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josepht_92

[Post Oficial] Cursed Mountain

Publicaciones recomendadas

josepht_92 Diosas de Oro

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Título : Cursed Mountain
Plataformas : Wii
Desarrolladora : Deep Silver



RESUMEN AVANCE SOLOJUEGOS

Bueno , la web solojuegos ha elaborado hoy un avance del juego , al parecer la historia irá de que el hermano del protagonista se ha perdido en las montañas del Himalaya buscando el Terma , un cofre que contiene toda la antigua sabiduría budista y que está oculto por allí , y habrá que rescatarlo y tal...

Se ve que empezaremos en la ciudad de Lhando , y los monjes nos irán dando información de la ruta que escogió el hermano del protagonista , y de entrenarle en el uso del Tercer Ojo , que no sé que será pero que dicen que es imprescindible para avanzar en la montaña.

Luego dicen que el control se ha enfocado para usar el wiimote a fondo , ya que nos servirá para escalar paredes verticales, salvar pasos estrechos equilibrando el mando para no hacer caer a Eric, o usar el piolet en las luchas , y las transmisiones que nos vayan dando las recibiremos por el altavoz que el mando tiene incorporado.

También habrán armas de fuego y los enemigos serán espíritus muertos en el pasado , y gracias al Tercer Ojo ese raro , podremos visualizar el mundo sobrenatural llamado Bardo , que en la religión budista es un mundo a caballo entre el mundo físico y el Nirvana , en fin , parece que el juego tiene algo de originalidad xD.

Será en ese escenario donde se produzcan los enfrentamientos ,ya que esos espíritus llevan mucho tiempo esperando su juicio para ver si alcanzan o no el Nirvana , parece ser que cuando nos enfrentemos a ellos dejaremos de ver el mundo físico y veremos el Bardo.

Tendremos que acabar con los espíritus ya que en nuestros enfrentamientos contra ellos parece ser que no podremos escapar ni nada de eso , y los podremos matar con nuestro piolet , que ha sido bendecido , y para acabar con ellos definitivamente parece que tendremos que simular con nuestro wiimote una especie de rezo budista.

Por último , dicen que puede parecerse a juegos como Silent Hill o Resident Evil , pero que se separa de ellos en la enorme influencia de la religión budista y de la cultura tibetana , dicen también que la salida del juego será de cara a otoño , juraría que era para Agosto , no sé si se habrá retrasado o se habrán equivocado...

NOTICIAS SOBRE EL JUEGO



Cada vez son más las compañías que se aventuran en la realización de juegos de corte adulto exclusivos para Wii como este Cursed Mountain de Deep Silver, un survival horror en toda regla que nos llevará nada menos que a la cumbre del Hilamaya.

Ambientado en los años 80 y encarnando a un experto escalador en busca de su hermano, un joven también montañero desaparecido en extrañas circunstancias en el Himalaya. En nuestra búsqueda y consecuente ascenso por el Himalaya, iremos descubriendo que una antigua maldición se ha apoderado de la montaña congelando las almas de todas aquellas personas muertas en la zona dejándolas atrapadas en una especie de Limbo Oscuro. Aldeanos, montañeros, fantasmas y criaturas malignas irán apareciendo en nuestro camino mientras una única idea azotará nuestra mente: ¿estará vivo mi hermano?

Estamos ante un juego exclusivo para Nintendo Wii, así que podemos esperar un esquema de control ideado para el wiimote, un aspecto ya confirmado por sus desarrolladores: Cursed Mountain sacará total partido del sensor de movimiento de Wii gracias a su sistema de combate, la posibilidad de mirar libremente por el escenario, escalar, luchar, etc.

Con su original ambientación, sombría atmósfera e innovador uso de los controles de Wii, Cursed Mountain ofrecerá una experiencia de juego única dentro de los títulos de terror, comentó Hannes Seifert, director de desarrollo.

