríamos decir que es su perdición, pero... lógicamente él no lo va a ver así. Obtendrá muchos beneficios siendo caballero de la bruja, como ser jefe del ejército de Galbadia, y cosas así.

Al irse Seifer y la bruja, aparece Rinoa. Pregunta por Seifer. No la saben responder. Se van pues. Al volver de la emisora, un momento más tarde Rinoa dice que han destruido su guarida. llegan al pub Avlora, en donde una amiga de los Búhos del Bosque les da cobijo para que ningún guardia les coja. Así que se ocultan en la casa de esta mujer.

Hasta que los guardias terminan de buscarles, se quedan ahí.
Se preguntan el motivo de Seifer para llegar hasta aquí. Quistis responde que en cuanto supo que sólo enviaron a 3 Seeds, marchó enseguida. Seifer dijo:"¡Acabarán luchando contra todo el ejército!" Y se fue para Timber. Quistis no le creía. Squall piensa:"Seifer siempre habla en serio. Ya deberías saberlo, instructora." Se preguntan qué le habrá pasado a Seifer. Creen que puede haber muerto. Hay que tener en cuenta que ellos no tienen la parte de información que tenemos, no saben que la bruja se ha llevado a Seifer. Aquí empieza un dilema que afecta bastante a Squall, el tema de la muerte. En este momento, Squall acepta que lo mejor es no tener expectativas. Rinoa no está en absoluto de acuerdo.
Al fin la mujer viene y les dice que los guardias se han alejado y se pueden ir de ahí.
Entonces salen de la ciudad y, al no poder ir a Balamb, según las reglas de este lugar, han de ir al jardín más cercano, el de Galbadia. Se ponen en marcha dejando en Timber a los Búhos del Bosque y yéndose Rinoa con los Seeds, ya que se aferró al contrato que tenían, que hasta que Timber no fuese independiente no se acabaría.

Entran todos en el tren. Podemos ver que Zell tiene un bajón considerable, ya que se siente culpable de todo lo ocurrido.
Llegan a la estación Jardín Este. Al entrar en el bosque que da a la llanura del jardín de Galbadia, tienen otro sueño (enlace al pasado).

El segundo "sueño" lo tienen en el mismo sitio en el que empezó el primero. En el bosque al lado de la estación jardín este.

En esta ocasión se trata de Laguna en Esthar. Eso, que nosotros no lo sabemos de momento, es el Lunatic Pandora en obras, que se estaba construyendo. Por lo visto parece que se han equivocado de lugar, la verdad es que Laguna en esta época se equivocaba bastante, y Kiros y Ward se lo echan en cara. En fin, ya que están ahí, explorarán el sitio. Laguna, Kiros y Ward recorren el lugar y en esa época, que es 17 años en el pasado, Galbadia está en guerra con Esthar.
Aquí pueden mover algunas cosas, toquetear cosillas, que en el futuro en el Lunatic Pandora tendremos cosas cambiadas según lo que el grupo de Laguna haya tocado.
Al final, terminan por salir de ahí, y justo antes de salir tienen una batalla contra unos soldados de Esthar que dejan herido a Kiros y atacan en las cuerdas vocales a Ward, dejándole sin poder hablar. Estos tres salen como pueden de allí.

Al volver del sueño, tras una nueva confusión ya que no saben de qué va el rollo, se dirigen al jardín de Galbadia, en donde desde ahí les darán las órdenes pertinentes a los Seeds. En este caso se trata de una operación conjunta entre los jardines de Balamb y Galbadia. El motivo es cargarse a la bruja.
Al llegar al jardín de Galbadia, Quistis va a hablar con los jefes de aquí ya que les conoce y les comenta su situación. Tras un rodeo por el jardín, llegan a la sala de espera. Tras un momento, llega Quistis. Dice que entienden nuestra situación. Quistis tranquiliza a Zell diciéndole que el jardín de Balamb está a salvo, por fin se anima. Supongo que el jardín de Galbadia habrá movido hilos, ya que el gobierno de Galbadia sacó una nota oficial diciendo que el jardín de Balamb no tiene nada que ver con el atentado, fue todo un acto independiente. Por lo visto, le han echado todo el marrón a Seifer (al fin y al cabo él fue el único que atacó al presidente).
¿Os acordáis lo dije antes? Ellos no tienen esa información de que Seifer se fue con la bruja, por tanto creen que está muerto. Sí, nosotros podemos suponer que la propia bruja le puede haber liado para luego cargárselo, aunque tantas molestias no creo que fuesen oportunas. Se lo habría cargado nada más verle y fuera. Así que por tanto, ya que el grupo no sabe que la bruja se llevó a Seifer. Nuestra pregunta sin embargo es: ¿Donde está? Pero no sólo Seifer, sino, obviamente la bruja también. Aunque ahora se nos aclarará. Hablan de Seifer. Rinoa dice que le conoció, tuvo un lío con él, el año anterior, en verano. Después el grupo empieza a preguntarse donde estará. Llegan a la conclusión de que, si Seifer atacó a Deling, lo más probable teniendo en cuenta el código penal de ese país es que lo ejecuten. La cosa de todo esto es que se ponen a hablar de él en pasado. Squall se da cuenta, y reacciona: "Seifer, tan sólo eres un recuerdo." "¿La gente hablará en pasado de mí si me muero?" Es curioso, él le tiene un miedo a la muerte en el sentido de quedarse en un tiempo concreto. O para que me entendáis mejor: Él quiere estar en el presente, morirse significa quedarse en el pasado, al menos los recuerdos, lo que significaría no poder avanzar, quedarse estancado. Estar en el presente es sinónimo de avanzar, de sentirse vivo, de, (aunque esto cobra sentido para él después, claro) estar con sus amigos y no sentirse fuera. Es curioso, el juego transmite siempre la idea de vivir el presente, en varias formas distintas, aparte de los juegos temporales que hacen; bruja del futuro, comprimir el tiempo, enlaces al pasado con el poder de Eleone, Edea poseída por esa bruja del futuro... Y sin embargo, nos deja bien claro: "Lo que importa es el presente."
Squall tiene miedo. Al estancamiento, al no poder estar en el presente, ¿a la soledad? Paradójico de alguien que es un tanto solitario, no?
Squall se larga de la sala de espera enfadado, un poco más tarde le siguen sus compañeros, ven a Trueno y Viento que preguntan por Seifer. Al enterarse de todo, no se lo creen. Ellos tienen un mensaje para el amo de este jardín, de Cid. Trueno y Viento se van a Galbadia pues (a Deling) a buscar a su amigo. El jardín de Galbadia llama al grupo a la entrada de éste. Dodonner les recibe allí.
El amo del jardín de Galbadia Dodonner les comenta que tienen órdenes para ellos de Cid. El jardín de Galbadia decide cooperar en esta misión. Por lo visto, ellos tenían planes parecidos. Ellos saben de sobra que el titulito de "embajadora de la paz" es sólo una tapadera. Esta bruja, paz, no va a traer. Más bien lo contrario. Lo que quiere es infundir miedo. Los de Galbadia son muy listos, y este miedo que la bruja quiere infundir lo van a aprovechar ellos para someter a quienes les apetezca. Normal, así las negociaciones son: "Me vas a dar esto, esto y esto y como no me lo des vas a flipar." Y sí, Galbadia pretende, a medio-largo plazo, dominar el mundo. Al jardín de Galbadia no le interesa que la bruja lo use como base de operaciones, como tenía previsto.
Por lo tanto, unen fuerzas con el jardín de Balamb. Dodonner entrega los detalles de la misión a Squall. Entonces, al no tener un francotirador, Dodonner llama a uno del jardín. Es el último miembro principal que se une por fin al grupo definitivo. Irvine Kinneas. Atención al paseo que se da delante de ellos y el silencio que se trae.
Cómo se debe de sentir al darse cuenta que ni uno de ellos le dice "¡Hombre! ¡Cuánto tiempo!" "Irvine, tío, qué tal" Nada. Un nuevo conocido.
Después de "pasar inadvertido" Selphie pregunta a Squall los detalles de la misión.
Resulta que se tienen que cargar a la bruja. Han de ver al general Calway, quien les dirá en qué puntos de la ciudad han de estar y cómo se desarrollará el evento de la presentación de la bruja y tal. Irvine se encargará de dispararla, si fallan, el equipo de asalto de deberá hacerlo de cerca. Irvine tiene la seguridad que no fallará.
Ahora al formarse los equipos, al estar Irvine loco por Selphie, se junta con ella. Podemos elegir varias cosas, según si Irvine y Selphie están juntos o no. En cualquier caso, todos se dirigen rumbo a Deling, capital de Galbadia. Van a la estación cercana al jardín que lleva a Deling, y suben al tren. Ahí es donde más se nota el amor de Irvine por Selphie. Bueno, y la donjuanez también. A Zell le entra un rebote después de hacerse Irvine la víctima. Después de eso, el tren llega a Deling.

(sigue)

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#2

Escrito 10 julio 2009 - 17:48

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(continuación)


Llegan a la ciudad, y al llegar a la residencia Calway, el guardia les dice que necesita una prueba de que son ellos los Seeds, ya que el propio Calway pidió que probaran su habilidad. Debían ir a la Tumba del Rey sin Nombre y volver con un número de un estudiante que fue allí. Podemos ir también para unirnos con Hermanos, unos GF que actúan en conjunto (como uno). En cualquier caso después de eso, podemos entrar. calway nos recibe, y allí nos explica la misión.
Consiste en dividirse en dos grupos, uno irá al Arco de Triunfo, y otro se infiltrará en la residencia presidencial, y será el que disparará con el rifle de francotirador que hay escondido allí a la bruja. Tendrá que entrar a las 20.00, que es cuando se abren las puertas.
Al formarse los grupos, Calway decide dejar aparte a Rinoa ya que no es Seed. Ésta encuentra un brazalete Odine, y decide ir a ponérselo a la bruja. Se van Calway, Irvine y Squall y al ir a la puerta Quistis, Zell y Selphie, entra Rinoa explicando su plan. A Quistis le parece hilarante su plan, ¿cómo ella sola va a acercarse hasta la bruja y plantarla el brazalete? Total, que se van al Arco de Triunfo los tres, y Rinoa se queda allí, desanimada.
Quistis luego se siente mal por cómo la ha tratado y decide volver. En ese momento Rinoa se larga, tras un cierre de seguridad que Calway ha hecho para que Rinoa no salga. Pero ella sale antes de que se haga efectivo, y es justo cuando el equipo del Arco de Triunfo entra. Ellos se quedan atrapados en medio de una discusión familiar en la que no tienen nada que ver.
Tratan de salir, y encuentran la solución poniendo una copa en una estatua que parece que está sujetando eso mismo. Se abre una puerta y se dirigen a las alcantarillas, por las cuales llegarán hasta el Arco de Triunfo. Rinoa por su parte se va acercando a la residencia presidencial, para llegar a la sala en la que está la bruja. Cuando se ha acercado, a los pocos pasos, la bruja (Edea, aunque controlada por la otra) la paraliza al instante. Rinoa está como hechizada. Edea sale de esa sala y se dirige a dar su conferencia. Da un discurso referente al miedo, y deja claro que su mandato va a ser peor que una dictadura. Ahí tienen a una de las brujas a las que tanto miedo tenían. El público, al que no notamos ningún cambio en su actitud (que se le puede achacar a que es una animación), bajo mi opinión se queda flipando. También es verdad que debe ser gente bastante manipulada por los medios que fuesen, ya sea TV, prensa en general o encantamiento de la bruja. Aunque esto último no lo comparto, considero que esta gente está influenciada por el carisma de esta mujer, tan sólo tenéis que ver las respuestas de la gente cuando viajéis a Deling, en concreto dos chicas que están cerca de la estación de Deling, al ladito de la entrada a la ciudad. Acto seguido se carga a Vinzer Deling, la gente como digo, aunque flipando, no habrá alzado demasiado la voz. Además, a Deling le tienen tirria un montón de gente, que este tío es un auténtico cabrón. Supongo que eso contará para que a la bruja la tengan en más estima que al presidente, aunque sea bastante frío pensar que a la gente se la sudaba lo que le pasase a Deling.
Después de esto, la bruja da vida a dos gárgolas que siembran el pánico entre la gente, y ahora sí, ahora sí que se acojonan. Me da la impresión de que por mucho discurso del miedo, ésta gente no sabía la que se le venía encima.
Estas dos gárgolas van a por Rinoa, e Irvine y Squall lo ven, Irvine dice a Squall de salvar inmediatamente a Rinoa, pero Squall, con enorme frialdad, dice que todavía no son las 20.00 y que hay que esperar. Irvine no se puede creer que esté hablando en serio, al final van a rescatarla.
Llegan a la sala en donde estaba la bruja, derrotan a las gárgolas, y Rinoa se echa a los brazos de Squall. Estaba acojonadísima (y quién no). Squall la dice que no se ha olvidado de su contrato, en el que dice que tienen que proteger al cliente (hasta la independencia de Timber).
Van hasta la sala donde está el rifle, que está al lado, bajando una trampilla.
A Irvine le empieza a entrar el canguelo. Bajo mi humilde punto de vista, como comento en mi descripción de los personajes, Irvine ha visto la cara de Edea, que o bien ya la había visto antes, o bien ahora, en cualquier caso, ahora ya sabe cuál es su aspecto. Y es Irvine el único que se acuerda de su infancia, o, digamos, el único que tiene presente en la memoria los recuerdos de su infancia. Por tanto a Irvine se le presenta un dilema enorme: Matar a su madre adoptiva. Y lo peor de todo: El resto de la gente que está en esa misión no se acuerdan de ella. Y en el caso de Rinoa, ni la conoció. A ver cómo se pone a decirles que no, que esa era mamá Ede y que era su madre adoptiva cuando eran pequeños, que todos los que están en la misión salvo Rinoa, se conocían ya de pequeños. Y en un orfanato del que ya ni se acuerdan de su existencia.
Es imposible.
Así que no tiene otra: Disparar o nada. El caso es que titubea, se queda un momento diciendo: "No puedo". Squall termina decidiendo calmarle: "Piensa en el disparo como una señal que nos pondrá en acción". Irvine al final se tranquiliza un poco, y, sabiendo que sólo tiene una opción, se coloca en posición, apunta con el rifle y dispara. La bruja para el tiro con una coraza mágica. Por tanto han de ir a la carroza y luchar.
Squall baja de allí, coge un coche, sale justo al lado de la carroza y sube hasta ella, para dar con Seifer y Edea. Squall lucha contra Seifer. Le vence y al luchar contra Edea, vienen Irvine y Rinoa, que se unen. Después de un momento, acaba la batalla.
Edea entonces hace un hechizo en el que materializa una energía, para lanzársela a Squall, que le da en el pecho. Squall empieza a caer de la carroza ante una Rinoa intentando cogerle, sin éxito. Squall queda inconsciente y no vemos nada más.

La siguiente escena es un sueño de Laguna en Winhill, en el que vemos a una pequeña Eleone, y a su madre adoptiva Raine. Laguna va a al bar y se encuentra con Kiros que ha venido a visitarle. Ninguno de los tres héroes es soldado de Galbadia ahora, y Laguna llegó a este pueblo después de lo de Centra, que le acogieron y curaron aquí. Kiros buscó a Laguna por todas partes ya que sin sus dos amigos se aburría, y Ward encontró un trabajo, el de señor de la limpieza de la prisión de la zona D. Julia, esa mujer a la que Laguna veía en el hotel de Deling, se casó con el general Calway y tuvieron una hija. Julia sacó su primer tema vocal "Eyes on Me", inspirado en quien ya sabemos. Por lo visto, su amor verdadero fue a la guerra y nunca volvió. Calway la consoló y se enamoraron. Todavía no murió Julia, fue más tarde, cuando la hija, Rinoa, tenía 5 años. Laguna y Kiros deciden hacer la patrulla, ya que en Winhill por desgracia en ésa época había monstruos en el pueblo y cualquiera salía.
Terminan de hacer la patrulla y se da una pista de lo que va a ser Laguna después: Periodista.
También decir que aunque no se nos muestra, si Squall y Selphie tienen un sueño con Laguna y Kiros, Zell lo tiene con Ward, que trabaja en la cárcel en la que está el grupo.
Vuelven a desconcertarnos con este sueño. Tras una caída brutal de Squall, ¿volvemos a ver a Laguna? ¿Y este pueblo? No habíamos visto un pueblo así nunca en el juego. Como veréis, la sensación de desconcierto va siendo menor a medida que se esclarecen las cosas en referencia a Laguna y Eleone, así como el tema de los sueños. De hecho, parte del último sueño tiene lugar en la ciudad en la que están durmiendo.

