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Tengo unas cuantas dudas sobre realizar videojuegos


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19 respuestas en este tema

#16

Escrito 06 diciembre 2008 - 05:18

He estado mirando esto del editor de mapas, el quark, pero ese editor de mapas depende de algun juego en concreto, pero eso no seria para mods? Como me lo hago yo para crear un mapa independientemente del juego? Puedo hacer mapas con el Hammer sin ser mods del Half Life 2 ni similares?

  • Xinef

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#17

Escrito 06 diciembre 2008 - 12:32

Bueno, he mirado algo de automatas, solo vi lenguajes, gramáticas, automata su automatas con pila.

Creo que para hacer la IA se basa en hacer switch-case, aunque tambien podria aparecer algun random


Normalmente la IA se divide en dos partes:

1) Cálculo de trayectorias.

Aquí se usa, fundamentalmente A* (Algoritmo de Dijkstra).


2) Toma de decisiones.

Se usa una máquina de estados finitos. Como comentas, la implementación más inmediata puede ser un switch.


En cuanto a lo del mapa. Normalmente los motores libres que existen pueden leer el formato de mapa Quake (BSP). Por lo tanto puedes usar un editor de ese juego para crear los mapas.

#18

Escrito 06 diciembre 2008 - 17:38

Bueno, he mirado algo de automatas, solo vi lenguajes, gramáticas, automata su automatas con pila.

Creo que para hacer la IA se basa en hacer switch-case, aunque tambien podria aparecer algun random


Normalmente la IA se divide en dos partes:

1) Cálculo de trayectorias.

Aquí se usa, fundamentalmente A* (Algoritmo de Dijkstra).


2) Toma de decisiones.

Se usa una máquina de estados finitos. Como comentas, la implementación más inmediata puede ser un switch.


En cuanto a lo del mapa. Normalmente los motores libres que existen pueden leer el formato de mapa Quake (BSP). Por lo tanto puedes usar un editor de ese juego para crear los mapas.


La máquina de estados finitos que debe ser, determinista o indeterminista?

  • Ellolo17

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#19

Escrito 07 diciembre 2008 - 05:47

No se, yo uso una variable en cada objeto que indica su "estado":

0 Significa que esta andando, asi que se mueve en una direccion aleatoria elegida cuando adquiere este estado.
1 significa que se ha parado y lo unico que hace es reproducir la animacion de "parado"
2 significa que estando parado se pone a hacer algo.
3 significa que corre
4 que esta buscando cobertura. Cuando sale -por un switch- se orienta hacia el punto de covertura mas proximo y se queda ahi.
5 dispara
6 muere
7 muerto -y pasado algo de tiempo desaparecer-

mas o menos.



PD: El quark lo puedes usar para lo que queras que acepte mapas BSP. Lo que pasa es que en esos mapas puedes cargar ciertas texturas y objetos externos, y para usarlos necesitas cargar la lista del juego. Para eso esos archivos y todo eso que salia por la lista de programas compatibles, porque puedes cargar en el mapa enemigos y cosas asi pre-programadas.

Un saludo.

#20

Escrito 07 diciembre 2008 - 11:34

No se, yo uso una variable en cada objeto que indica su "estado":

0 Significa que esta andando, asi que se mueve en una direccion aleatoria elegida cuando adquiere este estado.
1 significa que se ha parado y lo unico que hace es reproducir la animacion de "parado"
2 significa que estando parado se pone a hacer algo.
3 significa que corre
4 que esta buscando cobertura. Cuando sale -por un switch- se orienta hacia el punto de covertura mas proximo y se queda ahi.
5 dispara
6 muere
7 muerto -y pasado algo de tiempo desaparecer-

mas o menos.



PD: El quark lo puedes usar para lo que queras que acepte mapas BSP. Lo que pasa es que en esos mapas puedes cargar ciertas texturas y objetos externos, y para usarlos necesitas cargar la lista del juego. Para eso esos archivos y todo eso que salia por la lista de programas compatibles, porque puedes cargar en el mapa enemigos y cosas asi pre-programadas.

Un saludo.


Entonces cada valor de esa variable sería un estado, y las transiciones serian alguna especie de "if", no? Por ejemplo, si la salud del enemigo es 0, entonces se pasa al estado 6, y del 6 al 7 directamente. Entonces los estados 0,3 y 4 se usa el algoritmo ese A*. Pero para hacer ese algoritmo hace falta que el mapa este dividido como en bloques, no? Y tu como implementas de manera eficiente el algoritmo?

Sobre los mapas, a ver, cuando lo ejecuto le doy a new file, pero me obliga a seleccionar un juego en concreto, ya sea quake, quake 2, half life, half life 2... Entonces, en teoria deberia instalar algun juego en concreto sobre el cual me interese tener similitud con sus mapas, no?

Por ejemplo, si hago un juego futurista me interesaria mas hacer uno del Quake que uno del Medal of Honor.


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