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guerrero de luz

Ayudad para la gran guía! (SPOILERS) Casi al completo.

Publicaciones recomendadas

guerrero de luz Gran Lobo Sif

Publicado
vida restante: 100%

Acceso rápido

Guía del juego
Comienzo
Playa 2
Playa 3
La selva
La pradera
El pantano I, II
El lago
El templo en ruinas
Playa 4
Opcional: Ruinas playa 2
Final Uno
Final Dos
Final Tres
Final Cuatro
Final Cinco
Apartados de interés
Hacer herramientas
Hacer fuego
Cocinar
Interactuar en el terreno
Pescar
Luchar
El bidón
Collares
Construir
Cazar
Ordeñar
Señuelos
Bucear
Libro fotos parte 1
Libro fotos parte 2

GUIA DEL JUEGO


Esta guía ha sido sacada de gameFAQs , una fantástica web con una fantástica guía, pero en inglés. Ha sido traducida por anapo y por guerrero de luz. Los finales han sido sacados de nuestras experiencias como equipo, y los 5 han sido probados por guerrero de luz, anapo y Marcosx, por lo que está comprobado que esa es la forma exacta de conseguirlos.

Comienzo


El juego comienza con una breve escena de tu personaje en el barco que se hunde. Después de una escena corta, te dan la opción de seleccionar tres sitios para buscar algo para llevar. No importa que selecciones, porque que encontraras al azar lo que sea. Puedes encontrar una botella, nada o un salvavidas. Recupera el control de tu personaje después de que se haya levantado en la costa y su primer cometido es buscar a otros supervivientes. Mueve tu personaje por la playa a la derecha hasta que encuentres al otro personaje principal.
Después de un diálogo corto, tienes que coger de la mano a tu compañero. ve hacia el Norte y un poco al Este hasta que encuentres por casualidad una seta. Después de la escana, muevete a la derecha de la pantalla hasta que encuentres un río. Busca una orilla rocosa en la cual podais los dos beber el agua.

Después de hacer esto, ves a la izquierda y arriba de la colina hasta que otra escena salga. Una vez acabe, estarás dentro de la cueva. En este punto los dos personajes deciden buscar la leña. Si juegas como Amy, debes salr y buscar la leña. Puedes encontrar ramitas y cortezas bajo los árboles cerca de la cueva. Si quieres, puedes buscar cerca de la playa para encontrar cocos y un poco al norte de la playa encontraras setas. Hay también las algas y almejas que se encuentran en la playa. Si juegas como Jack, verás una escena donde Jack holgazanea mientras Amy busca por ti. Una vez que ella vuelve le da la leña.
Cuando consigas la leña, tendrás que hacer un iniciador de fuego con una ramita y una corteza de árbol

Ahora ves a unas marcas del centro de la cueva, y pulsa el boton A para hacer el fuego. Una ves lo hayas echo, los personajes comenzarán a hablar. Los personajes comenzarán a tener hambre. Si juegas como Jack, Amy te dirá que tiene unos cocos. Si lo haces con Amy, debes salir a buscarlos. Cuando vayas a cocinar, tu personaje elegirá una roca al fondo a la izquierda para cocinar.

Una vez hayas cocinado, verás como se lo comen. Una vez hayan acabado, necesitarán dormir. Cada vez que lo hagas podrás guardar.

Después de que tu personaje se despierte, tienes la oportunidad de explorar la isla por tu cuenta. Lo primero es asegurarse de que tu compañero no tiene hambre, frío, ni que se muera. Lleva al compañero a la costa rocosa donde puedes beber agua para hidrataros. Una vez que has bebido, recoge por la colina y por el sur de la cueva algunas ramitas para el fuego. Vuelve a tu cueva; verás una pequeña escena en la que los personajes se quejan de que el fuego se ha apagado. A partir de ahora podrás dejar ramitas en un montoncito que hará el compañero. Deja la leña que has encontrado en la pila (Nota: necesitas una ramita en tu inventario para reiniciar el fuego). Si quieres, puedes encender un fuego para que el compañero esté cómodo.

Una vez que hayas terminado, muévete a la izquierda de la pila de leña para ver una escena, que te permitirá usar ese hueco para dejar objetos (más tarde podrás mejorarlo para hacer una estantería y aumentar su capacidad de almacenamiento)
Sal cuando estés listo. Si quieres puedes pedir al compañero que vaya a por leña o comida, pero pedírselo tan al principio del juego empeora la relación, sobre todo si está cansado o con hambre.
Muévete a la izquierda de la cueva para ver unas plataformas. Después de una pequeña escena podrás subirlas, presionando el botón "A". Sube a la primera plataforma, y luego a las dos siguientes, a la izquierda. Verás que hay un tronco más arriba. Después ve hacia el sur hasta que el camino se tuerza y vaya al norte. Sigue al norte hasta encontrarte con el tronco. Después de una escena podrás empujarlo con el botón "Y" y tirarlo abajo.

Después, si quieres, puedes tomarte uno o dos días para acostumbrarte al juego. Cuando estés listo, pasa a la próxima zona.

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Playa 2




Ha pasado poco tiempo en la isla, así que si tienes una botella, asegúrate de llenarla y dejarla en las estanterías para tu compañero. Puedes dejar algunos cocos, si quieres.

Sal de la cueva y sube las plataformas de la izquierda. Ahora puedes usar el tronco que empujaste como atajo, y entra en la cueva. En la siguiente zona encontrarás algunas frambuesas y ramitas debajo de los árboles. Coge algunas si quieres. Cuando estés listo, continúa por las rocas. Verás una corta escena, y después podrás saltar las rocas pulsando el botón "A". Así cruzarás el río y llegarás a una zona denominada en lo sucesivo "Playa 2"

Bajo el primer árbol encontrarás un palo. Cógelo, y ve a "Hacer Herramienta". Ahora estará disponible el icono de un arpón. Si has recogido una piedra, podrás afilarla y añadirla al arpón. Si no, hazlo sólo con el palo.

Una vez hecho, selecciona el arpón para equiparlo. Ahora podrás usarlo para pescar, y podrás tener el estómago a niveles mucho más altos que comiendo sólo cocos y algas. Ve al sur hasta que llegues a la playa. Si quieres, puedes pescar un poco.

Un poco a la izquierda y luego al norte encontrarás zanahorias. Ponte encima de la zanahoria para poder recogerla.

Explora por allí para encontrar más zanahorias y posiblemente otro palo. Ve al nordeste hasta que llegues a un pasaje estrecho sobre unos acantilados, que va hacia el norte, y verás una escena. Sigue hacia el norte hasta encontrar unas plataformas. Sigue a lo largo de las plataformas y encontrarás un tronco para empujar. Ahora podrás ir directamente a las zanahorias.

En el extremo izquierdo de la Playa 2 sube al pasaje estrecho sobre unos acantilados, que va hacia el norte, y donde viste una escena. En la primera bifurcación ve a la izquierda, y en la segunda a la derecha. Tira el tronco y vuelve a la segunda bifurcación. Ve a la izquierda. Verás una roca muy grande, así que para tirarla tendrás que ir con el compañero.

Después de hacerlo, volverás automáticamente a la cueva, y os ireis a dormir. Al día siguiente habrá una discusión, tras la cual el chico o la chica se irá:

-Si juegas con Jack: Verás una escena, en la cual la chica está depre y el chico hace un collar.

-Si juegas con Amy: cuando el chico se vaya y la chica salga de la cueva a buscarle, no le busques, entra en la cueva 3 veces (lo que dice la chica es distinto cada vez que entras) y luego ve a la playa. La chica encuentra una concha bonita, vuelve automáticamente a la cueva y el chico está ahí.