Al despertarse se dan cuenta de que están en una prisión. Obviamente, por intento de asesinato a la bruja han ido a la cárcel, la prisión del desierto que construyó Vinzer Deling. Siempre se dice que quien entra en esta prisión no sale nunca, así que supongo que será una prisión únicamente de penas de cadena perpetua.
Rinoa, Selphie, Quistis y Zell están en una celda encerrados, y Squall en una prisión aislado.

Entran unos guardias que sacan a Rinoa por orden de su padre, el general Calway. Hay ostias varias a Zell por no responder a los guardias y hablar cuando debía hacerlo y demás.

Seifer tortura a Squall en la sala que tienen preparada para ello. En una especie de crucifijo, le meten descargas eléctricas.
Seifer pregunta a Squall qué son en realidad los Seeds. Dice que Edea se lo ha pedido que le preguntara. Más bien yo creo que Edea (Artemisa, ojo, digo Edea porque es a quien vemos físicamente, pero es Artemisa la que actúa) no ha querido contestarle a esa pregunta, y Seifer ha querido averiguarlo por su cuenta. También se puede creer que Seifer aprovecha la oportunidad para sentirse mejor que Squall, torturándole, con la excusa de querer saber qué son los Seeds. Yo me inclino más por lo primero, aunque quizá luego terminase sabiéndolo. Además, fijaos en lo que dice a Squall, resulta que entra un guardia para decirle que los misiles están preparados para lanzarse al jardín de Balamb, Seifer le notifica a Squall que la bruja Edea ordenó destruir el jardín de Balamb usando misiles, como sentencia a los cargos que presentaron de que el jardín de Balamb ha entrenado Seeds que se oponen a la bruja. Obviamente Artemisa lo sabía desde hace tiempo, pero probablemente no ha dicho nada a Seifer acerca del real motivo de la existencia de los Seeds. Oponerse a la bruja. Squall no lo sabía tampoco, de todas formas.

Regresamos a la escena de Quistis, Zell y Selphie en la celda, en la que meten un mumba. Un guardia va a torturarle pero Zell lo impide, y el guardia sale un poco acojonadete de allí.

Volvemos a la escena de Squall torturado. Seifer se pira y deja al carcelero al cargo. Podemos decidir si vacilar al guardia o decir una "chorrada" para salir del paso. La "chorrada" es un juego de palabras parecido al que comenté cuando hablaba del baile de Rinoa y Squall. Seed significa semilla, por lo tanto, Squall se refiere a esparcir semillas para que crezcan flores.


Planean una manera de escapar. Como no tienen armas, Zell decide ir por su cuenta a buscarlas. Se las apaña para que entre un guardia en la celda y cuando está despistado le mete un ostión y lo deja inconsciente.
Unos dos pisos más abajo las encuentra, las tenían unos guardias que las estaban examinando. Zell lucha contra ellos y los vence. Sube a la celda y se las da a ellas.

La acción vuelve a cambiar, esta vez hay dos mumbas que ayudan a salir a Squall. Cuando le ven, dicen "¡Laguna!¡Laguna!". Curioso, ¿no? ¿Algo que ver con los sueños? ¿Alguna afinidad especial? Puede ser, aquí es donde la mayoría de gente confirma que Squall es hijo de Laguna.

De nuevo con Quistis, Zell, Selphie, y ahora el mumba que nos acompaña, llegan Biggs y wedge junto con el carcelero y tanto unos como otros se sorprenden ante este reencuentro. Se dan cuenta enseguida de que van armados y luchan. Biggs y Wedge junto con el carcelero son vencidos, y Quistis, Zell y Selphie salen de ahí. Van a buscar a Squall, que está en algún lugar de la prisión.
Para ir a ver a Squall han de ir al piso de arriba del todo. Cuando llegan arriba y le encuentran, intentan entre todos hallar una salida. Zell pregunta a Squall cómo le subieron, responde que con un brázo mecánico. Zell sabe usarlo, gracias al sueño con Ward. Al no saber para dónde tirar, usan el brazo mecánico. Zell se queda para manejarlo y el grupo entra en ese brazo. Bajan abajo del todo y ven arena, con lo que suponen que están bajo tierra. Oyen tiros y resulta que a Zell le están persiguiendo. Suben de nuevo al brazo y Zell baja mientras le persigue. Irvine y Rinoa llegan, ayudan al grupo a vencer a los guardias y se reúnen todos. Por lo visto, tendremos más detalles después, Irvine fue un poco a regañadientes, obligado por Rinoa.Pero bueno, nos ayuda después de todo, así que escaparemos con él. Un grupo va a donde se quedó el brazo mecánico y otro al piso de arriba del todo.

Al fin ven la salida, luchan contra un par de robots y un guardia, tras deslizarse de un lado al otro de la prisión, llegan a una salida. Hay un garaje con un par de furgonetas. Un grupo va en una y otro en otra, y salen por fin de la prisión de la zona D.
Se enteraron de que iban a lanzar misiles a los jardines de Balamb y Trabia, ya que saben que el ataque fue de Seeds. Por tanto, deciden ir a pararlo. En un sitio del desierto, paran y deciden lo que harán.

Selphie está completamente decidida a ir a la base de misiles, mientras ve cómo éstos van a su jardín de origen, al menos intentará salvar al jardín de Balamb. El grupo pide a Squall que éste sea el líder, porque según ellos tiene buen juicio. Aunque Squall no está de acuerdo, no tiene otra que aceptar.
Me gusta este momento por un motivo. En el CD3 hay otro parecido, pero ése tiene otro matiz. Squall dice: "Ésta misión no es como otra cualquiera. No nos ha ordenado nadie hacerla." Es la primera vez en el juego que deciden hacer algo por su cuenta. Podrían haber ido al jardín de Balamb todos juntos y pidiendo consejo a Cid, cuando podría ser demasiado tarde y los misiles estuviesen de camino. Pero deciden que es mejor que un grupo vaya a la base de misiles y otro al jardín a avisar de lo que viene, para su evacuación (recordemos que no tienen ni idea, al igual que nosotros al menos la primera vez que jugamos, que el jardín tiene un mecanismo para volar).
Es muy importante este tipo de situaciones para el comportamiento de Squall. Recordemos unas palabras que dijo Rinoa cuando obligó a Irvine a ir a la prisión, palabras que desconoceremos hasta el CD3, en un corto enlace al pasado de Eleone: "Ya me imagino a Squall, quedándose en la prisión <..>".
En este tipo de situaciones, Squall se ve obligado a elegir. Tiene que darse cuenta de la importancia de una elección propia antes que una ajena, de que puede hacer algo empezando por una elección.
Y si Squall es el líder, él es el que más decide. Y eso le puede ayudar.

Con lo cual, Selphie y dos más se encaminan hacia la base de misiles, en una de las furgonetas del ejército de Galbadia, que tiene uniformes de soldado y todo.
Squall y dos más van al jardín de Balamb a avisar del acercamiento de los misiles. Se cuelan en un tren en la estación del desierto, dejando a los guardias fuera.

Podemos visitar parte de Galbadia con el grupo de selphie.
Cuando llegan a la base de misiles, hay varias opciones para elegir, como andar sin llamar la atención o ir corriendo, o luchar antes o después de ciertos momentos. Debemos hacer de mensajeros al principio, luego a la sala de mantenimiento, ya que los de mantenimiento están muy ocupados y no pueden ir. Selphie estropea un poco el sistema eléctrico que tienen. Vienen unos guardias y preguntan qué ha pasado. O bien podemos luchar, o bien seguir infiltrados. Si decidimos seguir fingiendo, el grupo entra y les noquea. Acto seguido hay que ayudar a unos soldados a poner los misiles en su sitio. Después, lo que sí que hay que hacer por huevos es usar el terminal de al lado de la sala de los misiles para ajustar el margen de error al 100%. Ya de paso, podemos entretenernos mirando las características del armamento y algunas cosillas que hay por allí. Me gusta mirar este tipo de cosas por lo fan que soy del juego la verdad.
Lo último que hay que hacer es subir al centro de mando y ahí definitivamente te pillan. Después de la batalla, logran dar con el sistema para parar los misiles. Luego hay que volar por los aires la base de misiles, y ponerle un tiempo de autodestrucción. Por desgracia, el guardia estaba todavía consciente y consigue reactivar el lanzamiento de los misiles. Toda la gente de la base sale cagando leches, salvo tres guardias que quieren derrotar a los Seeds.
Al salir de la base ven cómo los misiles que se dirigen al jardín de Balamb son disparados. Se desaniman pero tienen que seguir. Siguen corriendo y se topan con el tanque BGH251F2.
Después de la batalla contra este tanque y con la de los soldados que lo ocupaban, se desesperanzan y ruegan porque Squall y los demás estén bien. Se meten en el BGH251F2 y salen de ahí.

Ahora llega Squall y su grupo al jardín de Balamb. Podemos salir y dar un paseo por Balamb, pero el juego da tal sensación de urgencia que sin hacer falta una cuenta atrás ya entramos de inmediato en el jardín.
Resulta que hay mucho alboroto, hay gente pegándose entre sí. ¿Por qué tanto lío? Enseguida nos enteramos. Resulta que hay un conflicto interno que atañe al director y al amo. Los secuaces del amo están buscando al director. Éste, inteligentemente, está en su despacho habiendo hecho creer que se ha largado.
Squall junto con su grupo ayudará a varios Seeds seguidores del director, aunque podamos decir que estamos con el amo, pero no importa ya que a la mínima nos van a tachar de ir con Cid. En el hall ven a Trueno y Viento, a los que dicen que Seifer está vivo, y también les dicen que han lanzado misiles contra el jardín. Ellos, realmente sorprendidos, deciden encargarse de contárselo a la gente del jardín y alzar la voz. El grupo pregunta varias veces por el director en el primer piso, por las zonas, pero no obtienen respuesta válida. Al subir al 2º piso, Shu les dice que está en despacho, en el piso 3, así que allí van.
Cid Kramer está informado de los misiles. Shu también va a alertar a todo el mundo de la amenaza de misiles al jardín.
Cid tiene un plan. Cree que hay una esperanza para salvar el jardín. Él de todas formas se va a quedar ahí ya que es su casa, aunque Squall no lo diga, también tiene muchas razones. Además, él también sabe que es su casa.
Por cierto, cada vez vemos más a Squall que lo que piensa primero lo dice después. Ahora no se nota tanto, luego ya va siendo más evidente.

Cid les da una llave para ir al nivel MD, para activar un mecanismo que puede hacer que el jardín se salve.
Al llegar allí, obviamente nada transitado desde mucho tiempo atrás, con escaleras medio rotas y lugares sucios y medio rotos, encuentran una escalera de mano bastante frágil, en la que va sólo Squall, por si acaso. Se va deslizando hacia abajo y Squall salta en un momento justo para llegar a una sala de control que abre una puerta que da a una escalera, donde está la sala de ese mecanismo. Hay un par de enemigos más o menos fuertes, y al ser derrotados, llegan a una escalera por la que bajan. Llegan a la sala del mecanismo del que hablaba Cid.
Squall, sin saber muy bien qué hace, aprieta unos botones que hay ahí y se activa dicho mecanismo. Esa plataforma sube arriba y llega hasta lo alto del jardín. El jardín increíblemente empieza a volar. Sí, Cid tenía razón. El jardín se puede salvar. Al empezar a moverse, los misiles fallan en su objetivo. El jadín se salva, por fortuna. El problema que queda es: ¿Cómo se maneja? Por poco no chocan con Balamb.
Por lo visto el conflicto interno ha finalizado.
En fin, van a ver la situación al puente y aquí si Rinoa está en el grupo hay una escena CG extra en donde sale ella, si no pues sólo sale Balamb y nosotros sobrevolándolo.
Al irse avisan a Squall de que van a chocar con la ciudad de Balamb, así que rápidamente coge y gira la palanca que hay y hace lo que puede para girar, al final no chocan, pero pasan al lado. De ahí van al mar, y se tiran en marcha hasta que llegan a Fisherman's Horizon.
Todo el revuelo formado acaba, y al final todo vuelve a la normalidad. Todo, menos que el jardín está volando.

Squall va a su habitación a descansar un rato. Es cuando empezamos a hacernos preguntas en todo el CD2. ¿Cuánto tiempo llevamos desde que empezó a moverse el jardín? ¿Quién es esa bruja que tanto odio les tiene a los Seeds? Es un momento de reflexión, después de todo lo que ha pasado y ahora que hay paz. El problema es que ahora se aburren al no tener nada que hacer. Como dice Zell, "le das demasiado a la bola".
Si está Rinoa en el grupo, te pide una visita guiada. Squall habla un poco de las instalaciones del jardín y tal.
Y también juraría que el orden de los acontecimientos varía después de activar el mecanismo de movimiento. Juraría que en una partida recibí la llamada del amo Norg después de poder controlar el jardín, saliendo de FH. En otra justo después de estar con el que te pide estar contigo un rato. En la última fue así.
Uno de los funcionarios de Norg llama a Squall y su colega, y van al sótano, donde se encuentra su despacho. Cid sale discutiendo con Norg, le dice que ojalá pudiese volver 10 años atrás y no haber aceptado su dinero, y no haber construido el jardín. Así no tendría que tener cuentas con un tío que sólo piensa en el dinero.
Cuando le ven, se sorprenden. Es un shumi bastante grandote. No sabían nada de él. La verdad es que nadie sabía nada de él.
Norg pide su informe. Squall dice que fallaron en el asesinato de la bruja, la orden vino conjunta de los jardines de Balamb y Galbadia. Norg en ese momento se enfada, y les dice que les han engañado.
Resulta que el amo Norg era consciente de la alianza de la bruja (Edea) y el presidente Vinzer Deling, se lo dijo Dodonner. Según Norg, Dodonner estaba subordinado a él. Por lo visto, los jardines y la bruja estaban conectados. Así la bruja puede tomar el poder de todos los jardines. Así que Norg decidió enviar una orden oficial al jardín de Galbadia. Eliminar a la bruja. Pero, según Norg, Dodonner usó a los Seeds como último recurso. Así, según él, le podía echar la culpa a Norg. Por tanto, el jardín no tenía que ver con una orden de enviar Seeds a eliminar a la bruja. Aparecimos justo antes de que la misión se llevara a cabo, y a Dodonner esto le vino de maravilla. Pero claro, la misión falló, y ahora la bruja busca venganza.
Norg y sus sirvientes buscan salvar el culo como sea. No van a defender a los Seeds. Van a entregárselos a la bruja, como ofrenda por haber intentado asesinarla.
Squall pregunta que cómo es que no nos enfrentamos a ella, con todo el entrenamiento que hacen día a día (por lo visto Cid dijo lo mismo). Norg le replica duramente: "Tú fallaste en tu misión".
"El idiota de Cid mandó Seeds para asesinar a la bruja. ¿Y si fallábais? Este jardín desaparecería." Él puso dinero para construir el jardín. Sin él, no habría jardín de Balamb. Al fin y al cabo, cree tener derecho a un trozo del pastel, que por algo el financió los costes. Él, al querer entregar la cabeza de los Seeds y la de Cid, mandó a los alumnos a buscarle, pero por lo visto muchos se pusieron de su lado. Cuando llegábamos al jardín, era un poco después, cuando empezó el conflicto, supongo que alimentándolo con el odio los funcionarios secuaces de éste tío.
Y después, al proclamar Norg "¡Éste es mí jardín!", y al Squall declarar: "¡No!" "No es sólo tuyo."
Norg dice una frase que descoloca a Squall (y a mí en mi primera partida): "¿Y entonces, de quién? ¿De Edea y Kramer, ese estúpido matrimonio?"
¿Que la bruja Edea y Cid Kramer están casados? Poco sentido se le encuentra, hasta poco después que Cid nos aclara las cosas.
Norg dice que se da cuenta de que son Cid y Edea los que se quieren apoderar de su jardín. Como resulta que nosotros somos los secuaces, pues a por nosotros. Después de la batalla, muere Norg.

