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[Post Oficial] Bioshock 2 Todos los finales detallados en pág 111

Publicaciones recomendadas

enrsolid Saitama

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vida restante: 100%
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Ficha Técnica




Título: BioShock 2
Desarrolladora: 2K Marin
Distribuidora:2K Games
Plataformas: Playstation 3, Xbox 360 y Pc
Género: FPS/Aventura
Fecha de Lanzamiento: Otoño de 2009







Argumento


Las puertas de Rapture volverán a abrirse en BioShock, la secuela de uno de los mejores juegos de los últimos tiempos, un prodigio de narración y reinvención de fórmulas jugables que se grabó a fuego en la historia hace un par de años. La propuesta ha cambiado: controlar a un Big Daddy. La ambición sigue ahí.


Asumiremos el control de un Big Daddy renegado, concretamente el primero de todos. Controlando a esta mole de metal, icónica del original, tendremos que seguir adelante con nuestra vida como patrulleros de la ciudad, unos buzos solitarios con la misión de proteger con la vida misma a las Little Sister, unas niñas encargadas de la recolección del ADAM, la sustancia que todo el mundo ansía en esta utopía sumergida.


La página There's Something in the Sea ("Hay Algo en el Mar") ha revelado los primeros detalles de BioShock 2 . Los acontecimientos de BioShock 2 tendrán lugar años después del juego original (por lo que no será una precuela, como se había rumoreado) y el argumento girará en torno a una niña desaparecida misteriosamente en una pequeña localidad costera, unos 10 años después de los eventos del primer juego.




Tras los hechos acaecidos en Rapture en el primer título de la serie, la ciudad sumergida quedó convertida en una jungla, sin ningún dirigente capaz de calmar el ansia de ADAM de los splicer, los habitantes del lugar. Con la megápolis convertida en un caos, emergió entre las sombras un personaje femenino autoproclamado Big Sister -quien antaño fuere una Little Sister- reclamando su condición de líder de un mundo sin reglas, con la intención de devolver a Rapture todo su esplendor perdido. Y en este marco el jugador asumirá el control de un Big Daddy renegado, al parecer el primero de todos. Controlando a esta mole de metal, icónica del original, tendremos que seguir adelante con nuestra vida como patrulleros de la ciudad, unos buzos solitarios con la misión de proteger con la vida misma a las Little Sister, unas niñas encargadas de la recolección del ADAM, la sustancia que todo el mundo ansía en esta utopía sumergida.





Página Web Oficial


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Noticias




14/5/2009

El multijugador de Bioshock 2 será precuela a la caída de Rapture

El estudio Digital Extremes desarrolla este modo bajo la supervisión de 2K Marin.

2K Games ha publicado hace escasos minutos los primeros detalles del modo multijugador de Bioshock 2, que está siendo desarrollado por Digital Extremes bajo la supervisión de 2K Marin. La segunda parte del juego submarino se estrenará en Playstation 3, Xbox 360 y PC ofreciendo una singular propuesta online para que los usuarios profundicen en la historia de Rapture.

El modo multijugador de Bioshock 2 actuará a modo de precuela ofreciendo una visión online sobre los hechos acontecidos antes de la caída de Rapture. Con él, los jugadores podrán personalizar su propio habitante de la ciudad sumergida y evolucionarlo durante las partidas online ganando puntos de experiencia que le permitirán acceder a nuevas armas, tónicos y plásmidos.

La misión de nuestro personaje será probar plásmidos experimentales desarrollados por la empresa Sinclair Solutions. Estas pruebas las realizaremos dentro de la propia Rapture, que está sufriendo su caída, y visitaremos localizaciones remodeladas del primer juego como Mercury Suites o el Restaurante Kashmir.

Digital Extremes cuenga con una holgada experiencia en el desarrollo de juegos de corte multijugador. Entre sus filas se encuentras programadores que han participado en proyectos de desarrolladoras como Epic Games y su serie Unreal Tournament.

Los fans nos pidieron una experiencia multijugador y nosotros respondimos, declara Christoph Hartmann, presidente de 2K. Colaborar con Digital Extremes para el proyecto multijugador significa que nos estamos sometiendo al máximo rigor y alto estándar de variedad y profundidad que nos exigen los fans del universo de BioShock.




14/4/2009

El Director Creativo de Bioshock 2 tiene "total confianza" en su equipo

El Director Creativo de 2K Marin, encargados del desarrollo de BioShock 2: Sea of Dreams, ha querido dejar claro en una vídeo-entrevista reciente que en su equipo de desarrollo no hay ningún "peso muerto", es decir, miembros de poca relevancia, tal y como se habúa rumeado en los últimos meses. La lentitud en el desarrollo del título o la poca información que se ha desvelado fueron los principales causantes de las habladurías.

