Ir al contenido

publicidad

Foto

¿Que polycount considerais recomendable para un juego de pc?


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
3 respuestas en este tema

  • Ellolo17

  • Heraldo de la Muerte

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 nov 2006
  • Mensajes: 6.208
#1

Escrito 02 febrero 2009 - 18:02

Buenos dias.

Queria haceros la siguiente pregunta:
A la hora de desarrollar juegos en 3d algo importante es tener en cuenta los poligonos por escena.

Para el motor grafico unreal 3 recomiendan no pasar actualmente de 500.000 poligonos por la escena -vamos, el total, entre el escenario y los personajes, etc...

Y segun el tipo de juego esto varia, no es lo mismo esto en un juego de lucha donde solo hay dos personajes y el escenario que un fps en el que hay, en el caso del halo 1, hasta 8 enemigos por pantalla, el escenario, las armas de los enemigos, el poligonado de las armas del jugador, vehiculos...

Tambien hay que tener en cuenta que depende de como vaya el juego. En el Half Life 2 por ejemplo los enemigos son "fijos" en cada etapa -si hay 30 enemigos en la etapa, estan creados con antelacion y son esos 30-, pero en otros como el gears de nuevos se crean solamente 5 de cada y segun muere uno, se deja temporalmente la ragdoll en el escenario y se reutiliza el enemigo teletransportandolo al siguiente encuentro de nuevo.

Asi que teniendo esto en cuenta. ¿Cuantos poligonos destinariais a los protagonistas y enemigos?

Algunos datos de interes:
En el half life 2 recomiendan menos de 3000 poligonos por modelo 3d y los del juego tienen alrededor de 2000 poligonos.

En el Unreal Tournament 3 -unos 32 personajes en total, mas las armas y los escenarios- recomiendan unos 12.000 triangulos -6000 poligonos- -Otro dato es que recomiendan hasta doce personajes a la vez en la pantalla-



Entonces... ¿Cuanto considerais oportuno poner en vuestros juegos?


Yo en mi caso pienso que lo correcto es hacer los personajes de 2000, al igual que el modelado de las armas del protagonista. Las armas de los personajes no protagonistas que no se ve del todo bien -sobre todo si añades motion blur- considero que debe ser 500.

Y el decorado segun se vea. Las cajas de municion no me pasan de 50 -tampoco hace falta mas, una caja, si eso se bisela una esquina y se le pone una textura identificatoria- y algo similar con los botiquines.

La decoracion pasa ya un poco, primero hago escenarios de alrededor de 100.000 poligonos -contando las estructuras, montañas, etc...- y lo que me quede de eso, los enemigos y los objetos lo distribuyo en distintos elementos de decorado cuidando de que la escena total no pase de los 400.000 poligonos.

El tope de la prueba de poligonos de mi motor -darkbasic- tiene el tope en mi pc de 474.000 poligonos a la vez en total a 32 fps. Prefiero que lo que tienen que calcular en esos poligonos se use para calcular cosas del juego -ia, gatillos, etc...-




Espero vuestas opiniones.

Un saludo.

#2

Escrito 15 febrero 2009 - 23:48

No es tan importante el número de polígonos como el número de batches en los que los pintes.

Para que te hagas una idea, hace unas semanas estabamos preparando una demo nueva, un escenario de unos 400k polígonos, y pintado en unos 500 batches (una salvajada) iba a unos 30fps... fusionando objetos y creando unos cuantos atlas pasó a funcionar a unos 100fps.

  • Ellolo17

  • Heraldo de la Muerte

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 nov 2006
  • Mensajes: 6.208
#3

Escrito 16 febrero 2009 - 14:30

Entonces si no entiendo mal es que por ejemplo tienes por un lado el modelo 3d del suelo y por otro el de un arbol, si cargas el terreno y miles de arboles hasta llegar a los 400k poligonos es peor que tener un solo modelo con los arboles ya puestos y todo eso -aunque sean limbs del mismo modelo- ¿no?

Un saludo.

#4

Escrito 18 febrero 2009 - 20:48

No exactamente, existe un número óptimo de polígonos por batch, todo es experimentar, pero suele rondar los 60k.

Las llamadas a sistema por orden de coste serían algo asi como: cambio de shader, cambio de textura, cambio de parámetro de shader y draw call.

El secreto está en encontrar un equilibrio entre el número de llamadas que necesitarás para pintar la escena con la carga geométrica (si lo fusionas todo no podrás hacer culling, por lo que la carga geométrica será máxima siempre).

Saludos.


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
publicidad