Poquito a poco, encontramos toda la verdad a esta misión y, Norg hace notarse lo poco que conoce a la bruja y también lo lameculos que es. Al fracasar, quería entregar la cabeza de los Seeds y la de Cid como "disculpa" por haber intentado cargársela. Dice el director Kramer que sólo le interesa el dinero. Y salvar el culo. Con tal de quedar bien y poder ganar pasta, lo que sea, como si me tengo que aliar con ella.
El entregar a los Seeds y a Cid habría sido un error gordísimo, Edea (Artemisa) al bajar el jardín la guardia, lo habría exterminado si hubiese querido. Dudo que acepte un pacto.
Los Seeds han sido manipulados por la lacra del amo Norg, que era el que estaba imponiendo, junto con sus funcionarios, sus deseos antes que los de Cid. Al fin y al cabo, él se siente con derecho, ya que también puso pasta para la creación del jardín. Ya vemos que hay división de opiniones entre éstos funcionarios, que son la voz de Norg, y Cid Kramer. Kramer quiere que los Seeds sean mucho más que guerreros, que sean gente de mundo, que conozcan las ciudades del mundo, los pueblos... no sólo un soldado que cumple una misión, digamos, mas de índole militar. Es además otra de las dualidades del juego, como veis. Además, está representado de manera curiosa. Cid Kramer tiene su despacho en la parte más alta del jardín, en el piso 3, es el que suele dar la cara. Norg tiene su despacho en el sótano, y opera a través de sus sirvientes (ni siquiera le conocían los Seeds en persona).
Squall dice que se siente como una marioneta. Se siente manipulado, y confuso también.

Total, que van a ver al director Kramer en la enfermería. Cid les cuenta varias cosas esclarecedoras, como Norg, al que conoció cuando intentaba recolectar fondos para la construcción del jardín. Al estar de acuerdo en fundarlo, dio mucho dinero. El jardín tiene unos costes muy elevados, así que empezaron a llevar a Seeds por todo el mundo para que les contraten, vamos, escolta de seguridad, apoyo en combate, protección personal... lo que fuera. Las ideas de Norg cuajaron y entro mucho dinero al jardín.
Por lo visto, según Cid, el jardín empezó a cambiar. Perdieron sus ideales más representativos, la verdad se ocultaba... pero Cid lo deja ahí. Cid nos habla de lo que es un Seed de verdad, aquí nos enteramos de que un Seed en su origen es alguien que se entrena para luchar contra una bruja. Esto seguramente vendría por lo de la Guerra de la Bruja, con una malvada Adel sembrando el caos.
También nos habla de su matrimonio con Edea. Cómo hacían cosas juntos y fundaron el jardín, y Cid preocupado por si algún día esos Seeds iban a luchar contra ella.
Luego Squall y los demás se van, y en el hall llega Shu y dice que está llegando un barco que a saber de dónde es. Cuando llegamos a la cubierta, el barco es de los Seeds blancos, los Seeds de Edea. Sí, el CD2 es enigma tras enigma. Ellos nos piden que busquemos a Eleone, que está en el jardín. En la biblioteca está y cuando llegamos, nos cuenta algo sobre los misteriosos sueños que tienen, resulta que son sobre el pasado. Ella dice que intenta cambiar el pasado, usando a Squall, Zell, Quistis, Irvine y Selphie como vehículo. Cree que si hay una manera remota de cambiarlo, lo intentará. Squall piensa que ni de coña lo puede hacer. Squall, con miedo, la pide que no cuente con él. Llega Shu y la dice que la están esperando en la cubierta. Antes de irse, Eleone dice a Squall, al oído: "Eres mi única esperanza".
Ahora llega una escena que maneja como nadie la típica escena de una película de cine con voz en off, pero sin voz. Magistralmente hecho.
"¿Por qué la gente depende tanto de los demás? Si al final, terminas por tu cuenta. He llegado hasta aquí por mí mismo. Sí, de pequeño no podría hacer nada solo. Dependía de los demás pero...
Es la primera vez que admito haber llegado hasta aquí con ayuda."
Muy bien Squall. Gran reflexión.
Por cierto, fijaros en el CG del barco de los Seeds blancos. Curiosas velas, ¿no? Las de los lados, como si fuesen alas, y la del centro, representando una figura, digamos humana.

Aunque Squall sigue en sus trece de que ya tiene habilidades para arreglárselas solo. Sin embargo, se corrige: "No, estoy confundido. Realmente no sé nada." Y él no quiere depender de nadie, se empieza a decir que alguien le dijo que... y ahí se da cuenta. Efectivamente, al final del todo, sí que ha necesitado ayuda para llegar a donde ha llegado.
Después se acuerda de una escena de pequeño en la que su "Ele" se había ido, y prometía arreglárselas solo. Una parte de su vida que le marcó.

Se queda medio dormido. Aquí según el equipo que hayamos traído al jardín, viene un personaje u otro. Si está Rinoa, viene Rinoa a la habitación de Squall. Si no, viene otro. A mí me vino Zell en la última partida.

Al salir de la habitación, el director habla por el sistema de megafonía que está arreglado.

Se acercan a Fisherman's Horizon, tras una entrada un poco brusca. La gente de esta ciudad ayudará al jardín a controlarlo. Por lo visto, colaboraron en la construcción del jardín. Van a ver al alcalde y a su mujer, y les explican la situación. No les reciben con buenos ojos, siendo además de alcalde, líder espiritual, normal, la violencia no la quiere ver ni en pintura.
Así que les pide que se vayan en cuanto puedan.
Pero llegan soldados de Galbadia buscando a Eleone, y nos piden que defendamos la ciudad, y el alcalde va a hablar con el jefe del asalto de Galbadia. Jefe que, ni de coña se va a poner a hablar claro, cuando les encontramos le está amenazando, mientras Dobe suplica que no le haga nada.
Los Seeds entran en acción y derrotan a los de Galbadia. Acto seguido sale el tanque contra el que lucharon Selphie y el grupo, que al derrotarlo Squall y compañía, salen los otros del tanque y se reencuentran al fin. Toca irse al jardín todos juntos. Galbadia retira las tropas.
Antes podemos ir a hablar con el "viejo pescador", abajo, que nos habla sobre FH, el cómo se fundó la ciudad, y quienes eran. Un momento opcional bastante interesante (si eres muy fan del juego, si no pasa de aquí).
Antes de volver al jardín Irvine pregunta a Squall si esos técnicos que están reparando el jardín podrían hacer una cosilla más por ellos. Se refiere al festival estudiantil. Squall asiente.
Así que Irvine va empezando los preparativos del festival.

Selphie está de bajón así que Irvine y Squall van al patio a animarla. Lo puede hacer tanto Squall como Irvine, aunque termina haciendolo él. Cid llama a Squall al puente, y le cuenta su informe. Selphie dio su informe, y en el blog salen detalles de su aventura.
Squall dice a Cid que por lo visto tenían órdenes de quemar la ciudad independientemente de que encontrasen a Eleone. Según Cid, así se van reduciendo el número de lugares en los que esconderse. Muy lista, y cabrona, por su parte.

Bien, en ese momento Cid tiene un anuncio que dar. Squall será el nuevo Comandante. El trazará el plan para derrotar a la bruja.
Squall no se lo puede creer. Se siente mal no por el hecho de ser comandante, si no por el hecho de que Cid no le dijera: "Oye, ¿te gustaría ser comandante?", y si encima le dice que es que es su destino, apaga y vámonos.

Squall empieza a pensar, pero al final de cómo se ralla prefiere dejar de pensar, y logra dormir un rato.

El grupo está en Fisherman's Horizon con los preparativos para la música del festival, ellos harán el grupo, quitando a Rinoa que ella tiene un papel distinto. Ella será la que esté con Squall y le anime. Selphie y los demás eligen cada uno un instrumento que tiene una partitura específica. Os recomiendo elegir bien, que si no en la escena del festival puede salir algo un poco horrendo. Hay dos composiciones digamos: Tema romántico y tema alegre. El romántico es el Eyes on Me instrumental, y el alegre es otro que parece ser un tema original. Yo en la última elegí alegre, según lo que se elija habrá escenas algo distintas.

Luego sale Squall pensando en dónde estarán todos (ya vamos viendo cómo se preocupa, ¿eh? aunque muchas veces no lo quiere reconocer). Así que sale de su habitación y se encuentra a Rinoa, y todos los amigos antes de que salga se van. Rinoa y Squall van juntos al festival. Podemos elegir si decir "no tengo ganas" o "por qué no", vamos, que iremos o a regañadientes sin ganas o por nuestra voluntad.

Es una escena cuando menos curiosa. Un momento del juego en el que se relajan y olvidan todo lo referente a brujas, batallas e historias varias.
Llegan a la plaza de FH, donde tiene lugar el festival. Entonces Squall y Rinoa, a solas comienzan a charlar.
Rinoa trata de animar a Squall, a que se exprese, que no se guarde sus sentimientos para él. Quiere que comparta sus inquietudes con el resto, que le van a ayudar.
Squall se da cuenta de algo, él cree que si es así, es porque tiene miedo. De estar solo de nuevo, para que le pongan la miel en la boca y luego se la quiten, prefiere pasar.
Por lo menos en la última vez que jugué, Rinoa dijo algo interesante. A Squall le dijo que no importaba si algún día los perdía, o si los amigos no iban a estar juntos para siempre, que lo que importaba era el presente. Toda la razón. Squall tenía que dejar de tener tan en cuenta el posible futuro, y pensar en el presente, en lo que tiene y en lo que ha logrado.

Tras esta escena, el grupo toca un rato más y luego Squall va a dormir. Se acuerda de cuando era pequeño, la escena en la que él de pequeño bajo la lluvia le dice a su "Ele" que no se preocupe, que lo hará todo sólo.
Tras ello, llaman a Squall para ir al puente. Por fin saben cómo mover el jardín. Lo moverá el que aprobó el examen de Seed con Squall: Nida. Hay una escena simpática y ya tenemos el jardín a nuestra disposición.

Shu dice de ir a Balamb, para ver cómo ha ido todo por ahí, y ya de paso tener en cuenta que Balamb también es ciudad portuaria, lo que puede hacer que Galbadia llegue allí.
Así que nos dirigimos a Balamb.

Sí, hay otra invasión de Galbadia, porque buscan desesperadamente a Eleone. Squall, Zell y un compañero más entran en la ciudad tras engañar a un guardia. Han de buscar al comandante y al capitán para llevarle la supuesta información.
El comandante no es otra que Viento y el capitán es Trueno. Al final luchamos contra ellos, ya que ellos son amigos de Seifer y éste se nos ha vuelto en contra nuestra.
Al vencerles, hablamos un momento con ellos y ya sabemos más acerca de Seifer, y cómo es que luchaban contra nosotros. Por cierto, Eleone no está aquí.
Squall entiende: "Efectivamente. Eso es ser amigo de alguien." Apoyarle en todo, aunque Seifer está equivocado, Trueno y Viento le van a apoyar ya que dicen que Seifer no tiene a nadie. Es más, la gente de Galbadia apoya a Seifer tan sólo por el miedo a la bruja que tienen.

Volvemos al jardín. Después de todo el lío, Selphie pide ir al jardín de Trabia. La verdad es que después de todo lo que ha hecho, se lo tiene merecido. Así que se pone rumbo al jardín de Trabia.
Al llegar, Selphie ve que está derruido, aunque la gente no se la ve herida, pero sí que han habido muchos muertos, a los cuales Selphie en el cementerio les rinde homenaje, y la podemos ver allí. En cualquier caso creo recordar que sí hablaron de transportar heridos y tal, o algo parecido, así que sí habrán habido heridos, pero no vi ninguno cuando he estado allí.
Selphie se va a ver a sus amigos. El resto se va a la cancha de baloncesto. Allí meditan sobre todo lo que está ocurriendo. Selphie vuelve al poco.

Tremenda escena. Esclarecedora e importante para ver el pasado del grupo. Cuando ya está todo el grupo, Selphie dice: "¡Cuando luchéis contra la bruja, yo también quiero ir!"
No sabes lo que te espera. Ahora mismo todos se acordarán de quién es Edea.
Antes, Rinoa pregunta que si no hay otra manera de arreglar las cosas, hablando. Squall se pone a pensar, no del todo desacertado: "Sí, sería genial que alguien lograse algo. Pero no, nadie hace nada. Se ponen a criticar, pero luego, tampoco hacen nada ellos. Rinoa no se da cuenta de que mi educación e instrucción es la de Seed." Rinoa le pregunta que qué quiere responder.
Squall le dice: "Rinoa, tu eras parte de un movimiento de resistencia en Timber, ¿verdad?
Al contrario que el resto de tu grupo, que sólo lo era de boquilla, tú eras la que se ponía en marcha y luchaba. ¿Y ahora dices esto?" Rinoa responde: "Ahora... tengo miedo. Cuando estoy con vosotros habitualmente siento que estoy a vuestro nivel. Pero todo eso cambia al empezar la batalla. Todo va más rápido. Intento alcanzaros, pero me es imposible. Parece que estoy tan lejos de vosotros que ni me podéis oír. Me pregunto si cuando termine estaréis todos esperándome con los brazos abiertos." Irvine la entiende. Que tiene miedo de que alguien a quien quiere ya no esté ahí. Por eso lucha Irvine.

Y ahora empieza Irvine a hablar de su pasado. Momento clave para los personajes. Irvine dice que vivía en un orfanato, con muchos críos sin padres. Es lo que tiene la Guerra de la Bruja, de 17 años antes en el tiempo del juego. Una de las niñas era especial. Su querida Sephi (Selphie), por la que estaba pillado.
Los personajes empiezan a recordar. ¿Era una casa de piedra? ¿Cerca del mar?
Sí, se conocían de pequeños. Quistis y Selphie preguntan a Irvine por qué no se lo dijo. Él responde que es porque le daba rabia ser el único que se acuerda. Yo si veis la parte de este análisis de cuando conocemos a Irvine, añado algunas cosas más. Bajo mi punto de vista, éste es el momento idóneo para contárselo, con tranquilidad, cuando están reflexionando.
Squall también se acuerda de algunos momentos, miramos con él algunas escenas en las que salía él solo, acordándose de Ele, que se había ido.
Van recordando escenas, como cuando lanzaron fuegos artificiales, que les echaron la bronca, y también que Seifer le vacilaba a Zell y éste se ponía de los nervios.
Squall dijo que él estaba siempre esperando a Ele, que se había ido. Ele era Eleone, y todos la consideraban como una hermana mayor.
Squall, Zell, Quistis, Irvine, Selphie, Seifer y Eleone. Y la que los cuidaba era...
Sí, mamá Ede. La mismísima bruja Edea. Qué gran forma tiene el juego de hacer un giro en el argumento en donde ese enemigo contra el que has luchado, el que te ha tenido en prisión, la amenaza para todos los Seeds, fue la madre adoptiva de todos ellos. Y no sólo eso, fue ella quien tuvo la idea junto con su marido de hacer un jardín para formar Seeds, que lucharán contra una bruja opresora. Esa bruja a la que tienes que eliminar es ni más ni menos que la que te cuidó cuando eras pequeño.

Se están preguntando el por qué de las acciones de Eleone, y llegan a una conclusión: Ahora no es feliz, así que quieren ayudarla también. Cada uno después del orfanato llegó a diferentes lugares, Quistis después de problemas en su casa adoptiva llegó al jardín, Zell fue adoptado por los Dincht, Irvine a Galbadia, Selphie al jardín de Trabia y Seifer y Squall al jardín de Balamb.
Llegan a la pregunta: ¿Por qué no se acuerdan? Alguno menciona que hay un rumor (se puede ver en el pupitre de Squall también) de que los GF hacen perder la memoria.
Pues bien, Irvine en Galbadia no usaba GF, sólo se dedicaba a ser francotirador y disparar con escopetas. Empezó a usar GF en Balamb.
Por eso él se acuerda de tantas cosas y el resto no.
Se preguntan cómo podrían solucionar este problema. Más fácil, imposible. Selphie tiene un blog, así que guardar recuerdos ahí no es nada difícil. Con tener un diario ya es suficiente.
Además, Squall y Zell por ejemplo no tienen problemas en olvidar su infancia si hiciese falta. Zell prefiere tener ese poder y proteger a sus padres de Balamb, que fueron quienes les cuidaron y educaron.

Irvine dice que entiende a Rinoa. Pero él luchará.
Como él se acuerda de quién es mamá Ede, decidió contarlo en este momento, para que todos supieran a quien se enfrentan, y así tengan una decisión.
Y ahora, Irvine dice algo que me encanta.
Todo lo que se ha hablado del destino y bla bla bla sobre el juego y todo eso que dicen por ahí, me quedo en desacuerdo en cuanto veo la genial escena en el jardín de Trabia, en la que Irvine magníficamente los reúne a todos y dice: "Dicen que la vida brinda muchas posibilidades. Yo no estoy de acuerdo con eso." Ahora viene lo bueno: "No hemos tenido muchas opciones. Desde niños hemos vivido la vida que se nos ofrecía, porque no había más. Al ser más mayores, hemos tenido algunas más opciones. Pues bien, de las pocas opciones que he tenido, he elegido algunas. Y por ellas, aquí estoy. No estamos aquí por nada del destino. Hemos llegado aquí porque lo hemos elegido". Excepcional, magistral. Se me quedan cortos los elogios para admirar esta reflexión que hacen a mitad de la historia. Se dejan de lamentar por las cosas que ocurren y reaccionan, han elegido algunas opciones de entre sus posibilidades (causa) y han llegado a cierto punto (efecto). Han elegido ser Seeds, han elegido salir de esa cárcel en la que les encerraron, cuando Squall es comandante ellos han elegido los lugares a ir. Todo eso les ha llevado al punto en el que se encuentran. Y además, lo dice cuando tenemos a nuestra disposición el jardín de Balamb en el CD2 para movernos por buena parte del mundo a nuestro antojo. Me quito el sombrero.
Además, dice que ya no son niños. Ya pueden cuidar de ellos solos. Y han cambiado un montón. Además, tienen una nueva amiga, Rinoa.
Y ahora tienen una gran decisión. ¿Enfrentarse a mamá Ede?
Están decididos. Van a luchar.