Jordan Thomas ha querido restar importancia a este hecho enumerando los motivos de la lentitud del desarrollo. También ha saltado en defensa de sus trabajadores, como bien se puede interpretar en las siguientes declaraciones: "Empezamos a trabajar a un ritmo muy lento, y después de cumplir una serie de entrevistas muy exigentes, comenzamos a seleccionar meticulosamente a los trabajadores".

Thomas asegura estar "muy orgulloso del equipo que se ha reunido", en el que afirma no hay ningún "peso muerto" o carga innecesaria. Se declara sorprendido por el buen trabajo que se ha realizado hasta la fecha con la certeza de que todos y cada uno de los miembros del equipo son aficionados incondicionales del BioShock original. Un título que sin duda alguna ha puesto el listón muy alto en esta generación.

Además afirma que el estudio 2K Marin no es más que el fruto del éxito de 2K Boston, por lo que se le considera como "un hijo" que ha tomado las maneras de su progenitor, en clara referencia al exigente método de trabajo que se aplica para llevar esta continuación a buen puerto.



21/3/2009

El multijugador hará acto de presencia en Bioshock 2

Se desconoce oficialmente si será cooperativo o competitivo.

Otra novedad para Bioshock 2: Sea of Dreams. La próxima entrega de la serie de 2K Games disfrutará del modo multijugador que no estuvo presente en la primera parte. La publicación GameInformer confirma que el título presentará opciones de juego online, pero no detalla qué tipo de odos de juego estarán incluidos en esta vertiente multijugador.

Las primeras apuestas vertidas en la red señalan que podría tratarse de modo multijugador en cooperativo para dos jugadores. Sin embargo, no se descarta la inclusión de un modo de juego online competitivo.



16/3/2009

2K lanzará BioShock 2 simultánemente en Playstation 3, Xbox 360 y PC

2K ha anunciado que Bioshock 2 saldrá simultánemente en Playstation 3, Xbox 360 y PC, no ha dicho cuando pero se espera que para finales de este año.









Avances



23/4/09

La esperada secuela de una de las obras maestras de esta generación se está empezando a dejar ver en un avanzado estado de desarrollo, y en Take 2 se sienten muy orgullosos de la criatura que están gestando los diferentes estudios 2K en estrecha colaboración. Debido a ello, fuimos invitados a comprobar de primera mano qué se siente al volver a Rapture, una década después de los acontecimientos sucedidos en plena decadencia de una ciudad tan idílica como terrorífica.

Nos encontramos en un momento especialmente dulce en la industria del videojuego en cuanto a creatividad, ideas e innovación. Lejos de las turbulencias económicas que deben ser resueltas en despachos por señores trajeados y licenciados en empresariales, los cerebros creativos de las compañías compiten por sumergir al jugador en auténticas experiencias oníricas, originando títulos colmados de belleza plástica, excelente dirección artística y narrativa excepcional. En el fondo de ese mar de ideas se encuentra la utópica ciudad submarina de Rapture, cuna del objetivismo sin Dios ni Amo. Erigida por un visionario y devastada por su propia creación.

El hombre elige, el esclavo obedece
Fue en verano de 2007 cuando descendimos por primera vez en batiscafo a las profundidades del Océano Atlántico, con dirección a la metrópolis que una vez fuera llamada a ser la cima de la civilización y el pensamiento. Una vez en su interior descubríamos lo que hizo de Bioshock un juego de culto: narrativa visual en estado puro y una jugabilidad férrea, sin fisuras. Y fue la manera descubrir la enmadejada historia del título lo que de verdad atrapaba al jugador, combinando de manera magistral toda una iconografía ideológica en todos y cada uno de los recovecos del escenario, con cintas de audio y conversaciones con los pocos habitantes cuerdos (y no tan cuerdos) que quedan en la ciudad.

Todo ello sin una sola secuencia pregrabada que implicaba al jugador al 100%, dejando de ser un mero espectador y participando activamente para atar cabos a base de tomar decisiones morales realmente difíciles. En el ámbito jugable, la capacidad de usar armas convencionales combinadas con los llamados plásmidos (una suerte de poderes especiales capaces de controlar los elementos, telekinesis, etc) así como interactuando con diferentes elementos del escenario, permitía una ingente cantidad de formas de resolver situaciones peliagudas. La carta de presentación de Bioshock 2 en esta ocasión no pasa por tambalear los cimientos de la industria poniendo en escena una historia jamás contada con tan buen hacer, huyendo de todo convencionalismo y tópico típico del género, esa base ya ha sido conseguida en su primera parte. Adentrarse nuevamente en Rapture conlleva una evolución natural de Bioshock, detalles que nos comentan más adelante en la entrevista a Alyssa Finley, Executive Producer del equipo de 2K Marin.

