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Post nostálgico: Recorrido fotográfico por los circuitos de Mario Kart 64


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32 respuestas en este tema

  • Skullkid87

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#16

Escrito 13 abril 2009 - 12:04

Buff madre mía creo que nunca me lo he pasado tan bien con el multijugador como con este juego.
Mis preferidos eran: KOOPA TROOPA BEACH, KALIMARI DESERT (¡maldito tren! ), TOAD TURNPIKE (malditos camiones), FRAPPE SNOWLAND(malditos pingüinos), CHOCOLATE MOUNTAIN, WARIO STADIUM, ROYAL RACEWAY, LA JUNGLA DE DONKEY KONG, YOSHY'S VALLEY y el CASTILLO DE BOWSER. Vamos... casi todos! :D

PD: Gran post, muy currado si señor.

  • Sefirot Dios

  • PRAESIDIUM VIGILO

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#17

Escrito 13 abril 2009 - 12:12

Gran post.
Que grandisimo pedazo de juego este Mario Kart,absolutamente insuperable.
Con decir que me voy a volver a pillar una N64 solo para jugar a este juego en verano con 4 amigos :)
Mi circuito favorito siempre fue Yoshi's Valley.

  • Virusaco

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#18

Escrito 13 abril 2009 - 12:12

Wow, qué recuerdos este Mario Kart. Mucho enttretenimiento que me dio, y piques entre los amigos ^^.

La fase de Wario me gustaba, con ese gran salto, y un rayo preparado, todos caían al vacío y tenían que repetir el recorrido casi entero. Una putada xD.
La del tren me encantaba. Y muchas vueltas he dado a la vía del tren :)
Y el del Castillo de Peach, simplemente brutal. De los que más me gustaban del juego.


Salu3

#19

Escrito 13 abril 2009 - 12:14

skullkid te has olvidado de añdir algo

KOOPA TROOPA BEACH(malditos cangrejos y palmeras! ) CHOCOLATE MOUNTAIN, (malditas rocas) LA JUNGLA DE DONKEY (malditas bolas que te golpean cuando te sales de la curva!(que por cierto! no estan en la version mk wii)YOSHY'S VALLEY(maldito laberinto y maldito huevo gigante) y el CASTILLO DE BOWSER(malditos twomps!)

    n3ptuno

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#20

Escrito 13 abril 2009 - 12:23

Ya no me acordaba de muchos de ellos.

  • Skullkid87

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#21

Escrito 13 abril 2009 - 12:47

skullkid te has olvidado de añdir algo

KOOPA TROOPA BEACH(malditos cangrejos y palmeras! ) CHOCOLATE MOUNTAIN, (malditas rocas) LA JUNGLA DE DONKEY (malditas bolas que te golpean cuando te sales de la curva!(que por cierto! no estan en la version mk wii)YOSHY'S VALLEY(maldito laberinto y maldito huevo gigante) y el CASTILLO DE BOWSER(malditos twomps!)


Cierto X-D . Cada circuito estaba lleno de putaditas: Los cocos de la jungla como dices, el jodido laberinto y del castillo de bowser me acuerdo del puente ese pequeño en el cual ni te das cuenta y ya estás en la lava, de los topos...
Pero sin duda lo que más me jodia es cuando jugaba con un amigo en Wario Stadium y se guardaba un rayo para tirarmelo antes del gran salto, lo que hacía que perdieras media vuelta. >:-\ X-D

  • bilinbolonka

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#22

Escrito 13 abril 2009 - 12:55

La verdad es que el rayo en el wario stadium o el royal racerway eran mortales. Podias ganas o perder la carrera entera, si lo usabas bien.
Eso si, el royal estadium es el mejor circuito. el mas tecnico y mas dificil

Imagen Enviada

#23

Escrito 13 abril 2009 - 13:17

me entra la nostalgia...todavia me acuedo d cuando de pequeños juagabamos a la nintendo64 con mis primas...al mario kart,al goldeneye,al mario party,mario64...etc...que buenos tiempos¡¡¡
buen post ;)