A partir de ese momento podrás hacer collares con conchas que encuentres en la playa.

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Playa 3

Cuando estés preparado, vuelve a la playa 2. Detrás de la roca había una cueva, entra en ella. Dentro verás una escena y un charco de agua, donde podrás beber. Sal por el otro extremo de la cueva y llegarás a la Playa 3.

Allí verás el primer terremoto. A partir de ahora, habrá terremotos de vez en cuando durante tu estancia en la isla. Cuando hay uno suelen caer cosas de los árboles. Además, tendrás que luchar contra tu primer lobo (ver la sección de lucha). Desgraciadamente, este lobo no dejará nada al derrotarle. Después de este punto, cuando pases por aquí de noche (a las 9:00 PM más o menos) podrás encontrar lobos, tendrás que luchar con ellos y conseguirás carne, pieles y manteca.

Continúa al sur hasta la playa, donde podrás ver los restos de un barco hundido. Ve a la izquierda y podrás desenterrar una botella. La puedes usar para almacenar agua (se llena automáticamente cada vez que bebes) para los viajes, o dejársela al compañero. En esta misma playa, ocurrirá un evento que te dará un bidón. Vuelve hasta donde estaba el lobo y una vez allí ve a la izquierda. Tendrás que subir unas plataformas.

Cuando llegues a lo alto encontrarás un tigre que no te deja pasar. No tienes más opciones que volver a la cueva y esperar que no esté allí el día siguiente. Háblalo con el compañero. Se le ocurrirá que puede hacer trampas para capturar animales.

A la mañana siguiente, tu compañero estará depre otra vez, y se irá. Ve a buscarle, está al principio de la Playa 2 (donde las ramitas y las frambuesas). Allí le atacará un caimán y tendrás luchar contra él para salvar al compi. La mecánica es la misma, pero el caimán es más fuerte y más resistente que el lobo. Cuando acabes con él, los dos volverán a la cueva, habrá otro terremoto y tendrán un breve debate sobre el tigre.

Cuando estés listo para salir, vuelve al sitio donde encontraste al tigre (asegúrate de dejar comida y agua al compañero), ahora podrás pasar a una nueva área, la selva.

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La Selva



Aquí asegúrate de cojer lianas y troncos. Las lianas sirven para hacer cuerdas, arcos y cañas de pescar. Cuando hagas una caña podrás conseguir gusanos de la misma manera que las especias.

Ve al norte en el primer cruce y encontraras un tronco, empújalo al norte hasta que esté al lado de la pared. Si subes encontrarás guayabas. Luego vuelve a la encrucijada de antes y toma el camino que va hacia el este hasta que encuentres un tronco. Empújalo hacia arriba hasta que llegue a la pared. Sube y toma las plataformas del lado izquierdo, sigue el camino (que va rodeando) y empuja el tronco hacia abajo.

Luego vuelve abajo, al nivel del suelo, y sigue a la derecha hasta que veas una escena sobre la fruta. Si quieres, puedes ir a la derecha y hacia abajo para llegar a otra zona. Allí continúa hacia abajo y encontrarás un bosquecillo de bambú.

Vuelve a la encrucijada y ve al norte, a la izquierda hasta que no puedas más y otra vez al norte hasta llegar a un camino que lleva a una nueva área.

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La Pradera



Después de una breve escena, salta al otro lado del río. Al lado del río encontrarás algo enterrado, desentiérralo para encontrar una "Roca con Hoyo". Sube las plataformas hacia el norte, y cuando estés arriba del todo verás un árbol. A tu personaje se le ocurre que puede hacer una casa.

Vuelve a la cueva, y verás que todo será más fácil porque a partir de ahora:

-Tu compañero puede hacer cestos y cuerdas.
-Puedes usar los cestos y ramitas para hacer trampas pequeñas, colocarlas fuera de la cueva y tener carne todos los días.
-Puedes hacer una estantería en el hueco donde almacenas cosas para mejorar su capacidad.
-Puedes hacer muebles y mejorar cosas.
-Puedes hacer una cama para descansar mejor, un estante para cecina, unas sillas y unas mesas...
-Hay más formas de cocinar.

Ahora tendrás que hacer la casa árbol. Son muchas fases (7) y muchos materiales, además se tarda bastante, pero merece la pena porque si no es casi imposible seguir explorando. Los materiales necesarios son:

1ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
2ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
3ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
4º parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
5ª parte: 3 troncos y 3 cuerdas.
6ª parte: 3 troncos y 3 cuerdas.
7ª parte: 3 troncos, 3 cuerdas y 10 hojas.
En total: 25 troncos, 25 cuerdas y 10 hojas.

También tienes que pensar qué vas a hacer primero, si los muebles o la casa árbol. Si haces primero los muebles, podrás descansar y apañarte mejor y eso ayuda para hacer la casa, que cuesta un poco. Pero si haces primero la casa, también será más fácil recoger troncos para hacer muebles porque está más cerca de la selva.

Nota: En este momento de la historia, es recomendable tomarse un tiempo para mejorar tu situación. Es aconsejable tener todos los muebles terminados, la estantería terminada, la casa árbol también, capturar una gallina o una cabra para obtener huevos o leche, el bidón para almacenar agua y algunos paquetes de almuerzo. Las próximas secciones requieren varios días de viaje, tanto por sí sólo y con el compañero. El hecho de no prepararse adecuadamente terminará con la muerte de los personajes.

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El Pantano



Una vez estés preparado, ve a la entrada sur de la selva, luego ve a la derecha en el cruce y sube al tronco que empujaste. Sigue adelante y sube el segundo tronco. Una vez en el tronco, en vez de subir a la plataforma de enfrente, sube a la de la derecha. Sigue a la derecha hasta que te encuentres otra vez con el tigre. Esta vez no podrás huir y tendrás que luchar contra él, así que prepárate bien. Cuando le derrotes sigue hacia el norte y empuja un tronco para tirarlo abajo. Luego ve por la salida de la derecha para llegar al pantano.

Parte 1

Después de una pequeña escena, ve a la derecha hasta que entres al agua. En el pantano sólo podrás andar por esos "caminos" que hay bajo el agua. Sigue recto hasta la encrucijada, donde tendrás que ir al norte para llegar a la isla. Ve a la parte inferior de la isla y empuja el tronco hacia abajo. Los troncos hacen de puentes en el pantano, por lo que al tirar el tronco podrás pasar por la brecha que había allí.

Ve a la parte superior de la isla y métete en el pantano otra vez. Sigue el camino hacia el norte hasta que llegues a otro cruce. Toma el camino de la izquierda para llegar a otro islote. En la parte derecha hay un tronco que debes empujar hacia abajo. Sigue por el camino que hay al norte del tronco. Un poco más al norte te encontrarás otra vez con el caimán. Después de derrotarle continúa hacia la derecha hasta que llegues a otra isla. En la esquina inferior izquierda encontrarás un tronco, empújalo hacia abajo.

Continúa al sur hasta que llegues a la única isla a la que puedes acceder. Ve a la zona inferior de la isla para encontrar un tronco a la derecha. Como siempre, tíralo al agua. Luego ve a la izquierda para encontrar otro tronco y tirarlo al agua. Vuelve al tronco de la derecha y ve hacia el norte (por el agua). Sigue el camino hasta llegar a una isla muy grande con muchos taros. En el norte de esa isla verás un tronco ENORME. Tu personaje piensa que tendrá que tirarlo con el compañero.

