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iniciacion en ogre


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43 respuestas en este tema

  • davidlie

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#16

Escrito 22 junio 2009 - 23:49

Y la verdad mis primeros intentos no pasaban de un "soldado de plomo" volando sobre un terreno. Me los hice en 3d max studio -años atras pirateaba, no sabia del blender y me baje ese programa y como aun lo tenia, pues hala XD


oye pues el superman 64 era básicamente eso y acian pagar por el e??

na fuera coña gracias por el apoyo y eso, pero primero a ver si consigo hacerlo funcionar perfectamente, estuve googleando y no encontré por que se produce ese error
teneis alguna idea??

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  • davidlie

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#17

Escrito 25 junio 2009 - 20:22

estuve mirando y sigo sin encontrar el error, no se por que me da error de visual c++ si no tiene nada que ver


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  • The_Hans

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#18

Escrito 25 junio 2009 - 20:46

buenas, ya me compilar pero ahora me da otro error al ejecutar, da igual usando open gl que direct x
pone esto

buscare en google a ver


microsoft visual c++ runtime library

runtime error

(localización del exe)

this aplication has requested the runtime to terminate it in an unusual way.
please contact the aplication's suports team for more information


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Eso tiene que ser porque estás ejecutando el exe con las dll compiladas para Visual C++ y no con Mingw :P

  • davidlie

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#19

Escrito 25 junio 2009 - 21:27

pero la versión de ogre que me descargue fue OGRE 1.6.1 SDK for Code::Blocks + MinGW C++ Toolbox
vamos que las dll deberían estar compiladas para mingw

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  • The_Hans

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#20

Escrito 25 junio 2009 - 21:51

¿Pero qué estás compilando exactamente? Porque si te has bajado o creado todo en un directorio propio tienes que asegurarte de que en ese directorio están las dll correctas. Prueba a compilar una de las demos que acompañan al sdk y que puedes encontrar en la carpeta SDK (hay un workspace con todas las demos a la vez pero dentro de scripts tienes cada una por separado :wink:)

Eso es imposible que te de problemas, sólo es cargar el cbp y darle a F9 :P

También deberías comprobar qué compilador está usando Codeblocks por defecto, a ver si en vez de usar Mingw está usando el de Visual C++. Mira en "settings"->"compilers and debuggers"->"toolchain executables" para asegurarte.

  • davidlie

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#21

Escrito 25 junio 2009 - 23:29

a ver
no esta usando visual c++ como compilador. teoricamente usa los archivos de mingw para copilar, pero e visto y los busca en la carpeta DEV-Cpp el compilador que usaba antes. si lo cambio y pongo la carpeta mingw ni compila me salta errores

me sigue saliendo el mismo error si compilo el proyecto mio.
si compilo una demo me pone que no a sido construida todavía(esto no sale en los otros) que si lo ago. toco que si y despues pone que todo ocurrio perfectamente, pero el exe no aparece por ningun lado.

sin embargo si me bajo las demos ya compiladas de ogre funcionan correctamente


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  • The_Hans

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#22

Escrito 26 junio 2009 - 09:11

Creo que tu problema es que no encuentra el compilador adecuado. Primero desinstala DevC (es un proyecto abandonado y si no recuerdo mal varios de sus integrantes crearon Codeblocks). Luego vas a donde los "Toolchain executables" que he dicho antes y le das a autodetect. Tiene que quedarse algo como esto:

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Tb asegura en tu proyecto que las dll que acompañan al ejecutable son las del sdk correcto, igual que el OgreMain que estás linkando.

A ver si hay suerte.

  • davidlie

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#23

Escrito 26 junio 2009 - 12:40

buenas fue desintalar dev y ya me reconocía el mingw con el autodetect, ya me compila y ya se ejecuta

gracias


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  • davidlie

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#24

Escrito 28 junio 2009 - 20:32

buenas una duda que no se si es normal

cuando inicio un exe y elijo directx me el exe tarda en reaccionar. pulsas una tecla y tarda en moverse sueltas y tarda en pararse. imput lag se llamaba no?? con opengl no me pasa
y si e intentado actualizar el directx y sigue igual


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#25

Escrito 29 junio 2009 - 20:20

Es algo normal lo del lag, creo que es a OIS le afecta input handle en ventana. Igual es por la consola, si la minimizas puede que se vaya el problema.

  • davidlie

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#26

Escrito 29 junio 2009 - 20:43

es imposible de minimizar ya que cuando corres el exe solo te puedes salir de la aplicación pulsando escape :S


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#27

Escrito 29 junio 2009 - 22:43

alt+tabulador para cambiar entre aplicaciones :P

  • davidlie

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#28

Escrito 30 junio 2009 - 00:49

esa no la sabia :P

nada sigue igual, recalco que con opengl no me pasa, pero prefiero el directx aunque si dices que es normal...


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#29

Escrito 02 julio 2009 - 00:45

buenas

empiezo a hacer los tutoriales en ingles por que los de español son una mierda.
aprendi a poner mallas, también algo de camaras y viewports(esto no lo entiendo muy bien. tmbien los 3 tipos de sombras y luces que hay

tecnicamente esta un poco atrasado pero bueno es lo menos importante.

una pregunta-> e oído que algunos motores tiene limites de poligonos en las mallas. esto lo tiene?

pd. cuando randerice la escena con una malla un plano sombras stencil_addtive y 3 luces una de cada tipo, se hacia injugable con la ventana en pequeño. tenia una tasa de frames de 40 pero el imput lag era de 2 seg por lo menos. a pantalla completa se podia jugar mejor.

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#30

Escrito 02 julio 2009 - 09:03

Bueno, Yo por ejemplo en Darkbasic el limite de objetos 3d lo tengo en 65535 objetos -cada archivo *.x o *.3ds o similares son un objeto, este o no animado y todo eso. Cada primitiva tambien cuenta como objeto en caso de que las crees por codigo-

Y luego en cuanto al tope de poligonos eso depende del ordenador, no del motor.

Ahora, limites de poligonos por mallas... a mi no me suena. Si tienes todo el escenario como un objeto 3d y este tiene 500.000 poligonos... no creo que le hayan puesto limite a eso. Pero prueba a ver. Si eso create un plano, subdividelo hasta que tengas 500.000 poligonos o 1.000.000 poligonos, por ejemplo y prueba a subirlo.

Un saludo.


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