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Se buscan colaboradores para MMORPG


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34 respuestas en este tema

  • Ellolo17

  • Mascarón Rojo

  • vida restante: 100%
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#16

Escrito 08 junio 2009 - 13:57

Recuerda que ademas en un mmorpg no es solo el hacerlo, es luego el mantenerlo ;)

-Hala, otra baza mas-

Si me permitis un consejo mas, mandad mails a cada mmorpg gratuito que veais para ver si pueden apoyar en algo, en alguna idea, en algun pseudocodigo.

Si son proyectos que han surgido como el vuestro no creo que haya problemas, en cambio si es algo mas profesional y todo eso puede que pasen de ayudar. Podeis añadir cosas como publicidad de sus juegos en los creditos por colaborar, etc...

Aunque para que os hagan algo de caso tendriais que mostrar que vais algo avanzados ;)

Un saludo.

  • rukasao

  • Humano

  • vida restante: 100%
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  • Mensajes: 10
#17

Escrito 08 junio 2009 - 14:05

Muchas gracias por el consejo! me parece una ideea genial!
En una semana de proyecto, aparte de captar colaboadores hemos terminado el primer mapa (un pequeño pueblo en un pequeño valle, algo realmente minusculo al lado de todo el mundo que pensamos crear)
Se ha escrito la trama, las razas, las clases, el trasfondo de cada una, el mundo, las reglas de juego, el sistema de juego, las habilidades raciales, de clase, "los talentos" el aspecto y diseño final de un par de razas combinadas con un par de clases, el foro, blog y un tema musical para nuestro video intro/promocional del proyecto y se han captado un total de 21 colaboradores.
Trabajo sobra, pero ilusion y esfuerzo tambien!
Me encargare de la publcidad y en brebes daremos la dire del foro actualizado con imagenes, novedades, cuadro del Staff etc por si alguien se quiere animar :)

Dejamos neustro email por si hay interesados! un saludo a todos

proyectoaow@gmail.com

  • deviax

  • Methuselah

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  • Mensajes: 182
#18

Escrito 08 junio 2009 - 16:46

Siento tener que sumarme a los que no os están animando mucho jeje.

Hace tiempo decidí hacer como proyecto fin de carrera lo mismo que proponeis aquí, y os puedo asegurar que os habeis metido en un buen lío :D . De todos modos, también según cuentas sois bastantes personas y no es lo mismo que en mi caso que estoy tirando yo sólo con todo..

Hasta ahora tengo toda la infraestructura cliente-servidor que da soporte a varios jugadores moviéndose por una ciudad y detectando colisiones (puedes ver un vídeo aquí). Actualmente estoy trabajando en el apartado gráfico y como te han dicho hasta aquí tiene muchísimo curro por todos lados...

Así que bueno, si seguís con la misma ilusión y en algún momento necesitais algo de ayuda yo os podría dar algún que otro consejo en temas de:

:arrow: Arquitectura cliente-servidor. Selección de protocolos de comunicación, posibles soluciones para enviar información por la red y qué información.
:arrow: Orquestar un sistema distribuido si optais por la idea, y esta es una premisa que me parece básica si se quiere un sistema escalable como debe ser un MMORPG.
:arrow: Métodos eficientes de sincronización para soportar múltiples hilos de ejecución y que estos no afecten al rendimiento.
:arrow: Tal vez algún que otro consejo según la plataforma en la que tireis líneas de código.

Un saludo y mucha suerte con el proyecto!.

PD: Ellolo17, no se me han olvidado los tutoriales!!, pero entre exámenes y trabajo no me ha quedado tiempo para terminarlo, a ver si a lo largo de esta semana puedo sacarlos.

  • rukasao

  • Humano

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#19

Escrito 08 junio 2009 - 16:59

Deviax me parece estupendo el trabajo que realizas y mas aun haciendolo solo!
Estaremos encantado de pedirte ayuda si la necesitamos y si necesitas algo ya sabes a quien acudir :D

Creo que con los colaboradores que tenemos y los q se no estan uniendo saldrá algo bueno!