Deciden ir a la casa de Edea, a lo mejor hay alguna pista de por qué mama Ede se convirtió en la bruja Edea. Es lo que dice Eleone más adelante... no se puede cambiar el pasado, pero si ves algún dato del pasado que antes desconocías, el pasado y el presente los verás con otros ojos.

Pero, ¿qué se encuentran al lado de la casa de Edea?
El jardín de Galbadia, listo para atacar al jardín de Balamb, con Seifer y la bruja al mando.
Así que empieza la batalla contra la bruja.

Squall da unas instrucciones a la gente del jardín, entonces soldados de Galbadia entran por todos lados, y Squall y el grupo van de un lado a otro, antes de llegar al jardín Zell le pide a Squall su anillo y éste se lo da. Squall se pregunta para qué lo querrá, hasta que le dice que es para Rinoa. Squall titubea, pero lo deja pasar. Llegan al patio y Rinoa cae. Squall va a salvarla mientras los otros tienen otro plan, entrar en el jardín de Galbadia para luchar contra Seifer y Edea.
Squall ha de rescatarla, sube al piso 2, defiende a unos chavales en el aula de unos soldados que entraron, y va a la puerta de emergencia.

Ahí se encuentra con un soldado montado en una especie como de Jetpack, un traje con propulsor para volar y eso. Al vencerle, salva a Rinoa. Entonces se encaminan con el resto del grupo al jardín de Galbadia pasando por un campo de batalla.

Al llegar, Rinoa le dice lo del anillo, y tienen una pequeña conversación sobre Gryphus, un león, que en este mundo es un ser legendario, como si fuese un GF al que Squall le tiene gran respeto. Zell le va a hacer uno igual, ellos dos ya creen que la gente tenga una idea equivocada sobre ellos. Pero no es la intención de Rinoa.

Se dirigen al lugar donde está Edea. Está Seifer con ella. Él les provoca, y está dispuesto a defenderla de nosotros. Luchan contra Seifer y luego Edea baja desmaterializando el suelo, yendo al aula magna.
Llegan al aula magna, y Edea dice que todos los Seeds deben desaparecer. Después de llamar inútil a Seifer, y de darse cuenta el grupo de que ésa no puede ser mamá Ede, empieza la batalla. Seifer vuelve a luchar contra el grupo, aunque ya fatigado. Vuelve a ser derrotado. Entonces Edea lucha contra nosotros.
Al vencerla, vemos cómo sale una energía violeta de Edea, y la sala se queda muy iluminada como por un fuerte blanco. El grupo no se puede mover, y Rinoa empieza a caminar, llega a Seifer y le dice algo así como "levántate y anda, caballero de la bruja". Seifer se va andando. Entonces Rinoa cae inconsciente y queda en una especie de coma. Entonces Edea, empieza a recordarles. "Squall, Selphie, Zell, Irvine, Quistis... Qué fuertes os habéis hecho. Cómo habéis crecido. Temía que este día llegase. ¿Es un día feliz, o es un día melancólico?
¿Y Eleone? ¿He sido capaz de proteger a Eleone?" Squall no lo entiende. Quistis confirma que Rinoa yace en el suelo inconsciente.

Bueno, en cualquier caso si el CD2 es el CD de los enigmas, el CD3 es el CD de las respuestas, tendremos casi todas las que queramos.

El grupo vuelve al jardín de Balamb. Han ganado la batalla contra el jardín de Galbadia, jardín que, no volveremos a ver en el juego, en ninguna localización.
Squall va a ver a Rinoa, pide por favor que se despierte. Se empieza a desesperar, se queda a su lado un rato.
Quistis le llama por el megáfono. Han de ir a la casa de Edea, que ella ha vuelto allí. Podrán tener respuestas al misterio de su comportamiento.
Por lo tanto, van allí. Aquí empieza la trama más complicada en cuanto a elementos puramente "fantasy". No hay que perder el hilo.

Nos recibe Cid. Pide perdón por haber huido. Él se encontraba en una de las peores situaciones de su vida. Estaba sin rumbo. Si perdían Squall y los demás, les perdía a ellos, si ganaban, perdía a su mujer. Bueno, ha tenido suerte. Tiene a todos sus seres queridos.
Van a la playa. Edea habla con ellos. Les pide perdón por lo que ha hecho, aunque el grupo les dice lo mismo. Edea se lo reconoce, ellos son Seeds, no pueden renegar de la misión que tienen, bueno, y es que en ese momento no tenían otra opción.

Edea les cuenta el problema de por qué estaba poseída. Hay una bruja del futuro, llamada Artemisa, que es la que estaba poseyendo su cuerpo. Ella quiere someter el mundo, y ya han visto a través de la pobre Edea sus intenciones.
Fijaros en que la bruja estaba buscando a Eleone, de hecho, las invasiones a FH y Balamb son para encontrar a esta chica. Eleone tiene un poder especial de enviar la mente de una persona al pasado.
Artemisa busca a Eleone, Edea iba a protegerla de todos modos, con lo que, al no dejar que Artemisa la hiciera nada, lo que la quedaba era someterse a la voluntad de Artemisa. Por eso la poseía.
Habla sobre la bruja Adel. Los de Galbadia piensan que recibió los poderes de ella, pero no es así. Ella recibió los poderes de su mentora, con 5 años. Adel no está muerta, y Artemisa busca el poder de esa tía.
Si ha terminado Artemisa liberando su cuerpo, probablemente sea para usar el de Adel, que ella tiene un poder enorme (sometió a todo un Esthar entero). Como entre Artemisa en el cuerpo de Adel, nos acojonaríamos todos.
Squall empieza a pensar en el problema de Rinoa. Está preocupado por lo que la pasa, y está dejando de escuchar a Edea.
Squall pregunta a Edea si sabe cómo reanimar a Rinoa. No sabe cómo podría hacerlo. Cid le pide que aunque se sienta mal, actúe como el comandante que es, y lleve la información que recoja de Edea y de él y la lleve al jardín.
Ahora Edea nos cuenta algo increíble. Mientras Squall empieza a rallarse, Edea cuenta que el objetivo de Artemisa es comprimir el tiempo. Lo que quiere es que el pasado, el presente y el futuro sean uno sólo. Ése es el motivo de buscar a Eleone. Por lo visto, es una magia poderosísima de tiempo, que sólo deben haber tenido contadas brujas.
Por cierto, gran intervención la de Selphie. "Está en la luna de Valencia..." Gran traducción.
En cualquier caso Squall ha oído alguna cosa por encima, que además nos sirve de resumen, tenemos que evitar que Artemisa capture a Eleone. Así que ésa es la orden que dará al jardín.

Squall en el jardín va a ver a Rinoa, en la enfermería se desespera viendo que no le responde. "Estabas tan llena de vida..." "Esto es como hablar con las paredes."
Acto seguido tiene un enlace al pasado, esta vez es un sueño en el que puede salir Laguna, Kiros y Ward, o sólo Laguna y Kiros. Creo recordar que me salieron los tres en la última partida.
Para los otros personajes, tenemos a nuestra disposición (quitando a Rinoa) a los Seeds que queramos para enlace al pasado.

Por lo visto, los tres están sin dinero, ya que Laguna frecuentaba mucho un hotel, y se han propuesto ganar algo participando en una peli. En la peli Laguna hace de caballero de la bruja, y una actriz que está allí hace de bruja. En esta película por lo visto tenía que salir un dragón que ponía en peligro a la bruja, interpretado por Kiros, pero sale uno de verdad. La actriz y el director dejan a Laguna sólo, que él lucha contra el dragón. Más tarde, le ayudan sus amigos y le vencen.
Acaba ese enlace al pasado, y Eleone, al quedarse dormida, no puede desconectar. Así que usa la mente de Squall un momento más. En esta ocasión hay un "flashback", llamémoslo así en el que Laguna va al orfanato y se da cuenta de que Eleone tampoco está ahí. Por lo visto, Laguna confirma algo que se temía: Han raptado a Eleone. Así que ése es el motivo por el que Laguna haya hecho esa odisea para entrar en Esthar. Quiere recuperar a Eleone. El motivo de que los de Esthar rapten niñas de todo el mundo era que estaban buscando sucesora a la bruja Adel.

Eleone comprende por fin que el pasado no lo puede cambiar. Pero entiende muchas cosas ahora. Al haber hecho esa travesía, no podía estar al lado de Raine cuando ella murió. Quería mostrarle el niño que había tenido, pero no pudo.
Raine intentaba llamar a Laguna, pero no podía. Eleone prefería que Laguna se hubiese quedado en Winhill. Pero Eleone no pudo hacerlo.
Ahora entiende que no puede cambiar el pasado.
Al sólo poder enviar al pasado a la mente de gente que conoce, no puede ayudar a Squall de momento.
Eleone corta la conexión aunque Squall tenga más preguntas, así que Squall se despierta.

Squall decide que irá al barco de los Seeds blancos, ya que ahí estaba Eleone cuando se fue del jardín. Y son los Seeds de Edea, así que va a consultarla.
Edea les da una carta de presentación para que les dejen entrar y les dice la localización del barco.

Llegan allí, y tras una reticencia, entran en el barco, y ven a Watts y Zone, que piden a Squall que cuiden de Rinoa. Los pobres salieron como pudieron de Timber y les acogieron en este barco, y se han quedado allí a ayudarles con las tareas. Watts, siendo el recogedor de información profesional le cuenta algunas cosas a Squall, también que Eleone se fue, en un barco de Esthar, algo que no entendieron. Además se fue sonriendo, lo que les dejó más perplejos. El capitán del barco habla con el grupo, dice que una flota de Galbadia iba a por ellos, pero un barco de Esthar apareció y tuvieron una batalla en la que los Seeds blancos estaban en un fuego cruzado. De repente, un barco de Esthar apareció detrás de ellos, y se llevaron a Eleone, y ella se fue sonriendo.
Así que Eleone está en Esthar. Squall no se lo piensa dos veces: dice a Nida que ponga rumbo a Esthar.

Con ir a FH sobra, ahí cogen la antigua línea ferroviaria y llegan a la Gran Salina, donde detrás de ella está Esthar.

En el transcurso del viaje a la Gran Salina, Squall reflexiona: "En realidad me importa muchísimo lo que los demás digan de mí. Por lo que puedan decirme, prefiero que piensen que Squall es un chaval callado y frío, es más cómodo para mí. No me gusta esa parte de mí en la que muestro mis sentimientos."
Por el miedo al qué dirán. Prefiere crearse un tipo de personaje que no es en realidad (aunque a nuestros ojos es durante casi todo el juego) para que no digan algo sobre él que no quiere oír, además de costarle mostrar sus sentimientos, ya que se siente incómodo mostrándolos.
Después de un rato, llega al final de la vía.

(sigue)


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#3

Escrito 10 julio 2009 - 17:54

(continuación)

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Allí llegan todos, y Edea también. Los amigos de Squall también van, ya que escoltan a Edea, que también decide ir a Esthar, para hablar con el profesor Odine, y que le recomiende qué hacer para que no la posean más.

Este es otro de los momentos más geniales: Squall se decide a ir a Esthar para salvar a Rinoa, donde está Eleone y no es una orden de nadie ni una decisión hecha por otros. Nosotros hemos hecho esa elección, es el grupo quien se encamina hacia Esthar, en busca de conseguir sus objetivos y ser felices. Tras llegar al final de la línea ferroviaria de FH, Squall se encuentra con el resto del grupo, que también tiene sus motivos. A nosotros se nos une Edea, que también tiene sus motivos para ir a Esthar. En concreto, ella tiene miedo de sí misma, o mejor dicho, de sus poderes, los cuales puede controlar Artemisa. A saber si los va a utilizar de nuevo, no sabemos el plan que tiene.
En este momento, Selphie dice una de las mejores frases de todo el juego, que resume la intención de este viaje, completamente distinto al de todas las otras incursiones del juego: "No estéis tan tristes. No estamos aquí para derrotar a ningún enemigo. ¡Es un viaje en busca de la felicidad! Así que animaos."
Efectivamente, ahora nuestro objetivo no es derrotar a nadie (no de momento). Squall va a salvar a Rinoa, quien le hace muy feliz, aunque se haya dado cuenta ahora, Edea va a hablar con Odine para saber cómo deshacerse de sus poderes, para por fin vivir una vida tranquila y feliz, y todos van a buscar a una antigua amiga y personaje clave del juego: Eleone, antes de que Artemisa, o quien sea, la rapte. Además es en quien Squall confía para salvar a Rinoa.
No tiene pinta de ser una misión que nos hayan encomendado, o de ir a algún sitio a salvar el mundo, no? Por eso me gusta tanto esta parte, porque los personajes tienen motivos más personales para ir.

Entran en la Gran Salina, después de vencer a un monstruo que había por ahí llegan a una especie de imagen ilusoria. Notan que hay un cuadrado en la pared, y ven que pueden subir a él. Suben, y llegan a una sala en la que hay un transportador (quizá sea un ascensor, pero tiene más esta función, diría yo). La imagen ilusoria que cubría la ciudad, se desactiva. Vemos a Esthar entera. Enorme lugar sin duda. Antes de llevarles a la residencia presidencial tienen otro sueño, el último.

Laguna, Kiros y Ward están en Esthar, en el centro de investigación Lunatic Pandora exactamente, trabajando bajo un opresor gobierno de Esthar, gobernado por la bruja Adel. El carácter de los soldados recuerda al actual de Galbadia, agresivo y autoritario. Atacan al grupo en ciertas ocasiones por negarse Laguna a hacer algo o ayudar a un mumba en apuros. Están junto con miembros de la resistencia de allí. Se las ingenian para escapar y buscar a Eleone. El grupo de resistencia está interesado en derrocar a Adel, y Laguna, Kiros y Ward se unen. El profesor Odine por lo visto también se les une. Al llegar al centro de investigación del profesor Odine, rescatan a Eleone de pequeña. Acaba el sueño.

A Squall y los demás les llevan a la residencia presidencial. Mientras, vamos viendo la ciudad en unas vistas increíbles, unos edificios impresionantes. Al poco, llegan a la residencia. Entran en la sala de recepción. Está con nosotros un ayudante presidencial. Edea pregunta cómo deshacerse de sus poderes. Entonces sale el profesor Odine y responde que es bastante simple. Con mantenerse aislada es suficiente.
Entonces Squall pregunta, de manera brusca, dónde está Eleone, quiere llevarla a Rinoa, para ayudarla. Odine responde que acepta llevar a Rinoa a Eleone, pero quiere examinarla. Edea le dice que acepte el trato. Squall le amenaza por si la hace algo.
El ayudante presidencial tan sólo le dice que vaya a la Base Lunar.

Cuando llegan, lo preparan todo, les dicen cómo será el procedimiento, irán al espacio, a una estación espacial de Esthar, y allí ya se encargarán de recogerles.
Irán Squall y Rinoa, y un compañero más, a nuestra elección.
El resto del grupo protegerá a Edea, podemos elegir si Zell es digamos, el líder del grupo, yo elegí que sí.

Ahora llevamos al grupo de Edea, Zell y otro más. En la estación espacial oyen algo, y resulta que el Lunatic Pandora ha llegado a Esthar. Van a ver lo antes posible al Dr. Odine. Llegan al laboratorio del Profesor Odine. El cacharrito este tiene intención de ir al Tear's Point, va a pasar de la ciudad.
El grupo traza un plan con él para infiltrarse en Lunatic Pandora. Ésta fortaleza pasa por varios puntos de la ciudad, en los cuales el grupo puede aprovechar para entrar en ella.
Sea cual sea, entran en el Lunatic. Acorde a lo que se haya hecho en el sueño de Laguna en este lugar en obras, se podrán hacer ciertas cosas o no. Se pueden ir a muchos sitios, antes de llegar al vestíbulo, donde el grupo es expulsado por una máquina que hay dentro.