ADAM, el maldito ADAM, sinónimo de tragedias y capaz de sacar la maldad y la locura de todos los habitantes de la Atlántida particular de Andrew Ryan, fundador de Rapture. La peculiaridad de esta sustancia química es la de modificar genéticamente a la población, otorgando poderes con los que realizar tareas extraordinarias. Sin embargo, el ADAM se convirtió rápidamente en moneda de cambio en la ciudad, pasando a depender sus habitantes de dicha droga por su temible adicción, convirtiéndose a su vez en seres violentos y trastornados por los terribles efectos secundarios, y desembocando finalmente en la guerra civil que ocasionó la caída de Rapture. Diez años después, con la historia de Jack protagonista de la primera parte- completamente cerrada, la selección natural ha hecho que los llamados splicers, que no son sino los degenerados habitantes de la ciudad enfrascados en permanente lucha por conseguir más ADAM, hayan acabado con los sus débiles congéneres, quedando sólo aquellos más fuertes y listos.

Llévame contigo, Señor Pompas
Nos encontramos en 1970, y desde hace tres años, ninguna niña residente en las costas bañadas por el Océano Atlántico está a salvo. Todos los testimonios coinciden: extrañas luces bajo el agua en las costas de lugares como Miami, Nueva Jersey, Lisboa, Cádiz o Ámsterdam entre tantas otras, una extraña criatura humanoide extremadamente ágil asalta hogares a la velocidad del rayo secuestrando niñas de entre siete y ocho años. Mientras la prensa amarilla habla de alienígenas submarinos o absurdas conspiraciones relacionadas con la desaparición del magnate Andrew Ryan poco después de la Segunda Guerra Mundial, los servicios de inteligencia han llegado a la conclusión de que todos los puntos donde han desaparecido las inocentes chiquillas convergen en mitad del océano.

Despertamos en una oscura y encharcada habitación, alentados por la voz de la Doctora Bridgette Tenenbaum. Al incorporarnos no podemos evitar ver nuestro reflejo en el agua que cubre las mugrientas baldosas ¡somos un Big Daddy! Como tantos otros seres enfundados en una amenazadora escafandra y cuyo cometido pasa por proteger a las pequeñas Little Sisters, pobres niñas encargadas de recolectar el ADAM de los cadáveres que yacen por toda Rapture con una enorme jeringa. Tenenbaum se muestra reticente y misteriosa, agobiada por un acentuado sentimiento de responsabilidad, nos informa de que nos ha despertado para que la ayudemos a detener al engendro causante de las desapariciones, confesando a su pesar que es la culpable de que la temible Big Sister se encuentre fuera de control.

Lo más interesante como primer contacto es descubrir que no somos un Big Daddy cualquiera, la capacidad de movernos con suficiente soltura o la posibilidad de usar plásmidos siembra la duda sobre el origen de nuestro personaje. A medida que la doctora nos pone en situación descubriremos que encarnamos el papel del primer prototipo de Big Daddy que se construyó, desactivado poco después y relegado al olvido tras comprobar que era demasiado poderoso como para dejarlo suelto por la ciudad. Cualquiera que haya completado la primera aventura de esta reciente saga puede llegar a la errónea conclusión de que manejando una criatura tan poderosa todo va a ser un paseo, nada más lejos de la realidad, tal y como anteriormente comentábamos, los splicers diez años después son mucho más peligrosos que antaño, y no dudarán ni un segundo en organizarse en grupo con el fin de derrotar a un Big D. Como todo el mundo sabe en Rapture, no muy lejos de uno de estos colosales guardianes rondará una Little Sister repleta de ADAM.

Y es que desde el momento en que nos encontremos con una de estas pequeñajas, correrán hacia nosotros buscando cobijo. Dada nuestra capacidad de adquirir modificaciones genéticas y nuevos plásmidos, la idea de cosechar alguna de las inocentes chiquillas para extraer su ADAM volverá a apesadumbrar al jugador ante la moralidad de tan difícil decisión. Sin embargo, podemos utilizar a las niñas para conseguir la ansiada droga sin tener que lastimarlas, con llevarla ante un cadáver de splicer se encargará de recolectar tan preciado néctar que yace en el inerte torrente sanguíneo del cuerpo.