Si vuelves a la anterior isla, donde tiraste dos troncos, vas por el camino del sur del tronco de la izquierda y luego otra vez a la izquierda, llegarás a una isla donde también hay un tronco grande.

Vuelve a tu casa y prepárate para llevar al compañero a través del pantano.

Parte 2

Una vez esteis preparados, lleva a tu compañero al pantano. Vuelve a la isla de los dos troncos, y luego a la gran isla de la derecha, donde hay taros. Allí empuja el tronco grande con el compañero. Sigue al norte, y luego ve por la salida de la derecha para llegar a una nueva zona: el lago. Los personajes deciden que tendrán que hacer una balsa para cruzarlo.

Vuelve al pantano. En el lugar donde estaba el cocodrilo, ve al norte (habrá un tronco que no estaba antes) y luego a la isla de la izquierda. Tira el tronco al agua. En el extremo sur del pantano hay un tronco grande, así que necesitarás tirarlo con el compañero. Si no te acuerdas cómo llegar hasta allí, tienes que ir a la isla de los dos troncos, ir por el camino del sur del tronco de la izquierda, y en el primer cruce, a la izquierda. Una vez lo hayas hecho, tendrás todos los troncos en su sitio y te será más fácil moverte por el pantano.

Si sigues hacia abajo después de tirar ese último tronco (grande), llegarás a una salida que lleva a un acantilado de la playa 2. Tira los troncos. Ahora puedes instalarte en la cueva o en la casa árbol, y prepararte para explorar el lago.


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El Lago



La próxima meta es construir una balsa para cruzar el lago. Para construirla tienes que ir con el compañero, pero es mejor hacer la balsa de una sola vez, descansar en casa unos días y volver para explorar el lago. La balsa requiere 6 troncos y 4 metros de cuerda, y se realiza en 3 fases. Lo mejor que se puede hacer es llevarte todos los materiales de casa y hacer la balsa de una sola vez. Cuando la hayas hecho, lo mas recomendable es volver a casa y prepararse para una larga caminata juntos. Si quieres, puedes preparar paquetes de almuerzo o llevar botellas de agua.

Una vez que estés listo, ve con tu compañero a la balsa. Aconsejo que pongas el mapa de la zona en la pantalla de arriba. Rema al sur, a una isla con forma de luna en cuarto creciente, y desembarca en la playa del lado derecho. Ve al sur y tira la roca grande al agua con el compañero. Cruza por las piedras y ve un poco a la izquierda para encontrar otra roca grande (tírala al agua). Regresa a la balsa y rema al este y luego al norte para encontrar un sitio donde desembarcar en el lado derecho. Ve a la derecha y sube dos platafromas para descubrir las aguas termales. Si te metes en ellas recuperarás energía, así que ayudan bastante.

Vuelve al nivel del suelo y sigue hacia el norte. Evita al tigre de momento y ve a la playa. Allí tus personajes descubrirán una "pizarra". Sirve para freír alimentos si tienes manteca.

Continúa al oeste y tira la roca que hay en el extremo izquierdo de la isla. Si estás en condiciones, lucha contra el tigre. Vuelve a la cueva o a la casa árbol, donde se producirá un terremoto y los personajes discuten la posibilidad de una erupción volcánica. Además, tu compañero te dirá que ha perdido el collar que le regalaste al principio del juego. Si lo haces con el chico, la chica enfermará.

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Encontrar el collar
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-Si juegas con Jack: el chico comentará que hay pistas de ardillas en la cueva. Sal fuera y coloca una trampa pequeña. Cuando atrapes una ardilla aparecerá el collar.

-Si juegas con Amy: lleva al chico de la mano. En el extremo sur del lago verás una salida que lleva a otra zona (en realidad es un atajo entre el lago y la playa 1). Baja las plataformas hasta llegar al suelo. A la derecha verás tres plataformas que dan al mar, sube arriba del todo para encontrar el collar.

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La enfermedad
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A la mañana siguiente de decubrir las aguas termales, la chica estará enferma. Verás unas secuencias en las que hablan y el chico decide ir al lago a por unas hierbas curativas que la chica vio antes. Una vez encontradas, la chica se las tomará, y durante ese día no podrá hacer nada.

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Templo en ruinas



Esta zona está al norte de donde luchaste contra el tigre. En la primera sala, empuja los dos bloques rojos de forma que queden encima de las baldosas de colo rojo. Entra en la siguiente habitación. Empuja a la izquierda dos veces el segundo bloque negro de la parte inferior. Luego empuja el bloque rojo de la parte inferior hasta la baldosa roja. Pasa a la siguiente habitación.

La siguiente sala es un poco complicada. Lo primero es dejar al compañero al inicio de la sala. Empuja el primer bloque negro una vez. Sube a la cornisa y salta al norte. Mueve el bloque negro delante de ti todo el camino hacia la derecha. Camina alrededor del bloque negro, al sur de las baldosas, y empújalo hacia las baldosas. A continuación, pasa a la izquierda de ese bloque y empújalo a la derecha. Camina alrededor de los bloque rojos y empújalos a las baldosas. Luego empuja el bloque rojo al sur y súbete en él, desciende entre los dos bloques de color rojo y empuja a la izquierda el bloque rojo de la izquierda. Sube a ese bloque y baja al norte del mismo. Ahora puedes empujarlo abajo y a la izquierda, hacia las baldosas. Vuelve un poco al norte y salta al otro lado. Al final, empuja los bloques a las baldosas. Ve a por el compañero. Si vuelves a entrar en la sala anterior te darás cuenta de que los bloques negros de han movido.

Bueno, en la siguiente habitación empuja el bloque marrón hacia delante hasta que de con la pared. Sube encima, luego sube a la plataforma y por último baja a la izquierda. La puerta de la izquierda no la puedes abrir todavía, así que ve hacia el norte, sube la plataforma y... más bloques.

Ponte a la izquierda del bloque y empújalo a la derecha hasta que llegue a las baldosas. Utiliza el bloque rojo para subir, y luego continúa hasta la gran roca. Continúa por la platafroma al norte de la roca y sigue hacia el norte para encontrar un bloque rojo. Empuja el bloque el rojo a la izquierda una vez para abrir la puerta.

En la siguiente habitación sube todas las plataformas hasta que estés abajo de nuevo. Empuja al norte las cajas marrones para dejarlas fuera del camino. A continuación sube más de un bloque rojo y empújalos al centro de la sala, llegar al extremo sur del centro y empujarlo hacia delante. Repite ésto con el otro cuadro y continúa a la siguiente habitación.

Por fin has terminado todos los puzles de las ruinas. Ve a la derecha de la sala para encontrar agua potable. A través de la puerta del lado izquierdo podrás volver al inicio del templo (pero evidentemente no podías abrirla hasta llegar aquí). Descansa unos días en la cueva antes de seguir hacia el norte.

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Playa 4



Cuando estés listo, vuelve a la sala con agua del templo y ve al norte. Saldrás a un campo. Si vas al noreste llegarás a la playa y verás un bote. Después de la escena ve al extremo oeste para encontrar otra casa árbol. Necesitas los mismos materiales que necesitabas para la primera. Recordemos:

1ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
2ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
3ª parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
4º parte: 4 troncos y 4 cuerdas.
5ª parte: 3 troncos y 3 cuerdas.
6ª parte: 3 troncos y 3 cuerdas.
7ª parte: 3 troncos, 3 cuerdas y 10 hojas.
En total: 25 troncos, 25 cuerdas y 10 hojas.