Desde AoW Nos encataria que esto siguiera tirando del mismo modo, LENTO pero con Calidad e Ilusion!

Gracias por los consejos nos pondremos en contacto contigo!
Si necesitas algo escrivenos a proyectoaow@gmail.com

  • Ellolo17

  • Mascarón Rojo

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  • Mensajes: 6.208
#20

Escrito 08 junio 2009 - 17:06

No pasa nada. Cuando puedas manda los tutoriales.

En cuanto al tema, otras cosas que podeis hacer:

Coger el sistema del Guild Wars. Uno de los problemas a los que os enfrentareis serán los servidores. Un servidor apto para un mmorpg vale MUCHO. Y al principio no tendreis suficientes jugadores como para que por publicidad o por transacciones de objetos o poderes -metodos de financiacion tipicos de este sector- o por venta de merchandasing como peluches de los monstruos o alfombrillas de raton con imagenes del juego os sirva para pagarlo.

La solucion seria esa, podeis gestionar el trafico en pequeñas ciudades con un servidor dedicado que podeis tener en vuestra casa si quereis, eso minimiza el gasto a solo lo que consuma en electricidad, luego cuando se haga un grupo y salga al campo vaya el grupo en solitario en un servidor que se cree en el ordenador del anfitrion, lo que permite ademas tramas mas largas de informacion que se gestionarán mas rápido.

Bien hecho, un servidor asi bien programado como los que se ven en otros juegos como los battlefield, permiten bastantes personas -en el motor que suelo usar, el limite esta en 255 personas conectadas a la vez- asi que podriais incluso apañaroslas para unir varios grupos en uno de esos servidores.


EJEMPLO DE ESO: El Rocket Club, desarrollado por Synthetic Reality. Lo hace una persona y lleva en el desde el año 2001 y sigue, y apenas lleva un 10 % el juego...

Ese juego es un "mmorpg". El solo pone un servidor que representa el "centro de la galaxia", donde coinciden todos los jugadores.

Luego, cada jugador al empezar se hace un personaje -luego puede hacer mas- que comienza en un sistema solar que se guarda en el ordenador del jugador. Cada vez que se conecta, su sistema solar hace como de servidor y se abre un portal desde el centro de la galaxia hasta ese sistema solar -pasa del servidor dedicado que lleva todos los personajes al servidor local hecho en el ordenador de ese jugador- y se pueden meter en tu sistema solar el resto de jugadores -que pueden ser amigos o enemigos, hay dos facciones enfrentadas-

Si quereis mas info sobre eso podeis meteros aqui:
http://www.synthetic...ic;f=3;t=000149

Ahi el programador/director/unico empleado que esta haciendo el juego esta poniendo al principio las premisas del juego y en las sucesivas hojas como lo esta haciendo y como le va yendo.

Tambien os recomiendo ver su pagina web donde podreis ver otros juegos que ha hecho:
http://www.synthetic-reality.com/

¿Veis ese juego llamado Warpath? Es de mis favoritos de todos los tiempos y el Rocket Club va a venir a ser una version en 3d y mmorpg de ese juego, por si quereis ver como será.

Aparte, es un tio muy majo y si se lo solicitais podria daros algo de informacion ;) -Todos sus juegos son totalmente gratuitos, hechos por el desde 0 salvo algo de codigo que ha ido reutilizando. Tiene un programa para hacer servidores muy bueno que podeis preguntar como lo ha hecho y todo eso si necesitais ayuda-

Espero que os sirva de algo.

EDIT:::::::::::::::::::::::::::::

Am, y aparte, sobre el diseño en 3d, el ganador de la dominance war del año pasado y bastante grandes artistas coinciden en que uno de los secretos para que un diseño guste bastante es, aparte de dibujarlo antes, antes que eso, dibujar una silueta, y hacer una silueta que mole bastante, luego a esa silueta se la van dibujando los detalles poco a poco y luego se pasa a 3d.

