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marshallkaos_021

POST OFICIAL DE DUDAS y Guia de Final Fantasy X....Todas las Dudas se Responderan AQUI

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marshallkaos_021 Tatsumaki

Publicado
vida restante: 100%
En este post se resolverán todas las dudas... También incluiré una miniguía de como matar a todos los jefes finales hasta acabar la historia.

Los jefes finales serán nombrados por orden de eliminación y también estará puesta la zona en la que se encuentran.

Zanarkand,principio del juego

1)Brote de Shin Emús:

Vit:2400
PM:0
Débil a: --
Robar: --

Nada más acercarte a la planta,ésta utilizará el Hechizo Gravedad, te hará un poco de
daño, pero no intentes recuperarte,ya que no hace falta. En la pantalla aparecerá un cuadro explicativo sobre los ataques Turbo. Utilízalo para acabar con las escorias rápidamente. Después, sólo tendrás que concentrar tu ataque en el brote. Usa la técnica de Auron Rompebrazo y los ataques normales de Tidus. Él te seguirá atacando con Gravedad, pero cada vez serán más flojos, así que no gastes objetos curativos en ninguno de los dos personajes.

Ruinas Marinas

2)Josguein:

VIT 32.780
PM 0
DÉBIL A --
ROBAR --


Es imposible que puedas vencerle ahora; tiene cerca de 33.000 puntos de vida, o sea que no malgastes energía. Utiliza el comando Escapar, y si no puedes, ataca un par de veces hasta que el bicharraco se enfade. Cuando esto ocurra, una escena mostrará cómo Tidus huye metiéndose en las ruinas.

3)Krikk

VIT 1.500
PM --
DÉBIL A --
ROBAR Granadas


Sólo tendrás que atacar hasta que aparezca en escena una extraña chica que te ayudará en el combate. Aparecerá cuando le hayas golpeado 5 ó 6 veces. Este nuevo personaje atacará principalmente con Granadas. Gracias a la nueva chica podrás acabar rápidamente con él utilizando el comando Objetos y lanzándole Granadas, las cuales conseguirás con el Comando Robar de nuestra nueva compañera. Así, ealiza ataques físicos con Tidus y lanza Granadas con la chica. Cuando se acaben, roba más y sigue hasta acabar con el monstruo.

Barco Salvaje

4)Thros

VIT 2.200
PM --
DÉBIL A --
ROBAR Granadas


Para empezar, podrás robar Granadas para luego utilizarlas sobre él con la chica. Realiza ataques físicos con Tidus y si puedes utiliza el ataque Turbo. En el combate te enseñarán cómo utilizar los Comandos Extra. Si escoges Esperar podrás recuperar
50 Puntos de Vida y si escoges Rodear, podrás atacar al enemigo por ambos lados. Sólo podrás atacarle cuando esté cerca; una de las tácticas del monstruo es esconderse tras
la máquina. Tú decides si esperas como él o le persigues para atacarle.

Comienza el Viaje

5)???? (Kimahri):

VIT 2.200
PM --
DÉBIL A --
ROBAR Granadas


No utilices objetos para recuperar salud, ya que al terminar el combate recuperarás toda la vida y los puntos de magia. Puedes usar la habilidad especial Ánimo para aumentar la fuerza y la defensa de Tidus, o bien pasar directamente a los ataques físicos. Hagas lo que hagas, este enemigo sólo utilizará ataques físicos y la habilidad especial Salto, pero el combate terminará antes de que uno de os dos caiga derrotado. Cuando acabe la pelea obtendrás el Sable de Cazador, que tiene la habilidad Ojo Penetrante, deal para descubrir más información sobre los enemigos en los combates.

6)Sinh

VIT 2.200
PM --
DÉBIL A --
ROBAR Granadas


Tras la impresionante CG, verás cómo de lo que parece una roca gigante (o dependiendo de la imaginación una aleta de ballena) se desprenden 3 proyectiles de los que saldrán tres enemigos que ya conocemos Escoria). Además de estos objetivos,
podremos atacar a Sinh. Para empezar, debes saber que si derrotas a las tres escorias, serán reemplazadas por otras tres, y así durante todo el combate, de modo que el truco está en vencer sólo a dos. En cuanto lo hayas hecho céntrate en Sinh, ya que es el
verdadero objetivo. Los únicos personajes que le pueden hacer daño son Wakka y Lulú, junto con Valefor si es invocado por Yuna. Centra tus ataques contra Sinh con cualquiera de estos personajes y cambia a cualquiera de ellos por Yuna cuando necesites recuperar energía. Cuando hayas quitado bastante energía a Sinh (alrededor de 1.300 puntos), invoca a Valefor para dar el remate final con su ataque Turbo si
llega el caso. Si te fijas bien, al acabar con Sinh no recibirás ni puntos ni objetos ni la pantalla característica del final del combate. Eso es porque todavía no has acabado de luchar...