Se quedan fuera del Lunatic Pandora, mirando cómo se aleja. Entonces la acción cambia a Squall, la inconsciente Rinoa, y quien hayamos elegido.

Llegamos al espacio, nos recogen, y seguidamente llevan a Rinoa a una cápsula para examinarla. Conocemos a Piet, que es uno de los integrantes de la estación.Mientras, Squall y su compañero pueden viajar por toda la estación lunar, pueden ver al presidente (je, quién será) hacer las inspecciones habituales del confinamiento de la bruja Adel.
Podemos ver la luna también, y posteriormente también uno de los acontecimientos más sorprendentes del juego: La Lágrima de la Luna, donde caen los monstruos a la Tierra, de ahí que cuando vayamos por el mundo veamos monstruos. Por fortuna, los científicos pueden determinar dónde va a caer la Lágrima de la Luna, así que hasta tenían preparado el Tear's Point y todo.

Squall va a la habitación donde está Eleone. Nos pide disculpas por habernos metido en su intento de cambiar el pasado. Hacía lo que hacía porque creía que podría cambiar el pasado, pero ahora sabe que no puede hacerlo.
Eleone se dio cuenta de algo, y es que, aunque no se puede cambiar el pasado, ver ciertas cosas del mismo que antes desconocías hace que veas el presente de forma distinta. No cambia el pasado, cambias tú. Me encanta cómo cambia Eleone, se da cuenta de algo muy importante y cambia su actitud con Laguna.
Squall la pide que vaya a conocer a Rinoa, ya que Eleone puede enviar la mente de alguien al pasado de otro, pero si les conoce. Al dirigirse a la enfermería, se abre la cápsula donde estaba Rinoa.
Se activa una alerta. En la enfermería se ha escapado alguien y está atacando a todo el que se le acerca. Es Rinoa, poseída por Artemisa, que va a abrir el nicho de Adel, ya que el objetivo de Artemisa era inducir a un coma a Rinoa para que la llevaran al espacio, así estará cerca de Adel, y si la posee podrá llevarla hasta el nicho, para abrirlo y manejarla a ésta.

Squall va a la enfermería, pero Rinoa le aparta con unos empujones que le dejan al otro contra la pared. Rinoa se dirige al centro de mando para desactivar la protección de nivel 1, para la de nivel 2 tendrá que ir al espacio. Así que se dirige al vestuario para ponerse un traje espacial y salir. Mientras es cuando vemos la Lágrima de la Luna, que se produce, y justo debajo está el Lunatic Pandora, como sabemos.
Squall se dirige a ponerse él un traje espacial también, aunque la puerta que da al nicho se le cierra en las narices. Vuelve a la cabina de mando y contemplan, apesadumbrados, cómo Rinoa desactiva el nivel 2 de la protección del nicho de Adel. Además a Rinoa la puede caer encima la Lágrima de la Luna, con lo que corre grave peligro.
Se llevan al presidente como prioridad, y Squall va a una cabina junto con Eleone, Piet, y su compañero.
Ahí Squall pide a Eleone que le lleve al pasado de Rinoa. Tras varias veces, en las que vemos un pasado demasiado pasado, cosas de cuando Irvine no quería ir a la prisión del desierto pensando que los demás se las apañarían y tal, cuando Rinoa le pide a Zell el anillo de Squall, y también después de derrotar a Edea, es esa escena pero con más información, vemos unos flashes de Artemisa, dando a entender que es ella la que posee a la pobre Rinoa, si antes sólo vimos que dijo "Levántate y anda, caballero de la bruja", ahora dice además que la bruja está viva, y que le pide que busque el Lunatic Pandora, y así solamente la bruja le podrá dar de nuevo todo lo que desea. No es lista ni nada la cabrona. Vemos incluso el momento en el que la induce al coma. Después de todo esto, por fin nos lleva al pasado de hace unos minutos. Rinoa está perdida en el espacio, sin oxígeno en la reserva, y vagando sin saber a donde ir.
La escena es impresionante. La música, la inmensidad del espacio, la sensación de agobio, y de estar perdido... joder si es que no sale nada más que espacio, espacio y más espacio. Ninguna estación cercana, ningún satelite, ninguna nave... nada. Es increíble la escena. Rinoa agobiada pensando que de ésta no sale... joder, cómo han puesto una situación límite de esta manera.
Al final por fortuna ve el anillo con el logotipo de Gryphus, y de alguna manera se siente reanimada. Además, (aunque os parezca una cursilada) Eleone le dice a Squall que trate de llamarla, su mente no podrá oírle, pero sí su corazón.
Y Rinoa termina por reanimarse, "¿Sigo... viva?" "Squall..." aunque sigue vagando por ahí.

Tras este último flashback, el último del juego, Squall está completamente decidido a salvar a Rinoa, cueste lo que cueste. Nuestro compañero nos llama, advirtiéndonos del peligro. Piet cree que están perdidos. Eleone desea buena suerte a Squall.

Squall sale de la cápsula y busca a Rinoa, que afortunadamente está cerca.
Es la única vez en el juego que estamos en una visión de primera persona, muy buena forma de transmitirnos esa sensación de inmensidad, estamos en el espacio, sin ninguna referencia, y vemos a una todavía lejana Rinoa vagando por ahí. Hemos de ponernos enfrente para que llegue a nosotros, y la podamos salvar.
Por lo visto, aquí la gente de Square tenía pensado cargarse a Rinoa. No sé muy bien como iría, pero supongo que sería en plan, Squall no la alcanza, o no puede salir de la capsula y no la puede rescatar. Dicen que cambiaron de idea porque con la muerte de Aeris en FF7 a la peña la entraron unos bajones de aúpa. Joder, pues vaya tela. En cualquier caso, dejarla viva es una buena idea.
Después de ponernos enfrente suya, Rinoa llega a Squall, éste la recoge y ve que está viva.
Por fortuna, enseguida ven una nave que les puede devolver al planeta. Por lo visto, Rinoa sí que le oyó: "Oí tu voz." Squall no se lo puede creer.
Tras la Lágrima de la Luna, está el Lagunamov, así que después de pensar que éste es el final, la ven. Están salvados. Entran en el Lagunamov, se quitan los trajes de astronauta, y ahora tienen otra tarea.
Tras una corta conversación, Squall dice a Rinoa: "Hay que volver. Si queremos ver a todos, tenemos que volver." Rinoa añade: "Para no ser simplemente un recuerdo, ¿verdad?" Efectivamente, Rinoa se acuerda del miedo de Squall, y lo entiende.

Lo que viene ahora es casi en plan Alien, a mi modo de ver muy currado. Hay una colonia de alienígenas, y han poblado la nave. Hemos de derrotar estos alienígenas en un orden determinado, para que uno no resucite a otro. Al final del todo, cuando ya están todos derrotados, llegamos a la cabina y ponemos en marcha el Lagunamov. Desde tierra nos dan las instrucciones para moverlo, y en seguida se dirige rumbo a la tierra.
Con un Eyes on Me de fondo, Rinoa y Squall tienen una conversación mientras llegan a la Tierra. Rinoa quiere estar el máximo tiempo posible al lado de Squall.
También Squall dice que gracias a Eleone, cuando era pequeño se sentía seguro, y al irse ella, sintió que algo le habían arrebatado. No quería volver a sentir esa sensación.
Rinoa le pregunta que si tiene miedo de perderles a todos (ella, Zell, Quistis, Irvine y Selphie), y por eso es tan reservado. Rinoa dice que se ha perdido las mejores cosas de la vida.
Luego habla Rinoa de que sentía segura cuando sus padres la abrazaban, pero ahora si se siente bien, es gracias a Squall. "Contigo me siento segura... y feliz."
Tras esta conversación, Rinoa dice que cuando lleguen no van a poder estar juntos siempre, Squall no entiende lo que realmente quería decir (ni nosotros), y poco después lo entendemos, en cuanto desde tierra hablan de "la bruja Rinoa". Se la van a llevar al pabellón de la bruja para confinarla.

Cuando llegan a tierra, la gente de Esthar le espera, y Rinoa además decide irse por su cuenta. Todos, salvo Squall claro está, creen que es lo mejor, para que no sea una amenaza para el mundo. Principalmente, porque Artemisa la puede poseer en cualquier momento, y con la idea que tiene de comprimir el tiempo, la única que podrá existir ahí será Artemisa.

Squall no sabe qué hacer. Se siente perdido, es la segunda vez que pierde algo. Después de todo lo que ha hecho, ¿perderlo de esa manera? Está frustrado.

Pero, ahora es diferente, ahora tiene a sus amigos, y ellos le van a ayudar. Vienen y le comentan que Edea ya no es bruja. Le cuentan lo del Pandora. Pero Squall les dice que quien ha recibido esos poderes es Rinoa. Todos se sorprenden y se disponen a hacer lo que sea para rescatarla. Pero Squall, con pesadumbre, dice que no hay nada que hacer.
Quistis le reprocha: "No me puedo creer que después de todo lo que has hecho, la vayas a dejar ir."

Sus amigos están decididos a salvar a Rinoa y apoyarle. Así que Squall, con nuevos ánimos, decide ir al pabellón de la bruja.
Selphie se pone a manejar el Lagunamov, junto con Irvine, así que ya tienen el Lagunamov con ellos. No les ha costado mucho, parece.

Cuando llegan allí, los ingenieros les preguntan que qué hacen ahí, Squall responde que hacer lo que debió hacer mucho antes. Se va a llevar a Rinoa. Sus amigos le protegen mientras él va a rescatarla.
Llega allí, corta parte de ese confinamiento, y la saca de ahí. Hay una CG bastante bonita, y simbólica en cierto modo (El Ying y el Yang, el Hombre y la Mujer, el Blanco y el Negro). Al fin salen de ahí con Rinoa. En la salida se van a enfrentar con los guardias del pabellón, pero llega Ward y les hace una señal para que les dejen ir a los Seeds. No sabemos que es Ward, claro, pero se dejan pistas para que lo veamos.

Van al Lagunamov, y se preguntan a dónde irán. Zell comenta que hay que hacer algo con el Lunatic Pandora, en donde está Seifer, y además está detrás de todo ello Artemisa.
Pero Rinoa comenta de ir antes a la casa de Edea, ya que ahí puede sentirse aislada.
Por lo tanto, deciden ir a la casa de Edea.

Cuando llegan, Angelo está ahí, y junto con Selphie y Quistis (el grupo que elegí yo) llegan al patio de la casa de Edea, al que Angelo les dirige. Angelo se queda ahí a su bola.
Selphie no se puede imaginar cómo han acabado ellos dos juntos (Squall y Rinoa), y se alegra de que les hayan juntado y la cosa haya salido bien. Quistis va a buscar a Rinoa.
Se van las dos chicas, y cuando llega Rinoa se va Angelo, y se quedan a solas, charlando.
Rinoa no sabe qué será de ella, pero Squall está decidido a protegerla, a ser su caballero de la bruja. Además también existieron brujas buenas, como Rinoa. El problema es si la va a poseer Artemisa.
Squall dice que eso no va a pasar, él no va a permitir nada de eso. Y para vencer a Artemisa, ya pensarán en algo. Ya te digo que si lo conseguirán...
Rinoa le cuenta una anécdota. Es un sueño que ella tiene. Intentaba buscar a Squall porque habían quedado para ver las estrellas pero no le encontraba por ningún lado, después de recorrerse todo el mundo. Squall la dice que es porque no se han citado. Así que se citan en ese lugar, símbolo en el juego. "Aquí estaré." ¿Qué?
Aquí te estaré esperando.¿Para qué? "Porque si me has de buscar..." "...me encontrarás." "Te lo prometo."

Acto seguido, llega Zell. Tras darse media vuelta para no avergonzar a nadie, nos dice que alguien llamado Kiros en Esthar les ha contratado para llevar a cabo un plan contra Artemisa. Squall decide ir.

Edea, antes de que vayamos a Esthar, para ver a Laguna, nos dice, ojito: Que hace 13 años una bruja estaba moribunda en ese mismo lugar en el que nos encontramos, en la casa de Edea. Esa bruja iba a ser un peligro para los niños del orfanato, así que Edea aceptó sus poderes, para que muriera en paz. Dice que ahí comenzó para ella una época de sufrimiento, pero que al entregar sus poderes a otra persona acabó por fin su lucha. ¿Qué nos recuerda esto...?
Efectivamente. El final del juego. Lo primero que se nos viene a la cabeza es que es un bucle, pero... ¿mencionó Edea que estaba Squall de mayor allí? ¿Mencionó que había una persona del futuro que la había llamado Mamá Ede? No. Por tanto, quizá la presencia de Squall en el final del juego rompa ese bucle del que tanto se habla.
En cualquier caso, en nuestra época, cuando nos lo está contando mejor dicho, eso ya ha ocurrido, y evidencia más el no poder cambiar el pasado. No es que no se pueda cambiar el futuro, es que ese hecho ocurrió a fin de cuentas en el pasado, cuando ya ha pasado todo. El dato que nos falta es si Squall estaba allí en ese momento, o no estaba y por tanto era, digamos, el "elemento singular" que hacía que dos hechos fuesen distintos. Squall en cualquier caso no interactúa con el pasado, con lo cual no ha pasado nada porque estuviese ya que no ha cambiado el pasado. Pero ahora surgiría otro interrogante: Si no estaba Squall allí, ¿se supone que en un principio no se habría perdido en el flujo del tiempo como vemos al final?

Tras esta paranoia personal, continúo. Van a Esthar, una Esthar medio hecha trizas por todo lo que tienen al lado, que si Lunatic Pandora, que si Lágrima de la Luna...
Bajo un cielo rojo (contrastando con el anterior azul), se dirigen a la residencia presidencial, en donde está... sí, Laguna. Y sus dos ayudantes más queridos: Kiros y Ward.
Laguna les cuenta cómo llegó a ser presidente y confinar a Adel. Ayudaron a la gente de Esthar a derrotar a Adel. Se reunieron y decidieron hacer una imagen ilusoria de Eleone en el pabellón de la bruja y entonces llamar a Adel. La dijeron que Eleone estaba dentro, (recordad que Adel buscaba niños para hacerlos sus sucesores, y Eleone era una sucesora perfecta) y justo cuando entró, llegó Laguna, y en el puesto de control teniendo a Kiros y Ward, Adel se dio cuenta del error, pero ya era demasiado tarde. Kiros y Ward accionaron los mecanismos, mientras Laguna la retuvo unos segundos, y Adel quedó confinada. Decidieron llevarla al espacio, muy lejos, por si acaso.
Después de todo ello, de que la gente le agradeciese todo aquello, empezaron a preguntarse quién iba a ser el próximo que gobierne Esthar. Empezaron a debatirlo y, probablemente por todo lo que hizo Laguna, concluyeron en que Laguna era el más indicado para ser presidente. ¿Qué podía decir ante ello? Aceptó, y desde entonces es el presidente de Esthar.

Laguna, Kiros y Ward tienen un plan, como he comentado, para derrotar a Artemisa, que es el motivo de la visita, claro. Llega el profesor Odine.
Nos da los detalles acerca de Artemisa. Sí, es una bruja del futuro que posee a las del presente. Ella deja su cuerpo en el futuro (como si estuviese dormida, igual que en los sueños con Laguna), y su conciencia la lleva al presente. ¿Cómo lo hace? El profesor Odine diseñó hace tiempo una máquina para viajar en el tiempo. Después de examinar a Eleone, se fijó en sus patrones cerebrales, y llegó a la conclusión de que lo puede imitar en una máquina. La máquina la llamó en su honor "Máquina para viajar al pasado de Eleone". En el presente es un artilugio bastante simplón, con escasa funcionalidad. Pero ese aparato se irá mejorando con el tiempo, otros científicos la perfeccionarán y harán una máquina impresionante. Artemisa usará esta máquina para enlazarse con una bruja del presente y a su vez controlarla. Así ha poseído a Edea, y a Rinoa, y lo quiere hacer con Adel.
Como he comentado antes, Artemisa deja su cuerpo dormido en el futuro. Así que si nos la queremos cargar, no hay otra que ir al futuro. Parece imposible, pero hay una manera.
Resulta que al querer comprimir el tiempo, Artemisa se da cuenta de que la máquina tiene sus limitaciones. No puede viajar más al pasado de lo que ella quiere, así que necesita a Eleone. Lo que debemos hacer es aprovechar los poderes de Eleone.
Adel se está despertando en el Lunatic Pandora. En cuanto esté despierta, Artemisa querrá ir a poseerla. Eso puede ser muy gordo, así que es mejor evitarlo.