  • Gomecillo

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#24

Escrito 13 abril 2009 - 13:57

que recuerdos del valle de yoshi, como entrabas tercero y bien podias salir primero o bien ultimo, para que despues te diera el huevo

  • Xiphias

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#25

Escrito 13 abril 2009 - 14:04

Venga, algunos consejos:

Siguiendo con mi serie de hilos en los que estamos haciendo recorridos fotográficos por los niveles y escenarios de los clásicos de los videojuegos, hoy ha llegado el turno a Mario Kart 64. Lo que vamos a hacer es hacer un recorrido por cada uno de los circuitos del juego.

1. LUIGI RACEWAY

Imagen Enviada

Normalmente en todas las entregas de Mario Kart siempre hay un primer circuito que sirve de toma de contacto, para "calentar motores", con un trazado muy sencillito donde el jugador acaba ganando fácilmente. En este caso está "Luigi Raceway", un circuito de asfalto que no entraña dificultad alguna. Destacar la pantalla gigante que hay a la entrada del tunel donde se puede ver el kart del jugador que controlamos. Atentos al globo que se pasea por el nivel del cual cuelga una caja con un caparazón púa, ideal para atacar a todos los contrincantes.

Típica primera pista coñacín. Se puede atajar por dentro con setas o estrella y cazar a los rivales con conchas en la recta de meta y poco más.

2. MOO MOO FARM

Imagen Enviada

Un circuito de arena ambientado en una granja será el decorado de este segundo circuito. Sin duda todos nosotros recordamos esas vacas que aparecían en los bordes del escenario a modo de "ornamento". Mucho ojo a los topos que salen de la tierra que hacían patinar al kart. El resto del circuito era algo más sobrio exceptuando algún puente o alguna zona de baches que animaba un poco la carrera.

Los topos no hacen derrapar, sino que te pegan un buen hostión. No hay mucho que destacar en ella, sólo el riesgo de atajar por los topos, que puede darte la victoria en un momento preciso.

3. KOOPA TROOPA BEACH

Imagen Enviada

Una de las cosas que más pena nos dio de este Mario Kart 64 fue la desaparición de la tortuga Koopa como personaje controlable (personaje que sí aparecía en Súper NES y que fue sustituido por Wario). Menos mal que "su nombre" quedó impregnado en uno de los circuitos del juego.

En este caso el circuito se ambientaba en una bonita playa, decorada con muchas rocas gigantes (una de ellas en forma de estatua colosal de Koopa Troopa, en honor de este personaje), alguna catarata y varias zonas de palmeras alrededor del camino que ambientaban muy bien el nivel . Destacar el movimiento de las mareas que subían y bajaban continuamente y también la cueva que servía de atajo para arañar algunos segundos. Los cangrejos y el suelo arenoso (junto a algunas rampas de saltos) podían dar algún quebradero de cabeza.

Tres cosas hay que tener en la cabeza: coger el atajo, hacer que los otros no lo cojan (dejar obstáculos en la rampa o directamente imposibilitar el salto con un rayo) y esquivar las conchas azules, que en esta pantalla aparecerán sí o sí al dártelas la caja regalo de la gran rampa.

4. KALIMARI DESERT

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El último circuito del primer campeonato se desarrollaba en un gigantesco y árido desierto con algunas pinceladas del mundo del oeste. Sin duda alguna el "atractivo" que más recordáreis de este circuito será el tren que recorría una vía que de vez en cuando se cruzaba con el trazado del circuito, obligándonos a tener que esperar a que pasara el tren, haciéndo muchas veces la carrera más ajustada (a no ser que usáramos la estrella y atravesáramos la vía con el tren sin hacernos daño, dejando a nuestros contrincantes detrás)...¿Quién no se ha "relajado" en este circuito recorriendo por placer la vía del tren en el modo práctica o multijugador?

El resto del circuito ya lo podéis imaginar: cactus en los bordes del camino, algunas dunas y una bonita puesta de sol al fondo.

