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Electronic Arts

Need for Speed Undercover

Publicaciones recomendadas

ivan_vk Neonate

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una preguntita rapida portavoz: el manejo d los coches sera igual, muy parecido,etc, k en el most wanted?
un saludo gracias.

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ivan_vk Neonate

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y se m olvidaba tambn komo dijo otro d aki dl foro: las ciudades seran mas grandes k en most wanted?
un saludo gracias.

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Electronic Arts Tank

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Me auto cito:

-El esquema de control es totalmente nuevo. Cada coche tiene sus características propias, pero en general el esquema de control está diseñado para favorecer el juego "gato - ratón" entre nosotros y la policía. Podremos dar giros de 180º con facilidad, y hacer "fintas" de una manera sencilla para hacer quiebros a los polis. Esto no quiere decir que sea un juego fácil o que tenga un control simplificado. Dominar coches como el Veyron o el Zonda requerirá una buena cantidad de habilidad por nuestra parte... (corren mucho! ;P)

Sobre el tamaño de la ciudad, no te puedo decir con exactitud si es mayor que la de Most Wanted... En cuanto tenga oportunidad de probar el juego detalladamente os lo haré saber.

 

Un saludo!

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ivan_vk Neonate

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y mas o menos kuando kree usted k podra ser? ( k pruebe el juego m refiero ).

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Electronic Arts Tank

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Añado cositas que pueden resultaros interesantes:

Esto viene de speedhunters.com. Me tomo la libertad de integrar su artículo aquí, porque es francamente interesante. Voy a hacer una traducción algo libre, ok?. Allá va:

GT2 para Undercover
Por Andy Blackmore

Imagen Enviada


He pensado que sería genial enseñaros algo único y exclusivo como extra del "mes Porsche"

Como algunos de vosotros sabréis, trabajo en el equipo de diseño de coches de Need for Speed como diseñador senior en el estudio de Vancouver. La mayor parte de mi trabajo consiste en diseñar body kits y coches, y asistir en el diseño de vinilos. Voy a tratar de explicaros el prodeso de diseño de un body kit único para los coches de nuestro coche. Creo que es la primera vez que mostramos algo como esto fuera del estudio de BlackBox

En las primeras etapas de producción de Undercover, empezamos a ver los coches que nuestros personajes podrían conducir y también qué coches podrían acabar en la cubierta. Ha pasado bastante tiempo desde que un porche estaba en la cubierta de un Need For Speed, así que decidimos usar el mítico porsche 911 para este juego.

Esto exigía crear un body kit único para el 977 GT2. El reto consistía en crear un "agresivo pero estético" kit. Si, esas fueron las palabras!. Como diseñador senior, mi taréa consistía en aplicar esas isntrucciones a algo visual...

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Era importante no destruir las líneas clásicas del 911 y resultaba vital que el kit estuviera completamente integrado, del mismo modo que la tendencia actual en el mundo del tunning es huir de los bodykits salvajes. Normalmente utilizamos un día o así de trabajo para realizar el concepto de un kit, así que fue un placer tener algo más de tiempo extra para explorar sus formas para obtener mejor resultado. Quería que el coche fuese creíble.
Porsche también se involucró en las primeras etapas del desarrollo, así que era hora de hacer algunos bocetos con una de mis piezas de tecnología favotiras, una tableta Wacom Cintiq. Amo esta cosa!

Los primeros bocetos muestran las investigaciones sobre el frontal. Tenía bastante clara la visión del culo y los laterales, pero el frontal necesitaba más exploración. El culo se definió mediante un gran difusor de carbono y una gran parrilla, que además alojaría la matrícula. También diseñéun nuevo alerón, que se monta en los maleteros de los GT2 modificados. Este alerón tiene unas tomas de aire mayores, que introducen más aire al motor.

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Tanto el Porsche 959 como el Carrera GT han influenciado el diseño del lateral. Como requería el concepto, integré una gran toma de aire lateral similar a la del Carrera GT, mezclandolo con el final del cuerpo principal, que normalmente coincide con el final de la puerta.

El frontal fue un desafío. Como se puede observar necesitamos un nuevo frontal entero, en lugar de un pequeño kit, para conseguir una identidad nueva. Necesitamos algo dramático que fuera único para nuestro producto. Como podéis observar, me centré en diseños que resaltaran los radiadores y la refrigeración.