Cada vez que invitemos a una Lttle Sister a realizar sus tareas, descubriremos que el olor del ADAM atraerá a todos los splicers de la zona abalanzándose contra la pequeña. Estas reacciones deben ser resueltas con cierto margen estratégico, ya que una avalancha descontrolada de habitantes de la ciudad armados y suicidas puede llegar a matarnos o a llevarse a nuestra ahijada en menos que canta un gallo; de esta forma, el escenario cobra un protagonismo inusitado y escudriñaremos cada pasillo o abertura próxima al cadáver de turno, colocando trampas y preparando bien armas y plásmidos para cuando comience el asedio psicópata

Otra de las novedades que presenta esta secuela es la de salir al exterior de Rapture. En la demo pudimos comprobar tras seguir a la Big Sister cómo ésta rajaba una enorme cristalera con un espectacular salto, estallando en mil pedazos ante nuestras narices e inundando toda la sala, alegrándonos por un momento de asumir el papel de una criatura embutida en una escafandra. Tómate un respiro nos indica irónico Jordan Thomas, al parecer, los momentos en los que salgamos a las profundidades marinas servirán para relajar la tensión acumulada, tras comprobar la ausencia de amenazas bajo las aguas del Atlántico. El resto de novedades jugables pasan por hacer uso de una útil linterna, así como la posibilidad de combinar plásmidos para hacerlos aún más mortíferos.

Para rematar la jugada, 2K se encuentra trabajando duro para incluir opciones multijugador con el fin alargar la vida y la diversión del juego más allá del modo campaña. Si bien todo apunta a que no se va a incluir un modo cooperativo para completar la aventura en compañía de un amigo debido a exigencias del guión, sabemos de buena tinta que se está preparando un modo competitivo a pesar de que no se conocen detalles al respecto. Se especula que, dada la capacidad para romper con los cánones establecidos del shooter tradicional, los diferentes modos de juego online vayan más allá de sustituir el manido capturar la bandera por capturar a la Little Sister.
Pequeños grandes cambios
Bioshock 2 conlleva una evolución natural respecto a la primera entrega en todos y cada uno de sus apartados, sin abruptos cambios que fragmenten la cohesión de ambas partes. Una vez repasadas las novedades en el plano jugable, le llega el turno al apartado técnico: a primera vista comprobaremos que los marcadores en pantalla no han cambiado, disponiendo de las mismas barras de salud y EVE o de los mismos iconos que aparecen en las transmisiones por radio. Sin embargo, una versión más avanzada del Unreal Engine y el motor de físicas Havok permitirá darnos cuenta de sutiles cambios a mejor, por supuesto.

El inteligente uso de shaders permite una recreación más fidedigna del líquido elemento que se filtra por cada grieta de la ciudad; a su vez, el volumen de partículas en pantalla ha aumentado sensiblemente, comprobando miles de motitas de polvo en el contraste de un haz de luz surcando la oscuridad, o mismamente en la escena comentada con anterioridad en el que una vidriera estalla, y la lógica diferencia de presión hace que el agua irrumpa violentamente arrastrando todo a su paso. Los modelados de secundarios y enemigos se ha sometido a un lavado de cara, quedando patente al comprobar cómo las Little Sisters son mucho más variadas entre sí, gesticulan de forma más natural, y gozan de unas animaciones suaves y cuidadas.

En cuanto a los escenarios, se ha evitado caer en el error de recargarlos innecesariamente, siguen gozando de un estilo exquisito completamente vintage, solo que ahora mucho más definidos y variados. Se han remodelado por completo los efectos visuales que producen los plásmidos, si en la primera parte su evolución únicamente conllevaba mayor duración o infligir más daño, ahora cada vez que subamos de nivel nuestras particulares habilidades, produciremos diferentes efectos que van más allá de lo meramente estético, por poner un ejemplo, el elemento fuego de nivel uno nos otorgará el poder de lanzar pequeñas bolas incandescentes, mientras que llegados al nivel tres conseguiremos una potente y devastadora llamarada surgiendo de las puntas de nuestros enguantados dedos de Big Daddy.

La inteligencia artificial tampoco se queda atrás, y si bien sorprender a un grupo de splicers peleando entre sí se traduce en una victoria fácil, ser emboscados por una escaramuza bien organizada de ellos mientras llevamos una Little Sister al hombro, puede suponer grandes quebraderos de cabeza. Observando el comportamiento de nuestros enemigos, las reacciones de éstos pueden ser tan comprensibles como inesperadas, no hay nada más satisfactorio que situarse frente a un único enemigo superviviente petrificado por el miedo, enseñarle nuestro flamante taladro de manera amenazadora, y comprobar como pone pies en polvorosa para salvar la vida, pero quien sabe podría volver con refuerzos.