7)Brote de Sinh Ekyu

VIT 2.200
PM --
DÉBIL A --
ROBAR Granadas


Al descubrir que Tidus no está entre el equipo, Wakka saltará al agua para buscarle. Al
encontrarle, tendrás que enfrentarte contra un nuevo enemigo, esta vez de mayor
dificultad. Empieza utilizando la habilidad Ánimo de Tidus (que ya debes haber aprendido
en la Tabla de Desarrollo) ; con ella aumentarás la capacidad de ataque y defensa del equipo. A continuación, utiliza la técnica Ataque Niebla con Wakka para cegarle y así evitar algunos ataques del brote, como Drenaje, con el que te quita vida para añadirla a la suya. No ataques a las Escorias, ya que aunque te quitarán vida, es mejor acabar
con el brote cuanto antes. Su forma de atacar es la siguiente: cada dos ataques
Drenaje, atacará con el más letal Hélice, con el que quitará una cantidad de
Puntos de Vida bastante elevada. Utiliza Pociones y Ultrapociones cuando sea
necesario y evita por todos los medios que ninguno de los dos personajes muera al acabar el combate, ya que los Puntos de Habilidad adquiridos al finalizar el combate no se sumarán a los del personaje fallecido. Como premio por la victoria, obtendrás varias Esferas de Poder, 1 Sable Gélido y 1 Anillo de Sobek.

Bosque de Kilika

8)Ochú

VIT 4.700
PM 40
DÉBIL A Fuego
ROBAR --


Si piensas enfrentarte a este bicho, será mejor que te dediques a pelear por los alrededores, por lo menos hasta que aprendas la habilidad de Tidus, Prisa y la de Wakka, Ataque Mutis. Gracias a ellas podrás atacar con Wakka a Ochú para prevenir que utilice hechizos (siempre tan devastadores en anteriores entregas) y con Tidus, y su
habilidad Prisa, hacer que el turno de Lulú avance más rápidamente. Este último personaje es vital en la estrategia del combate, ya que es el que más daño le hará con sus hechizos de Fuego. Cambia a cualquiera de los personajes por Yuna si necesitas utilizar la magia Esna para curar Estados Alterados (Envenenamiento) o la magia Cura para recuperar energía. Procura que al menos uno de tus personajes tenga un arma con la habilidad Ojo Penetrante, ya que así podrás saber a qué elementos es más vulnerable, y poder preparar mejor tu estrategia. Por ejemplo, cuando la vida de Ochú esté alrededor de los 1.500 puntos, se quedará dormido y empezará a recuperar energía. Si utilizas un ataque físico le despertarás, y el contraatacará con un devastador terremoto. En este punto es cuando entra en juego el Eón Valefor, que es inmune a este ataque y te servirá para rematarle en los últimos turnos. Ten cuenta que Kimahri es uno de los personajes que más puntos de vida le quitará con los ataques físicos.

9)Brote de Sinh Guno

VIT Cuerpo 3.000, Tentáculos 450
PM Cuerpo 48, Tentáculos 5
DÉBIL A Cuerpo: Fuego, Tentáculos: --
ROBAR --


Este combate podemos dividirlo en dos etapas o fases muy distintas. Por un lado, en un primer momento tendremos que acabar con los tentáculos del enemigo y por otro con el verdadero cuerpo (típico en Final Fantasy¿no?). Una buena táctica, como en el caso de Ochú, es utilizar la habilidad Prisa de Tidus sobre Lulú y utilizar los hechizos Piro, afines al elemento Fuego; acompaña a éstos hechizos con ataques físicos del resto de personajes. En este momento del combate, el único personaje que puede hacer cierto daño al cuerpo es Kimahri, siempre y cuando tenga un arma con la habilidad Penetración, con la que atravesarás el caparazón del enemigo. En la segunda etapa, cuando hayas derrotado a los brazos y le hayas quitado un poco de vida al cuerpo, éste mostrará su verdadera forma. Desde este momento hasta el final del combate, todos los ataques físicos le harán daño, pero sin duda alguna, el hechizo Piro será lo que mejor siga funcionando. Si alguno es envenenado o pierde mucha vida, utiliza la magia blanca de Yuna, o lo que es lo mismo, los hechizos Esna y Cura. Además, para evitar los hechizos mágicos del Brote de Sinh Guno, podrás utilizar el Ataque Mutis de Wakka. Si en cualquier caso te ves agobiado, utiliza al Eón Valefor como último recurso, ya que con su habilidad Alas ultrasónicas ralentizará el ritmo de los turnos del brote. Cuando
le derrotes, obtendrás el arma Sol de Medianoche y dos Esferas de Poder.

Luca

10)Jefe Artillera Albhed

VIT 6.000
PH 36
DÉBIL A Trueno
ROBAR --


En este combate serán de vital importancia los Comandos Extra, ya que podremos interactuar con la grúa que está al lado del robot para acabar con él fácilmente. Desde el primer turno utiliza a Tidus y Kinahri para ataques físicos, excepto el primer turno de Tidus, que deberás utilizarlo para realizar el Hechizo de Magia Blanca Prisa sobre Lulú. Con ella, emplea el Hechizo Electro sobre la grúa hasta que ésta se ponga en funcionamiento y olvídate del enemigo. Cuando ya esté en marcha la grúa, utilízala con el Comando Extra de Tidus. De este modo le restarás prácticamente toda la vida a este enemigo y además le inmovilizará. Después, concéntrate con todos los personajes en utilizar ataques físicos y Magia Electro. Si no lo haces así, el combate será mucho más largo y complicado, ya que el artillero puede provocar Estados Alterados.