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Finalmente me decidí por un diseño que fuera extremo pero creíble, con refrigeración para los radiadores, intercooler y frenos, y un divisor para mejorar la aerodinámica del morro. El nuevo frontal se extiende desde alante hacia atrás dando un toque agresivo pero agradable. También incorporamos las luces de intermitentes laterales de serie para aportar algo de realismo. El capó es un diseño nuevo para Undercover, inspirado en los coches de carreras de motor medio y trasero de GT1 y GT2.
Una vez concluí el diseño se lo envié al Porsche Design Studio para que lo aprovasen. Afortunadamente lo aprovaron sin hacer modificaciones.

El coche lo modeló Angelo Borrillo. Mientras, el artista Mike Hayes, bajo la supervisión de Carl Jarrett, James Lau y yo mismo decidió el trabajo de pintura del coche (no queremos usar el término vinilos porque realmente no son vinilos!)

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Mike exploró un gran número de posibilidades y estuvimos de acuerdo que debíamos centrarnos en el uso de distintos acabados de material, mientras Carl se concentraba en cómo esto se mostraría en el juego.

Imagen Enviada


Hemos advertido un uso creciente del color "Flat Black" (negro mate) (a veces denominado Satin o "matado") en los coches modernos, inspirado en los "Rat-Rods". Ha habido una lenta transición de este acabado desde los rat-rods a los muscle cars de los 60, y a los coches actuales. Quería llevar esto un paso más allá, basándome en los coches que vimos el año pasado en el SEMA, donde el color Flat Black se mezclaba con acabados brillantes como tendencia general.

Imagen Enviada


Este coche tenía que sobresalir, así que investigamos qué color combinaba mejor con el flat black. Finalmente nos decidimos por un "deep red" (rojo oscuro) que combina con las líneas del coche sin ser demasiado llamativo. Le da al coche un look clásico y marca el caracter de este Porsche.

Una vez que el aspecto fue aprovado, el modelo se terminó y pudimos ver el resultado final in-game.

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Espero que esto os de una idéa de en qué trabajo cuando no estoy huyendo o persiguiendo coches, y de cómo diseñamos este particular kit.

- Andy Blackmore

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Electronic Arts Tank

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Ronda de pregutnas y respuestas con Black Box. Cosas MUY interesantes:

¿Cuál es la mejora más importante con respecto a Pro Street?
Es difícil destacar una sola mejora porque todo el juego ha mejorado desde el año pasado. Need for Speed Undercover es una evolución de todos los ssitemas de Pro Street, como las físicas de carrera, el modelado de daños, las cámaras, los efectos visuales y toda la arquitectura next- gen.

¿Subirá el nivel de los policies durante tu progreso en la aventura?
Absolutamente. La nueva mecánica de amenaza y eliminación añade nuevas capas de complejidad a la IA de la policía. El jugador se enfrentará a policías cada vez más inteligentes. Mientras avanzas en el juego observarás que sus tácticas avanzan, se hacen más agresivos y más decididos a pillarte. El sistema está relacionado con el nivel de notiriedad del jugador y su nivel, así que hay un amplio rango de comportamientos de los policías durante el juego.

¿Con qué otros juegos o películas compararías Undercover?
Gran pregunta! Undercover es el sucesor espiritual de Most Wanted.

¿Habrá alguna herramienta anti piratería como Punkbuster o algo por el estilo?
Absolutamente. Tenemos Punkbuster y algunas otras nuevas contramedidas. Estamos advertidos de que algunos jugadores suelen usar trucos en nuestros juegos (afortunadamente son sólo un pequeño porcentaje) y tomamos todas las precauciones encesarias para impedirlo. Los comunity managers estarán revisando estadísticas todo el año para vigilar si los jugadores creen que se usan trucos en nuestros juegos. No tenemos miedo de usar el ban-hammer si hay gente estropeando la experiencia de otros. Trabajamos muy próximos al servicio al consumidor para asegurarnos de que tenemos un mundo limpio donde la gente pueda jugar.

¿Habrá daños en los coches este año y cómo afectarán estos al juego?
Por supuesto! El daño se genera proceduralmente y se basa en la zona de impacto, velocidad, masa y mas específicamente en el tipo de vehículo que se está conduciendo. Por ejemplo, un coche monobloque de acero se rompe de forma totalmente distinta a uno de fibra de vidrio

¿Hay demo planeada, cuándo se lanzará?
No. El equipo del juego tomó la decisión de comenzar un ciclo de desarrollo en el que ponemos todo nuestro esfuerzo para hacer el juego, así que no habrá demo.