Cursed Mountain llegará a Wii en 2009.

fuente


Estamos hartos de escuchar que en Wii no hay demasiado espacio para títulos más adultos y menos "casuales", pero con 30 millones de usuarios, el doble que PS3 uno podría pensar que hay un importante porcentaje de jugones esperando aventuras de corte más clásico enriquecidas con el control único de la consola... Al menos eso ha debido pensar Deep Silver - conocida productora de aventuras gráficas para PC - al dar vida a Cursed Mountain (la montaña maldita), un originalísimo survival horror para la consola de Nintendo.

Metidos en el papel de un escalador, Cursed Mountain nos llevará a un peligroso ascenso por una de misteriosa montaña del Himalaya; mientras buscamos a nuestro hermano - también escalador - desaparecido nos daremos de bruces con una cruel maldición: las almas de los muertos en esa montaña se quedan en un limbo, atando sus cuerpos a la tierra como zombies. Con un siniestro rito budista como trasfondo, el juego nos llevará a vernos las caras contra criaturas de pesadilla como momias heladas.

Una de las claves del título será su control; a golpe de nunchuk y wiimote tendremos fases de escalada, en las que saber cómo y dónde poner las manos será clave. Para la exploración utilizaremos un control tradicional pero enriquecido con el sensor de movimiento (por ejemplo, para equilibrarnos)... Pero la gran novedad viene cuando viajemos al Bardo, el mundo de las sombras. Allí tendremos que sacarle todo el partido a las posibilidades del mando durante el combate, ya que aprenderemos hechizos que tendremos que realizar correctamente con movimientos de ambos mandos. No sólo tendremos que dar cuenta de los enemigos "tradicionalmente", también tendremos que ejecutar misteriosos ritos y rezos para devolver la paz a sus torturadas almas.

A nivel gráfico se está trabajando durante para exprimir Wii y mostrar, en todo momento, lo que es la acción a tanta altura; para ello se ha diseñado un motor gráfico especial que permite una distancia de dibujado muy amplia (tenemos que sentir que estamos escalando a miles de metros de altura), así como efectos nunca vistos para los entornos.

Con un concepto único (lo cual ya es suficientemente refrescante) y un equipo de desarrollo de más de 140 personas, incluyendo a personal de Sproing Interactive, Rabcat, Perspective Studios... Cursed Mountain se perfila como uno de los títulos "third party" más prometedores de Wii de cara a 2009, así que no pensamos perderle la pista.
fuente






TRÁILERS

http://www.youtube.com/watch?v=q16zLhqzVCw

http://www.youtube.com/watch?v=b-B2asBlYD4&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=HK0TCfThAww&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=wmr5CQjKa_c

OTROS VÍDEOS

http://www.youtube.com/watch?v=LQvx1_AtAB4&feature=player_embedded


http://www.youtube.com/watch?v=WkEQRsX16dA

http://www.youtube.com/watch?v=EG-w8OGgXps


http://www.youtube.com/watch?v=LmdNN9YHRdM&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=Yzzef5RE0Sw&featureplayer_embedded



IMÁGENES

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NOTAS :

Bueno bueno , el juego ya ha salido y éstas son las notas que se ha llevado en algunas publicaciones en las que ya ha sido puntuado.

IGN : 7,5
Gamespot : 7,5
Official Nintendo Magazine UK : 8,2
Nintendo Power : 7
Games Master UK : 6,4
Gamervision : 6
Meristation : 7,5
3Djuegos : 8,1

Aquí os dejo un enlace al análisis de meri por si alguien quiere leerlo.

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DarkCoolEdge King

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Revogamers: ¿Podrías ponernos en situación sobre vuestro estudio y el proyecto?

Martin Filipp: Llevamos mucho tiempo desarrollando juegos, 18 años hacen ahora. Éramos parte de los estudios de Rockstar. Yo trabajo en la parte de organización de la compañía. No estamos desarrollando todo en Viena, tenemos un par de partes del desarrollo allí, y es allí donde los coordinamos todo. Tenemos a 140 personas trabajando en el juego y están repartidos, realmente, por todo el mundo. Mi trabajo es hablar con todas las partes, mantenerlas comunicadas y asegurarme de que todo llegue al equipo de producción.

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Revogamers: Uno de nuestros redactores se imaginó una historia de terror en la montaña, así que se quedó de piedra cuando se dijo que iba a ser en el Himalaya, y nos pidió que nos contárais acerca de escoger el Himalaya en un survival.