Lo más aconsejable es que hagas la casa árbol para poder explorar el templo mejor y hacer los finales.

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Opcional: Ruinas de la playa 2



Nota: Esta parte no es necesaria para acabar el juego, pero aquí puedes encontrar algunos peces muy raros que no se pescan en ningún otro sitio.

Ve al extremo izquierdo de la playa 2 y espera a que baje la marea. Cuanto esté suficientemente baja, pasa al otro lado (es una especie de camino separado del resto de la playa por rocas). Entra en la puerta al final del camino.

Una vez dentro, entra en la puerta que está más al este en primer lugar. Allí encontrarás unos bloques.
Empuja el primer bloque hasta que encuentres un espacio. Después ve a la esquina inferior derecha de la plataforma y salta por la derecha. Empuja ese bloque una vez abajo y una vez a la izquierda. Salta al sur otra vez, sube a la izquierda del bloque y empújalo a la derecha una vez. Vuelve a la plataforma del norte de nuevo, entonces salta a la derecha a una plataforma pequeña, y otra vez a la derecha para llegar a una plataforma más grande. Salta a la derecha otra vez para terminar en una caja. Salta al norte de la caja y empuja el bloque que ves una vez hacia delante y otra a la derecha.

Salta a la plataforma de la izquierda, entonces sigue la plataforma y empuja el bloque un cuadrado al norte. Sube al bloque y baja por el lado izquierdo. Empuja el bloque fuera del borde de la plataforma, a las baldosas rojas. Salta a la plataforma del norte y continúa por la puerta.

Encontrarás un lago subterráneo con algunos peces. Sal a través de la puerta del sur más cercana al lago, y sigue por la siguiente puerta de la izquierda. En esta habitación ve al norte y empuja el bloque una vez a la derecha. Después ve a la esquina suroeste de la habitación y empuja el bloque una vez a la izquierda. Ve a la esquina noroeste y empuja el segundo bloque de la parte superior del lado derecho hacia el interior dos veces. Avanza hacia el norte y empuja el bloque rojo una vez a la izquierda. Ve a la esquina sureste de la habitación y empuja el segundo bloque de la parte inferior del lado izquierdo dos veces, pasa al sur y empuja el bloque rojo a la derecha.

Ya has descubierto el lago subterráneo. Algunos de los mejores peces vienen de aquí.

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Final uno: La radio


1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Avanza hacia la playa 4, y observarás que hay un bote. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto, se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3Una vez que hayas acabado, si tienes suficiente energía, coge el otro camino, y abre el atajo. Al final, verás una pradera con una parte muy alta. Será muy importante para el final.

4. Imita 4 veces al gorila consecutivamente (un dia, al siguiente, al siguiente, al siguiente. 4 veces de seguido) el 5º día dale un objeto en vez de hablar con él:

Verde: caja de almuerzo
Azul: Piña
exclamación: collar.

NOTA: Si elejiste al chico, y es la primera vez que vas a interactuar con él, debes ir con el acompañante.

Te dará la radio que el náufrago perdio

NOTA: Si al dia siguiente le vuelves a dar un objeto, te dará el mapa D.

Para imitarlo, debes convertirlo en una frase y decirla casi como él. Yo decía estas:

-HuuHoHoHo: PuToMoNo
-Huu:Pu(la primera frase fue la primera que pille el truco, por eso digo pu.)
-HuuHuu: MuNu (PuPu no funcionaba)

depende de tu timbre y tono de voz, pero quizá con estas nunca falles.

5 Vuelve al cabo, esta vez, con el radiotransmisor. En la parte más alta, usa el radiotransmisor. Entonces, te pediran datos de la isla. Te dan tres opciones:

Unas ruinas
Un lago
Un volcán

Elige el volcán para pasarte el juego, si por casualidad elijes otra, no pasa nada, sigue el paso siguiente.

6Si no elegiste el volcán, cada vez que pases alguna parte, tu acompañante te dirá "esto no es algo único" salvo cuando pases por el lago. Una vez que haya pasado un día, podrás volver a intentarlo.

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Final dos: El barco


1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Avanza hacia la playa 4, y observarás que hay un bote. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2. Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3. Una vez que hayas acabado, si tienes suficiente energía, coge el otro camino, y abre el atajo. Al final, verás una pradera con una parte muy alta. Ve al final del todo, a la parte más alta. Así verás un barco. El barco pasa de 10 a 11 (A.M), así que si es más tarde o más pronto no lo podrás ver. Entonces al chico (o chica) se le ocurre que puede hacer una balsa.

4. Vas a la casa y se lo comentas al compañer@, luego vas a la playa 4 para que te de la opción de construir la balsa 2. Lo siento, no me acuerdo de los materiales necesarios, creo que eran troncos y cuerdas y un montón de pieles, me parece que eran 6 o 10...

5. Cuando tengas hecha la balsa 2, llevas al compañer@ a la playa y esperas a que sean las 10 AM. El chico te avisará cuando pase el barco, dice algo así como "El barco ya debe estar pasando". Entonces coges al compañer@ y os subís a la balsa, fin.

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Final tres: El helicóptero


1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Avanza hacia la playa 4, y observarás que hay un bote. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2. Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3. Una vez que hayas acabado, si tienes suficiente energía, coge el otro camino, y abre el atajo. Al final, verás una pradera con una parte muy alta. Ve al final del todo, a la parte más alta. Allí, sobre las 5 PM, pasará un helicóptero (si no es esa hora no lo ves). Al personaje se le ocurrirá que puede hacer un fuego para que les vean.

4. Vuelve a casa para comentárselo al compañero/a.

5. Ve otra vez al sitio donde viste el helicóptero, esta vez con el compañero/a, un iniciador de fuego, ramitas y dos troncos. A las 4 PM pasará el helicóptero. Si estás en la parte donde lo ves, el chico te avisa. Si tienes todo podrás hacer un fuego y pasarte el juego.

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Final cuatro: El bote


1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Avanza hacia la playa 4, y observarás que hay un bote. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2. Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3. Al día siguiente, el bote de la playa 4 habrá desaparecido. Debes buscarle en la playa 3. Le encontrarás, y se le ocurrirá que pueden escapar con él. Diselo al compañero. En cualquier momento podrás cogerlo e irte, pero se perderan y se moriran.

4. Para que no pase nada, debes buscar los 3 mapas: El mapa A, el B y el C. Todos ellos se encuentran bajo el mar de las playas 1, 3 y 4 (en la dos no puedes bucear)

5. Aun teniendo todos los mapas, seguirán muriendose de hambre, así que prepara 13 cajas de almuerzo de carne (o algo que alimente mucho) y 4 o 5 botellas. Quien lo lleve da igual, puede ser el chico o la chica.

6. Una vez cargado, puedes coger el bote.

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Final cinco: Las antorchas


1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Avanza hacia la playa 4, y observarás que hay un bote. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto, se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3Una vez acabado, continua por el otro camino. verás una especie de cuenco. Hay 3 en las ruinas, y son esenciales para el final. Solo lleva un iniciador de fuego, una ramita y una antorcha. Enciende la antorcha y luego el cuenco. Te abriran 3 pasajes:

Una de ellas (La más cercana a la casa del árbol) Te lleva a un sitio aparentemente vacio.
Otra (La que te encuentras por donde el naufrago) te abre un atajo al pantno, esencial para ahorrar tiempo.
La tercera te lleva a un lugar con una especie de columna.