¿Será necesario desbloquear partes del mapa o estará todo disponible desde el principio?
Todo el mapa estará abierto desde el inicio del juego

Aunque el juego esté basado en misiones, ¿podremos elegir las carreras en las que queremos competir?
Las misiones son la espina dorsal de la historia y no son necesarias para jugar otros eventos como los circuitos o las carreras de sprint. También puedes jugar cualquier evento de búsqueda que hayan sido desbloqueados durante tu progreso en la aventura.

¿Qué puedes decir sobre la IA del tráfico? Alguna mejora con respecto a otros NFS?
Hemos evolucionado la IA del tráfico que ahora se comporta y reacciona de una manera mucho más realista. Desde giros en las señales de tráfico de emergencia a esquivas cuando un coche viene a toda velocidad, o frenazos para sortear obstáculos. El tráfico incluso podrá hacer llamadas al 911 para alertar a los policías de tu localización si tu nivel de amenaza es suficientemente alto, e incluso el tráfico se colapsará cuando seas perseguido por los policías.

¿Cómo de grande sera la ciudad? ¿Cuánto tiempo llevará cruzarla de lado a lado?
Es una ciudad grante! En nuestras pruebas hemos visto que los Buenos jugadores tardan ocho minutos en circunvalar la ciudad a una velocidad constante de 260 Km/h, así que es una ciudad muy muy grande.

Pro Street fue un juego totalmente diferente a sus predecesores. Undercover parece volver a las raices. ¿Esto fue planeado por EA o fueron las críticas sobre Pro Street lo que influyó al equipo para plantear el estilo de Undercover?
Es importante destacar que Pro Street no fue en absoluto un error; era un juego diferente y aunque a muchos no gustara hubo millones de jugadores a los que encató el juego. Si observas Pro Street y Carbono, verás que hoy en día hay aún cientos de personas que lo juegan online. Pro Street fue concebido para esto. Queríamos madurar la serie Need for Speed y hacer un juego de carreras callejeras popular. Carraras diarias organizadas que girasen en torno al drag, drift y los circuitos, el tipo de eventos que puedes ver en Speedhunters.com. El trabajo realizado con Pro Street nos ha permitido avanzar varios pasos en Undercover

¿Hay ciclo noche/ día?
No. El juego está ambientado en una hora del día muy particular a la que en Hollywood denominan Magic Hour. Es la hora de la mañana en la que todo se ve dorado, la luz es brillante pero no demasiado. Esto aporta un look dramático al juego. Las series como 24 suelen usar este estilo de iluminación para hacerlas más estéticas, y es el mismo look que encontrarás en Undercover.

¿Cuáles son los requisitos mínimos de Undercover para PC?

Requisitos mínimos:

===========================

Windows XP y VISTA con el ultimo SP instalado

Intel Pentium 4 (o equivalente) CPU a 2.8GHz o superior (3.0GHz con Windows Vista)

1GB RAM

Geforce 6500, Radeon 9500 o mejor , compatible con DirectX y con Pixel shader 2.0 o superior (solo en AGP y PCIe) con chipsets soportados

Tarjeta de sonido compatible con DirectX

Lector DVD 8X o superior

5.5 GB de HD aprox. para instalar.

DirectX Nov 2007 edition (incluída)

Para jugar online es necesaria connexion a banda ancha


¿Hay un modo foto mejor en Undercover?
Hemos dedicado tiempo a desarrollar un modo foto este año con algunas mejoras muy chulas, pero tendrás que decirnos si es mejor cuando lo pruebes. Lo hemos integrado con NeedforSpeed.com este año, lo cuál es muy guay..

¿Cuánto se tarda en completar el juego?
Aunque no está confirmado, unas 20-25 horas el modo carrera. Muchas muchas más para completar el 100% del juego.

¿Podrás conducir coches de policía?
Si. Hay algunos modos muy chulos que te darán acceso a los coches de policía. Es muy divertido conducirlos, y tienen sirenas.

¿Puedes contar algo sobre los requisitos de PC? ¿Cómo es el rendimiento en comparación con Pro Street?
Ha habido muchas mejoras de rendimiento desde Pro Street que nos han permitido que Undercover esté a la altura de las versiones de consola next- gen. La arquitectura multi hilo hará que la experiencia sea rica y muy configurable.

¿Qué nos puedes decir sobre los coces? ¿Estarán los grupos habituales (tuner, muscle, exotic) y cuántos habrá en cada grupo?
Undercover muestra los coches como Americanos, Europeos y Japoneses para representar las tres clases de customización. Y como cada año, queremos traer los coches más populares al juego, docenas y docenas de posibilidades de elección que no solo incluye los populares muscle cars, si no también los coches exóticos más nuevos e incluso algunos que aún no se han lanzado al mercado.

