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vicengetorix

Tutorial para hacer juegos con C y OpenGL

Publicaciones recomendadas

vicengetorix Humano

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Como el tema del foro es la programacion de juegos, no expondre las bondades de programar juegos.
Yo lo hago, por aficion y en casa, desde hace años.
Al final me he decidido a hacer un tutorial como el que me hubiera gustado a mi encontrarme y en castellano.
Espero aprender mas haciendolo y compartir mi aficion, a ver si se extiende, que en español es dificil encontrar cosas con un poco de nivel.

En http://unsitioweb.com espero que encontreis informacion de utilidad y os engancheis al tema.
Espero comentarios y sugerencias.

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Cloud_1986 TERRESTRIS VERITAS

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Solo me lo he mirado asi un poco por encima, sinceramente me parece interesante, no es una copia del nehe como acostumbran a serlo en su mayor parte este tipo de tutoriales.
Hace 8 meses me habria venido de perlas cuando habia empezado las practicas de graficos en la universidad, lo veo muy interesante. Actualmente ya he programado aplicaciones tanto en OpenGL como en SDL y tengo algunas aplicaciones graficas y semijuegos(esto es porque la mecanica del juego no esta terminada, pq son proyectos graficos) terminados.

Ahora viene una duda a raiz de que veo que sigues usando/enseñando display list, hace unas semanas me pase por los foros de opengl de gamedev y vi un comentario que me parecio intrigante, y es que comentaban que las display list las dejaban de usar en opengl3.0, queria saber si esto es cierto, comentaban que todo pasaba a hacerse con VectorArrays, cosa que yo realmente no he tocado para nada, por lo faciles de manejar que son las display lists, además de que tampoco se si mejoran en algo a las display lists, ya que lo vi algo muy raro y no realmente eficiente a la hora de programar, lo que no se es como funcionan a nivel de hard.

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vicengetorix Humano

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No he leido todavia las especificaciones de OpenGL 3 pero no seria de extrañar lo que dices. En todo caso no creo que dejen de funcionar de repente los programas basados en OpenGL anteriores. Los fabricantes seguiran soportando OpenGL 1 y 2 (seria una locura si no lo hicieran).

Los vertex buffers son muy practicos y los explicare mas adelante pero para las explicaciones de OpenGL desde el principio las display lists son mas didacticas y facilitan entender el tema y hacer programas de ejemplo rapidos.

Los vertex buffers se usan al cargar un modelo hecho con un programa de diseño 3D a base de triangulos, que es lo normal en un videojuego con graficos complejos.
Eso seria mas complicado con display lists.

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Cloud_1986 TERRESTRIS VERITAS

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Ya, si no queria decir que se dejaran de utilizar en las tarjetas, sino que simplemente desaparecian en esa version. Mas todavia cuando por ejemplo, yo he programado para PSP, la que utiliza Opengl 1.1, la adaptacion PSPGL es 1.0 con muchas carencias. Ademas de que dudo que dispositivos portatiles soporten versiones muy nuevas de OpenGL, sino que se quedaran casi siempre entre la 1 y la 2.

Pues esperare tu tutorial sobre los vertes buffers, porque la verdad es que alguna ventaja tienen que ofrecer para que se dejen de lado las display list y en los tutos en ingles que he visto (nehe y alguno mas) no he entendido su funcionamiento. Estos tutos me los empece a mirar porque la adaptacion de OpenGL para PSP no implementaba display list pero si vertex array, pero no consegui dominarlos.

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Ellolo17 Bang

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Bueno, enlazo este tuto al indice general para que la gente que venga lo encuentre mas facilmente aunque el hilo se hunda ;)

Un saludo.

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

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vicengetorix Humano

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Gracias Ellolo17 :D . Seguire ampliando el sitio y sobre todo el tutorial de programacion de juegos.

Acabo de publicar otro capitulo sobre uso del teclado, el raton y la camara en OpenGL.

Tengo en cola la seleccion de objetos con el raton, la carga de modelos desde disco, los vertex arrays, y mas tarde empezaremos con las extensiones y los shaders, no necesariamente en este orden y puede que con algo que surja entre medias, un no parar.

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Ellolo17 Bang

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De nada, de nada.

Yo mientras amplio por aqui ^^, he puesto un pequeño tuto de iluminacion de linternas orientado para aquellos que quieran hacer focos de luz realistas en sus juegos -aunque yo programo juegos en Darkbasic, aunque explicando bien la base para quien no programe en eso y pueda adaptarlo- ;)

Un saludo y sigue con el trabajo

Un saludo,
Luis Miguel Carrasco

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vicengetorix Humano

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He publicado el capitulo 11 del curso de programacion de juegos, en el que se hace paso apaso un juego 2D del tipo "rompe ladrillos" (Arkanoid).
Como siempre comentando el codigo al maximo y dejando todo muy claro.

Tambien hay disponible un ZIP con el programa compilado y jugable, y el codigo.

Espero que disfruteis del tema lo que yo.

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Bi0hazard Humano

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Muchas gracias por el tutorial, me pondre a ello e intentare hacerlo, ya que me interesa mucho la programación de videojuegos y tengo intención de estudiar y llegar a trabajar de esto ^^.

Todabia estoy empezando y no se mucho, pero ya en programación mas o menos me defiendo un poquito ^^ (acabo de acabar primer año de un grado superior de desarrollo de aplocaciones informaticas). Por algo se empieza, y estos tutoriales creo que pueden ser muy utiles.

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vicengetorix Humano

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Publicado el capitulo 12 del curso de programacion de juegos de UnSitioWeb, en el que pasamos el juego Rompe Ladrillos en 2D del capitulo 11 a 3D.
Tambien hay agun que otro articulo nuevo.

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vicengetorix Humano

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Nueva entrega del curso de programacion de juegos de http://unsitioweb.com.

Esta vez aprendemos a poner el programa a pantalla completa y a cambiar la resolucion de pantalla. Tambien sabremos como preguntar a nuestra tarjeta de video que resoluciones acepta.
Despues dejaremos todo como estaba al salir o volveremos a dejar el programa en ventana.

El proximo sera la seleccion de objetos con el raton.

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SOSSSo Ganondorf

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muchisimas gracias por el esfuerzo!!!!

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vicengetorix Humano

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De nada, espero que por lo menos la publicidad pueda pagar el hosting.

Publicado el capitulo 14 sobre seleccion de objetos con raton. Dos metodos son implementados, uno el propio de OpenGL y otro marca de la casa (UnSitioWeb).

El proximo creo que sera la carga de modelos desde el formato .COB en ASCII (de Caligari truSpace).

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