Camino de Miihen

11)Comechocobos

VIT 10.000
PM 90
DÉBIL A Fuego
ROBAR --


Con Tidus, realiza la Magia Blanca Prisa sobre Lulú. Con Wakka, utiliza el ataque Niebla para cegar al ComeChocobos y con Lulú realiza hechizos Piro. Después de este primer
turno, puedes cambiar a Wakka y Tidus por Kimahri y Auron, que tienen armas con la habilidad Penetrar y le harán más daño. sobre todo Auron con la habilidad Rompebrazo. El ComeChocobos tiene la mala costumbre de empujarte hacia el barranco con sus ataques, haciéndote retroceder durante la batalla. Si lo consigue, el combate habrá terminado y perderás la oportunidad de ganar una buena cantidad de puntos de habilidad. Llegado un momento, el ComeChocobos caerá panza arriba perdiendo gran
capacidad defensiva. Aprovecha para atacar con más fuerza. Cuando le hayas quitado más de 500 puntos, le harás retroceder y el bicho se levantará. Tú también puedes conseguir que este monstruo retroceda y se caiga por un barranco. Cada vez que se cae panza arriba el bicho retrocede, de modo que llegará un momento en el que
puede encontrarse sin suelo debajo. Realiza más ataques Niebla con Wakka cuando se
agoten los anteriores.Una estrategia alternativa, por si no consigues que caiga, es utilizar a los Eones, a ser posible con el ataque Turbo, cuando el ComeChocobos esté panza arriba, ya que así le causarás más daño. La rapidez y facilidad para vencerle depende de cuanto tiempo le hayas dedicado a la lucha en el camino de Miihen. Si consigues tirarlo, conseguirás como recompensa 2 Esferas Llave Nivel de 1 y 1 Anillo de Ageb.

El Puesto de Comando

12)BROTE DE SINH GUIU

VIT Cabeza 4.000, Cuerpo 12.000, Brazo 800
PM (Infinito)
DÉBIL A --
ROBAR --


Lo mejor para empezar es tener a Lulú a Wakka y a Yuna en el equipo, ya que al comienzo necesitarás ataques y hechizos de largo alcance. Este enemigo tiene varios puntos a los que se puede atacar, como la cabeza y las extremidades, de modo que requiere una estrategia a seguir. En total tiene cuatro puntos, el cuerpo, la cabeza y los dos brazos. No te molestes en intentar cegarlo con Wakka porque se protege. Primero deberás deshacerte de la cabeza; realiza ataques físicos y el Hechizo Piro + o Hielo + para hacerle más daño. El enemigo te atacará físicamente y con hechizos Electro, Gravedad, etc, así que utiliza la magia Cura de Yuna para sanar al equipo. Tarde o temprano empezará a mover la cabeza sospechosamente y un cuadro en la parte superior de la pantalla te lo indicará. Cuando esto suceda ten mucho cuidado, porque si no atacas a la cabeza rápidamente realizará un Ataque Venenoso. Utiliza Esna para curar los efectos. Cuando le hayas quitado toda la vida a la cabeza se pondrá grisácea. Llegará la hora de cambiar la estrategia. Ahora es el turno de Kimahri y Auron principalmente, ya que sus ataques físicos harán papilla el cuerpo del brote de Sinh. Reserva a Lulú sobre todo para atacar a los brazos, ya que con hechizos de segundo nivel (Piro +, Hielo +), los eliminarás de un sólo ataque. No obstante, ten presente que cada tres turnos los brazos reviven y que primero debes deshacerte de ellos, ya que si no el bicho se protegerá y no podrás atacar el cuerpo. Recuerda que Yuna podrá entrar
y salir del combate cuando haga falta para recuperar la vida de los demás. Por último, procura que todos los personajes participen en la lucha para recibir PH al final del combate. Cuando acabes con los 12.000 puntos del cuerpo, acabará el combate.

13)BROTE DE SINH GUIU II

VIT Cabeza 1.000, Cuerpo 6.000, Brazo 800
PM Cabeza 48, Cuerpo 400, Brazo 37
DÉBIL A --
ROBAR --


Utiliza a Seymour para deshacerte de la bestia. Empieza con un hechizo Piro + en toda la cabeza, después los brazos y por último el cuerpo. Sin embargo, esta vez será más fácil, ya que, además de que el monstruo tiene la mitad de vida, Seymour tiene todos sus hechizos de nivel alto y una inagotable cantidad de PM. De cualquier forma, la técnica será la misma de antes. También puedes dejar que Seymour reciba unos cuantos
golpes para activar su ataque Turbo y poder utilizarlo, ya que es el único momento en el que podrás verlo de todo el juego. Al terminar, recibirás una cantidad considerable de PH, 6 Esferas Llave de nivel 1 y 1 Katana.