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MaLDo PRAESIDIUM VIGILO

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Es un engine nuevo. Se llama Herioic Driving Engine (HDE). En las builds que hemos jugado, las highway battles van extremadamente fluidas. En cualquier caso esas son las cosas que se ajustan y depuran antes del lanzamiento de los juegos. La gente de Black Box nos ha comentado que va a funcionar a 35 fps constantes.

 

¿Cuál es la mejora más importante con respecto a Pro Street?

Es difícil destacar una sola mejora porque todo el juego ha mejorado desde el año pasado. Need for Speed Undercover es una evolución de todos los ssitemas de Pro Street, como las físicas de carrera, el modelado de daños, las cámaras, los efectos visuales y toda la arquitectura next- gen.

 

¿Puedes contar algo sobre los requisitos de PC? ¿Cómo es el rendimiento en comparación con Pro Street?

Ha habido muchas mejoras de rendimiento desde Pro Street que nos han permitido que Undercover esté a la altura de las versiones de consola next- gen. La arquitectura multi hilo hará que la experiencia sea rica y muy configurable.

Vamos, el mismo motor con algunos retoques. La tónica habitual.

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sin_dios Anima

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Parece un buen juego, haber si cumple con las expectativas y si tiene una banda sonora adecuada, mi NFS favorito fue el Underground 2, y este me recuerda a el asi que seguramente me lo compraré.

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Electronic Arts Tank

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Es un engine nuevo. Se llama Herioic Driving Engine (HDE). En las builds que hemos jugado, las highway battles van extremadamente fluidas. En cualquier caso esas son las cosas que se ajustan y depuran antes del lanzamiento de los juegos. La gente de Black Box nos ha comentado que va a funcionar a 35 fps constantes.

 

¿Cuál es la mejora más importante con respecto a Pro Street?

Es difícil destacar una sola mejora porque todo el juego ha mejorado desde el año pasado. Need for Speed Undercover es una evolución de todos los ssitemas de Pro Street, como las físicas de carrera, el modelado de daños, las cámaras, los efectos visuales y toda la arquitectura next- gen.

 

¿Puedes contar algo sobre los requisitos de PC? ¿Cómo es el rendimiento en comparación con Pro Street?

Ha habido muchas mejoras de rendimiento desde Pro Street que nos han permitido que Undercover esté a la altura de las versiones de consola next- gen. La arquitectura multi hilo hará que la experiencia sea rica y muy configurable.

Vamos, el mismo motor con algunos retoques. La tónica habitual.

 

Eso es una interpretación muy libre de lo resaltado, no crees? No hay ninguna desarrolladora que empiece de cero cuando hace un motor, siempre se toman sistemas de otros desarrollos previos y se mejoran y adaptan, aunque el resultado final sea totalmente distinto. El humo de Pro Street era francamente bueno, y ciertas rutinas físicas de peso de los vehículos y demás también. Lo que se ha hecho es tomar algunos de esos elementos y mejorarlos y modificarlos para que sean aún mejores.

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nico_gtr Jockey

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[quote name="Electronic Arts"][quote name="MaLDo"][quote name="Electronic Arts"]...[/quote]

[quote name="Electronic Arts"]¿Cuál es la mejora más importante con respecto a Pro Street?
...
[quote]


[/quote]

Eso es una interpretación muy libre de lo resaltado, no crees? No hay ninguna desarrolladora que empiece de cero cuando hace un motor, siempre se toman sistemas de otros desarrollos previos y se mejoran y adaptan, aunque el resultado final sea totalmente distinto. El humo de Pro Street era francamente bueno, y ciertas rutinas físicas de peso de los vehículos y demás también. Lo que se ha hecho es tomar algunos de esos elementos y mejorarlos y modificarlos para que sean aún mejores.
[/quote]
vuelvo a repetir mi pregunta, habra daños en los coches para todas las consolas ?
saludos

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ivan_vk Neonate

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si,si se romperan los coches, pero eso no afectaran a las prestaciones dl mismo.

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kano_97 Antediluvian

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Este juego seguro que me lo compro tendra vuenos graficos, conduccion etc..
Saludos KANO 8D.

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kini91 Sheikah

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Y para ir a las tiendas se podra activar GPS como en el Underground 2, no??

Me refiero a que no le das al menu y va directamente.....!

Estaria bien que tubieses que ir a la gasolinera a repostar......y que si te qudas sin chofa que vaya la grua a recojerte......y tambn estaria bien un kuentakilometros......!

Saludos....

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Guest
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