Podeis verlo aqui:
http://www.gameartis...arkin/index.php

Y aparte en toda la dominance war podeis ver varios conceptos, personajes, enemigos, etc... que podeis usar para vuestro juego. Solo teneis que ver las condiciones del concurso para ver que los personajes tienen que pertenecer a una raza -demonios, humanos, maquinas, etc...- y dentro de eso a una clase -clerigo, abominacion, explorador...-

http://www.gameartis...hp?lang=english

Y en archives teneis las dominance wars de otros años donde tendres grandes ideas y conceptos que podeis "adaptar".

Algunos de estos artistas son freelances o cobran muy poco y os pueden hacer un gran trabajo. Podeis informaros en alguno a ver y si eso comentarselo a ver cuales son sus honorarios, puede que alguno os llegue a salir por bastante poco ;)

Un saludo.

  • Ollydbg

  • Anima

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#21

Escrito 08 junio 2009 - 20:22

...


Fistro pecador de la pradera. Yo ya te daba por M.I.A. (Missing in Action)

Algunos estamos esperando esos tutoriales como agua de mayo. Suerte con el PFC. ;)

Saludos.

  • Cebollo

  • Tatsumaki

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#22

Escrito 10 junio 2009 - 15:24

¿Por qué no queréis usar un motor?
Os quitará muchísimo trabajo y posiblemente de mejor resultados que si lo creáis vosotros.
Un motor sencillito os puede llevar 6 meses, y si queréis algo muy bueno se os puede ir a los 4 años.

  • rukasao

  • Humano

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#23

Escrito 10 junio 2009 - 20:27

que motor nos recomendais? Queremos el que de mejores resultados, aunque sea mayor el tiempo.

Gracias a todos por su participacion y por sus consejos

  • Sante05

  • Methuselah

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  • Mensajes: 182
#24

Escrito 10 junio 2009 - 23:20

No os voy a decir que os vais a estrellar, ni las razones por las que finalizar un proyecto así se acerca a lo imposible, porque otros en el hilo ya lo han hecho, y muy bien explicadas. Y porque sé que no les vais a hacer ningún caso (yo también me he metido en proyectos imposibles y me he negado a escuchar, así que se de lo que hablo ;))

Lo que voy a hacer es intentar ayudaros a minimizar riesgos, y a que tengais en cuenta cosas que a lo mejor no las tendríais en consideración hasta el minuto antes de daros el bofetón. Si os lo acabais dando (que es lo más probable), al menos habréis aprendido algo.

Sobre el motor y las herramientas:

Las únicas razones por las que entendería que alguien se negara a usar un motor externo son estas:

- Sois una empresa que ya habéis desarrollado un motor propio, y os compensa económicamente seguir dándole soporte.

- Vuestro proyecto incluye una novedad tecnológica fundamental, alrededor de la cual gira todo el diseño, y que necesita de un motor con capacidades muy concretas para llevarla a cabo.

- Eres un desarrollador individual que quiere formarse como programador gráfico

En cualquier otro caso, usar un motor ya desarrollado te aportaría lo siguiente:

- Un ahorro importante de tiempo y de recursos (los programadores tienen tiempo finito, y en un proyecto amateur, el tiempo no sobra, es importante invertirlo muy bien)

- El poder establecer las pipelines de producción de forma inmediata, eliminando el riesgo de tener que reconstruir todos los modelos y animaciones cuando descubráis dentro de 5 meses que son incompatibles con vuestro motor

- El disponer inmediatamente de acceso a toda la tecnología gráfica del motor, con lo que podeis empezar a experimentar y prototipar y decidir en poco tiempo el estilo visual, establecer las limitaciones, etc...

Y lo más importante: ¿quereis hacer un motor o un juego? Porque si hacer una cosa ya es dificil, imaginate las dos. Motores interesantes: con Ogre estuve trasteando y me gustó bastante, Torque3D tiene cierta fama, pero no lo he probado.