No podemos cerrar este bloque dedicado a las bondades técnicas del juego sin hablar del apartado sonoro, que se mantiene en perfecta simbiosis con el resto de elementos. Como ocurriera en Bioshock, el sonido se mantiene otorgando vida al conjunto: chapoteos y corrientes de agua, apresuradas carreras con gritos enloquecidos, la nana que canturrea una Little Sister haciendo eco por un angosto pasillo, o una marcha militar de Schubert reproducida por un gramófono de época contribuyen a mejorar la atmósfera. A pesar de todo, el acabado global presenta algunos defectos propios de encontrarse en fase de desarrollo: existen elementos que presentan clipping, y alguna que otra textura fuera de lugar, fallos tan evidentes que no tenemos duda alguna de que habrán desaparecido cuando el juego esté finalizado.

Impresiones
Si a día de hoy existe un proyecto en desarrollo capaz de igualar a un juego merecedor de llevarse un 10 en Meristation por sus patentes cualidades, sin duda es Bioshock 2, pero no nos dejemos llevar por la expectación, ya que aún queda más de medio año para comprobar si al adentrarnos en Rapture una vez más volverá ese escalofrío recorriendo nuestro espinazo, ante un nuevo despliegue audiovisual y narrativo sobresaliente y una jugabilidad a prueba de bombas.

Por el momento y ante lo visto va por muy buen camino, la variedad está asegurada al no visitar ninguna localización de la primera parte -no sin guiños, una de las veces que nos adentramos en el océano contemplamos a través de un cristal el hall de la ciudad con la estatua de Atlas sosteniendo el mundo sobre sus hombros-, las novedades jugables y potenciadores se suman a las ya conocidas, y la promesa de una historia más aterradora si cabe que propondrá al jugador tomar decisiones éticas y morales mucho más duras y consecuentes. Permaneced cautos hasta que llegue el momento, quién sabe si los fantasmas de Andrew Ryan o su antagonista Frank Fontaine permanecen errantes por Rapture esperando a que les ayudemos a descansar en paz, mientras hacemos frente a la temible Big Sister. Hasta entonces, si aún no has disfrutado del primer Bioshock, te invitamos a que corras a la tienda más cercana a hacerte con una copia para Xbox 360, PS3 o PC, las mismas plataformas a las que llegará la tan ansiada secuela.


19/3/09

Afrontar una segunda parte de una obra cumbre de un sector concreto en este caso, los videojuegos- es una tarea harto difícil tanto para nosotros como medio especializado como para los seguidores. Bioshock, una de las sorpresas de lo que va de década y también un valioso integrante del olimpo de los videojuegos, consiguió lo que pocos títulos a día de hoy son capaces de alcanzar: rozar la perfección. Esta obra maestra surgía de la mente de Ken Levine, un nombre asociado a títulos de culto como System Shock 2 o Thief, y que con esta distopia submarina consiguió definitivamente el favor de la crítica y el público, poniéndose en el punto de mira de todo el mundo, que esperaba ansioso su nuevo proyecto.

Poco después de cerrarse BioShock, y debido a su éxito rotundo, se confirmó que Raptre volvería a resurgir en nuestras consolas. Se aproximaba una secuela de Bioshock y Levine estaría implicado, o al menos esa fue la primera información facilitada por el estudio. Poco después se supo que finalmente no sería así. Levine se encuentra trabajando en un nuevo proyecto secreto hasta la fecha, y ha delegado esta segunda parte en su gente de confianza, a la que asesora y que cuenta además con una buena parte del grupo de desarrollo del original -ahora bajo el sello 2K Marin-. ¿Habría sido El Padrino II igual de buena sin Coppola en la dirección? Indudablemente, no. A pesar de un intrigante y llamativo teaser-tráiler y de contar de nuevo con Jordan Thomas como director creativo, las dudas en torno a la calidad del juego comenzaron a surgir, con un escepticismo generado a raíz de esta decisión. Pero las cosas cambiaron cuando, finalmente, salieron a la luz las primeras informaciones sólidas de la secuela.