Martin Filipp: Eso es fácil de responder. Creemos en el contenido y el escenario. Así que no queremos ofrecer un mundo con cosas típicas a las que todos están acostumbrados, porque hay otras personas, incluso en nuestra compañía, que lo hacen muy bien y no queremos interferir en su trabajo. Estábamos interesados en hacer algo interesante. Investigamos, hicimos tormenta de ideas y dio como resultado que el montañismo y el Himalaya no han sido tratados mucho en los videojuegos hasta ahora. Así que queremos ofrecer una nueva experiencia al jugador con nuestro juego, esa es la mejor parte. Creímos que en occidente, la gente sabe lo que es, pero mientras nos documentábamos, nos dimos cuenta que sabemos mucho menos sobre toda la cultura, la religión y todo lo que le rodea, así que ya teníamos por dónde empezar a trabajar. Todo está ahí, disponible para el jugador de alguna forma. Todo lo que se le cuenta o la información que se le proporciona, está basado en referencias reales en el mundo real, así que si obtienes información en el juego y luego buscas en la Wikipedia u otro sitio, lo encontrarás.

RG: Si entras en un templo, ¿ese u otros lugares son reales?

Martin: No, no son reales, pero están basados en unos que sí los son. Estoy hablando de la cultura. Habrá rituales en el juego por ejemplo, hay algo que comentó mi compañero en la conferencia de prensa: hay un objeto que está oculto por la religión Budista desde hace muchos años, hay documentación al respecto y la gente lo ha olvidado y, de alguna forma, después de un par de generaciones, esta información vuelve a la palestra y la historia vuelve a repetirse. Y esto es algo que realmente ha pasado. Cada par de siglos, algunas personas encuentran este material antiguo que está realmente sacado del pasado del Budismo. Esto es algo real, y es algo que enseñamos en el juego.

RG: Hace poco disteis una nota de prensa acerca del motor del juego y las capacidades técnicas de Wii, de cómo vais a aprovecharla ¿Puedes ser más específico? Dijisteis que estabais usando HDR, efectos de partículas ¿Cómo son y cómo lo estáis haciendo con el hardware?

Martin: Bueno, es importante para nosotros lanzar algo de mucha calidad y esto no se ha mostrado mucho en Wii en este tiempo. Tenemos un sistema de partículas, vamos a ser capaces de mostrar tormentas de nieve bastante vistosas, por ejemplo, así como una niebla realista y otras posibilidades técnicas. El jugador tendrá algo nuevo y nosotros seremos capaces de proporcionárselo en Wii.

RG: No sé si será muy técnico, pero nuestros lectores quieren saber acerca de ello. Para los efectos shader, hay una unidad en Wii que se llama TEV, que parece que nadie está usando en esta generación y que muy pocos estudios emplearon en GameCube. ¿Cómo es de difícil programar vuestros propios efectos en vez de usar los shaders marca registrada de otras consolas?

Martin: En realidad, eso parte del motor que hemos licenciado, en el que hemos estado creando y desarrollando. El motor ya opera con todos estos shaders por sí solo, así que no usamos lo que ofrece la Wii de serie a su 100%. Pero me temo que esto es demasiado técnico para mí. El caso es que el motor debería mejorarse, pertenece a la compañía con la estamos trabajando, la que mandó la nota de prensa. Es muy fácil, en realidad, extraer el potencial de Wii y enseñarlo.

RG: Sólo hay que molestarse en hacerlo.

Martin: En efecto.

RG: Entonces, dices que es fácil, pero nuestros lectores dicen: escogéis el camino difícil con Wii. Porque hay muchos productos que son sólo licencias, juegos casuales con costes bajos, vendiendo por la marca, etc. Y la gente puede que se canse de eso. ¿Por qué habéis escogido el camino difícil y no el camino sin riesgos?

Martin: Como third party, el hardware de Nintendo es material de riesgo pero no sabemos que puede hacerse si no tomamos ese riesgo. Si el tema es por qué escogimos Wii, en primer lugar es porque queríamos enseñar la tecnología de la que te hablaba antes y lo otro es simplemente porque nos gustaba el control por movimiento, y eso va a ser una parte importante de nuestro juego.