Intentad encontrar herramientas que os ahorren el trabajo inútil (esto es, todo lo que no sea hacer el JUEGO). Ya teneis bastante con lo que teneis, asi que intentad minimizar todos los riesgos mediante el uso de herramientas ya depuradas y testeadas en todos los pasos que podais.

Esto os puede parecer una limitación, pero en realidad no es así. Las herramientas que pudierais desarrollar vosotros tardarían mucho más tiempo en estar en condiciones de poder usarse, lo que es una limitación aun mayor, y seguramente nunca alcanzaran el mismo nivel de calidad que las que podeis encontrar ya hechas.

Sobre el uso de herramientas en grupos amateurs, una constante es la falta de experiencia. Normalmente la gente que participa en un proyecto así no tiene mucha práctica, y el resultado es que tardan más tiempo en hacer algo, y normalmente es de menor calidad que lo que haría un profesional. Si teneis alguien con experiencia en alguna herramienta, usadla, y haced que le enseñe a los demás.


Sobre Masivos:

Desde luego, no habriais podido escoger un genero mas complicado. Uno de los puntos que teneis que empezar a investigar cuanto antes es la arquitectura de los servidores, comunicación, etc... El primer prototipo deberia ser el poder conectar varios personajes y tener algun otro objeto moviendose, todo en el mismo escenario o habitacion, con el servidor de por medio.

La arquitectura del servidor os va a limitar bastante el diseño. Por ejemplo, en cuanto a la forma del mapa. Normalmente un solo servidor no es suficiente para soportar la carga, asi que se usan varios servidores en paralelo, cada uno encargándose de una de las zonas del mapa. Las divisiones entre zonas (si es un mundo sin cargas) deben coincidir con lugares poco interesantes del mapeado, donde es poco probable que ocurra algun combate o similar.

Para que esto funcione es necesario que los servidores se vayan pasando la informacion de los jugadores cuando estos cambian de zona, de forma similar a cómo hacen los controladores aereos con los aviones. Pero deberá seguir habiendo algún tipo de comunicación entre las distintas zonas (servidores), por ejemplo para hablar por el chat.

Para evitar ralentizaciones, hay que distribuir la carga entre los servidores (esto es, los jugadores por todo el mapa). Esto os limita mucho en el diseño, en cuanto a que no deberiais tener un punto de alta concentración de jugadores (si os fijais, WOW tiene varias ciudades importantes, no solo una).

El modelo de Guild Wars me parece más interesante para un proyecto amateur, porque simplifica mucho el modelo online. También os simplificaria mucho el tener un mundo con cargas (donde el cambio de servidor es evidente, pero os ahorrais tratar con las fronteras y el streaming en el cliente).

En general, un buen consejo es que si vais a hacer un masivo, lo hagais tematizado, y orientado a un solo aspecto. Si os fijais en los masivos hechos por los estudios mas pequeños (como EVE, CoH, WW2 Online, etc...) suelen centrarse en un único aspecto del juego (combate pvp, combate pve, modelo económico, etc...) y dejar un poco de lado el resto de aspectos. Como no vais a tener capacidad de hacer un juego que sea bueno en todo, el decidir un aspecto y centraros en él os puede permitir un juego que al menos sea entretenido para la gente que le guste ese tipo de jugabilidad.


Sobre equipos amateur:

De entrada, me parece que sois demasiados. Gestionar 20tantas personas sin experiencia es practicamente imposible. Normalmente un proyecto en preproduccion no necesita tanta gente, porque tampoco podeis darles trabajo. No necesitais 10 grafistas y animadores si no teneis establecidas las pipelines y ni siquiera sabeis cual es el motor grafico que se va a usar. Si los poneis a modelar, ese trabajo tiene un 70% de posibilidades de acabar en la papelera.

En preproduccion lo que necesitais es la gente justa para sacar un prototipo, ni mas ni menos. Cuando tengais el prototipo, y tengais establecidos todos los procedimientos, entonces es cuando se puede meter mas gente y darles tareas concretas, bien definidas, y que seran aprovechadas.