Después de esto, Odine les cuenta el plan. Hay que ir al Lunatic Pandora encima del Tear's Point.

El plan es:

Rescatar a Eleone. Ha quedado prisionera en algún lugar del Lunatic Pandora, así que necesitamos rescatarla.
Vencer a Adel. Antes de que se despierte del todo, nos la cargamos.
Adel da los poderes a Rinoa. Al morir, la bruja ha de dar sus poderes.
Rinoa es la única bruja de ese tiempo.
Artemisa posee a Rinoa.
Eleone manda al pasado a Rinoa y Artemisa dentro de la mente de Edea.
Cuando Artemisa esté en el pasado, comenzará la compresión del tiempo.
Eleone cortará la conexión. Rinoa vuelve a nuestro tiempo, Artemisa al suyo.
El mundo está en el tiempo comprimido.
Han de avanzar en el tiempo hacia el futuro.
Cuando salen de la compresión del tiempo, llegan al tiempo de Artemisa.
La vencen.
Fin.

¿Cómo consiguen existir en un futuro tan remoto? Creyendo. Creyendo en ellos, en cada uno, tienen que confiar entre ellos, pensar que están juntos. Creer en la existencia de sus amigos. La amistad como herramienta para lograr la meta.
A Squall no le queda otra.

Cuando empiece la compresión del tiempo, ellos tendrán que pensar en un lugar en el que están todos juntos, un lugar familiar por ejemplo. Llegarán al futuro mediante esa vía, junto con sus amigos. Un plan de amor, amistad y coraje.
Como veréis, estos dos lugares son la casa de Edea y el jardín de Balamb.

Al llegar al Lunatic Pandora, con el Lagunamov intentamos destruir la barrera, al final podemos entrar. Al entrar nos las vemos con Trueno y Viento, que luchan por última vez contra nosotros. Ellos se quieren llevar a Rinoa (por orden de su amigo Seifer) y nosotros a Eleone. Después de vencerles, nos adentramos en el Pandora, cómo no pudiendo ir a varios lugares como las otras dos veces que hemos estado aquí. Vemos por última vez a Biggs y Wedge, que deciden dejar el ejército de Galbadia y dedicarse a otras cosas. Se van a tomar algo a un bar.
Cuando llegamos al pasillo que da al lugar en el que está Adel, nos encontramos con la máquina que les sacó fuera a Zell y el resto en la anterior visita.
Al vencerlo, van a rescatar a Eleone. La tienen Trueno, Viento y Seifer.Seifer les dice a Trueno y Viento que luchen contra ellos. Trueno da un par de pasos, pero Viento le dice que pare. Seifer les pregunta qué pasa y ellos responden que no le van a hacer caso esta vez. Le dicen que él ya no es el de antes. Se ha convertido en una simple marioneta. Lo sienten por todo, pero ellos ya pasan. Seifer se lo agradece y continúa por su cuenta.
Sí, sus propios amigos se lo han echado en cara. Gracias a esos "sueños de gloria" que tenía Seifer, se ha convertido en la marioneta de Artemisa, haciendo todo lo que ella quiere. Sí, le recompensa, pero su derecho a libertad está completamente anulado. Además, sus dos mejores amigos pasan de él.
Da igual, el tío sigue en sus trece, y ahora luchará contra nosotros. Ahora dice que ya no es caballero de la bruja, ahora le pueden llamar un revolucionario. Quiere hacer algo grande y llegar hasta el final. Lucha contra nosotros, y al vencerlo, aunque rescatamos a Eleone, se lleva a Rinoa.

Seifer se lleva a Rinoa hasta el aposento de Adel, donde se está despertando. Después de que Rinoa intentase pararlo, "¿Dónde está el Seifer que yo conocí?", Seifer no va a querer parar, claro, y empuja a Rinoa hasta donde está Adel, y ellas dos se enlazan. Nada más llegar, justo detrás de Seifer, éste se pira, y nosotros luchamos contra Adel enlazada con Rinoa. No hay que tocar a Rinoa aquí. Al vencer a Adel, ésta se desenlaza y pasa sus poderes a Rinoa.
Aquí es cuando llegan Laguna y Eleone, y empieza la compresión del tiempo.
En un momentito vemos a una Rinoa medio grogui, ya que Artemisa la posee, entonces Eleone manda al pasado a Rinoa y Artemisa, veréis otro poder, el tercero es de Adel, que también va al pasado claro, de aquí han salido unas cuantas teorías acerca de que Adel en los bucles temporales va ganando el doble de poder cada vez, pero de esto no hablaré ahora (yo creo que los poderes los tiene Rinoa que para eso es la que cogió sus poderes al morir Adel).
A partir de aquí, comienza la compresión del tiempo. Laguna y Eleone se van.
El grupo va a la deriva a través del espacio-tiempo. La CG con los personajes superpuestos es jodidamente increíble. Caen a un ¿oceáno? por el cual salen por debajo. Todo ello con unas... burbujas, representando supongo lugares a los que poder ir, en ciertos tiempos. Sobre un cielo con unas pocas nubes. Uno de los amigos de Squall pregunta: "¿A dónde se supone que tenemos que ir?" Squall responde: "A la casa de Edea." Qué mejor sitio. Así que se dirigen allí.
Tras una manada de pájaros, entran en un túnel que es psicodelia pura. Tras salir, llegan a un sitio que es, o diría que es ese, la residencia presidencial en Deling. Por lo visto, la compresión temporal ha hecho aparecer muchas brujas. Creo que es porque la compresión del tiempo ha hecho aparecer los poderes de las brujas (así como a ellas), perdidos en el tiempo, manifestándose ahí. Pero ésta teoría no se sostendrá en casi nada.
Después de vencer a todas ellas, incluyendo la jefa final, habiendo visto cómo pasamos por buena parte de los lugares del mundo, y si os fijais, hasta los lugares se deforman, como si se fuesen derritiendo, por fin llegamos a la casa de Edea, tal y como estaba en el pasado.
Tras ir por algunas zonas de esta casa, llegamos a la playa, (estamos avanzando al futuro) y ahí salimos de la compresión del tiempo. La escena cambia, y esa playa pasa a ser otra playa al lado del castillo de Artemisa. Hemos llegado al futuro. El castillo de Artemisa es impresionante, rompiendo con la tónica habitual del mundo. Un castillo de estilo gótico, claramente oscuro y con una clásica luna encima, dan ese toque tétrico y oscuro a un lugar que impone.

El grupo puede irse si quiere al mundo, por unas puertas dimensionales, aunque al estar en la compresión del tiempo, no pueden entrar en ciudades, pero sí ir a los lugares en donde hay GF, al lugar donde aterrizó la cápsula donde estaban Piet, Eleone y un amigo de Squall, donde ahora estará la Reina de las Cartas, y al Lagunamov, donde están (si hicimos la tarea pertinente) los miembros de la Cofradía CC.
Se puede volver por las mismas puertas dimensionales, y pasando esa cadena, llegamos al castillo de Artemisa.
Si os fijáis, es un castillo en el aire, sujeto por unas cadenas (potentísimas, claro). Es muy común en la saga ver construcciones en el aire.

Cuando llegamos a la entrada, llega el grupo entero, y ven que todos están bien. Obviamente no van a volver atrás, así que van adelante a terminar todo esto.
Squall decide dividir el grupo en dos equipos. Tras ello, entran en el castillo de Artemisa.
Entonces los sirvientes del castillo bloquean algunos de los poderes de los Seeds. Deberán vencerles a todos ellos para recuperar todos sus poderes. No es obligatorio, y sólo es efectivo cuando los Seeds están en ese castillo. En cualquier caso, lo mejor es recuperarlos todos.
Han de recorrerse el castillo entero para vencer a todos los sirvientes de Artemisa, y recuperar todos sus poderes. Tras ello, hay un jefe opcional. El enemigo más fuerte de todo el juego: El Ente Omega. Mítico. Casi más el placer de vencerlo era más motivo que lo que te daba, 250 PH para los GF y un Tres Estrellas, para que los GF aprendan la habilidad 3 magias por 1.

Tras vencerlos, el grupo llega a una torre con un reloj, pasan por las manillas de ese reloj (que dan las 15:45, las 4 menos cuarto), y bajan por la escalera. Tan sólo les separa un pasillo del aposento de Artemisa. Pasan por ese pasillo y entran en ese lugar.

Ahí esta Artemisa esperándonos. "Seeds... Seeds, Seeds... ¡Seeds, Seeds, Seeds! Moscas molestas... ¿Por qué me molestáis? ¿Por qué no me dejáis en paz? Vuestra sola existencia se diluirá en el algoritmo de la compresión temporal. Llegaréis a un lugar en el que no podréis hacer nada. ¡Sólo adorarme a mí, Artemisa, la única existencia eterna!"
Empieza la batalla. Los 3 que participan es aleatorio. Artemisa al principio lucha ella sola, pero luego invoca a un ser al que Squall le tiene respeto y temor, el GF Gryphus. No sabe hurgar ni nada la cabrona en los miedos de la gente. "Cuanto más fuerte sea en tu mente, peor será tu tortura". Yo he llegado a achacar esto al modo que tiene el juego de igualar a los enemigos según nuestro nivel. No recuerdo si Gryphus (y muchos jefes) también cumple esto. Puede ser, si Squall ha dependido demasiado de los GF, y ha usado pocas dosis de loquesea y pocos premios en loquesea.
Aunque si os digo la verdad, yo lo veo más como un miedo que Squall tiene que superar, como muchas otras cosas que Squall debe superar en el juego, como el dejar de ser tan cerrado, confiar en sus amigos, y demás. Como superar el miedo de sentirse solo, igual debe superar éste. Superar a ese ser al que teme por su fuerza, también es ponerse a prueba ante ese ser al que admira: No ponerse él por debajo, confiar en que él puede derrotarle, y estar incluso por encima. Algo que si os digo la verdad Artemisa no se lo espera.
Luego Artemisa se enlaza a sí misma a Gryphus, cosa que no es difícil después de vencerle a él, y les derrotan cuando Gryphus está medio destruido.
Seguidamente, Gryphus se destruirá, y Artemisa nos mostrará su faz más agresiva. En un espacio, en un... vacío, digamos, Artemisa intentará finalmente comprimir el tiempo y negar toda existencia.
La canción que suena aquí si sois fans de los anteriores FF y observadores, los primeros compases son los primeros compases de la música de las batallas de los primeros FF, a unos BPM más altos.

Artemisa extrae Apocalipsis, la única magia que le hace sombra a Artema, la magia más potente del juego (la podemos extraer por cierto). Una magia que tiene ella en reserva.
Antes de vencerla, dice: "¿Tenéis recuerdos... de vuestra infancia? Vuestras sensaciones, palabras, recuerdos... Al hacerse mayor... uno deja muchas cosas atrás. El tiempo no perdona. No importa... cuánto lo intentes detener. Y entonces..."
Y entonces nos la cargamos. ¿Artemisa al final se habría dado cuenta de que no puede cambiar el pasado? Quién sabe.
Artemisa es derrotada al fin. Tras ello, tan sólo queda pensar en un sitio en el que todos estén juntos.
Sobre un blanco extensísimo, los personajes se dicen unos a otros de no perderse en el tiempo, de pensar en un lugar en el que estarían todos juntos... y Rinoa empieza a buscar a Squall.
Squall sin embargo está tras un fondo negro, yo lo veo como que se ha estado alejando buscando ese lugar y se está perdiendo. Llama a sus amigos, pero no los encuentra. Normal, ellos no están ahí.
Squall se va a la casa de Edea, como han hecho antes, pero se ha equivocado de tiempo. Se ha ido al pasado, aunque Artemisa le ha seguido. Sale un Squall de niño, y Edea de joven. El Squall mayor le dice a mamá Ede que no se preocupe por ese chaval. No tiene ningún sitio a donde ir.
Tras esto, Artemisa aparece. Squall se prepara para luchar, pero Edea le dice que no es necesario. Lo único que quiere es transmitir sus poderes. Edea los aceptará.
Sí, ésta es la escena de la que nos habló Edea antes de ir a Esthar para ver a Laguna para lo de Artemisa.
Tras aceptar los poderes Edea, ésta le pregunta que si sabe cómo volver. Squall hace saludo de Seed y abandona ese espacio-tiempo.
Llama a sus amigos, pero no los encuentra. Normal, ellos no están ahí.
Empieza una CG con squall perdido en un lugar en el espacio-tiempo. El tío va deambulando de aquí para allá, cuando ve que ha llegado a un precipicio (si es que es un precipicio), se sienta en el suelo, ve una pluma, la coge, y... ¿Rinoa?
Va viéndola borrosamente, sí que parece ser ella, pero la cara... joder, la cara no se la ve nítida.
Siempre he pensado que era porque él trataba de imaginarla pero no le salía la imagen. Pero creo que realmente es que Squall está buscando a Rinoa y al lugar donde se citaron, pero no lo encuentra (era en la casa de Edea, pero no en esa época, era en otro tiempo distinto), por los motivos que sean.
El jardín de Balamb cuando la conoció, el espacio, diversos lugares, ya de paso se acuerda de sus colegas en diferentes sitios, hasta se acuerda de Artemisa, y luego, una visión de ella en el espacio habiendo muerto. Eso suena como un espadazo, cortando la música que estaba sonando con ese efecto flanger tan maravillosamente rallante. Squall, imaginandotela muerta no llegamos a ningún lado. En fin, que el tío no puede soportarlo y cae, pero si os fijáis parece que se está desvaneciendo, o que abandona ese lugar en el que estaba.
La pluma se deposita en el suelo, aparece Rinoa, que está buscando a Squall, ya que ella sí que encontró el lugar, pero se dispuso a buscarle. Cuando le encuentra, está inconsciente, ella dice algo, ve que Squall no responde aparentemente, y desesperada, le abraza. Pero "sólo cuando el túnel está en la más absoluta oscuridad, es cuando puede volver otra vez la luz", en ese momento desaparecen las nubes y esa tierra plana en la que estaba, y aparece el cielo soleado y el campo verde. Squall se reanima.

Después de esto, veremos escenas de otros personajes, como Seifer, Trueno y Viento pescando, de colegueo entre ellos, a Laguna yendo a la tumba de Raine acorándose de cuando le puso el anillo, y tras ello a Eleone, Kiros y Ward yendo a verle.

Después sale el final "extendido", bastante simpático, en el que salen Quistis, Irvine, Selphie, Cid, Edea, Zell, Rinoa y Squall, y otros más, en el jardín de Balamb. Sí, éste era el sitio que Squall debió imaginar para reunirse sin problemas con sus amigos. Pero qué mas da, el ya está con todos.

Curioso asunto el manejo del tiempo.
El juego nos invita a vivir el presente, en palabras de Rinoa, de ser ese el único tiempo en el que centrarse, y no en otro.
Artemisa quiere comprimir el tiempo, pasado, presente y futuro que sean uno sólo. Así nos desvanecemos en el flujo del tiempo y lo único que podremos hacer es adorar a Artemisa, iba a ser la única existencia. Al derrotarla, para no perderse en la descompresión temporal que está ocurriendo, hay que imaginarse un tiempo y un lugar. Ese lugar ha de ser uno en el que te resulte fácil encontrarte con tus amigos y gente cercana, y el tiempo ha de ser la época que más fácil te resulte encontrarte con tus amigos, esto es, el presente. Fijaos que Squall se pierde en el flujo del tiempo y va a parar al pasado, en donde no les encuentra. Se encuentra a sí mismo de niño, y una algo joven Edea, pero no le vale. No se ha encontrado con sus amigos, así que tiene que seguir buscando. Aunque Squall cede, al final del todo consigue, gracias a Rinoa también, llegar a aquel sitio en el que habían quedado, y llegar al presente. Por fin se encuentra con sus amigos en el jardín de Balamb (¿qué mejor sitio?), y al fin, disfruta del presente.
El final del juego refleja eso precisamente. El disfrute del presente. Efectivamente, Squall tenía que hacer caso de la recomendación de Rinoa: "¡Lo único que importa es el presente, el PRE-SEN-TE!" Si se centra en su tiempo (SU presente), logrará volver a verles.
La sensación que transmite de disfrutar ahora sin preocupaciones es soberbia. Al acabar el juego se te queda esa sensación de haber terminado con la bruja, reencuentro con todos los amigos con los que hemos luchado, y disfrutar del momento que además te has ganado por tu cuenta.

Voy a hablar de parte de las localizaciones del juego:



Balamb.