4Una vez encendidos todos los cuencos, te espera una carrera contrareloj. Durante algunos días, ves preparandote. Te recomendamos que lleves:

Si juegas con el chico:

-2 o 3 antorchas
-Un iniciador fuego arco, si es nuevo mejor.
-2 o 3 ramitas
-Arco
-Flechas

Si juegas con la chica:

-2 o 3 antorchas
-Un iniciador fuego arco, si es nuevo mejor.
-2 o 3 ramitas.
-9 metros de cuerda.

Una vez tengas todos los materiales, acumula energia y comida, ya que no habrá tiempo para descansar.

5. Ahora empieza lo más dificil. Puedes empezar desde cualquier casa del arbol. Aunque o mejor es encender las 4 primeras columnas solo, y recomiendo que empieces por la casa del árbol de la pradera. al principio te pilla más lejos, pero acabaras con tiempo. Tu misión es encender las 5 columnas antes de que den las 6:00 pm.

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Alternativa A
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6. Si comienzas desde la casa del árbol de la pradera, nada más despertarte coge a tu acompañante y ves al bosque. Coge la salida al pantano más baja posible, y cuando vayas a entrar al pantano, deja solo al compañero. avanza por el pantano y coge el atajo del cuenco. Sigue subiendo hacia donde estaba el otro cuenco. Una vez has entrado donde estaba la columna, enciende la antorcha. y después la columna.

7. Aparecera otra columna nueva, donde antes no habia nada (la otra sala del cuenco). Para llegar allí, solo debes coger el atajo a la sala del naufrago y una vez allí, seguir hacia la otra casa del árbol. Cuando estes en la última sala, la del cuenco, ves y enciende la columna que ha salido. Aparecera otra en el lago.

8.Ahora solo debes coger el camino al lago (el atajo que se desbloqueó tras recorrer las ruinas) y encender la antorcha. Es la más sencilla, ya que la tienes por el camino hacia abajo de donde estas.

9. Ya te ha salido la del pantano. Tan solo debes ir allí a encenderla. Esta en un sitio central, es fácil perderse, por eso recomiendo hacer algunas pruebas antes del final. pero ahora no hay tiempo. Si lo has echo bien, no deben ser las 2 pm, y la primera antorcha que encendiste debe seguir encendida, pero a punto de apagarse. Cuando encuentres la columna, enciendela.

10. Ahora puedes apagar la antorcha, y desequiparla. Vuelve al bosque por el camino donde dejaste al compañero. Y ahora debes bajar hasta donde esta la columna, pero está muy alta. este es el paso final, si no son las 6:00 pm, ya te lo has pasado.

11.a) Si juegas como la chica, al llegar el chico tendrá una idea, y usará los 9 metros de cuerda para subir. Una vez encendida, verás el video de un avión.