Saludos. :]


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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Rio de la Luna

14)JAULA ALBHED

VIT 4.000
PM 660
DÉBIL A Trueno
ROBAR --


Si todavía no te habías preparado,pon a Wakka y a Tidus sus armas con el efecto
Rayo. Ejecuta el archivo Prisa sobre ellos y realiza muchos ataques físicos. Si te atacan
con Bombas de Profundidad, utiliza Ultrapociones para recuperar toda la vitalidad. De cualquier forma, en el momento en que vaya a realizar este ataque te avisará, y si le
atacas antes de que lo utilice, le paralizarás el ataque. Utiliza también la técnica Ánimo para mejorar la defensa y el ataque de los personajes.

Bosque de Macalania

15)ESFERA AMORFA

VIT 12.000
PM 3.240
DÉBIL A Varía
ROBAR Éter


Este enemigo tiene una forma de actuar muy curiosa. Por un lado,apenas le causarás daño con ataques físicos. Su rutina de ataque es la siguiente: utiliza ataques físicos hasta que realice su primer ataque mágico. En ese momento revelará su punto débil, que es exactamente el contrario al hechizo que él ha realizado. Es decir, si te ataca con un Hechizo Piro, deberás atacarle con un Hechizo Hielo. Lógicamente, si tienes los hechizos de nivel superior la harás más daño. Cada vez que le atacas con el hechizo contrario, en el próximo ataque la criatura cambiará de hechizo y de nuevo tendrás que atacarle con el contrario que haya utilizado. Siempre que le ataques con un ataque físico, la Esfera utilizará un hechizo para contraatacar. Utiliza a Yuna cuando necesites curar a los del equipo e intenta que participen todos los miembros del equipo para que todos ganen Puntos de Habilidad al finalizar el combate, ya que serán bastantes (¡casi 5.000! no está mal ¿eh?). Obtendrás además 1 Esfera de Jecht y 2 Esferas Llave de Nivel 2.

Lago de Macalania

16)CAÑÓN Y SONDA ALBHED

VIT Cañón 16.000, Sonda 1.000
PM Cañón 4.400, Sonda 220
DÉBIL A Cañón: Electro, Sonda: --
ROBAR Cañón: Manto de Luna, Sonda: Ultrapoción


Para empezar, descubrirás que no puedes utilizar ni los Eones ni los hechizos mágicos. En primer lugar, habrá que eliminar al causante de este inconveniente, que no es otro que la Sonda. En tu equipo no deberá faltar Wakka, ya que es el más preparado para
los enemigos voladores. Los otros dos personajes pueden ser Auron y Kimahri, aunque Tidus podrá sustituir a cualquiera de los dos. Éstos deberán centrar todos sus ataques en el cañón. Una vez te hayas deshecho de la Sonda,Yuna y Lulú podrán utilizar su magia. No obstante, ten cuidado con el cañón, porque tiene un ataque muy potente, llamado Rayo Mágico, que dejará tiritando al equipo. Frente a este ataque lo mejor es utilizar un Eón, como Ixion o Ifrit, para que soporte este ataque, ya que si pierden mucha vida, podrás ayudarles a recuperarse utilizando los hechizos Piro o Electro. Como Ixion es afín al elemento Rayo, lo mejor es que ataques con él, aunque Ifrit será igualmente válido. Al terminar, recibirás una cantidad escandalosa de Puntos de Habilidad, También obtendrás un Bastón de Médico.

Templo de Macalania

17)SEYMOUR, SOLDADOS GUADO, ÁNIMA

VIT Seymour 6.000, S. Guado 2.000, Ánima 18.000
PM Seymour 2.000, S. Guado 300, Ánima 2.500
DÉBIL A --
ROBAR Seymour Éter+, Ánima M. Enmudecedora


Antes de que Seymour empiece a hacer de las suyas con sus invocaciones, Tidus,Yuna y Wakka pueden utilizar el comando extra Hablar para aumentar en el caso de Tidus la Fuerza y en el de Yuna y Wakka la Defensa Mágica. En cuanto a los soldado Guado, tienen la habilidad Autopoción, con la que recibirán vida rápidamente al sufrir algún daño. La forma más rápida para evitar esto es que Rikku utilice la habilidad Robar para que ya no tengan qué echarse a la boca (basta con robar una poción a cada uno). Después, bastará con realizar unos cuantos hechizos Electro + con Lulú y ataques físicos. En esta primera fase, ni te molestes en atacar a Seymour, ya que los soldados le
protegerán a capa y a espada. Si Seymour se ceba con alguno de los personajes, utiliza a Yuna para curarles, ¡ah! y, a modo de curiosidad, fíjate en el menú de Yuna dentro de Invocaciones y verás una nueva criatura de nombre desconocido que te será muy útil en poco tiempo. Cuando Seymour haya recibido unos cuantos ataques, invocará a Ánima, el muy cobarde... A continuación tendrás que hacer lo propio con Yuna y con la
nueva invocación (que si has jugado a las anteriores entregas de FF, no tardarás en
descubrir de quién se trata). Ánima utilizará una magia llamada Dolor, que te quitará una media de 500 puntos de vida. Lo mejor que puedes hacer en este combate es, cuando te toque atacar, desplegar el menú de la derecha y escoger la opción Acumular. De este modo, los ataques infligirán un poco más de daño pero la barra del ataque Turbo
subirá mucho más rápido. Con repetir esto una vez más bastará para derrotar a Ánima; claro, que no debes olvidar recuperarte con la Magia Negra Hielo +. Alterna el comando Acumular y Recuperar Vida con la Magia Negra hasta que acabes con el Eón de Seymour. Cualquier otra táctica te llevará mucho más tiempo. Y sobre todo, ten cuidado con el turbo de Ánima, ya que si te fijas, él también estará acumulando. Cuando acabes con Ánima, Seymour se cabreará un poco y eliminará de un plumazo a tu invocación;
no te molestes en volver a invocar a ninguno más, ya que te las eliminará a todas. Si esto te ha parecido complicado, no has visto nada. Seymour utilizará repetidos ataques mágicos contra tus personajes, provocando la muerte de alguno de ellos en más de una ocasión. Utiliza la Magia Blanca de Tidus, Prisa, sobre Yuna y a partir de aquí todo vale, incluso el hechizo Bio de Lulú o el especial de Auron Rompemagia. Solo nos queda decirte que tengas paciencia y que midas bien tus fuerzas... Como premio, recibirás 1 Esfera Negra.