Aquí la historia está en atajar todo lo que se pueda y las dos zonas curvas tras el cruce de vías son propicias para ello. Haz relucir tus setas y estrellas. Aquí también es muy fácil esquivar la concha azul.

También está el truco del túnel, pero lo tenemos prohibido entre amigos. Son normas de la FIA. :D


5. TOAD TURNPIKE

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Una vez sofocados por el calor del desierto, tocaba sofocarse por los atascos de coches y el tráfico de las grandes ciudades. El primer nivel del segundo campeonato se desarrollaba en la carretera de una ciudad mientras anochecía.

El trazado en sí no es muy difícil. El problema de todo es que la carretera estaba plagada de autobuses, camiones o vehículos que avanzaban muy despacio y no teníamos más remedio que hacer peligrosos adelantamientos sin chocarnos con ellos. Entre la carretera tan estrecha, la cantidad de coches que había (muchas veces el hueco entre uno y otro era muy pequeño) y los rivales, este circuito se convertía (sobre todo en el modo espejo cuando los coches venían "de cara") en uno de los circuitos más espectaculares del juego.

Aquí poco truco hay, a correr se ha dicho procurando no comerse nada por el camino. Aunque es recomendable cuando se juntan un par de camiones o autobuses y pasas entre ellos el dejar un regalo o un plátano, como venga alguien detrás de ti se lo va a comer con patatas.

También es aconsejable dejar conchas verdes tras de ti que vayan de lado a lado de la pista, sobre todo cuando toca el trío verde. Vas a jod** bien a los que vengan por detrás.


6.FRAPPE SNOWLAND

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El primer nivel de nieve de Mario Kart 64 os recordará a una estampa navideña. Además de no dejar de nevar en todo el recorrido, veremos esculturas de hielo de los personajes de Nintendo y sobre todo muñecos de nieve en mitad del recorrido que nos harán perder algunos segundos en caso de choque.

Aquí hay un buen trecho de vía libre para acribillar con las conchas rojas, aunque si eres primero puedes intentar parapetarte con el muñeco de nieve que se ve en la imagen. También es aconsejable intentar tirar a tus rivales con un rayo en la última curva, puedes hacer que alguien se caiga al agua y conseguir así la victoria.

En el salto que hay antes de los regalos dos cosas, buen sitio para putear un poco con el rayo y mandar a alguno al agua y el cambio de rasante antes del salto es el lugar idóneo para un regalo puesto con mala leche. :D


7.CHOCOLATE MOUNTAIN

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Si en Mario World ya nos tocó disfrutar de una isla de Chocolate, ahora en Mario Kart tocaba lo propio con la Montaña de Chocolate.
Un circuito bastante suntuoso y estrecho con muchos saltos y baches que sortear. Además de la niebla, este circuito era peligroso en la zona de las cornisas ya que desde lo alto caían rocas gigantes de chocolate que te podían aplastar el Kart.

Aquí hay otro punto peliagudo en 150cc, la valla de la imagen no está, sitio propicio la curva a derecha antes de los regalos para hacer que se caigan los rivales con un rayo. Cuidado en multi con la última bomba justo antes de meta, puede darte un disgusto como salga descontrolado de los saltos.

8. MARIO RACEWAY

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Para terminar el segundo campenoto nada mejor que relajarse en un circuito de asfalto con un trazado algo más técnico que el de Luigi Raceway, pero con un entorno mucho más rico. Además de encontrarnos con una tubería gigante que sirve de tunel o una seta gigante también encontraremos muchos carteles giratorios por el camino y muchos árboles y plantas pirañas que te pueden dar algún que otro disgusto fuera del camino. La zona de fuera del circuito estaba cubierta con césped con flores, lo cual hacía uno de los escenarios más bonitos del juego.

Poco que decir aquí, conducción de la buena apurando en cada curva y aprovechar setas y estrellas para atajar en las tres últimas curvas.

9.WARIO STADIUM

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El segundo circuito más largo del juego se ambientaba en un circuito de carreras que bien podría equipararse al de un circuito de motocross debido sobre todo a la gran cantidad de obstáculos y saltos que había que realizar a lo largo del circuito.