RG:¿Y qué hay de Nintendo? ¿Cómo ha sido su ayuda, siendo vuestro primer proyecto en Wii?

Martin: Nosotros ya tenemos mucha experiencia con consolas. Wii es algo completamente nuevo para nosotros, así como nuestra relación con Nintendo, así que es pronto decir si es buena o mala, dado que no ha pasado mucho tiempo.


RG: En la presentación había una historia acerca de sobrevivir en la montaña, pero me temo que no la entendí muy bien (risas)

Martin: (risas)

RG: Así que, ¿cuál es la historia del comienzo?

Martin: Hay dos hermanos, uno de ellos se pierde en la montaña y el otro decide hacer una, digamos, misión de rescate. Está tratando de ver si hermano está vivo o muerto y, en este caso, coger su cuerpo, si es que el cuerpo puede ser rescatado no queda muy claro al principio.

En el aspecto de la supervivencia, hablamos de problemas que se dan en grandes altitudes. Empiezas la aventura a 5.000 metros de altura y cuando estás cerca de la cima de la montaña, llegamos hasta los 8.000, así que todo lo que ocurre en la vida real debe afectar a nuestro cuerpo, como el mal de altura y también empiezas a tener alucinaciones pero nuestro personaje es de carácter fuerte y tiene los pies en el suelo, y no cree en el rollo de los fantasmas en absoluto. Pero no está seguro de si lo que ve es real o no, si está alucinando. No obstante, decide: tengo que rescatar a mi hermano y seguir adelante de todas formas.

RG: Una de los enfrentamientos es, entonces, entre la realidad y la ilusión. Otro, como dijisteis en el anuncio del juego, está más relacionado con vuestra filosofía: entre la experiencia y la tecnología. Así que os estáis centrando en la experiencia.

Martin: Sí, eso es lo que persigue la compañía. Obviamente, creemos en la tecnología, pero no lo consideramos como el aspecto más importante. Este es, para nosotros, el contenido y así usamos esta tecnología para presentar este contenido a la gente. Queremos dar al jugador una nueva experiencia, nuevas sensaciones, por eso escogimos el Himalaya, porque no se ha tocado antes. Algo fresco y nuevo, y creemos ciertamente en nuestro contenido. Llevamos tratando sobre ello un tiempo mucha de la gente de la tecnología no lo entiende, que (la tecnología) es sólo algo que necesitas, pero no sobre lo que te tienes que basar completamente, algo por lo que vendas el juego. Debes venderlo por la experiencia y el contenido.

RG: Estoy seguro de que nosotros -los usuarios de Wii- somos más de esa manera de hacer las cosas, porque no tenemos esa gran tecnología.

Sobre los controles con movimiento, ¿podrías darnos un ejemplo de lo que vamos a hacer con nuestras manos en el juego?

Martin: Claro. La idea es que también un monje te enseña rituales y gestos; con esto él te introduce eneste mundo, explicándote un montón de cosas. Y él te está enseñando cómo protegerte de estos espíritus. Así que lo que queremos hacer (mi compañero te lo enseñó en la conferencia de prensa) es que cuando estás jugando [a un juego de supervivencia] con un mando [clásico] te estás sentando de esta manera, sólo en la oscuridad, como asustado, [posición de jugador atemorizado, encogido con las manos y el mando cerca de las rodillas, próximo a la cara], pero queremos abrir esto para el jugador. Ésa fue una de los conceptos clave para nosotros, la idea principal cuando comenzamos el juego, haciendo esto [cambiar su posición de juego, más abierta] al jugador para que tenga que interactuar con una mayor parte del juego haciéndolo.

Cuando comienzas estos rituales, habrá señales (flechas, etc) saliendo de los fantasmas, y tendrás que agitar el mando para comenzar el ritual, así puedes usarlo y entonces hacer los gestos indicados para luchar contra el fantasma. Serán gestos simples, no demasiado complicados...

RG: Pero no sólo sacudir.