Desfiladero

18)WENDIGO Y GUADO

VIT Wendigo 18.000, Guado 1.200
PM Wendigo 2.000, Guado 290
DÉBIL A Wendigo: Piro, Guado: --
ROBAR Wendigo: Ultrapoción, Guado: Ultrapoción


Utiliza a cualquiera de tus criaturas, especialmente Ifrit y a ser posible con el ataque Turbo, ya que de este modo te desharás de los soldados Guado de un plumazo y podrás concentrarte única y exclusivamente en el Wendigo. Puedes optar por varias tácticas, o bien puedes seguir con Ifrit y utilizar la misma técnica que con Ánima (acumulando
energía) o hacer que la Invocación se retire y seguir con el resto del equipo para que ellos también obtengan Puntos de Habilidad. Si te decides por esta segunda opción, lo mejor es que empieces con el Rompemagia de Auron y a continuación uses a Wakka y su ataque Morfeo. Si utilizas ataques físicos cuando está dormido se despertará, de modo que atácale en ese momento con hechizos. Es un enemigo que con sólo los ataques físicos quitará un montón de vida, de modo que utiliza a Yuna cuando sea necesario para curar al personal. Para evitar los ataques puedes utilizar el especial de Lulú Premonición, de este modo no te pillará tan fácilmente.

Desierto de Sanubia

19)ZU

VIT 12.000
PM 1.200
DÉBIL A Bio
ROBAR Bomba de humo


Si has equipado la espada le provocarás Ceguera y muchos de sus ataques no te provocarán daño alguno.Tarde o temprano se unirá Auron al combate; utiliza su habilidad Rompebrazo; más adelante también se unirá Lulú, realiza con ella un ataque Bio.

20)BARSAM DE ARENA

VIT 12.750
PM 540
DÉBIL A Fuego
ROBAR Panacea


Este enemigo es débil al fuego, de modo que ya sabes lo que tienes que hacer con Lulú. Es mejor que las armas de los personajes sean afines al elemento Fuego. Al atacar,
puede provocar estados como Locura en los miembros de tu equipo.Habilidades como Freno o los ataques Morfeo y Niebla suelen fallar,de modo que no desperdicies puntos
mágicos. Realiza ataques normales con el resto del equipo, roba con Rikku y cura a los demás aliados cuando sea necesario (recuerda que ya no tienes a Yuna para echarte una mano). También podrás utilizar el hechizo Bio de Lulú.

Barco Volador

21)EFREY

VIT 32.000
PM 5.400
DÉBIL A --
ROBAR Piedra de agua


Dada la fortaleza de esta criatura y su inmunidad a todos los elementos y a todos los Estados Alterados, lo mejor es empezar con la habilidad Freno de Tidus. En sucesivos
turnos, utiliza la habilidad Prisa sobre Tidus y sobre Rikku, ya que esto te permitirá utilizar más a menudo el Comando Extra para hablar con Cid durante el combate. Ya que no está Yuna contigo, es imprescindible que utilices a Rikku y los Remedios Albhed, o sea que procura tener una buena cantidad de ellos. En este combate es especialmente importante que mires constantemente la barra de la derecha que indica los turnos; siempre que el turno de Rikku o de Tidus sea anterior al de Cid, utiliza el Comando Extra para que Cid hable con el piloto y se aleje del dragón. Si mantienes al dragón alejado, la próxima vez que hables con Cid con el Comando Extra, la nave usará un
demoledor ataque de misiles. La gracia está en mantener alejado al bicho el mayor tiempo posible para que Cid pueda atacar con sus misiles durante tres turnos. Después, haz que Cid se acerque más hacia el dragón para empezar la lucha cuerpo a cuerpo. Una vez que hayas hecho esto, el combate cambiará de ritmo y Efrey empezará a dar por saco. Primero utilizará el hechizo Prisa para contrarrestar el de Freno que has usado
antes. Acto seguido, cogerá aire para el siguiente hechizo que es Aliento Tóxico; en cuanto lo haga, mete a Rikku en el hechizo y usa un remedio Albhed para todos. También podrás utilizar los especiales Rompebrazo y Rompemagia de Auron para debilitar sus ataques.

