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que libro de este tipo me recomendais?


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3 respuestas en este tema

  • davidlie

  • GRANDIS SUPERNUS

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 25 feb 2007
  • Mensajes: 27.059
#1

Escrito 25 mayo 2009 - 15:28

estoy buscando un libro de c++ especializado en game engines

vi este donde te enseñsn desde el principio, y todo realacionado a la hora de crear un engine. hablan muy bien de el

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conocéis alguno online tipo con clase especializado en eso?? o uno de pago pero que creeis que es mejor?
o creeis que es mejor aprender otro lenguaje de propgramacion para esto? e odio mucho de XNA y c#





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  • Ellolo17

  • Heraldo de la Muerte

  • vida restante: 100%
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  • Mensajes: 6.208
#2

Escrito 25 mayo 2009 - 16:37

Yo que quieres que te diga. Si me tengo que poner a currarme mi propio engine desde el principió... hasta que me rule bien y haga lo que necesito...

Que quieres que te diga, prefiero conprar un motor ya hecho y aprender a manejarlo que aprender a hacerme un motor, hacelo y luego usarlo para hacer algun juego. Sobre todo porque por el ya hecho te encuentras que esta mucho mejor optimizado que los tuyos y que encima permite mas cosas o incluso te viene en algunos casos con algunas herramientas.

Pero esa es mi opinion.

Si no quieres gastarte en motor te recomiendo el Ogre. Un libro de c y c++ para ver todo lo basico de programacion pues luego es basicamente usar las funciones que te proporciona el motor -Yo tengo uno que da c/c++ y java que use mientras estudiaba lo de desarrollo de aplicaciones informáticas-

Y luego en la misma pagina del motor te vienen libros para aprender a manejar el motor. Por ejemplo este:
http://astore.amazon...tail/1590597109

-para leer una vez que te has aprendido el anterior-.



Yo mi biblioteca tiene aparte de decenas de libros de juegos de rol y de ilustraciones donde saco ideas para monstruos o sistemas de juego, tengo una par de libros de cuando era un crio de la MSX de mi padre que te venía con el Basic y fue con los que aprendi un poco de programacion cuando era crio -no mucho mas aparte del print, operaciones matemáticas basicas, el random, bucles y el goto-

Luego a los 14 años quise hacerme juegos como entonces pero como no encontraba el basic por ningun lado -y no tenia internet- me pillé el DIV 2, del que conservo el manual.

A los 18 por comenzar los estudios del ciclo superior de D.A.I me compre el libro de c, c++ y java. Aparte de que en la ayuda del Dev-c/c++ te vienen las dos primeras partes de ese libro MUY resumidas -pero como en clase usabamos el Borland viejo y a mi y a mi compañero de mesa nos dejaron poner el devc -me daba problemas el borland y le dije que este otro me iba bien XD- Pues en fin, que gracias a esa ayuda los examenes no fueron demasiado complicados el primer año ^^

Luego al terminar el curso me compre el DarkBasic y me puse a aprender de tutoriales y por mi cuenta. Asi aprendi por mi cuenta programacion orientada a videojuegos. Pero para mejorar como lo hacia y saber mas cosas -la ayuda del DarkBasic solo te viene una descripcion escueta de lo que hace cada comando y de ahi me las apañaba como podia- me compré un par de libros de Darkbasic para eso y ahora mucho mejor. Aunque no creas, los ejemplos que te ponia eran para hacer un juego de tablero en 3d, un solitario en 3d y un juego de naves en 2d. Pero cosas que para mi eran mas importantes como las colisiones no te venian y me lo tuve que currar aparte.

Pero en fin, al menos como referencia esta bien.

Mas libros de mi biblioteca: Uno de UML y otro para hacer presupuestos realistas, que en el ciclo formativo solo aprendimos el entidad relacion y el COCOMO. Y esos... como que estan un poco pasados...

Un saludo.