Quizá sea uno de los circuitos más sobrios y menos coloridos del juego, ya que el negro de la noche y el marrón oscuro del camino oscurecían mucho el recorrido. Menos mal que había focos de luz por el camino y detalles como las gradas con las caras de Wario, enrriquecían mucho este paseo, además de la pantalla gigante similar a la de Luigi Raceway.

Mucho ojo con uno de los saltos que hay al final del circuito, ya que si no lo haces bien tendrás que repetir casi la mitad del circuito perdiendo todas las posibilidades de ganar.

La pista del rayo por excelencia. Aprovecha el salto si tienes un rayo para tirar y/o retener a tus rivales. Aquí las carreras pueden ser emocionantes su hay varios rayos y fantasmas en juego a lo largo de ella.

Hay un par o tres de sitios buenos en los que tirar conchas, entre el 1º y el 2º grupo de regalos, después del 3er grupo y el último un poco antes de los regalos previos al salto. En estas zonas las conchas rojas hacen trampa y son capaces de alcanzar objetivos lejanos atajando a base de bien.

También está el famosos truco de saltarse media pista, pero lo tenemos vetado entre amigos, de nuevo normas de la FIA. :D


10. SHERBET LAND

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Estamos ante uno de los circuitos más difíciles de este tercer campeonato. La mayor parte del circuito transcurre sobre una superficie de nieve con un lago de agua al borde del camino. Si caes en este lago tu Kart se convertirá en un cubito de hielo y habrá que esperar unos segundos hasta que se derrita.
Una vez pasada esta sección, tocará adentrarse en una cueva de hielo llena de columnas en medio del camino que obstaculizan un montón.

¿Recordáis los pingüinos de Super Mario 64?...pues todo el circuito estará plagado de ellos. Los pobres se encuentran jugando y de vez en cuando saltarán a la carretera, perdiendo el control del Kart cada vez que nos choquemos con uno de ellos.

Aquí de nuevo conducción de la buena, muchas curvas en las que sacarle partido al sistema de derrapes. Esquiva la concha azul saltando en el momento preciso por encima de una grieta y ten cuidado con los "rectos" que producen los rayos, pueden mantarte al agua helada.

11. ROYAL RACEWAY

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El circuito de la Princesa Peach es uno de los circuitos más especiales para los seguidores de esta saga. No solo es el lugar donde se entregan los trofeos en el pódium tras finalizar los campeonatos, sino también es el lugar donde se encuentra el castillo de Peach, el mismo que apareció en Súper Mario 64...¿Quién no se ha apartado por un momento del camino principal y se ha desviado para poder "darse un paseo" por los jardines del castillo?...seguro que todos lo hemos hecho alguna vez.

Pese a todo este componente nostálgico, el circuito de Peach es uno de los más "técnicos" de todo el juego. En mitad del circuito habrá que realizar un gran salto para cruzar el río, y mucho cuidado con las curvas, ya que si las tomáis mal podéis ir al agua o chocaros con los árboles que hay fuera del camino.

El 2º salto importante junto al de Wario Stadium, de nuevo hay que sacarle punta a los rayos. Aquí hay un salto que ataja, pero nunca me ha salido. :D

12. CASTILLO DE BOSWER

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El último circuito de este tercer campeonato se desarrolla dentro de los aposentos del castillo de Boswer,desde los jardines (con una estatua de Boswer que expulsa fuego) hasta su escalinata o la torre de caracol. Mucho cuidado al cruzar los puentes estrechos de madera para no caer a la lava!!!!!!!!!!!!!!

También los Whoms estarán custodiando las galerías del castillo intentándonos aplastar a nuestro paso. En el interior del castillo la superficie del circuito es una gran alfombra roja.

Posiblemente el circuito más exigente. Aprovéchate de la estrella para llevarte por delante a las piedras, cuidado con el rayo antes del salto tras la larga curva a izquierda (si se tira en el momento preciso... ahí va Lakitu con la caña) e intenta poner obstáculos a tus rivales en el estrecho puente.