Tambien es importante saber que perfiles son necesarios, y cuales son redundantes. En principio, y en un grupo amateur, lo importante es la versatilidad. Un musico o un escritor no son versatiles. Un grafista que te modele, texture, y anime, si lo es. Un programador que te haga la IA, el código de red, y además te diseñe la parte funcional del producto, tambien lo es.

Para gestionar a toda la gente hacen falta dos cosas: herramientas y un productor. Normalmente el ser un grupo online mete muchas limitaciones extras a la comunicacion, y hay que suplirlas con uso intensivo de aplicaciones de groupware y correo electronico. Al hilo de esto, me interesa bastante el proyecto del Google Wave y sus aplicaciones para este tipo de grupos :-o

En cuanto a la produccion, gestion de tareas, tiempos, estimaciones, etc... Es importante definir ese rol cuanto antes. Deberia ser alguien con experiencia en otros desarrollos, que sea capaz de ver los problemas antes de que lleguen. Normalmente suele compaginar esto con otra labor (programación, gráficos, etc...) pero siendo 20 personas y un proyecto tan grande... no se...

Un punto muy importante es el tiempo, que es lo que os va a faltar. Ahora no parece un problema, pero cuando lleveis 3 años trabajando, sigais teniendo un prototipo basico que no es para nada jugable, la mitad de la gente se haya largado, y veais que aun os faltan otros 4 años para terminarlo, si que cobrara bastante importancia.

Teneis que empezar a reducir el tiempo desde el primer instante. Como he dicho, utilizad todas las herramientas que podais, pero tambien hay decisiones de diseño que afectan mucho al coste de desarrollo.

El factor mas importante para el coste del desarrollo es el contenido. Cuanto mas contenido (modelos, texturas, mapas, animaciones, etc...), más tiempo. Asi que intentad dar preferencia a un diseño en que el contenido se reduzca drasticamente. Por ejemplo, un juego como EVE no necesita avatares personalizados, ni animaciones, ni mapas. Intentad buscar un diseño con pocos elementos que puedan interactuar entre si de muchas formas, un poco al estilo del ajedrez.


En fin, podria seguir pero esto ya se ha hecho bastante largo asi que lo dejo aqui. Espero que el bofeton no sea demasiado doloroso, y al menos alguno de vosotros siga desarrollando otros proyectos habiendo aprendido de este :D

No dudeis en preguntar si quereis que cuente algo mas sobre algun punto. Un saludo.

  • rukasao

  • Humano

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#25

Escrito 11 junio 2009 - 17:02

Me parece un comentario Excelente.
Gracias porque se ve que tienes experiencia y que la compartes con nosotros. Respetamos tu opinion y vemos que es totalmente realista lo que dices.
Si tuvieras algo de tiempo me gustaria hablar contigo en privado, podrias enviar un email?
Gracias por tus aportes :D

proyectoaow@gmail.com

  • Ellolo17

  • Mascarón Rojo

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#26

Escrito 12 junio 2009 - 11:56

Pues mas o menos lo que te ha dicho.

Yo lo que haria sería barajar estas dos opciones:

1_ Usar el Realmforge

El motor ya esta hecho. Casi todo lo de programacion tambien. Lo unico que tienes que ir haciendo es crearte los menus en el, importar los modelos 3d y configurarlos, crearte los mapas, decir donde estan los enemigos y todo eso, crear las quests... y el motor se encarga de todo.

Y ademas te permite programar cosillas puntuales para darle mas cosas. Te permite conectar con bases de datos MySQL, te facilita el actualizar las cosas del mundo, etc...

En serio, me parece que os quitará BASTANTE trabajo de encima. echale un vistazo a esta pagina donde podras ver que cosas te ofrece este programa:

http://realmcrafter....om/features.php En la parte de abajo, donde pone Engine Features.

Lo unico que me parece que no te permite shaders por lo que el aspecto grafico será bastante similar al visto en WOW.