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La ciudad de Balamb es ese lugar del mundo de Final Fantasy VIII en el que querría vivir. Ya me gustaba la primera vez que jugué al juego, ahora que he jugado a todos los FF me gusta aún más, por ser una ciudad tranquila como las que hay en cada entrega, pero con un estilo completamente distinto, teniendo un tema de la banda sonora tranquilo sin caer en lo empalagoso, por la bellísima zona del puerto, y por tener varios eventos en ella así como de volver allí por ciertos motivos que hacen que vuelva en muchos casos por mi propia voluntad. Uno de mis lugares favoritos. Por todo esto que he comentado, me gusta más que Winhill, el auténtico pueblo tranquilo de esta entrega del que hay uno en cada FF.


Dollet.

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Dollet. La 2ª ciudad que conocemos del juego, que en el primer viaje no podemos ver demasiado si queremos tener un rango SeeD decente y centrarnos en el examen. La próxima vez (opcional) que la visitemos podremos verla tranquilamente y admirar toda la belleza de este lugar. Salta a la vista un aspecto bastante mediterráneo, europeo, sobre todo en la entrada y en la zona del puerto. La orquesta que suena realza esta belleza europea, con claro protagonismo de las calles peatonales, un clásico de los cascos antiguos de las ciudades. No puede faltar la fuente en el centro de la plaza de la ciudad, otro detalle más de esta influencia.
Se aprecia que es una ciudad dada al arte, y también con los típicos bares de aquí, pizarra con el menú del día a la entrada incluida (y con los tópicos de la clientela de los bares).
Pero esta ciudad tan modesta tiene su historia.
Esto era ni más ni menos que el Sagrado Imperio de Dollet. Antes que Galbadia empezase a conquistarlo todo, Dollet ya tenía bajo su yugo a buena parte del mundo.
Pero posteriormente el Sagrado Imperio de Dollet cayó y se dividió en tres naciones independientes: Dollet, Timber y Galbadia. Fue varios siglos antes de la época del juego.
Y sí, por todo esto, me recuerda vagamente a Roma.


Esthar.

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Esthar... ese gran continente. Me gusta muchísimo el sitio, curioso logo por cierto, parece una mezcla de la bandera de Turquía y el Martillo y la Hoz. No es que tenga mucho que ver con la URSS, vamos lo dudo mucho, pero sí que hay algo en común, como el pasar de los occidentales, aunque Esthar decidió aislarse del todo por otra parte.
Pero más que a lo que se parezca, me gusta el estilo del lugar, y la manera que tenemos de conocerlo, en el CD3 con mas de medio mundo recorrido (sobre todo si nos dedicamos a hacer tareas alternativas y a viajar por ahí con el "jardín").
Sabemos que Esthar es un continente aislado, pero al haber visto tantos lugares ya nos parece que lo hemos visto todo. Además, antes de llegar, como Esthar se protege tras una imagen ilusoria, creemos que esta ciudad será un sitio pequeño perdido en el continente, lo que aumenta más nuestra suposición.
Pues nada de eso, no lo habíamos visto todo.
Esthar nos da una nueva dimensión al mundo, de otro estilo completamente distinto al de las otras ciudades, así como su forma de pensar. Fijaos que incluso se habían aislado de manera que tras una pantalla (o algo parecido), había una imagen que hacía creer que allí no había nada, ocultando el extenso lugar. Su desarrollo tecnológico está muy lejos de cualquier ciudad, y allí se han hecho las investigaciones más avanzadas. Son los que han podido ir al espacio por ejemplo. Y, como preferencia personal de los acontecimientos de toda la aventura, en este continente es cuando está mi parte favorita.
El centro de investigación del Lunatic Pandora, la base Lunagate, las múltiples vías por las que entrar a la ciudad... todo es tan tecnológicamente distinto y maravillosamente genial que me paseo por todas las avenidas del mapamundi y dentro de la ciudad, deleitandome con cada paisaje futurista que se ve, algunas son para ponerselas de fondo en el escritorio. Unas obras de arte, sin duda.
Esthar 18 años antes del juego tuvo un gobierno autoritario, dominado por una bruja, Adel. Tenemos la suerte de ver un pelín de ésta época, gracias a uno de los viajes al pasado de Eleone. La resistencia (un clasico en FF, eh?) formada por un grupo de gente a los cuales se les unen Laguna, Kiros y Ward, consiguen, gracias a estos tres grandes, encerrar a Adel, y confinarla de manera que no reciba enlaces de ninguna clase.
Algunos habitantantes disconformes con el gobierno, decidieron largarse de allí, y en la vía de tren que conectaba Galbadia y Esthar, fundaron "el Horizonte de los Pescadores", Fisherman's Horizon. Allí viven tranquilos durante casi dos décadas, salvo por algún contratiempo que los Seeds logran solucionar.
Afortunadamente, Esthar prosperó, al poder derrotar y encerrar a Adel que los estaba sometiendo. Pero después de ese tiempo, Esthar se aisló. Se crearon ellos mismos una fama de, más que herméticos, casi mitológicos, al no querer tener relaciones con el mundo exterior. Por lo visto, se han dado varias interpretaciones a esta actuación. Unos creen que es por vergüenza, por no querer admitir sus errores, otros por querer olvidarlo todo, otros por miedo a lo que pueda surgir de nuevo.


Winhill.

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El clásico pueblo tranquilo del que hay al menos uno en cada FF vuelve. En este, es hogar durante un tiempo de nuestro amigo Laguna, donde está con su sobrina adoptada Eleone, y Raine.
Un pueblo por el que pasear tranquilamente, sin preocupaciones, bueno, en la época de Squall, que en la época de Laguna había que patrullar el lugar, luego por fortuna los monstruos ya se fueron.
Este pueblo tiene su plaza, con casas alrededor y la mansión, y una calle bajando por el puente y pasando el río. El lugar ideal para irse de vacaciones o vivir muy tranquilo.


Fisherman's Horizon.

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La historia de esta ciudad, de corte Steampunk (en cierta medida), tiene mucho que ver con Esthar. Y es que la ciudad la forman, como digo en la descripción de Esthar, habitantes disconformes con el gobierno de este lugar. La historia de esta curiosa ciudad, nos la explica un hombre mayor, de manera opcional, el cual nos lleva por buena parte de la ciudad conociendo a toda la gente que hay allí. Es una historia muy buena, de gente de paz, tranquila, huyendo de los clásicos reinos y ciudades de gobiernos corruptos. Gente que vive a su bola.
Está llena de técnicos e ingenieros de Esthar, pero una parte de ellos no querían que sus habilidades fuesen para la guerra, con lo que se piraron de allí. Querían construir la ciudad que ellos querían, y ahí están, tienen una ciudad a su gusto, nadie (quitando la invasión de Galbadia, que por fortuna quedó en nada) les molesta.


Pueblo shumi.

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Es el lugar donde viven la mayoría de los shumis, una raza de este juego bastante peculiar. Son de una piel amarillenta, con manos muy desarrolladas y aspecto humanoide, hablando eso sí el idioma de un humano. Al llegar a cierta edad, sufren una metamorfosis, y lo mismo se convierten en mumbas que se convierten en venerables. Norg no sé exactamente en qué se habría convertido, lo mismo en un venerable corrupto, vete a saber.
Este lugar está varios metros bajo tierra, y se baja por un ascensor.
Son muy amantes de la escultura, y de hecho, le hicieron una a Laguna (recordad que los mumbas adoran a Laguna, y si éstos shumis tienen afinidad con los mumbas...).
Son gente que confía mucho en el destino, y lo acepta sin más, a Squall (y a mí) le sorprende.


Timber.

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Ciudad sitiada por Galbadia. Se anexó a este país 17 años antes en el juego. Ellos llevan mucho tiempo luchando por su independencia, pero ahí siguen. Hombre, con un Vinzer Deling de presidente de Galbadia pues normal. Casi cada habitante está en un grupo de resistencia. Otra cosa es lo que hagan, si hacen cosas en ese grupo o no.
Me gusta mucho el estilo de la ciudad. Usando mucho la piedra, pero, no sé, tiene un tono entre gris y verde que lo hace único. Por ahí pasan cantidad de trenes a todas partes, tanto por todo el continente como a Balamb.
Es donde está la editorial de la gran revista "Timber Maniacs", revista que da información sobre un montón de lugares del mundo, cuyas revistas son analizadas por Selphie y nos cuenta lo interesante de cada una. Mola un montón la redacción de dentro. Una pena que no nos muestren la totalidad de la conversación con el director, yo me la hubiese tragado enterita.
La ciudad también tiene una emisora y una pantalla de televisión gigante, para retransmisiones por aire.
Una curiosidad: Si veis la guía, os fijaréis que la retransmisión por cable, la habitual en Timber y en todo el mundo, lleva cables HD. Sí, HD. Antes de ponerse de moda estas resoluciones (por lo visto ya existían, de hecho tengo una Hobby Consolas de 1998 en la que había un anuncio de una revista de PC, en la que mencionaban las resoluciones HDTV), ya se habían hablado de ellas en FF8.


Deling.

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La ciudad de Galbadia, renombrada por el dictador Vinzer Deling como su apellido, es la capital del país y una ciudad con un bello estilo. Sin tener edificios altos, se nota la modernidad y la elegancia de una ciudad que es capital de un, más o menos un imperio.
Quizá os recuerde a París un poco, conmigo lo hizo, más que nada por el Arco de Triunfo que tiene en el centro, incluyendo pinturas claramente románicas (que podrían ser influencia de Dollet o vete a saber).
Hay partes en las que se ve un fondo sólo de árboles. La ciudad tiene cantidad de éstos en muchas calles, sobre todo las que dan al Arco. La ciudad tiene además un magnífico transporte de autobuses, porque la verdad la ciudad es algo grande, y moverse uno por ahí es toda una gozada, aunque al tener este Arco de Triunfo en el centro, todas las calles están alrededor de él y es una buena orientación.
Me hubiese gustado ver esta ciudad de día. Por el capricho más que nada.


El sistema de batalla delega buena parte de nuestra fuerza en los GF. ¿Quieres utilizar magia? ¿Quieres utilizar todos los elementos de batalla por los cuales el juego tiene la etiqueta de "Fantasy"? Para ello necesitas a unos seres mágicos. Los Guardianes de la Fuerza: G.F. Estos seres nos proporcionan habilidades (vaaale, algunas como Arrebatar no son tan "mágicas", pero aún así necesitamos aprender y poder dominar la habilidad), fuerza y apoyo para la batalla. Al enlazarnos a ellos, podremos usar las habilidades que tengan. Los personajes suben de nivel, y también lo hacen los GF, los GF aprenden habilidades que nosotros podremos usar, o que son para ellos.
Gracias al sistema de enlaces, podemos enlazarnos (opcionalmente, pero muy útil) magias a nuestros parámetros para aumentarlos. Si te lo curras, puedes incluso tener magias enlazadas a parámetros subiéndolos una barbaridad y seguir usando (sin pasarse) éstas. Recuerdo la primera vez que jugué al juego. Me mataban casi siempre. No manejaba muy bien este sistema. En la última partida, lo manejo tan jodidamente bien que el juego se me ha hecho enormemente fácil. No hay por qué dejar de usar una magia, se puede usar moderadamente y luego, con las habilidades de los GF de "Magia ELM Frío", "Magia de apoyo", y otras, se puede recuperar un número de ella. Gracias a estas habilidades, nos ahorraremos también tiempo en extraer magias, aunque no es obligatorio tampoco el extraerlas todas, se pueden ir extrayendo unas pocas a medida que se lucha. Es como cada uno lo vea.
Me encanta eso de usar el R1 manualmente para el gatillo del sable-pistola de Squall. Así como el apoyo, el Kiai, y todo aquello que nos pide que usemos nuestra habilidad. Bajo mi punto de vista, hace las batallas más entretenidas. Es verdad que otras veces he optado por poner algunas cosas en automático, pero en la última partida me lo he puesto todo manual, y la experiencia de las batallas es mucho más amena. He llegado a pulsar varias veces R1 con Squall, seguidamente de un apoyo pulsando Cuadrado en el momento indicado, y un Kiai de Zell con multitud de combinaciones de sus ataques.
Por cierto, lo del apoyo me encanta como está montado. A mí personalmente (a mí) me da una sensación de que de verdad he apoyado al GF. Pulsando rápidamente Cuadrado, salvo en los momentos en los que no lo piden, hace que pulse rápidamente el botón, deje de pulsarlo, vuelva a pulsarlo, hasta que el GF realiza el ataque. El esfuercillo que haces sirve para darte por satisfecho cuando ves que en vez de 400 quita 2000.
Los enemigos van en función del nivel de uno. Creo que era una media del grupo, y una variación esporádica. Si tienes una media, digamos, de nivel 50, los enemigos estarán entre 40 y 60 más o menos, pero no me hagáis mucho caso aquí. Pero yo me he enfrentado contra enemigos iguales pero de diferente nivel.



Los gráficos me dejaron jodidamente flipando. Las CG, los escenarios prerrenderizados, los modelados de los personajes... impresionante todo ello. Las batallas también, aunque los escenarios no sean tan detallados, pero muy buenos igualmente.
En los CG, la expresión de los personajes es tan cojonuda, que son casi como los del Emotion Engine de PS2, una barbaridad lo que ha hecho esta gente.
Sólo Final Fantasy IX me ha sorprendido más en gráficos en juegos de PlayStation (PSOne). Está a un nivel altísimo, y con un detalle enorme. Es increíble que con resoluciones menores que 640x480 se pueda poner tanto detalle, por muy prerrenderizado que sea. Los tiempos de carga son bastante cortos.

La música... madre mía, la música me encanta. Pocos temas hay que no me gusten. Desde el Liberi Fatali, apocalíptico, hasta el pasteleo empalagoso de Roses and Wine, todos ellos crean o atmósferas, o sensaciones, o sentimientos. Sin duda mi favorito es Find your Way, ese tema que suena siempre que buscas el camino para encontrar a un GF, también suena en otros lados, si no recuerdo mal.
Blue Fields, perfecto tema para andar por el mapamundi a tu bola. Ni más ni menos. Un tema muy bueno que refleja las zonas del mundo.
Otro de mis favoritos, acercándose al Find your Way es The Salt Flats, que lo oiréis en la Gran Salina, tremendísimo, magnífico, maravilloso. Solemne a más no poder, reflejando un lugar helado ante una ciudad oculta.
Todas las versiones del Liberi Fatali o que contienen las vocales de Fithos, Lusec, Wicos, Vinosec me vuelven loco, siempre oscuras, crean una atmósfera cojonuda para batallas importantes.
Y sí, he de decirlo. Todas las versiones y la versión original vocal de Eyes on Me. Es que es bonito el jodido. En el mundo de ff8 es de Julia Heartilly. En este mundo, quien lo ha compuesto es una cantante japonesa que me ha dejado helado: Faye Wong. Un 10 para ella. Qué vocales.
El primer tema vocal de la saga FF y para mí el más bonito de los vocales. En el final queda como anillo al dedo. En definitiva, Nobuo Uematsu ha hecho una auténtica maravilla. Si le respeto tanto, es por bandas sonoras como ésta, y temas en concreto de varios FF's que me dejaron flipando. En cualquier caso, el trabajo de aquí es soberbio.

Los retos adicionales son soberbios. El Triple Triad es uno de los mejores retos secundarios que habré visto en un Final Fantasy. Horas y horas y horas sólo jugando a este juego de cartas. Intentando conseguir la carta de Quistis, Zell, Irvine, Laguna, Squall, Seifer, Edea, Selphie, Rinoa, Kiros, Ward... todos los personajes, GF, monstruos, jefazos, etc. y al final no me salió la estrella en el menú por una carta de nivel 5, una pena, pero bueno.
Recuerdo jugar con casi todo el mundo, hacer iguales, sumas, paredes, cadenas, de todo, me daban la vuelta al resultado, daba yo la vuelta al resultado, en definitiva, he hecho de todo.
Una pasada el Triple Triad, y una gozada el ir consiguiendo cartas.

En definitiva, una obra maestra que me encandiló desde el principio. Un juego que me ha hecho sentir, tener unas sensaciones impresionantes, aparte de divertirme una barbaridad, adentrarme en su mundo para verlo absolutamente todo. Es el juego que más me gusta de la historia. Ni Final Fantasy VII, ni Tomb Raider, ni Half-Life, ni Command and Conquer, ni Metal Gear Solid, ni Street Fighter II, ninguno llega a su nivel. El más increíble para mí. Y me sigue sorprendiendo después de 10 años, sigo pensando en teorías/paranoias, descubriendo cosas nuevas... genial. Si a ello le sumamos una más que soberbia traducción, tenemos el broche final para un juego de 10. Pero literalmente de 10. Por ello, mi nota es un 10, porque, aunque hay poquísimas cosas en el juego que no me gustan o me gustan poco, son tan pocas y además compensadas por otras, que le pongo un 10.