13. LA JUNGLA DE DONKEY KONG

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El último campeonato de todos se inicia con un paseo por la jungla de nuestro mono favorito. La mayor parte del circuito se desarrolla por un camino de tierra rodeado por una espesura de vegetación y árboles. Si nos acercamos a las paredes del escenarios, los árboles nos lanzarán cocos que nos harán perder el control del Kart.

El circuito está atravesado por un río por el cual fluye un barquito de vapor. Uno de los momentos más impresionantes del circuito es el puente final con unas vistas preciosas sobre la catarata del río, y la posterior entrada a una gruta.

Las recomendaciones son parecidas a las anteriores, rayo en el salto y puente estrecho antes de la meta que plagas con regalos. También son importantes los "rectos" que produce el rayo, si sacas de la pista a alguien, piñazo que te crió y aplastado queda.

14. YOSHY'S VALLEY

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Un circuito que se ambienta en una zona de montaña bastane peculiar. En primer lugar salirse del camino (ya sea por fallo nuestro o por chocar con los erizos) implica tener que caer por un descomunal precipicio y hasta que no lleguemos al fondo (se puede tardar unos 5 segundos en caer) no vendrá Lakitu a rescatarnos.

Además el valle es una zona llena de distintas rutas y caminos, unos más largos que otros, y con más o menos obstáculos. Cada uno puede irse por la ruta que quiera. No obstante todas las rutas llevan al mismo destino: un enorme puente custodiado por un huevo gigante de Yoshy que aplasta a los Karts.

Puntos claves: en la zona de la meta aprovecha setas y estrellas para atajar por dentro, deja regalos en varios de las zonas estrechas que hay (puentes preferiblemente, donde también puede ser bueno atropellar a alguien con la estrella y hacer que termine en el fondo del valle), ataja en el punto donde se unen de nuevo los caminos (antes de esa curva de 180º a la izquierda se puede atajar derrapando y saltando en el punto más estrecho).

15. BANSHEE BOARDWALK

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Un circuito que por su estética os recordará a Ghost Valley del Mario Kart de Super NES: un camino de madera al que le faltan muchos trozos, y sin vallas de seguridad para protegernos si nos salimos del camino. Al fondo encontraremos algunos fantasmas que consiguen dar ese toque de ambientación de los mundos de terror.

A mitad de la etapa pasaremos por una casa del Terror llena de murciélagos que nos impedirán avanzar hacia delante.

Varios consejos: plaga de plátanos la chicane sin vallar que hay tras el 2º grupo de regalos, la zona de murciélagos es un buen sitio para usar el rayo porque chocar con uno de ellos supone un aplastamiento para los corredores empequeñecidos y hay tres curvas sin vallas que con el "recto" del rayo son un sitio perfecto para tirar a quien tengas por delante para conseguir la victoria: la chicane antes comentada, la curva anterior a la casa con murciélagos y la última curva antes de meta.

16. RAINBOW ROAD

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Y nuestro recorrido fotográfico termina con el nivel más largo de este Mario Kart 64. Al igual que en Súper NES, la carretera ambientada en un Arco-Iris no podía faltar para poner el broche final al juego.

Al contrario que en Súper NES, aquí no vamos a tener precipicios para caernos, pero a cambio "disfrutaremos" de la compañía de los Chomps durante todo el trayecto.
Además de ir atravesando aros de colores, a lo largo del recorrido veremos siluetas de luces con las caras de los 8 personajes del juego. El fondo negro con los colorines y las luces consiguen dar lugar a uno de los escenarios más bellos del juego.

Pista un poco rollo. Cualquier otro Mario Kart tiene una pista arcoiris más entretenida. Que esté vallada por completo le quita toda la gracia, prácticamente la única forma de salirse es que te dé una concha cerca del borde o un mal volantazo en alguno de los saltos y/o cambios de rasante que hay. Un poco rollo como digo en comparación a los últimos circuitos en SNES, GCN, NDS o Wii.