La encargada de poner los puntos sobre las íes ha sido la publicación escrita líder del sector, un referente obligado para todos los lectores de habla inglesa, Game Informer, quien se ha forjado ya un nombre por sus exclusivas y su habilidad a la hora de darle portada a juegos que posteriormente pasarían a ser referentes. Así, en el último número de la publicación, Take 2 ha mostrado las primeras imágenes y detalles del juego, desvelados en el evento que la compañía realizó el mes pasado en California exclusivamente para medio escritos. Esta decisión de dejar fuera del primer contacto con el juego a la prensa online deja un regusto amargo, considerando que el primer Bioshock encontró en la red su principal respaldo y forma de promoción, habiendo ganado popularidad desde las comunidades de usuarios y la cobertura intensiva realizada por los medios online. Desde el lanzamiento de la revista norteamericana en las tiendas la información del juego se ha esparcido como la pólvora, llenándose los foros de comentarios de usuarios, lo que deja entrever la expectación que levanta el título.

Ya centrándonos en Bioshock 2, que llevará por subtítulo Sea of Dreams, habría que aclarar que se trata de una secuela del original y no una precuela como se había rumoreado hace tiempo. Uno de los primeros indicios es el secuestro de una niña siete años después de la historia del original, la hija del matrimonio Clune, que no pudo hacer nada ante el ataque de un hombre delgado y alto. Mientras dormían escucharon cómo alguien rompía un cristal de la ventana y, tras un grito de la pequeña, al llegar al salón sólo pudieron ver cómo el agresor huía llevándose a la niña consigo. Lo que aprecía un incidente aislado poco después se descubrió como una serie de secuestros de niñas, como se explica en la página web There's Something in the Sea, fuente de la cual proceden una buena de las imágenes que acompañan el artículo.

Desde Game Informer se ha dado más información al respecto del argumento del juego, si bien aún quedan muchas incógnitas por descubrir. Tras los hechos acaecidos en Rapture en el primer título de la serie, la ciudad sumergida quedó convertida en una jungla, sin ningún dirigente capaz de calmar el ansia de ADAM de los splicer, los habitantes del lugar. Con la megápolis convertida en un caos, emergió entre las sombras un personaje femenino autoproclamado Big Sister -quien antaño fuere una Little Sister- reclamando su condición de líder de un mundo sin reglas, con la intención de devolver a Rapture todo su esplendor perdido. Y en este marco el jugador asumirá el control de un Big Daddy renegado, al parecer el primero de todos. Controlando a esta mole de metal, icónica del original, tendremos que seguir adelante con nuestra vida como patrulleros de la ciudad, unos buzos solitarios con la misión de proteger con la vida misma a las Little Sister, unas niñas encargadas de la recolección del ADAM, la sustancia que todo el mundo ansía en esta utopía sumergida.

Controlar a un Big Daddy y no a un ser humano es algo que ya pudo experimentarse en la primera parte de la serie, algo que ahora será expandido con la inclusión de nuevos elementos tanto jugables como conceptuales. Por supuesto, la sensación de pesadez y la velocidad mermada a la hora de caminar por los entornos seguirá ahí, sin haber cambiado un ápice. Es en la forma de defendernos donde hallaremos los elementos que más radicalmente han cambiado, con la inclusión de nuevas armas y plásmidos. Por supuesto, el taladro seguirá siendo una herramienta clave para abrirnos camino, utilizándose especialmente para acabar con los enemigos, pudiendo incluso dejarlo encendido y girando, aunque sólo por tiempo limitado (en base a un medidor que indica el nivel de sobrecalentemiento). Así mismo, se ha confirmado que podemos usar un arma de fuego pesada. Pero renegado o no, este milagro tecnológico será capaz además de realizar muchas otras cosas, lo que incluye la reparación de bots o torretas.

Además de las armas, se recuperarán los plásmidos y los tónicos, elementos que aportarán nuevas habilidades al protagonista. El artículo de Game Informer deja caer algún ejemplo de estas técnicas que, además, podrán combinarse con el objetivo de crear nuevos combos de ataque, de la misma forma que se podrán utilizar tanto armas como plásmidos simultáneamente, sin cambiar entre los dos como ocurría en el juego original. Y de la misma forma que en aquel, de nuevo la forma de obtener estas mejoras o ampliaciones de daño será exactamente la misma, sacando partido de nuestra condición de Big Daddy para obtener el máximo ADAM que podamos, para materializarlo a posteriori en nuevas técnicas.

El problema es que, al ser un Big Daddy que no cuenta con el apoyo de los dirigentes de Rapture, en este caso la Big Sister, tendremos que buscarnos la vida para poder sacar provecho de los beneficios que nos confiere esta pesada armadura. De inicio no contaremos con ninguna Little Sister, así que nos tocará enfrentarnos a otros como nosotros para arrebatárselas y así ganarnos su confianza. Una vez venzamos al Big Daddy rival, tendremos la posibilidad de cosechar o adoptar a la Little Sister. En el primer caso obtendremos ADAM, en el segundo, la niña se subirá a nuestra espalda y nos acompañará por el escenario recolectando la sustancia clave por la que se rige la megápolis.

