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¿Que pasos se ha de seguir para elaborar un videojuego?


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6 respuestas en este tema

    revolink

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#1

Escrito 12 diciembre 2008 - 18:48

Me refiero, a un videojuego oficial, de cierta importancia. Que no sea exactamente el procedimiento habitual de las compañías, pero más o menos para tener una idea. Sería desde como comienza un videojuego, que sería con una idea en la mente, hasta que se distribuye en las tiendas. Además de curiosidad, coincide con un trabajo que debo hacer, pero me parece muy interesante vuestra participación, y podría salir de aqui un post bastante constructivo.

Saludos

  • Xinef

  • PARIETINAE UMBRA

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  • Mensajes: 7.003
#2

Escrito 12 diciembre 2008 - 19:53

Pues yo creo que no debe diferir mucho a cualquier desarrollo de software:

* Idea
* Fase de análisis.
* Desarrollo.
* Pruebas
* Mirar catálogos de Ferrari. :D
* Entregar el juego.
* Post-venta.

  • Vilshofen

  • Lord Boros

  • vida restante: 100%
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  • Mensajes: 3.898
#3

Escrito 15 diciembre 2008 - 11:38

- Lo primero que surge es el "bombardeo de ideas", los diseñadores se reunen y se ve qué juego se podría hacer.

- Aparece la biblia, se detalla todo el juego de principio a fin, como con las películas y series.

- Se crean los análisis y los grupos de trabajo.
- Se curra un huevo. En producciones grandes, suelen currar una media de 50 personas, durante un par de años mínimos.
- Durante X meses (no suele ser más de 1 ó 2) se testea (aunque algunos ni eso) y se arreglan los bugs.
- Se busca una distribuidora, enviándoles una demo del juego.
- Si gusta, se entra en producción del juego y a partir de ahí ya es marketing...

Más o menos es lo que se hace.

#4

Escrito 15 diciembre 2008 - 23:30

¿Y todo eso cuanto vale mas o menos?

  • Vilshofen

  • Lord Boros

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  • Mensajes: 3.898
#5

Escrito 16 diciembre 2008 - 11:36

¿Y todo eso cuanto vale mas o menos?


Pues mínimo... lo que gasta una empresa de 40 personas durante 2 años sin recibir beneficios alguno.

Normalmente lo que se hace es una especie de demo, con lo mínimo posible, más o menos 6 meses de trabajo, se lleva a una distribuidora y es ésta quien compra el juego, es decir, invierte en el producto, lógicamente si el juego es un éxito la compañía puede según qué contrato recibir beneficios si no todo va para la distribuidora y la compañía consigue un renombre.

El ejemplo es Pyro con comandos, el 1º comando creo que costó alrededor de 40 millones de pesetas, con unas 20 personas, debido al éxito, la distribuidora invirtió 200 millones en que se publicara un 2º comando, de lo que sé es que la plantilla pasó a unas 50 personas y la empresa creció.

  • Quilmos

  • Humano

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 dic 2008
  • Mensajes: 7
#6

Escrito 16 diciembre 2008 - 13:48

Pues sí, tal como dice Vilshofen, es un proceso complicado, caro y que requiere de un trabajo bestial.

En cuanto a los pasos, te puedo contar lo que un proyecto de tipo independiente, sin empresa, ni sueldo, ni apoyo de ningún tipo, suele hacer, que no difiere en casi nada de lo que ha comentado el compañero:

1)Bombardeo de ideas; se da formato a lo que se quiere; se toman decisiones básicas (engine gráfico usado, qué se va a necesitar, recursos inciales y previstos, etc)
2)Preparación del espacio de trabajo, normalmente foros privados en el mismo dominio, salas de voz-ip, etc...
3)Estructuración y organización del proyecto, de principio a fin.
4)En un juego tipo rol, una labor inmensa para guionistas y escritores.
5)Trabajo de los dibujantes y bocetistas inspirados lore y trabajo de los anteriores. Se busca un estilo, una forma para cuando empiecen a trabajar los artistas 3D
6)Paralelamente los programadores y almas maters del proyecto empiezan a trabajar con el engine, preparan mapas de grises, empiezan a preparar la llegada a los texturizadores y primeros objetos 3D, etc...
7)Sonido, programación, scripts, partículas, ia, etc, etc...

y después viene todo lo que comentaba Vilshofen, de búsqueda de distribuidora, preparar servers, etc...la simple y llana verdad es que es un trabajo infernal xD y más si se hace de manera independiente. Aquí se añade otro trabajo, encontrar continuamente nueva gente que vaya dotanto de vida el proyecto y que crea en él. Si no, llega un momento en que se quema y todo queda parado. En nuestro equipo hay un par de compañeros que han terminado ya un par de videojuegos, aunque se dejaron otros tantos o más en el camino, y de los que terminaron no tuvieron el éxito que se esperaba, con eso cualquiera se puede hacer una idea de muchas cosas: porqué la gente no se plantea siquiera participar en un tema de ese tipo, porqué se hacen muy pocos y el porqué del escarnio al que es sometido un proyecto de este tipo por parte de mucha gente. Es normal...si tenemos en cuenta las dificultades y los precedentes...

Un saludo a todos!

Pd: pero bueno, también hay gente como yo mismo, a los que el fracaso tan sólo le supone un empujón nuevo para aprender e intentarlo de nuevo una y otra vez ;)

    revolink

  • CANCELADO
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  • Mensajes: 7.777
#7

Escrito 16 diciembre 2008 - 22:40

Me parecen perfectas las aportaciones, y ya que tenemos más o menos el esquema de trabajo, se podría profundizar mucho más. Si alguien tiene experiencia de este tipo, nos vendría fenomenal.

Saludos


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