Gracias Hironobu Sakaguchi, gracias Yoshinori Kitase, gracias Nobuo Uematsu, gracias Tetsuya Nomura, gracias a los que han desarrollado este juego, gracias Squaresoft (actual Square-Enix) por hacer un juego con el que he sentido tantas cosas, que he llegado a sentirme parte de los personajes.
Toda una joya.


  • Cyberio

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#4

Escrito 10 julio 2009 - 17:56

Este post lo voy a ir ampliando poco a poco.

Notaréis que no he hablado de la teoría Rinoa-Artemisa. Bien, creo que ya se ha hablado de sobra en los foros, de hecho yo tengo un par de vídeos en youtube explicando de qué va la teoría. Personalmente, no la comparto. Antes sí que estaba más de acuerdo. Al ir fijandome detalladamente en la historia, me he dado cuenta de que no puede ser cierta. ¿Interesante? Joder, ha sido motivo para hablar y hablar sobre FF8 un montón de veces, así que me alegro por una parte, lo malo es que en estos últimos años ha sido el único tema de debate.

CURIOSIDADES

Madre mía, y yo llamándome fan de FF8, tremendo post: http://www.fuertecon...topic.php?t=213
Una cronología que hasta habla del año en el que sucede todo, que puede haber habido 3 Guerras de la Bruja y no una, increíble.

Lista de trofeos personal

Aquí hay un análisis de coña, el mejor post para poner a parir al juego.

#5

Escrito 10 julio 2009 - 18:03

Genial el analisis, muy bueno y en mi opinion muy bien currado, es bastante interesante y tus opiniones "subjetivas" son muy razonadas, solo hecho en falta una pequeña cosa...haces analisis de Cid y no de Laguna, Kiros y Ward de forma directa como el? xD

#6

Escrito 11 julio 2009 - 04:25

Felicidades Cyberio.
He estado leyendo gran parte del analisis y me ha parecido genial hasta el momento, se nota que eres un gran fanatico de esta saga y de este capitulo en particular.

La primera vez que jugue a esta obra maestra lo hice con la version NTSC, en idioma ingles, por tal motivo, me perdi gran parte del hilo de la historia, pero gracias a ti estoy reviviendo nuevamente la nostalgia y en enterandome de varios puntos que no pude concretar en su momento.

Hasta pronto.

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  • skartex

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#7

Escrito 11 julio 2009 - 05:28

Felicidades Cyberio.

La primera vez que jugue a esta obra maestra lo hice con la version NTSC, en idioma ingles, por tal motivo, me perdi gran parte del hilo de la historia, pero gracias a ti estoy reviviendo nuevamente la nostalgia y en enterandome de varios puntos que no pude concretar en su momento.
Hasta pronto.


Me paso lo mismo, tuve que jugarlo en ingles. Y en esos años no comprendia tanto ese idioma como ahora. Por lo mismo he buscado el juego en español y poder jugarlo en emulador.
Creo que leere el analisis despues de rejugar FFVIII, para mi el mejor de la saga hasta el momento.

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#8

Escrito 11 julio 2009 - 12:15

Qué currada.

Aunque lo considero un juego sobresaliente, me parece el peor de la saga moderna (del 7 en adelante) si no contamos FFX-2. Le veo los fallos en tres puntos claves: una historia mal contada, unos personajes para echarse a llorar (se salvan Laguna, Rinoa y poco más), y un sistema de combate totalmente monótono que te lleva a un completo abuso de los GF's al principio, y del combo Aura+Súmmum al final. Por no hablar de lo horrible que es el sistema de enlaces.

A pesar de todo ello, las 120 horas que le eché para sacarlo practicamente todo son buena muestra de que me gustó mucho.


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#9

Escrito 11 julio 2009 - 21:11

Que currada te has pegado.

Yo he de decir que es el segundo Final Fantasy que mas me gusta (el VII es Dios).

Yo me tiré al menos 150 horas la primera vez que me lo pasé, con todos los personajes en nivel 99 y practicamente todo descubierto.

A mi lo que me dio rabia de FFVIII fue que los Chocobos casi no valian para nada, en FFVII los chocobos son una grandeza mas, sin embargo en FFVIII sacaron un minijuego para la Pocket Station, que no llego a salir en España...

Y bueno, el sistema de enlaces era un poco rollero, mucho peor que el sistema de Materias del VII, aunque te acababas acostumbrando y cogiendole el gusto...

Lo mejor que tenian los tres FF de PSX era la exploracion, el X de PS2 a mi me defraudo al ver que no tenia mapamundi que explorar. Es increible lo que en PSX se curraban los juegos y en PS2 y PS3 lo vacios que se ven, cuando deberia ser al contrario.

Lo mejor de FFVIII, VII y IX es explorarlo todo con tranquilidad, sin prisas, con tiempo y con gusto...

Te felicito por el analisis.

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#10

Escrito 12 julio 2009 - 01:28

Me alegro de que finalmente hayas encontrado el tiempo y las ganas para completar tu interpretación del juego tal como prometiste que harías, Cyberio :) Me ha servido para refrescar algunos aspectos que creía olvidados y para conocer ciertos detalles que no conocía, como el hecho de que Seifer sustituya a Calway en Deling :? No voy a entrar a valorar el juego en sí, para eso hay y ha habido otros hilos, más que para decir que a mí personalmente me gustó mucho, y sobre todo me entretuvo, que ya es bastante. Cada uno tiene sus reservas sobre algunos aspectos, pero no se puede negar que es un juego en general bien realizado.


Recuerdo que durante el viaje de vuelta a casa en autobús después de comprar el juego estuve hojeando el manual de instrucciones, tratando de hacerme una idea de cómo serían los personajes según su ficha, e intentando entender lo básico del sistema de juego. Cuando llegué a casa me leí la introducción y pese al escepticismo inicial, el tema de los jardines de Seed me pareció una idea muy interesante y que podía dar mucho juego. Lo hizo, quizá de una forma distinta a lo que me había imaginado, pero de forma justificada en algunos aspectos, como por ejemplo el hecho de que no haya Seeds de mayor edad, rango y respeto debido, pues el sistema de jardines se inició poco tiempo atrás en el universo interno del juego, y la de Squall seguramente sea la primera generación que más tarde se convertirá en mentora de las subsiguientes.


Precisamente uno de los mayores puntos de juicio sobre FFVIII recae sobre la personalidad difícil de Squall. A mí me gustó bastante su forma de ser, ya que se aleja del arquetipo e introduce una cierta riqueza. Una persona insegura y con dificultades reales, si querían hacer un personaje antipático y consiguieron que cayera antipático, eso ya es un éxito. Para mí su personalidad fue un soplo de aire fresco en un mundo de héroes típicos y tópicos, y su evolución me convenció. La gente suele confundir qué hace bueno o malo a un personaje con que le caiga bien o mal, y no tiene por qué haber relación. En el segundo aspecto mi preferida del juego en Selphie, siempre tan optimista y vivaracha, siempre sobreponiéndose al pesimismo de Squall. Entre ella y Rinoa forman una buena panda, unen mucho al grupo.


Lo que nos lleva a otra primera impresión que me dio el juego cuando lo puse en marcha, y es otra de las cosas que para mí fueron aciertos plenos del equipo de producción, y es la ambientación del mundo del juego en torno a los jardines, con ese toque 'teen' al estilo de los animes de tipo académico que tanto juego podía llegar a dar, y que de nuevo en parte me dejó a medias. Creo que fue algo totalmente pretendido para acercar el espíritu del juego a toda una nueva sección del público, atrayendo a chicas y aficionados a las historias de ese corte por igual. Pongámoslo como que fue de los primeros videojuegos en introducir el factor 'emo', ese toque que hoy sigue triunfando de chicos/as guapos/as, problemas de aceptación y amoríos adolescentes. No sé vosotros, pero yo me esperaba un delicioso culebrón de triángulos amorosos y dramas escolares, algo que el tono tirando a oscuro de su desarrollo avanzado minó hasta cierto punto. Incluso la introducción somera de la relación entre Rinoa y Seifer parecía ir en ese sentido, que además recuerda a la de cierta florista con cierto soldado de primera, pero como que se contuvieron.


Ha estado bien apreciar tus impresiones durante la narración de los acontecimientos del juego, con las que se puede coincidir o no, así como tus valoraciones sobre el mensaje implícito y explícito en el juego, o las sensaciones que te supuso cada nuevo paso. Ahora bien, hay cosas que no me quedan claras en cuanto al funcionamiento del argumento, y que estaría bien poner en orden, no ya cronológico como tan bien queda reflejado en ese enlace que has aportado, sino en cuanto a motivaciones de los personajes o incluso de los creadores del juego. Por ejemplo, qué lleva a Artemisa a hacer lo que hace y pretender lo que pretende. Lo de la compresión del tiempo es algo que no queda explicado del todo. Aparte de la idea de "adorar a Artemisa hasta el fin de los tiempos", que por otro lado en parte se contrapondría con la de "que Artemisa sea la única existencia", esto es lo más 'científico' que se comenta en el guión:

Squall: "Time compression. Time compression? (It made me feel calm, tranquil.) It's time magic. Past, present, and future get compressed. What's going to happen to the world? Why do something like that? (Rinoa... Give me another chance.) I can't even imagine a world where time is compressed!"

Rinoa: "She's trying to achieve time compression. She's the only one who would be able to exist in such a world. She, and no other."

Dr. Odine: "Compressing time with magic... Vat good will it do for ze sorceress to compress time? There may be many reasons, but it doesn't matter."

Ultimecia/Artemisa: "The world was on the brink of that ever-elusive 'time compression'. Insolent fools!"


Al menos a mí sólo me parece una herramienta de apoyo a la teoría en la que no quieres entrar, de forma muy respetable, pues es muy endeble y nada de especifica en el juego sobre ella, de que Artemisa y Rinoa serían la misma persona. Aunque sea una teoría falsa o difícilmente demostrable (apenas afectaría al desarrollo del juego y no hay argumentos de peso para creerlo), no me digas que no es una idea bonita: Rinoa al ser bruja no envejece, pierde a todos sus amigos que van muriendo, especialmente a su "caballero", y ante ese dolor pretende la compresión del tiempo para recuperar a su amado; que pasado, presente y futuro se fundan para no tener que sufrir ese dolor nunca más; incluso debe luchar contra sus antiguos amigos para evitar que interfieran en esos planes. Épico es un rato, posible quizá sólo en la mente de fans soñadores, pero interesante planteárselo de todos modos. Ídem con lo de que Squall sea el hijo de Laguna y Raine, esto ya más plausible y con más elementos de sustentación.


Pero sin irnos tan lejos como para salirnos de los límites del propio juego, me gustaría una mayor concreción en el tema de los viajes temporales que tienen como consecuencia un traspaso de poderes entre brujas de distintas épocas. No sé si he llegado a entender tus suposiciones y conclusiones sobre este aspecto, y estaría bien ordenarlo y concretarlo por si alguien quiere debatirlo.


Y por último, que van siendo horas (las que me llevó leerte y las que llevo escribiendo y elucubrando :-P), comentar el otro aspecto negativo que se le achaca a FFVIII, y es la ausencia de un enemigo claro desde el principio y el papel de Seifer en todo el tema. Como bien has explicado, hay razones para cada cosa, aunque en algún momento nos puedan parecer endebles o forzadas, pero no deja de ser cierto que ciertas vueltas de tuerca pueden despistar a cualquiera, y que quizá podían haberlas encarado de otra manera. Aparte de las expectativas anteriormente comentadas, creo que Seifer fue muy desaprovechado. Podía haber sido un enemigo memorable y se quedó en un amago de grandeza. Técnicamente perfecta y simplemente antológica, la escena de lucha de la intro con ese Liberi Fatali desbocado y los primeros escarceos en Dollet presagiaban cotas de excelencia en parte truncadas en la relación entre ambos titanes y su entorno.


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Directo al hilo recopilatorio ;) PD: Faye Wong es china.

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#11

Escrito 12 julio 2009 - 11:04

Menuda currada de post Cyberio, me lo iré digiriendo poco a poco para revivir lo que fue la llegada de este juegazo (¿para cúando en la store?).

Comentar que personalmente no estoy para nada de acuerdo con algunas de las críticas que se han ido oyendo hacia este juego en los últimos tiempos. Como gran seguidor de la saga me parece uno de los mejores FF, quizá sólo pondría por encima al VI y al VI (pero es que estos son obras maestras argumentalmente).

No entiendo que se crítique, por ejemplo, a los personajes. Me parece que este FF tiene un elenco muy variado y bien trabajado. El problema es que mucha gente valora la calidad de un personaje que el nivel de empatía que éste le transmite; gran error bajo mi modesto juicio. Para mí la calidad de un personaje está en la capacidad de transmitir más allá del guión, si cuando está actuando hace que te olvides de estar jugando a un juego y tengas reacciones hacia él afectivas (aunque sea odiarlo).

Y en este sentido FFVIII consigue lo que promete. Hay grandes personajes, empezando por el protagonista, muy criticado (por el sector masculino sobretodo xD), pero que para mí no deja de ser un gran personaje. Que no te guste su manera de ser o actuar o su carácter ("este tío no mola") no quiere decir que sea mal personaje, al contrario: si eres capaz de achacarle una manera de ser o actuar a un personaje inanimado es que la cosa va por buen camino. Luego hay personajes muy complejos e interesantes como Quistis, Seifer o la dupla Edea-Cid.

Pero mi favorito sin duda es Laguna, no sólo de este juego, sino de toda la saga FF (lo siento Sephiroth), lo cual es decir mucho. Y lo es porque es el personaje más humano que he visto en mucho tiempo en un juego, es un tipo mítico que parece tener vida propia.

Siguiendo por ahí, FFVIII para mí sí tiene un gran argumento. Con buenos giros y subtramas interesantes. Quizá hay algunas partes que pueden parecer un poco "cogidas con pinzas"
Spoiler
, pero la historia engancha y gusta en su totalidad.

Ademas hay que tener en cuenta que estamos ante el FF más extenso hasta la fecha: es el que tiene la partida más larga de una tirada (jugando sin guía y sin secretos) y en ningún momento decae la intensidad del juego. Además tiene muchísimos secretos y sidequest, sin olvidar el mejor minijuego incluído en un FF hasta la fecha: el terriblemente adictivo Triple Triad.

El desarrollo del juego es perfecto, desde el inicio en el que uno alucina con el Jardín, pasando por la primera gran batalla en Dollet hasta el final, no tiene partes flojas, siempre mantiene el interés y la intensidad, con numerosos diálogos e intros, y nunca abusando de horas y horas muertas de combates (como ha hecho FFXII) para rellenar, pues en este juego Square si tenía mucho que contar y lo hace y muy bien.

El único pero de este gran juego todo sabemos cual es: su sistema de combate. Quizá se ha criticado en exceso, pues no es tan rematadamente malo, pero sí es verdad que está algo por debajo del nivel de otros FF. Sobretodo por dos cosas: el tedio que provoca la extracción contínua de magias (y el miedo luego a gastarlas por reducir los parámetros enlazados lo que reduce su uso muchísimo), y la excesiva longevidad de las invocaciones (por mucho apoyo que incluyeran) que tan sabiamente fue corregida en FFIX. Por lo demás no está tan mal y tiene opciones muy interesantes.

Juegazo de los que ya no se hacen

  • FranJRS

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#12

Escrito 12 julio 2009 - 17:00

Bueno, bueno, vaya megapost :o

Felicidades y gracias al creador, que te los has trabajado mucho. Aquí nace otro post mítico como el otro del análisis de Final Fantasy VII.

  • pakiu

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#13

Escrito 12 julio 2009 - 18:22

increible, un 10 tio, he de decir que al igual que mucha gente, prefiero el VII, pero este tambien me hizo pasar muy buenos ratos, muchas gracias por recordarlo, un saludo
PD: Hay alguno parecido a este post del FFVII?? xD
saludos

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#14

Escrito 12 julio 2009 - 19:26

http://zonaforo.meri...t=46369&start=0

    Wampiro_old

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#15

Escrito 13 julio 2009 - 13:19

Gran hilo, una lastima que no pueda leerlo tranquilamente, solo estoy de paso, pero melo guardo en el pendrive y me lo leeré mas tarde :D

Solo aportar un par de links ya manidos pero que siguen siendo geniales sobre FFVIII:

Final Fantasy VIII - Detras de la produccion http://zonaforo.meri...ic.php?t=345450

Videoreview/walkthrough en plan coña fina: http://zonaforo.meri...ic.php?t=807195


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