Martin: No, no (risas). Puedes usar cualquier cosa para la batalla: cuando un fantasma te ataca, tienes que librarte de este modo (sacudiendo rápidamente), y entonces apartarlo y hacer los movimientos, así que todas estas cosas serán parte del juego.

RG: ¿Así que hay diferentes movimientos con las manos?

Martin: Sí, también usamos el mando para sentir a los fantasmas. Como cuando entras en un mundo y no sabes qué ha ocurrido, entonces usas el mando como una linterna, simplemente iluminas el área para encontrar el fantasma y dedicarte a él. Entonces saldrán los gestos de él para realizarlos, etc.

RG: Entonces encuentras a los fantasmas apuntando a la pantalla.
Martin: Efectivamente. Al inspeccionar el área no solo encontrarás fantasmas, ya que también obtendrás más información del mundo explorando y examinando objetos... Y cuando luches contra los espíritus, simplemente tendrás que usar los dos mandos para deshacerte de ellos, empujarlos, usar los movimientos amplios para el combate, y también tienes los combos: surgen más señales de lucha y te haces más experimentado y rápido con su uso, y al final puedes hacer varias cosas en la pelea.

RG: De acuerdo. Y supongo que no entraréis en detalles sobre el minijuego de escalada, ¿no?

Martin: (Se ríe) Habrá pequeños retos en los que usar los controles, como al escalar la montaña o subir escaleras... Usaremos el mando de Wii para bastantes cosas.

RG: Pero no sabemos cómo... Vale.

Martin: Bueno... Otro ejemplo es cuando pases por un pequeño puente, ya que habrá que mantener el equilibrio. [El mando] Es parte del hardware de la Wii y pensamos usarlo lo mejor posible.

RG: ¿Os inspirasteis en otros títulos para hacer este juego? De ser así, ¿en cuáles?

Martin: No quiero compararlo con otros títulos o cualquier cosa que esté ahí fuera; pero estamos mirando muchos juegos, ver lo que otros hacen, intentar aprender y quedarnos con lo mejor de cada uno. Aun así, no hay ningún juego del cual podamos decir "este es El Juego, y queremos que el nuestro sea parecido". Lo cierto es que hay varias influencias; hay bastantes juegos de terror a la venta, no solo en Wii sino en todas las plataformas.

RG: ¿Y qué hay de la duración? ¿Cuál es vuestro objetivo? ¿Cuántas horas harán falta para completar Cursed Mountain?

Martin: Eso es difícil de contestar en esta fase de trabajo, pero creo que habrá entre 10 y 15 horas de juego.

RG: ¿Es solo para un jugador?

Martin: Efectivamente.

RG: Bien. Has dicho que tenéis a 140 personas trabajando en el proyecto y hace dos días supimos que tan solo 30 personas están desarrollando Call of Duty: World at War para Wii. Tenéis a una gran cantidad de gente y tú eres uno de los que se encargan de que todo esté en orden. ¿Es muy complicado cuando no estás físicamente cerca del resto del equipo?

Martin: (Se ríe) Hay algo de contacto diariamente. Cuando hablamos de 140 personas no nos referimos a todos los que están trabajando en el juego a la vez; ya que esa cifra incluye el equipo completo, los actores y otras personas que no trabajan continuamente... todos se cuentan en esa cifra. Lo que hacemos es usar toda la tecnología posible para comunicarnos: correo electrónico, teléfonos, mensajería instantánea, Skype, videoconferencia... Así podemos hablar con los que están fuera diariamente; y ese es nuestro trabajo, estar en contacto con ellos. Y es tan bueno como sería estando a su lado.

RG: Como ya he dicho, nuestros lectores parecen muy interesados por el juego. ¿Cuánto éxito creéis (o esperáis) que tendrá teniendo en cuenta la primeras reacciones?

Martin: (Ríe) Ni idea... ¡Ya veremos lo que pasa!

RG: De acuerdo... Creo que con esto ya hemos terminado. ¿Cuándo veremos más sobre el juego?

Martin: Pronto habrá una gira europea en la que mostraremos el juego a distintos medios, allí descubriréis más del juego.