Es en estos casos donde podremos poner a prueba nuestra fuerza bruta, dado que los splicers, desdichados y psicóticos habitantes de la ciudad, irán también en busca del ADAM y atacarán a nuestra pequeña compañera para arrebatarle la sustancia. Como su guardaespaldas, nos tocará acabar con ellos uno tras otro hasta que la joven recolectora obtenga su tesoro. Este sistema será clave para obtener el ADAM, al menos según el artículo de Game Informer, que confirma esta forma como la más enriquecedora para conseguir ingentes cantidades de la sustancia. La otra forma sería, por supuesto, cosechar a las Little Sister. El controlar a un Big Daddy durante todo el trascurso del juego podría ser algo reiterativo a la larga, por lo que se ha medio-confirmado la inclusión de un modo cooperativo del que no se conocen detalles concretos, siendo una de las bombas que Take 2 se guarda para el E3 de Los Ángeles. Sin embargo, dándole un poco de vueltas, no sería raro que un jugador se encargase de manejar al buzo metálico mientras que otro se hace cargo de la Little Sister. Sobra decir que, aunque se ha omitido en el artículo, seguiremos estando ante una aventura en primera persona al igual que la primera parte.

Poco más se conoce a nivel jugable de Bioshock 2 -salvo el rumor de que una de las sorpresas podría ser contar con secciones fuera de la propia Rapture, algo que con la escafandra y el traje de buzo del Big Daddy y su tanque de oxígeno, podría tener bastante sentido- por lo que lo restante se limitaría a un cambio conceptual, más en lo referente a la reconstrucción de Rapture y al nuevo enfoque de la misma. Haciendo caso del hecho de que la Big Sister fue previamente una Little Sister, y de que la ambición de esta secuela es explicarnos el papel de las mujees que están a cargo de estas pequeñas, los cabos pueden ir atándose y quedar sobreentendido que las niñas raptadas de las que habla la página web encontrarán en ser convertidas en recolectoras su único y triste futuro. A nivel de diseño parece que todo se mantendrá más o menos igual: tanto los Splicer, como Big Daddy, e incluso las localizaciones mostradas en las capturas, recuerdan bastante a las del primer título. Las Little Sister ahora son menos agresivas a nivel visual, una decisión tomada en base a que controlamos a uno de sus defensores y que, por tanto, no pueden dar la impresión de ser desagradables. Donde encontramos la mayor novedad es en el diseño de la Big Sister, mucho más estilizado y humanizado, con una gran aguja reemplazando al taladro de los Big Daddy

Bioshock 2: Sea of Dreams es, al igual que la propia Rapture, una incógnita materializada en un microcosmos que Ken Levine plasmó en una primera parte asombrosa, un título que a cada nuevo sorbo de información más intriga despierta. Su particular forma de ponernos en situación a través de la página web There's Something in the Sea, repleta de recortes de periódicos que nos sirven como background de la historia, es sólo la punta del iceberg de lo que probablemente se guarde 2K Marin en la chistera. Controlar a un Big Daddy cambiará la sensación de juego radicalmente, ofreciendo nuevas posibilidades jugables, algo a lo que se le suma la interacción total con las Little Sister y la promesa del modo cooperativo. Con o sin Levine, Sea of Dreams promete ser, al menos, igual de apasionante que su primera parte. ¿Cuándo? A finales de año. ¿Dónde? En Xbox 360, PlayStation 3 y PC.