EDIT:::::::::::::::::::::::

Am, y luego aparte, pero estos no son de programacion, tengo un libro de diseño grafico 2d y otro de Blender. Aparte de uno para ver varios estilos de calidad para hacer webs y varios catalogos de herramientas industriales por si necesito hacer modelos 3d de material de oficina/trabajo/herramientas/maquinas... para algun juego.

  • davidlie

  • GRANDIS SUPERNUS

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  • Registrado: 25 feb 2007
  • Mensajes: 27.059
#3

Escrito 26 mayo 2009 - 18:48

gracias por tu comentario
y joder me e quedado flipado con el comentario de que a los 14 ya estabas, yo que me consideraba que me estaba adelantando demasiado a todo esto....

e visto una comunidad en español llamada ogreros donde me e bajado el ogre, el codebloqs (un compilador que te permite trabajar y programar en diferentes leguajes y el min gw que no se lo que es de momento.

sabiendo que tengo un nivel muy basico de c++seguire mirando cosas para esto. aunque ogre al usar sus funciones cambiara todo practicamente asi que nos eque hacer

pd. el borland le probe yo pero no me gusta esta desfasado graficamente paracia la bios o eso era lo que me descargue. el code bloqs parece muy competente.

pd2 blender lo manejo mas o menos. aunque lo que mas me cuesta es hacer modelados de calidad sobre todo de caras y cosas organicas. tendre que acabar comprado libros y eso


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  • Xinef

  • HARENA TIGRIS

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  • Mensajes: 7.003
#4

Escrito 28 mayo 2009 - 17:59

gracias por tu comentario


Ellolo te ha dado un buen consejo.

Hoy en día crear un motor gráfico 3D partiendo de cero sólo debería hacerse por motivos didácticos o pedagógicos.

Por supuesto que nadie te lo prohibe, pero teniendo la cantidad de opciones libres (y no libres) sería como hacer una obra en tu casa y empezar a crear martillos, destornilladores, tuercas, pruebas de productos para crear mezcla... :P



e visto una comunidad en español llamada ogreros donde me e bajado el ogre, el codebloqs (un compilador que te permite trabajar y programar en diferentes leguajes y el min gw que no se lo que es de momento.



Personalmente te recomiendo, si no has hecho antes nada de programación 3D (y poco de C++) que pruebes con Irrlicht, antes que OGRE.

Mingw es un compilador. El GCC para Microsoft Windows.


sabiendo que tengo un nivel muy basico de c++seguire mirando cosas para esto. aunque ogre al usar sus funciones cambiara todo practicamente asi que nos eque hacer


La mayoría de los motores C++ utilizan características avanzadas de C++... en parte por eso te recomendaba antes Irrlicht.

Aunque crear un motor de cero ya se ha dicho que no "mola", lo que sí puedes aprovechar de esos libros (ese en concreto) es que suelen ayudarte a crear un interfaz independiente de la implementación del motor.

Un interfaz sería como una capa de abstracción "tuya" que le pones encima de una implementación (por ejemplo Irrlicht, OGRE, OpenAL, SDL) así cuando quieres cambiar de motor, no tienes que tocar nada de la lógica de tu juego/programa.



pd. el borland le probe yo pero no me gusta esta desfasado graficamente paracia la bios o eso era lo que me descargue. el code bloqs parece muy competente.



Te van a matar los Emacsqueros... xD



pd2 blender lo manejo mas o menos. aunque lo que mas me cuesta es hacer modelados de calidad sobre todo de caras y cosas organicas. tendre que acabar comprado libros y eso



Una vez leí en un libro de animación un consejo (que siempre seda en muchos otros campos) y decía, más o menos, que no te empeñes en hacer una animación de objetos hiper-realistas. No intentes hacer una cocina como la de Ratatuille, ni una animación como Shrek, ni un Quake VI. Esas obras llevan muchos meses de trabajo a equipos de 200 personas (cada una de ellas, probablemente, mejores que tú) así que haz algo que esté dentro de tus posibilidades.


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