11. b) Si juegas como el chico, la chica tedrá una idea, te pedirá tu arco y una antorcha. Encenderá la columna y verás el video del avión.
~~~~~~~~
Alternativa B
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6. En cambio, si lo haces desde la casa del árbol de la playa 4. Primero vas a la sala del agua, un poco más abajo, para encender el cuenco de la pared y abrir el camino. Dejas al chic@ allí. Luego, sin apagar la antorcha, sales por abajo y utilizas el camino para llegar a la sala del naúfrago. Ahí usas el atajo que te deja tan cerca de la salida al Cabo y enciendes el cuenco que está un poco más abajo, y con la misma antorcha enciendes la columna.

7. Luego apaguas la antorcha, vuelves al camino que abriste antes, en la sala del agua, y donde está el chic@. Enciendes la columna que había aparecido allí, cojes al chico y vais al lago.

8. En el lago enciendes la antorcha y luego la columna, y vais al pantano. La columna está en una isla al noreste (si tienes puesto el mapa en la pantalla de arriba cuando enciendes una columna, puedes ver exactamente donde está la otra), vas hasta allí y la enciendes.

9. La siguiente columna aparece en la esquina inferior derecha de la selva, en una zona inaccesible. En el pantano sales por el camino que va a la selva que está más abajo, entonces en la selva llegas hasta la columna (sólo tienes que ir un poco hacia la izquierda y luego hacia abajo y a la derecha, desde donde sales del pantano).

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Apartados de interés


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Hacer herramientas
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Hacer herramientas es de las cosas más sencillas que hay. Existen varios tipos de herramientas. Esta sección nos sirve para:

-Iniciadores de fuego
-Arpones
-Afilar
-Cañas de pescar
-Arcos
-Flechas
-Trampas
-Antorchas

Hacer herramientas es transformar los materiales en otros utensilios, que nos servirán para hacer otras cosas en el juego. Para hacer cualquiera de los utensilios de antes, solo necesitaremos esos materiales, que se consiguen al derrotar un animal, en el suelo o afilando (las rocas y los huesos). Para conocerlos todos, visita la sección del libro fotos.

Una vez hemos seleccionado la opción "Hacer herramienta" no necesitamos nada más que elegir el utensilio que queremos hacer y con qué materiales. Una vez seleccionado, solo hay que pulsar a la X.

NOTA: Dependiendo de que materiales uses, la herramienta será una u otra.

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Hacer fuego
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Hacer fuego es una función vital. No podrás dormir si no hay fuego en la casa. Para hacerlo, tan solo necesitas un iniciador de fuego y una ramita en tu mochila.

Hay dos tipos de iniciadores. El normal y con arco. este último es mas rápido.

Con el normal, tendrás que hacer dos pasos. el primero es ir alternando los botones "L" y "R" con algo de velocidad para preparar la corteza. También puedes hacerlo pulsando a la derecha y a la izquierda de la pantalla. Una vez haya legado a la mitad, comenzará la parte fácil. Este paso es el que debes hacer con los dos iniciadores.
Tan solo tienes que soplar al micrófono hasta que se llene la barrita.

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Cocinar
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Cocinar es también una de las funciones vitales del juego. Esta es más amplia que las anteriores, pero sencilla de todos modos.

Para empezar a cocinar, dirigete a la piedra del fondo a la izquierda de la casa. Y dale a la A para comenzar a cocinar.
Nada más empezar, te preguntará si quieres hacer una caja de almuerzo. Elije lo que quieras y podemos empezar.

Hay 6 tipos de cocina. Elije el que quieras. una vez seleccionado, aparece la pantalla de elección de ingredientes. selecciona los que quieras. Si le das a la Y podrás elegir especias. Cuando ya este todo, dale a la X para comenzar.

-Si elejiste cortar:

Aparecera el alimento en una tabla. Arrastra el stylus de arriba a abajo para realizar cortes a tu alimento. Cuando acabe el tiempo, saldrá otro ingrediente hasta el final.

-Si elejiste a la parrilla:

Apareceran los cachos de tus ingredientes. Solo tienes que darles la vuelta haciendo un círculo a su alrededor. Cuando lo hagas con todos (o llegue a 99 segundos) acabará.

-Si elejiste sopa*:

Aparecerán los ingredientes en un cuenco. Dale vueltas haciendo círculos a una velocidad moderada hasta que acabe el tiempo.

-Si elejiste hervir*:

Aparecerá un cuenco tapado. Sopla al micrófono para mantener la línea en el cuadrado hasta que acabe el tiempo.

-Si elejiste freír**:

Aparecerán los ingredientes, cayendo de uno en uno en un cuenco. Solo tienes que reirarlos en el mismo orden en el que cayeron. Acabará cuando los saques todos o llegue a 99 segundos

-Si elejiste sofreír***:

Apareceran los ingredientes en una tabla. solo agita el stylus por la pantalla hasta que haya dado las suficientes vueltas los alimentos o llegue a 99 segundos.

Si mezclas bien los ingredientes y las especias, conseguiras una receta, que se guardará en el libro fotos y podrás hacer automáticamente cuando tengas todos los ingredientes.

*Disponible tras coger la piedra con hoyo
**Disponible tras coger la primera manteca
***Disponible tras coger la piedra plana

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Interactuar en el terreno
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En el terreno puedes hacer muchas cosas. Las principales son:

-Desenterrar: Algunos alimentos u objetos son demasiado grandes. Cuando te pones encima de ellos y pulsas el botón A, aparecerá una nueva pantalla. En dicha pantalla debes frotar con el stylus hasta quitar toda la arena a su alrededor. Después debes recoger lo que has conseguido.
Si ves un ? en la parte de arriba, espera a que se quite, pues te saltará un animal que te picará, y te envenenará. Y no se puede cazar.

-Buscar en el suelo: Hay dos formas de hacerlo. O bien pulsar A cuando no hay nada, para conseguir especias, cebos o conchas; o bien, tocar los pies del protagonista para encontrar algunos animales y piedras preciosas.

-Frotar árboles: Esto sirve para conseguir algunos cocos, ramitas, etc. Solo debes tocar el árbol cuando estes al lado y frotar con el stylus hasta que caiga. Después, debes recogerlo.

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Pescar
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Para pescar lo que necesitas estener un arpón o una caña. Si tienes una caña, además necesitarás cebos o señuelos. Solo puedes pescar en sitios como ríos y playas.

-Pescar con arpón: Acercate al sitio donde pescarás con el arpón equipado, dale a la Y y mira la silta del pez. Cuando estes listo, toca esa silueta y si tienes suerte y práctica, será tuyo.

-Pescar con caña: equipate la caña y ves al sitio para pescar. Dale a la Y y elije el cebo y el número de cebos que pondrás. Lana la caña y espera a que piquen. Una vez que lo hagan (se nota la diferencia) ves atrayendo la caña con el cursor. Procura mantener siempre la caña centrada, y cuando lo tengas a tu alcance, le habrás cogido.

Hay peces que son muy raros y que solo se pescan con señuelos.

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Luchar
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Hay muchos enemigos en Lost in Blue 2, y la misma mecánica es aplicable a todos ellos.

En la pantalla, hay una flecha a la derecha y a la izquierda. Cuando el animal vaya a atacar, tendrás que esquivarle y atacarle tú. A no ser que uses arco y flechas, con los que podrás atacar a distancia. La calidad de tu arma afectará al daño que le hagas al animal. Por ejemplo, los arpones de bambú A son las armas más débiles (a excepción de los puños) y los arpones de hierro, las más fuertes.

Cuando el animal vaya a atacar (se nota bastante bien, hace un movimiento muy claro) tendrás que tocar una de las flechas, así lo esquivarás y el animal quedará cerca de ti. En ese momento, tendrás que tocarle con el lápiz táctil para dañarle. Te dará tiempo a tocarle unas 2 o 3 veces. Si tienes el arco, pulsa "A" para disparar, no hace falta que esperes a que se quede cerca de ti. También puedes tocar continuamente una de las flechas, y así no te dañará.

Algunos enemigos son más fuertes que otros. Los lobos son bastante débiles, y te los puedes cargar a manotazos. Los caimanes son más difíciles, porque son muy resistentes. Los tigres son, sin duda, los más fuertes.

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El bidón
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El bidón es un elemento esencial en la aventura ya que te permite almacenar 30 litros de agua en la cueva.
Para conseguirlo, ves a la playa tres. Coge todos los objetos de la playa (Cocos, algas, conchas, piedra y botella, todo) y a continuación entra en la cueva de la derecha. Si no tienes hueco, comete algo o tiralo. Sal de la cueva y en el sitio donde estaba la botella, habrá un bidón. Cogelo y llevalo a la casa. Si no está, vuelve a intentarlo

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Collares
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Los collares solo sirven para regalarselos a tu compañero o al gorila. Solo los puedes hacer a partir de cierto evento tras la playa 2.