RG: ¡Genial! Muchas gracias por la entrevista. ¡Suerte con el proyecto!

Martin: ¡Gracias! Espero haber podido responder a todas tus preguntas...

RG: ¡Claro que sí! Aunque tal vez fuera excesivamente larga, ¿no crees? ¡Teníamos muchas preguntas de nuestros lectores!

Martin: No importa, ¡eso está bien!



Entrevista por D. Caballero y Sergio Figueroa.
Trascripción y traducción por D. Caballero, J. M. Bringas, D. Parés y P. Renard.

Agradecimientos a Martin Metzler y Martin Filipp de Deep Silver y a los revogamers que habéis participado en este artículo.



Entrevista en inglés

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josepht_92 Diosas de Oro

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gracias por la aportación DarkCoolEdge , no había visto esa entrevista.

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jose_aerox Genos

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Tengo fé en esta gente... A ver si nos dan un juegazo.

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algova HARENA TIGRIS

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Este es un nintendero de Pro, lleva tatuado el EAD en el foro :D


Valar morghulis

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mosqui Crypt of the Necrodancer

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Espectante me hayo con este título.

Buen hilo. ;)

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Talloniano PARIETINAE UMBRA

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Buen hilo, a ver si nos sorprenden con un "Eternal Darkness", que ya son horas de un juego de terror fresco (nunca mejor dicho) y arriesgado.

"!!!Yo soy Godzilla, y tú eres Japóooooooooooooooooooooooooon!!!"

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Kojiro Takeda Bang

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¿Qué hace el cantante de Metallica hablando del juego? 8O

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Kremling Spitter

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:o ¡Menudas nuevas imágenes!!!! ¿¿¿Pero que están haciendo con este título!??!?! Mi nivel de HYPEO está aumentando de forma descontrolada. Si ya me gustaba el proyecto y le estaba siguiendo la pista de cerca.... con esta nueva hornada creo que voy a confiar casi ciegamente en él y pasaré de ver nada más sobre el título. Me han sorprendido y quiero que sigan haciéndolo!!!! Brutal!!!!!

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josepht_92 Diosas de Oro

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CURSED MOUNTAIN , ÉSTO YA ES OTRA COSA

Y es que hace unos días IGN colgaba los vídeos de una beta de Cursed Mountain, en el que poco podíamos ver en las zonas oscuras. En una entrevista realizada a sus creadores, se comentaba que el tema de la iluminación y las texturas aun no estaba muy trabajado, por lo que todos pensamos que se trataba de un fallo debido a esto.

Pero hoy IGN ha colgado los mismos vídeos ya con una iluminación suficiente como para poder saber que está sucediendo en los vídeos. Hay algunos aspectos y fases que necesitan mejorar, pero parece que se está consiguiendo una buena ambientación y un buen acabado, todo esto si contamos que lo que vemos es beta.


Vídeos aquí

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Homo hispalensis Genos

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"Compradlo, el juego es un desafío extremo"

Hey Cookie Monster, What we gonna do?


www.youtube.com/user/killingjokeHD

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josevi82 Sir Alonne

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vida restante: 75%

CURSED MOUNTAIN , ÉSTO YA ES OTRA COSA

 

Y es que hace unos días IGN colgaba los vídeos de una beta de Cursed Mountain, en el que poco podíamos ver en las zonas oscuras. En una entrevista realizada a sus creadores, se comentaba que el tema de la iluminación y las texturas aun no estaba muy trabajado, por lo que todos pensamos que se trataba de un fallo debido a esto.

 

Pero hoy IGN ha colgado los mismos vídeos ya con una iluminación suficiente como para poder saber que está sucediendo en los vídeos. Hay algunos aspectos y fases que necesitan mejorar, pero parece que se está consiguiendo una buena ambientación y un buen acabado, todo esto si contamos que lo que vemos es beta.

 

 

Vídeos aquí

 

Ahora si que se ve ;)

Y nosotros pensando que era porque no habia encendido la linterna XD

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mosqui Crypt of the Necrodancer

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Después de los últimos vídeos mi espectación ha bajado considerablemente. :D

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Guest
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