Espero que os haya gustado!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Para mí no es un tema nostálgico, la última partida me la eché hace dos domingos. De vez en cuando seguimos quedando una tarde entre amigos para seguir riendo y jurando en ebreo a partes iguales. :P

  • gerudoman

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#26

Escrito 13 abril 2009 - 14:10

¿Y el atajo de Mario Raceway con el que hacías vueltas de 20 segundos? Lástima que en el MK Wii no se pueda hacer.

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  • Xiphias

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#27

Escrito 13 abril 2009 - 14:15

¿Y el atajo de Mario Raceway con el que hacías vueltas de 20 segundos? Lástima que en el MK Wii no se pueda hacer.


Efectivamente, pero a mí esos atajos tan bestias no me gustan. Me gustan los que están diseñados para ser tomados, no los que son bugs puros y duros. :D

  • regenerador

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#28

Escrito 13 abril 2009 - 15:08

Me alegro de que os haya gustado el post!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Gracias en especial al forero Xiphias por los consejos tan prácticos que nos ha mostrado, consejos que como muy bien ha dicho son consejos "limpios" que dependen de la habilidad de cada uno y no de errores o bugs, lo cual hace que arañar unos segundos sea algo que suponga un esfuerzo.

Como muy bien habéis dicho mucho de vosotros el modo 150cc era el más complicado de todos, pero también el más espectacular. El sistema de juego hace que en cuanto peor posición estás situado, mejores objetos salen.
Por ejemplo el modo 50cc al ser el más fácil siempre estás en las primeras posiciones, y los objetos que te salen casi siempre son plátanos, caparazones verdes y alguna seta de vez en cuando.
Sin embargo en el 150cc al ser los rivales más rápidos y agresivos, es más difícil estar en las primeras posiciones, por lo que los objetos que salen siempre son los más "jugosos": rayos, estrellas, caparazones azules, caparazones rojos, supersetas, etc....dando más emoción a las carreras.

#29

Escrito 13 abril 2009 - 15:37

Buen post, regenerador, me gustan tus post de retrospectiva, como los que ya hiciste hace unos días de los dos Banjo :D

Yo en Mario Kart 64 tengo debilidad por los circuitos más cortos, Moo Moo Farm y Mario Raceway, las carreras pueden ser muy intensas en ellos. También me gustan mucho el Bowser's Castle, Banshee Boarwalk, y Royal Raceway, ya que creo que son los más completos.

Cada uno de los 16 circuitos tiene su gracia, aunque haya alguno un poco soso, como el Rainwod Road (su versión de F-Zero X tiene mucho más carisma :D )

De todas formas, Rainbow Road será soso, pero tiene su hilarante atajo con caída libre incluida, el más espectacular de Mario Kart 64 :D , y que nadie ha mencionado aún.
Con un turbo, saltar la vaya por la parte izquierda cerca de la salida, para hacer una caída libre que te lleva a un punto más avanzado del circuito.

Vídeo para aquellos seres que increíblemente no conozcan dicho atajo :D

http://www.youtube.com/watch?v=R_ofGEYvEJ0

Menudas risas cuando jugaba con tres amigos el Rainbow Road a 4 players, y nos guardábamos indefectiblemente todos un turbo para intentar el salto, cosa que no siempre resultaba, ya que en 150 cc es muy fácil ir demasido rápido y pasarse de la zona de "aterrizaje" X-D

Otra cosa: ¿nadie se dió cuenta de que en el la jungla de Donkey Kong la sensación de velocidad del juego se disparaba respecto a los demás circuitos? :? Es algo que nunca comprendí, ¿por qué sólo en ese circuito?

  • regenerador

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#30

Escrito 13 abril 2009 - 17:02

Buena aportación Leader Protoss!!!!!!!!!!!!!!!!! Eso del atajo no lo sabía yo. :-)

Eso que dices de la rapidez yo también lo he notado tanto en la jungla de Donkey Kong como en Chocolate Mountain (quizá en este último sea la música la que dé la rapidez).


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