Pero me parece que os compensa bastante porque programar por vuestra cuenta todo lo que os ofrece este programa son MUCHAS horas, y no solo las horas de programarlo si no tambien de diseñarlo, sobre todo las comunicaciones cliente-servidor y todo eso.

Opcion 2: Programaroslo vosotros todo.

En este caso empezad desde algo diminuto a algo enorme. Mi consejo es que os creeis primero un programa de chat entre programas clientes con un programa servidor que lo lleve todo. Con eso tendreis la base aparte del chat de dentro del juego un pequeño programa cliente-servidor.

Luego yo me bajaría el Ogre -si no os gastais 62 € en el RealmCrafter dudo que os gasteis mas en algun otro motor de pago- y empezaría a programarme un sencillo juego que sea, por haceros a la idea, como el Elder Scrolls 4: Oblivion en 3º persona. Vamos, como un mmorpg normal pero sin minimapa, con un solo personaje, con un solo nivel y si eso un solo enemigo, en un pequeño mapita con alguna rampa para añadir colisiones con el escenario .

Eso es para hacer lo que es el sistema basico de movimiento y todo eso. Luego eso lo unes al programa de chat y miras si te sale algo parecido a un sencillo juego multijugador con el chat.

Una vez que hayas logrado eso, y aunque escrito asi parezca sencillo es mucho trabajo, ya viene la parte de ampliar los mapas, añadir los niveles, las clases, las razas, los enemigos, el minimapa, etc...

Y cuando eso vaya bien en el pequeño juego multijugador que habeis hecho, es la hora de centrarse en ampliarlo hasta llegar a que pase de rpg multijugador a rpg multijugador masivo

Esto es a "grosso modo" como dividiria yo el proyecto si quisiera hacerlo asi, pero te lo estoy explicando como Bricomania para hacer un rascacielos XD
http://www.youtube.com/watch?v=_hr5PgAH4Wo

  • Sante05

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#27

Escrito 12 junio 2009 - 15:01

Te he mandado un mail


Me gustaría puntualizar sobre el tema de RealmForge la diferencia entre una solución completa como esta (en donde básicamente todo te viene hecho y sólo tienes que poner el contenido) a una herramienta como un motor gráfico (que únicamente se encarga de la visualización 3D, y donde el juego tienes que programarlo tú por completo).

Por lo general, cuanto más completa sea la solución, más fácil va a ser hacer el juego, y menos libertad vas a tener. Muchos de estos creadores (y por lo que veo en su web, Realmforge también) en realidad son factorías de juegos funcionalmente idénticos, donde prácticamente sólo cambian los modelos, texturas, y cuatro cosas más de unos a otros.

En general, soy poco partidario de este tipo de programas (tuve una discusión bastante larga sobre esto hará un tiempo en este mismo foro), y prefiero disponer de una selección de librerías y herramientas que se ajuste mejor al diseño que tengo en cabeza (por ejemplo, un motor gráfico, un editor de lightmaps, una librería de físicas, otra de animación/IA, etc...) y combinarlas yo mismo de la forma que me venga en gana.


En cualquier caso, voy a aprovechar la oportunidad para soltar una crítica que vengo teniendo desde hace ya tiempo. Esto no va dirigido específicamente a vosotros, sino a toda la escena del desarrollo amateur en general. Pero viendo que vais a hacer un MMO de brujería y espada, se me ha venido a la cabeza:

¿Por qué os empeñais en hacer versiones de poca calidad de juegos que ya existen en el mercado?

Cada vez que veo un hilo en cualquier foro de desarrollo diciendo que van a hacer un MMORPG, resulta que siempre es un juego de espada y brujería. Menos mal que la mayoria no llegan a nada, porque si no habría aún más saturación de ese tipo de juegos.

Y esto no solo pasa en MMORPGS, sino en toda la comunidad de desarrollo amateur: juegos de estrategia RTS que son iguales que los RTS de las tiendas, pero en cutre. Juegos de acción que intentan imitar a Devil May Cry o God Of War, pero se quedan en el camino, etc...