Pasaje de la Purgacion

22)ISAARU (y sus 3 Eones)

VIT Grothia 8.000, Pterya 12.000, Spathi 20.000
PM 6.000
DÉBIL A Grothia: Hielo, Pterya: --, Spathi: --
ROBAR --


Para empezar, te advertimos de que este combate es triple, de modo que prepárate. Isaaru comenzará invocando a Grocia, que no es más que su versión de Ifrit, de modo que elige a cualquiera de tus Eones menos a Ifrit. Lo mejor es llamar a Bahamut y utilizar su ataque Onda Letal sobre Ifrit. Acto seguido, el Eón del enemigo utilizará su
ataque Turbo, quitándole unos 1.500 puntos de vida. De esta forma, Bahamut también
entrará en ataque Turbo. Utiliza su ataque Megafulgor ,que le restará 11.000 puntos
de vida, dando por terminado el primer asalto. Acto seguido Isaaru llamará a Peteria, que es su versión de Valefor. Yuna debería invocar a Ixion o Shiva. Cualquiera de los dos es válido, pero deberías escoger al que más cerca esté del ataque Turbo. Si tus Eones sufren mucho daño, recuerda que puedes utilizar las magias para recuperarlos. Si ves que Peteria está a punto de llegar a su ataque Turbo, ponte en estado de Defensa. Por último, Isaaru llamará a Spathi, que no es otro que Bahamut. Aquí si que es importante que llames a un Eón que pueda curarse así mismo con su Magia Negra, es decir a Ixion o a Shiva. Llegado el momento, Spathi comenzará una cuenta atrás. Cuando llegue a cero, pon a tu Eón en posición de Defensa o utiliza la Magia Blanca Escudo para repeler en gran parte de su ataque; de este modo, su ataque Turbo apenas te quitará unos 500 Puntos de Vitalidad. Y por supuesto, si tienes el ataque Turbo de tu Eón, no dudes en utilizarlo.

23)EFREY OLTANA

VIT 16.384
PM 5.800
DÉBIL A Magia Curativa
ROBAR Gema de agua


Hay dos formas de superar este combate.O bien matas a esta nueva versión de Efrey o bien puedes dejarlo encerrado bajo el agua. Nosotros te recomendamos que acabes con él, ya que así podrás acceder a unos objetos extra. Para ganarle, la cosa es muy sencilla; lánzale entre dos o tres Colas de Fénix y acabarás con él, ya que está en estado zombi. Para dejarle atrapado, deberás utilizar los Comandos Extra de los personajes "Abrir Cerrojo". Esta última opción es inútil, ya que no sólo no obtendrás ningún objeto, sino que además te dejarás dos cofres en la zona.

Gran Puente

24)NEOSEYMOUR Y GÁRGOLA ESPECTRAL

VIT Neoseymour 36.000, Gárgola 4.000
PM 6.300
DÉBIL A --
ROBAR Neoseymour: Tetra Elemental, Gárgola: --


Bajo ningún concepto utilices a los Eones en este combate, ya que Seymour los eliminará de un manotazo. Al empezar el combate, te darás cuenta de que tres personajes, Tidus,Yuna y Auron, dispondrán de un Comando Extra que les permitirá mejorar alguno de sus atributos, como la Fuerza en el caso de Auron y Tidus o la Defensa Mágica en el caso de Yuna. Cuando hayas hecho esto, comienza a usar los ataques Turbo de todos los personajes, que si nos has hecho caso y has peleado en el pasillo los tendrás a tope. Si atacas directamente a Seymour, éste te devolverá la caricia
utilizando uno de sus hechizos múltiples o convirtiendo a cualquier miembro del equipo
en piedra. Ya sabes lo que tienes que hacer si esto pasa. La Gárgola debería ser tu primer objetivo en este combate, ya que puede realizar hechizos de curación sobre
Seymour e incluso cuando está bajo de vida succiona Puntos de Vitalidad. Para evitar esto último, lo mejor que puedes hacer es utilizar la Magia Blanca Espejo de Yuna sobre Neoseymour. No uses el hechizo Gravedad sobre ellos, ya que no les hará nada. Como habrás podido observar, en este combate lo esencial es tener disponible la Magia Espejo de Yuna; de no ser así, el combate se convertirá en algo realmente largo, difícil y pesado. Una vez hayas terminado los ataques Turbo de todos los personajes, sólo te queda aguantar como un valiente realizando ataques físicos normales o mágicos. La mejor manera de acabar el combate es atacar a la Gárgola, de modo que ésta le vaya succionando la vida a Seymour progresivamente.