Resumen de BioShock


El juego se desarrolla en el año 1960. El avión en el que viaja el protagonista, llamado Jack, se estrella en medio del Atlántico en circunstancias desconocidas, todos los pasajeros mueren excepto él, que afortunadamente logra escapar y descubre una extraña ciudad submarina conocida como Rapture.
Mientras avanza en la ciudad submarina se irá revelando la presencia de varios seres y cadáveres de humanos deformes y encontrando distintas figuras en su viaje, ambas aliadas y enemigas, como el Doctor Steinman, un cirujano psicópata y macabro, Peach Wilkins, un paranoico que se ha atrincherado en las pescaderías congeladas de Rapture, Julie Langford, una científica botanica de Arcadia y Sander Cohen, un artista demente y brutal que se ha encerrado en Fort Frolic.
Rapture fue construida por un magnate de negocios llamado Andrew Ryan en el año 1946 con la intención de crear una ciudad para la élite mundial, una ciudad en la que habitarían los mejores artistas, científicos, ingenieros y deportistas sin estar coartados por normas o limitaciones. Esta élite podría dedicarse a vivir y a realizar sus obras sin verse sometida a las imposiciones de gobiernos, religiones y otros órganos de poder.
Ahora Rapture está a punto de derrumbarse tras haber sufrido una guerra terrible motivada por descubrimientos científicos desarrollados en ella. Dichos avances están relacionados con una sustancia química (el ADAM) capaz de mejorar genéticamente a las personas para realizar tareas extraordinarias más allá de sus capacidades físicas. Una doctora llamada Bridgette Tenenbaum descubrió una especie de babosa marina capaz de sintetizar el ADAM nativamente, pero su consumo masivo acabó deshumanizando a los habitantes de Rapture, destruyendo el equilibrio social existente en la ciudad y dando lugar a una guerra por el control de la metrópolis entre Andrew Ryan y un ex-gánster llamado Frank Fontaine. Finalmente la sociedad se dividió en dos grupos en permanente conflicto: aquellos que querían detener las aplicaciones del Adam y los adictos que no podían parar de consumirlo.
Desafortunadamente, estas mejoras físicas debidas al ADAM (y codificadas por plásmidos de ADN en las células del portador) también trajeron consigo trastornos psicológicos y genéticos, degenerando a los habitantes de Rapture en los denominados "Splicers". Tu objetivo será pues sobrevivir y descubrir el misterio de Rapture, para lo cual el jugador tendrá a su disposición tanto armas convencionales como las modificaciones genéticas codificadas en los plásmidos. El jugador también deberá cosechar o rescatar (dependiendo la opción que elija y que le llevará a un final distinto en el juego) a las recolectoras del ADAM, unas escalofriantes niñas denominadas "Little Sisters". Estas niñas están protegidas por unos poderosos monstruos: Los "Big Daddy", a los que habrá que eliminar para llegar a ellas y hacerse con la preciada sustancia.

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Vídeos


Teaser

http://www.youtube.com/watch?v=nj2hewPBQh0


Gameplay

http://www.youtube.com/watch?v=aNV1FlprGuI


Walkthrough

http://www.youtube.com/watch?v=-nNcNktCHY0


Entrevistas

http://www.youtube.com/watch?v=az6NRcENf78






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superdog13 Tatsumaki

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Y el Post ????

Me lo ganaste


La envidia en los hombres muestra cuán desdichados se sienten, y su constante atención a lo que hacen o dejan de hacer los demás, muestra cuánto se aburren." Arthur Schopenhauer

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Alberx TERRESTRIS VERITAS

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Andaaaa lo iba a hacer yo. X-D
Bueno, da igual, espero que vayamos poniendo imagenes e info pronto. ;)

Saludos.

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enrsolid Saitama

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ok gracias si me dierais informacion o noticias os lo agradeceria mucho

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superdog13 Tatsumaki

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La envidia en los hombres muestra cuán desdichados se sienten, y su constante atención a lo que hacen o dejan de hacer los demás, muestra cuánto se aburren." Arthur Schopenhauer

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jose4 Hylia

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Joer, aqui el que no corre vuela, y yo que estaba esperando a que saliera mas info para hacerlo X-D

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SoftMojo Boomer

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Por lo pronto dicen que saldrá para el último cuatrimestre de 2009 :-D Esperemos que cumplan!

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Jack_Bauer83 GRANDIS SUPERNUS

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Joder, cada vez está más dificil hacer un post oficial X-D Espero que te salga muy bien, porque este juego se lo merecerá sin duda.

Por cierto, para empezar el primer y único vídeo que se ha mostrado de Bioshock 2:

http://es.youtube.co...h?v=jD_jcoh4Y1Y

http://www.gametrail...ayer/41898.html

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Merin Aspic Jaskier

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seguro q no lo habia ya ? me parece raro, me suena a mi que habia uno

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Kratos77 Tatsumaki

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Pon aunque sea el trailer que sale en el Bioshock X-D

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Kratos77 Tatsumaki

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Pues la verdad es que no sé cómo se las apañarán para hacer la trama tras lo que pasa en Bioshock 1, porque no sería lo mismo si no hacen Bioshock 2 en Rapture

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Dani_Vzla Hunter

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Pues la verdad es que no sé cómo se las apañarán para hacer la trama tras lo que pasa en Bioshock 1, porque no sería lo mismo si no hacen Bioshock 2 en Rapture

 

Es una precuela.

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