Lo más triste de todo es que haciendo eso tirais a la basura la mayor ventaja que teneis sobre los estudios profesionales, algo que cualquier desarrollador trabajando en un triple A mataría por tener: la capacidad de hacer lo que os de la gana, de tener la libertad creativa total para coger cualquier idea, por absurda o extraña que sea, y convertirla en un juego. Y podeis hacerlo precisamente porque no estais arriesgando millones de euros, y no teneis un departamento de marketing que os diga que eso no va a funcionar, ni un editor que os lo rechace.

Y lo más irónico de todo es que los juegos indies que funcionan y de los que la gente oye hablar son precisamente los que se aprovechan de esto. Y teneis ejemplos por todos lados: Darwinia, Portal, Gish, World of Goo...

Me encanta cuando los desarrolladores independientes son capaces de pensar fuera de los moldes establecidos, y en lugar de hacer un RTS más, hacen uno basado en viajes en el tiempo, o en lugar de un MMO de brujería y espada, hacen uno basado en crear y construir.

  • Ellolo17

  • Mascarón Rojo

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#28

Escrito 12 junio 2009 - 16:36

Sobre lo ultimo es facil:

La mayoria de los que hacen -hacemos eso- son -somos- los que estamos empezando.

Veras cientos de miles de copias del tetris, del pong, de todo lo que hay en el mercado. Y luego la gente que pasa esa etapa en su camino empieza a hacer su propia version de los juegos que mas le impactaron en la vida -El plataformas que estoy haciendo es una especie de Sonic con Mario y el prota parece un kirby palido sin brazos-

El problema de esto es que es una sola persona generalmente la que se encarga de eso y por eso el resultado no tiene tanta calidad, aparte de que todavia esta aprendiendo.

Pero me comparas a uno asi con los creadores del Word of Goo que salen de trabajar de EA y hacen eso, Portal es un juego independiente pero hecho por Valve, Darwinia esta hecho tambien por gente experimentada...

No hay punto de comparacion porque ademas detras de esos hay un equipo.

Y el tipo del MMO Love es alguien que TAMBIEN ha hecho varios trabajos previos. El vale, estudió diseño gráfico pero se fué especializando en aparte de eso programarse efectos especiales y de ahi se creó el motor gráfico que usa y todo lo que se ve, pero desde su página web se pueden ver otros proyectos y tecnologias que él ha creado.


----------------------

Una vez saldado este punto sobre lo demas, espero que le quede bien claro, y ademas si se decide por el RealmCrafter ese al menos permite usar codigo para añadir mas funcionalidad a sus cosas. Seguro que se le acaba ocurriendo algo que haga que su juego no sea genérico.

Y mil cosas hay que aun no se han intentado en los MMORPG. A mi me encantaría ver un MMOFPS similar al MAG o a ese de la segunda guerra mundial, solo que con mejores graficos ^^.

Un saludo.

  • Sante05

  • Methuselah

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#29

Escrito 12 junio 2009 - 18:10

Hombre, tienes razón en que a alguien que empieza le resulta más fácil hacer una versión de algún juego ya existente que algo completamente innovador, y existe una diferencia de mentalidad y experiencia entre un desarrollador indie y otro amateur.

Pero también es cierto que muchas de estas joyas indies nacen de prototipos desarrollados anteriormente de forma completamente amateur. El caso de Portal es un buen ejemplo. El prototipo del que nace fue un juego llamado "Nerbacular Drop" desarrollado por un grupo de estudiantes sin experiencia profesional en videojuegos. Valve lo vió, le gustó, y les contrató para que hicieran la versión comercial del juego.