Para hacerlos, debes tener varias conchas o piedras (6 mínimo). Seleccionas la opción de hacer herramienta y elijes la del collar. Una vez salga la nueva pantalla, selecciona las conchas/piedras que vas a usar, y comienza a hacerlo.

Debes pulir bien las conchas/piedras pero con cuidado de no pasarte por que se te romperán.

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Construir
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Construir te sirve para mejorar tu calidad de vida, o para que te resulte más fácil explorar.
Normalmente necesitaras troncos y cuerdas, pero también pieles y hojas.
Una vez tengas las herramientas, para construir ves al fondo a la derecha de la casa (salvo para casas de árbol o balsas) y selecciona el mueble.

Debes hacer un minijuego en el que cortar dos troncos. Después debes unir las piezas de la manera correcta hasta acabar.

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Cazar
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Cazar es sin duda lo más complicado del juego. Hay varios tipos de caza, y dependiendo del que uses, obtendrás unos u otros animales:

-Cazar con trampa pequeña: Sirve para cazar ratoncitos, gallinas, patos, palomas o ardillas. Lo único que obtendrás será su carne y poder domesticar una gallina que te de huevos.

-Cazar con trampa para peces: Sirve para cazar peces comunes. Solo debes meter la trampa en el agua e ir mirando si ha picado algo.

-Cazar con trampa grande: Sirve para cazar veados, cabras, linces o jabalíes. Hay dos formas de hacerlo:
1 Localizar el animal, predecir sus pasos y colocar ahí la trampa.
2 Localizar el animal, espantarlo y colocar la trampa donde estaba. Después entrar y salir de la pradera hasta que caiga.

Una vez el animal haya caido, debes acabar con el con flechas y arco. Te sirve para domesticar cabras también. Puedes conseguir carne, piel y manteca.

-Cazar con flechas y arco: Sirve para cazar animales medianos, como mapaches, conejos, palomas o patos. Puedes conseguir carne y piel.

-Cazar luchando: Sirve para cazar lobos o jabalíes (lanzandoles antes una flecha). Obtienes carne, manteca y piel.

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Ordeñar
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Ordeñar es un minijuego que te servirá para obtener leche de una cabra. necesitas una botella vacía por lo menos. Dale a la Y para comenzar una vez estes al lado de la cabra.

Debes frotar las ubres de la cabra hacia abajo y meter la leche en el cubo. es muy laborioso, ya que si no tienes cuidado la cabra se enfadará. Si esto ocurre, antes de que tengas que empezar de nuevo, acariciala la cabeza para calmarla. Repite esto para que se llene el cubo.

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Señuelos
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Los señuelos sirven para pescar todos los tipos de peces.
Para poder hacerlos debes ir a pescar al lago de noche (con caña) tras haber ido a las ruinas de la playa 2. Podrás hacer todos los señuelos salvo el especial, que necesitarás pescar 30 peces dragón, robaldos y percas rayadas.
No siempre pescarás peces raros usando señuelos, pero si que es la única manera de que salgan.
En el modo supervivencia grave los tienes desde el principio.

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Bucear
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Bucear es el minijuego más complicado que hay. Estará disponible trás ir a una piedra cuando la marea este baja en la playa 4. Debes hacer unas U invertidas en el centro de la pantalla, a la velocidad del ejemplo. Cuando vayas ganando profundidad, aparecerán unos tiburones. Toca el botón de abajo a la derecha para que no te pille. Cuando haya pasado, sigue haciendo las U al revés. Cuando llegues al fondo, toca los montoncitos para encontrar tesoros submarinos, como mapas, piedras azules y moluscos.

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guerrero de luz Gran Lobo Sif

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El libro de fotos


El libro fotos es la parte más difícil de completar del juego, ya que, el que consigue tenerlo entero, se puede considerar amo y señor de la isla. El libro fotos se divide en 8 apartados:

-Herramientas
-Materiales
-Peces
-Animales
Parte 2 (Links a secciones en esta parte)
-Plantas
-Muebles
-Recetas
-Otros

A continuación, enseñaremos cada una de las partes de este libro fotos, lo que es sin duda la tarea más laboriosa que hay.

Herramientas


Iniciador de fuego

Imagen Enviada

Una herramienta muy primitiva que para su uso requiere mucha paciencia. Usa ambas manos para comenzar un fuego frotando el palo contra la madera para generar fricción.

Corteza de árbol + Ramitas

Iniciador de fuego con arco

Imagen Enviada

Una herramienta más evolucionada, útil para comenzar fuegos. La fricción del arco haciendo girar un madero puede generar una buena cantidad de calor.

Corteza de árbol + Ramitas + Arco

Vara de pescar Bambú A

Imagen Enviada

Esta caña de pescar es una vara de bambú con un anzuelo de hueso. Una buena caña ayuda a pescar, pero la habilidad es igual de importante.

Bambú + Liana + Hueso afilado

Vara de pescar Bambú B

**Foto**

Esta caña de pescar es una vara de bambú con un anzuelo de piedra. Una buena caña ayuda a pescar, pero la habilidad es igual de importante.

Bambú + Liana + Piedra afilada

Caña de pescar Madera A

Imagen Enviada

Esta caña de pescar es una vara de madera con un anzuelo de hueso. Una buena caña ayuda a pescar, pero la habilidad es igual de importante.

Palo + Liana + Hueso afilado

Caña de pescar Madera B

**Foto**

Esta caña de pescar es una vara de madera con un anzuelo de piedra. Una buena caña ayuda a pescar, pero la habilidad es igual de importante.

Palo + Liana + Piedra afilada

Arco de Madera

Imagen Enviada

Este arco para cazar está hecho de madera. Cuando de cazar se trata, la técnica es tan importante como la eficiencia del arma.

Palo + Liana

Arco de Bambú

Imagen Enviada

Este arco para cazar está hecho de bambú. Cuando de cazar se trata, la técnica es tan importante como la eficiencia del arma.

Bambú + Liana

Flechas de Bambú A

**Foto**

Flechas de bambú con puntas de piedra. Úsalas para cazar con arco. La tasa de blancos no es muy precisa. Cada flecha sólo puede usarse una vez.

Bambú + Piedra afilada

Flechas de Bambú B



Flechas de bambú con punta de piedra y rematada con plumas. Úsalas para cazar con arco. Muy precisa debido a las plumas. Cada flecha solo puede usarse una vez.


Flechas de Bambú C

Imagen Enviada

Flechas de bambú con puntas de hueso. Úsalas para cazar con arco. La tasa de blancos no es muy precisa. Cada flecha sólo puede usarse una vez.

Bambú + Hueso afilado

Flechas de Bambú D

Imagen Enviada

Flechas de bambú con punta de hueso y rematada con plumas. Úsalas para cazar con arco. Muy precisa debido a las plumas. Cada flecha solo puede usarse una vez.



Flechas Mara A

Imagen Enviada

Flechas de madera con puntas de piedra. Úsalas para cazar con arco. La tasa de blancos no es muy precisa. Cada flecha sólo puede usarse una vez.

Ramitas + Piedra afilada

Flechas Mara B



Flechas de madera con punta de piedra y rematada con plumas. Úsalas para cazar con arco. Muy precisa debido a las plumas. Cada flecha solo puede usarse una vez.


Flechas Mara C

Imagen Enviada

Flechas de madera con puntas de hueso. Úsalas para cazar con arco. La tasa de blancos no es muy precisa. Cada flecha sólo puede usarse una vez.

Madera + Hueso afilado

Flecha Mara D

Imagen Enviada

Flechas de madera con punta de hueso y rematada con plumas. Úsalas para cazar con arco. Muy precisa debido a las plumas. Cada flecha solo puede usarse una vez.


Flecha de Hierro A

Imagen Enviada

Flechas de hierro. Úsalas para cazar con arco. La tasa de blancos no es muy precisa. Cada flecha sólo puede usarse una vez.

Varilla de hierro

Flechas de Hierro B



Flechas de hierro rematada con plumas. Úsalas para cazar con arco. Muy precisa debido a las plumas. Cada flecha solo puede usarse una vez.


Arpón de Bambú A

**Foto**

La punta de esta vara de bambú ha sido afilada para usar como un arpón sencillo para pescar. No es precisamente el utensilio más afilado del cobertizo.

Bambú

Arpón de Bambú B

**Foto**

Este arpón tiene un mástil de bambú y una piedra afilada en la punta. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca.

Bambú + Piedra afilada

Arpón de Bambú C

**Foto**

Este arpón tiene un mástil de bambú y un hueso afilado en la punta. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca.

Bambú + Hueso afilado

Arpón de Madera A

**Foto**

La punta de esta vara de madera ha sido afilada para usar como un arpón simple de pesca. No es el utensilio más afilado del cobertizo. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca

Palo

Arpón de Madera B

**Foto**

Este arpón tiene un mástil de madera y una piedra afilada en la punta. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca.

Palo + Piedra afilada.

Arpón de Madera C

**Foto**

Este arpón tiene un mástil de madera y un hueso afilado en la punta. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca.

Palo + Hueso afilado.

Arpón de hierro

**Foto**

La punta de esta vara de hierro ha sido dentada para usar como un arpón simple de pesca. No es el utensilio más afilado del cobertizo. Pero recuerda que la técnica es también una parte importante de la pesca

Varilla de hierro.

Materiales


Liana