Camino al Monte Gagazet

25)GÓLEM GUERRERO

VIT 64.500
PM 9000
DÉBIL --
ROBAR Manto de Luna


Para empezar con buen pie en este combate deberías tener en tu equipo a Yuna,Tidus y Auron (puedes escogerlos en formación en el menú principal). Utiliza con Tidus la Magia
Blanca Prisa + sobre Auron; con éste utiliza Rompecoraza, Rompeespíritu y Rompemagia para reducir sus defensas mágicas y físicas. Haz que Tidus vaya realizando el hechizo Prisa sobre más personajes. Después, cambia a Auron por Lulú y utiliza con ella Aqua ++ (si es que lo tienes sobre este enemigo). Con Wakka podrás utilizar ataque Niebla para cegar al enemigo y con Yuna cura y protege al equipo; utiliza
el hechizo Coraza sobre todo el grupo. Será inútil que utilices a los Eones, ya que los matará enseguida, de modo que si se te había pasado por la cabeza, ve desechando la idea. Si el enemigo se protege con Barrera Total, deja a Lulú en la retaguardia y realiza ataques físicos con el resto de los personajes.

Monte Gagazet

26)BIRAN Y YENKE RONSO

VIT Birán: varía, Yenke: varía
PM Birán 4.500, Yenke 4.500
DÉBIL A --
ROBAR Birán: Lv. 3 Key Sphere


Este desigual combate pondrá a prueba la técnica de los Ronso para aprender habilidades de otros enemigos. Es fundamental que Kimahri aprenda con su habilidad Alma de Dragón todas las habilidades posibles de Biran y Yenke.Cuando veas que cualquiera de los dos utiliza una habilidad que desconoces, utiliza Alma de Dragón sobre el enemigo que la ha utilizado para aprenderla. Los primeros turnos no sueltes ni un sólo
golpe, dedícate a aprender las habilidades hasta que no puedas más. Entre las habilidades que puedes aprender de estos personajes está Bola de Fuego, Patada Circular, Kamikaze, Vaho Acuático, Condena,Viento Blanco, Barrera Total y Aliento
Petrificante entre otras. Durante el combate los Ronso se mueven para rodearte, uno a cada lado de Kimahri.Dependiendo de cada caso, utiliza unos ataques u otros, por ejemplo utiliza Bola de Fuego si los Ronso se han separado o Vaho Acuático si están juntos. Al derrotar a Yenke, Biran se volverá loco y sus ataques Placaje serán más potentes. Utiliza las Ultrapociones, y si tienes la habilidad Robar aprendida podrás robarles Esferas Llave de Nivel 3.

Caverna del Monte Gagazet

27)SEYMOUR BETA Y ENTE ESPECTRAL

VIT Seymoour 70.000, Ente 4.000
PH Seymoour 10.000
DÉBIL A --
ROBAR Elixir


Comienza con Yuna,Tidus y Kimahri,todos ellos tendrán comando Extra para hablar con Seymour y con ello lograrás aumentar su Fuerza y su Defensa Mágica.Con Tidus utiliza Prisa ++ para que todo el equipo está acelerado y sus turnos vayan más rápido y con Yuna, la magia Escudo en todos los miembros. Uno de los ataques de Seymour te llegará a quitar más de 2.000 puntos de vida, pero si tienes puesto Escudo te hará menos daño.Seymour utilizará la misma técnica en todos los personajes, primero los
convertirá en zombis, con el ataque Lanza Devastadora, y después les dará vida con
Lázaro + para matarlos. Entre ambos ataques dispondrás de un turno para poder utilizar el Agua Bendita. Utiliza también los ataques Mutis +, Bio y cuando deshaga los hechizos que hayas hecho sobre tu equipo con Antimagia, vuelve a realizarlos sobre todos ellos para no tener sorpresas desagradables. Una vez hayas terminado de colocar todas las
defensas, comienza utilizando los ataques Turbo de todos los personajes, (deja a los
eones para más adelante). Cuando le hayas quitado una buena cantidad de vida,
sólo te queda realizar ataques normales y seguir evitando el hechizo zombi. Cuando
realice hechizos de protección como Coraza, rómpeselo con las habilidades de Auron. El ataque más temible de Seymour es Mandoble Final, ya que quitará cerca de 3.000 puntos de vida a todos los personajes que estén en el campo de batalla. Intenta tener a los personajes al máximo de vida para que no te aniquile de buenas a primeras y sin avisar. Cuando el Ente Espectral avise que va a hacer su ataque especial, réstale toda la vida que puedas. Tras su Destrucción Total, utiliza una Omnipoción para recuperar a
todo el equipo y acto seguido utiliza el especial de Yuna para invocar a los eones y darle el remate final.Sería bueno que utilizarás a Bahamut y su Megafulgor, ya que puede que
acabes con él de un plumazo