Algo parecido pasa con World of Goo, basado en Tower of Goo, uno de los varios prototipos de gameplay que hicieron los desarrolladores años antes (habia otro bastante curioso, en que controlabas a un chaval que con la fuerza gravitacional de su cabeza tenía que regar unas flores :D)

Tampoco creo que hacer proyectos algo distintos y explorar nuevos conceptos sea mucho más costoso que el proyecto amateur medio. Desde luego, no técnicamente, el Tower of Goo o la demo del chaval cabezudo, aunque muy originales, son proyectos de pocas horas/días. Y definitivamente, son mucho más asequibles que hacer un MMO.

También lo puedes ver en juegos Flash y similares. Por ejemplo se me viene a la cabeza un juego en que el tiempo era parte fundamental del gameplay y tenías que colaborar contigo mismo en el futuro / pasado, evitando provocar paradojas temporales. Ese concepto, que lo puedes implementar en un cutrejuego flash en un par de dias (o semanas) puede convertirse luego en la semilla de un proyecto indie comercial. Puede que no puedas hacer la versión comercial hasta dentro de 3 años, pero eso no te impide empezar hoy con el prototipo en flash.


E incluso si decides hacer un MMO al estilo clásico, un simple cambio de tema y ambientación puede hacerlo mucho más atractivo. En lugar de un espada y brujería de toda la vida, ¿por qué no ambientarlo en la edad de piedra? Funcionalmente es idéntico, con varias clases (guerreros, cazadores, recolectores...), clanes (tribus), monstruos (mamuts), etc... O si no, en el al-andalus árabe, o en los mitos de la grecia clásica, pudiendo enfrentarte a cíclopes y minotauros...

No sé, en general me gustaría ver cosas más atrevidas en los desarrollos amateurs.

  • deviax

  • Methuselah

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#30

Escrito 15 junio 2009 - 10:04

¡¡Me sumo al movimiento reivindicador de nuevas ideas en los MMO!!.

En mi caso porque aun estoy en los primeros pasos del proyecto, así que lo que tengo en mente de momento no pasa de felices ideas.., pero creo que podrían ofrecer algo nuevo y seguramente interesante.

La idea básica que tengo es que hasta ahora el modelo de juego que tenemos es engancharnos en una ventana a pantalla completa o en una ventana simplemente y ponernos al lío. Yo quiero romper ese tópico. De mis andares en el mundo de Linux me llevé la comodidad de trabajar con una consola, y quiero que sea el complemento de mi juego, que por un lado tengas tu pantalla del juego, y luego por otro una consola abierta en la que poder ir ejecutando comandos y que estos afecten de algún modo al juego y a los otros jugadores.

Es en este punto donde digo que también soy un apasionado de la seguridad informática :D.

La idea aun no la tengo definida del todo, pero a un nivel muy básico lo que me gustaría ir metiéndole al juego es una forma de jugar en la que a través del uso de la consola y el propio juego, los jugadores puedan por ejemplo asaltarse los unos a los otros, modificando por ejemplo lo que ven en la pantalla (que por ejemplo le puedas hacer creer que estás en otro lugar de la pantalla) o afectando a sus atributos, o como en uno de los MGS que recuerdo que había un jefe que "sabía" lo que ibas a hacer porque leía los botones que presionabas, cosas así. Pero vamos, nada de esto está definido del todo y dudo por ejemplo en como meterlo: si como habilidades que puedas aprender o herramientas que puedas comprar (un juego casi apto para todos los públicos); o si es el propio jugador el que se tiene que currar el descubrir como se comunica y que información envía el juego para asaltar a los jugadores (mucho más complicado sí..., pero yo me volvería loco de contento con un juego así ^^); ¿o tal vez un poco de las dos cosas?

Como siempre en este tipo de juegos tiene que haber variedad de "clases", así que estaría bien tener personajes orientados a la acción y otros que estén más orientados a lo que he descrito antes, así se le suma un punto a la colaboración. Me gusta pensar que seré capaz de llevar el proyecto que me traigo entre manos al punto de permitir que mientras que un jugador está disparando a unos enemigos, otro los está asaltando y confundiendo..

Pero como digo, de momento no pasan de ideas.


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