**Foto**

Una liana que crece en la jungla. Muy duradera y no puede cortarse fácilmente. Muy útil como material de construcción.

Localización: Selva.

Corteza de árbol

**Foto**

Corteza de árbol totalmente seca. Necesaria para iniciar un fuego.

Localización: cerca de los árboles. Playa 1, playa 2, playa 3, pradera, playa 4.

Hoja

**Foto**

Esta hoja es grande y duradera y es difícil que se desgaste. Un material ideal para hacer muebles para exteriores.

Localización: cerca de los árboles. Playa 1, playa 2, playa 3, pradera.

Tronco

**Foto**

Puedo usar esto como leña. Necesitaré muchos para hacer muebles grandes.

Localización: selva y de vez en cuando en las playas.

Palo

**Foto**

Un madero resistente. Muy útil como material para hacer herramientas. Sería un desperdicio quemarlo.

Localización: cerca de los árboles. Playa 2, pradera, playa 4.

Ramitas

**Foto**

Estas ramitas están secas y bastante derechas. Pueden usarse como leña o para hacer herramientas.

Localización: cerca de los árboles. Playa 1, playa 2, pradera, playa 4.

Hueso largo

**Foto**

Puedes conseguir éstos de animales grandes. Se usan para hacer anzuelos y armas.
Muy ligeros y duraderos, lo cual les confiere valor para hacer herramientas.

Localización: aparecerá en el suelo después de cocinar un animal grande.

Piel

**Foto**

Para conseguir ésto tengo que derribar animales grandes. Es blanda y cálida, así qeu la usaré para hacer buenas camas.

Localización: aparecerá después de cazar un animal mediano o grande.

Piedra

**Foto**

Este tipo de piedra es muy común y fácil de encontrar. Se pueden usar para hacer anzuelos y armas.

Localización: playa 1, playa 2, playa 3.

Bambú verde

**Foto**

Tieso y muy flexible. Puede usarse como un garrote o partirse para hacer un cesto. Es un material muy útil.

Localización: playa 3, en el bosquecillo de bambú.

Manteca

**Foto**

Manteca que se obtiene de la caza. Puedes usarla para freír y como combustible.

Localización: cazando un animal grande.

Pluma







Piedra afilada

**Foto**

Una piedra afilada. Se usa para hacer puntas de armas y anzuelos.

Localización: afilando una piedra.

Hueso afilado

**Foto**

Un hueso afilado. Se usa para hacer puntas de arma y anzuelos.

Localización: afilando un hueso largo.

Cesto

**Foto**

Un cesto hecho de bambú. Esencial para hacer trampas.

Localización: pide al compañero que los haga a partir de bambú.

Varilla de hierro

**Foto**

Una varilla recta y sólida de hierro. Muy buena para hacer herramientas resistentes pero es difícil de trabajar.

Localización: en la playa después de un Tsunami o buceando.

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anapo Hylia

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Sí, y el del bote. Luego intentaré hacer alguno y escribirlo aquí :-) .

Edito: Pues he hecho el del helicóptero. También es fácil, como el del barco. Los pasos 1, 2 y parte del 3 siguen siendo iguales, pongo lo mismo. Si no te importa, claro.

1. Supera las ruinas y pasa al lugar donde construyes la segunda casa del árbol. Al día siguiente, cuando vuelvas a las ruinas, habra un atajo, cógelo. En la última sala (donde hay un sitio para beber) coge el camino de abajo. Habrá un terremoto.

2. Sigue por el camino de abajo. Si recuerdas, en una sala había una puerta que no se abría. Tras el terremoto se habrá abierto. En esa sala hay un naufrago, habla con él. Te dará un código y te dirá que le quitaron la radio.

3. Una vez que hayas acabado, si tienes suficiente energía, coge el otro camino, y abre el atajo. Al final, verás una pradera con una parte muy alta. Ve al final del todo, a la parte más alta. Allí, sobre las 5 PM, pasará un helicóptero (si no es esa hora no lo ves). Al personaje se le ocurrirá que puede hacer un fuego para que les vean.

4. Vuelve a casa para comentárselo al compañero/a.

5. Ve otra vez al sitio donde viste el helicóptero, esta vez con el compañero/a, un iniciador de fuego, ramitas y dos troncos. A las 4 PM pasará el helicóptero. Si estás en la parte donde lo ves, el chico te avisa. Si tienes todo podrás hacer un fuego y pasarte el juego.

Bueno, pues ya hay tres. Va quedando menos :-) .

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Marcosx Neonate

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CREO QUE TENGO EL DEL HELICOPTERO, LO TRATARE DE HACER HOY Y LO EDITO.
EL DE LAS ANTORCHAS ME TIENE LOCO. NO ME SALE

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anapo Hylia

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Pero si ayer puse el del helicóptero :-( . Creo que no se han dado cuenta porque guerrero de luz no ha editado el primer mensaje ni nada.

Intentaré hacer el de las antorchas, porque veo que la gente tiene bastantes problemas (si es tan difícil a mí tampoco me saldrá, pero bueno hay que intentarlo) lo que pasa es que tardaré bastante, porque tengo que organizar ahí una caza del copón para conseguir manteca porque tiré las antorchas (¡alegría!). Aunque no creo que me vaya a salir, debo ser la que menos idea tiene de ese final.

Edito: vale, si lo había editado pero no me di cuenta... perdón :-( .

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Marcosx Neonate

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Si, efectivamente ya lo habias editado, pero igual quiero hacerlo (El Helicoptero y la fogata a las 4 pm)

anapo cito a KRRIS, si te sirve de ayuda, que sería la única persona que en el foro ha hecho este final, y que a mi no me resulta, halgo estoy haciendo mal.


KRRIS

Ancillae
he visto el final con las torres

Registrado: 30 May 2007
Mensajes: 81
ya se como acaba el juego con las torres, hay que ir con la chica y antes de las 6 pm

yo lo hice asi:
- el dia de antes me hinche de comer y beber y apenas gaste energia, ademas hice dos cajas de almuerzo supernutritivas y 4 cajas de almuerzo con setas energizantes
- al dia siguiente, con la energia a 100 nos tomamos las cajas de almuerzo, me arme de anchorchas, iniciadores de fuego, ramas y el arco y nos fuimos temprano.
- cuando llege a las ruinas me meti por el atajo y la deje a la salida del lago de la 3º torre y me meti yo solo a encender las de las ruinas (porque la pobre es que es muy lenta)
- la recogi y los dos fuimos a encender el resto.
- cuando llegamos a la ultima a ella se le ocurre una idea y.............
tienes que encenderlas todas el mismo dia antes de las 6 pm, ni un minuto mas , ir con la chica, imprescindible llevar arco, antorchas, ramas e iniciador de fuego y por supuesto provisiones para comer por el camino.

cuando llegas a la ultima, te vas con la chica por la parte de abajo de la torre (donde sale el camino para ir a por bambu) enciendes una antorcha y ella te hablara. (pagina 4 del foro, titulo ¨´he visto el final de las torres¨´)

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anapo Hylia

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vida restante: 100%

Si, efectivamente ya lo habias editado, pero igual quiero hacerlo (El Helicoptero y la fogata a las 4 pm)

Bueno, como quieras. Cuanta más ayuda mejor.

 

anapo cito a KRRIS, si te sirve de ayuda, que sería la única persona que en el foro ha hecho este final, y que a mi no me resulta, halgo estoy haciendo mal.

 

Gracias, ahora que lo veo me acuerdo que lo leí pero no sabía dónde estaba. Aunque voy a tardar mucho y no creo que me salga.

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guerrero de luz Gran Lobo Sif

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Estoy pensando... no podríamos ampliar la guia a mas? Como nosotros 3 somos la que la estamos llevando, podríamos poner la "aventura completa" (llegas, te enfrentas al cocodrilo y todo eso). Aparte de todas las recetas en español, tal y como nos han salido. Por ejemplo:

Ensalada de huevo.
Cortar
Zanahorias x2
Huevo
Sal
Semilla de pimienta
alimento: +5
agua: +0

Y cosas de esas.

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Marcosx Neonate

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Buena idea, lo de las recetas ya hay un spot de pianista que habría que revisarlo, ya que le faltaron algunas y otros no se entienden. Los recursos que generan en alimentación, no lo he visto en ninguna parte.
Guerrero de luz, en el final de las columnas con las antorchas, porque no te animas a finalizarlo, anapo tambien lo intentará, y yo no dejo de intentarlo. Uno de los 3 tiene que lograrlo.
PD: Vistes el mapa del pantano que te envie?

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guerrero de luz Gran Lobo Sif

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Donde me le enviaste? No he recibido ninguno.

Si, lo intentaré. Pero quiero hacer algunas fotos de los finales. A ver si lo consigo.

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guerrero de luz Gran Lobo Sif

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Mira:

Imagen Enviada

¿Puedes indicarme exactamente donde la encontraste? Cogela con el paint y marcalo con un circulo rojo.

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anapo Hylia

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A mí lo de ampliar la guía me parece muy bien. Quieres poner la aventura completa y las recetas en español como la de "Ensalada de huevo", ¿no? Llevará su tiempo pero me parece bien...

Lo de las piedras ni idea, solamente tengo la azul oscuro y la azul claro (soy una crack, je je).

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