Camino a Zanarkand

28)CUSTODIO SACRO

VIT 40.000
PM 11.000
DÉBIL A --
ROBAR Éter +


Comienza utilizando el hechizo de Tidus Prisa ++ sobre los personajes (que actúa sobre todo el equipo) y con Yuna la Magia Blanca Escudo, también sobre todo el equipo. Con Auron realiza las habilidades Rompeespíritu y Rompecoraza sobre el enemigo; después
puedes seguir utilizando a este personaje para realizar ataques físicos o si lo prefieres cámbialo por Lulú para realizar ataques mágicos.Eso sí, no olvides colocar los Hechizos Prisa y Coraza sobre los miembros del grupo que vayan entrando en escena.Utiliza el hechizo Espejo sobre la criatura (ya que intentará recuperarse) y que empiece el desfile de eones con el ataque Turbo. Lógicamente, cuando realices el hechizo Espejo, no utilices los ataques mágicos de Lulú. Sólo tienes un ataque disponible con cada Eón, ataques que deberás aprovechar para realizar el Turbo con cada uno de ellos. De esta
forma, si no tienes a los eones en ataque Turbo porque no nos has hecho caso, o estabas hasta las narices de luchar, debes saber que este enemigo tiene un ataque capaz de dejar a tu grupo trastornado del todo. Sus ataques físicos también son bastante demoledores, así que utiliza la magia de Yuna cuando haga falta. Te aconsejamos que utilices primero a Bahamut y su Megafulgor, ya que este ataque será uno de los más efectivos.

Recinto de Zanarkand

29)CUSTODIO INFERNAL

VIT 52.000
PM 12.000
DÉBIL A --
ROBAR Éter, Éter+


Como viene sucediendo en los últimos combates importantes, empieza con Tidus y Prisa ++ sobre todo el equipo. Acto seguido utiliza el comando extra Trasladarse para mover a los personajes más débiles detrás de Custodio (probablemente sean Yuna y Tidus).
Al personaje que se quede delante del enemigo tendrás que protegerlo con Escudo, es decir a todos, ya que el enemigo no parará de moverse en todo el combate. Siempre que le golpees Custodio contraatacará, de modo que intenta que no haya nadie en las
tres plataformas que hay frente a él.Llegado el momento, el enemigo comenzará a colocar minas en las plataformas, asì que lo mejor será que te quites de ellas ya que una sólo explosión supone la muerte segura.Si lo ves oportuno, utiliza a los eones para utilizar sus ataques turbo (si es que los tienen activados), aunque recuerda que después de realizar su ataque, lo más probable es que el enemigo los elimine de un sólo plumazo.El enemigo es inmune a los estados alterados como Morfeo, Mutis, etc., y a hechizos como Bio o Muerte; de modo que no pierdas PM intentándolo.Se trata de un combate largo y técnico, en el que tendrás que utilizar demasiadas veces la magia curativa de Yuna. Debes procurar que todos los personajes participen en la lucha para llevarse una tajada al final del combate.

30)YUNALESCA

VIT 1ª forma: 24.000, 2ª: 48.000, 3ª: 60.000
PM 14.000
DÉBIL A --
ROBAR Brebaje de salud, Farplane wind


El enemigo posee tres transformaciones distintas. La primera es la más fácil de derrotar, de modo que no desperdicies los ataques Turbo de tus personajes ni de los eones. A cada tipo de ataque, Yunalesca responde de forma distinta; así a los
ataques físicos responde provocando ceguera, a los ataques mágicos, provocando Mutis, e incluso puede dejar dormida a Rikku si intenta robarle (de cualquier forma no dejes de robarla). Si no tienes protecciones, utiliza los objetos que tengas para curar estos estados o la magia Esna de Yuna. Empieza con Prisa ++ sobre todo el equipo. Es vulnerable al elemento Hielo, de modo que utiliza los hechizos Hielo ++ de Lulú. Para curarse, Yunalesca utilizará el hechizo Absorción sobre tus personajes para restar vida a uno del grupo, de modo que utiliza a Yuna para recuperar la vida que les absorba. Al
quitarle los primeros 24.000 puntos de vida se transformará en un bicho más desagradable y acto seguido provocará el ataque Mordisco Infernal, que no sólo quitará bastante vida a los miembros del equipo, sino que dejará en estado zombi a todos los personajes. Para remediar esto puedes rotar a los personajes o utilizar Agua Bendita o Panaceas para evitarlo, ya que pronto empezará a realizar ataques de magia curativa y si uno de tus personajes se encuentra en estado zombi, lo matará. Es el momento de realizar los ataques de los miembros de tu equipo. Sigue con los hechizos Hielo ++. Al aparecer la tercera forma de este enemigo realizará el ataque Verdugo, que no es otra cosa que la muerte instantánea de todos los personajes, excepto los que tengan el estado zombi. A partir de ahora todos los personajes que tengan el estado zombi será recomendable no quitárselo, ya que sobrevivirán a este tipo de ataques. Si usa el hechizo Revitalia sobre un zombi, utiliza con Yuna el hechizo Antimagia para romper
el hechizo y que vuelvan a tener el estado zombi. Utiliza ahora los ataques Turbo de los eones que, junto con el de Yuna, serán dos ataques Turbo. Usa a Bahamut y su Turbo Megafulgor. Alterna personajes vivos con los que están en estado zombi; si alguien resulta dañado, utiliza a Yuna, pero no sobre personajes en estado zombi.

Duelo Contra Sinh

31)LOS BRAZOS DE SINH (izquierdo y derecho)

VIT Izquierdo 65.000, Derecho 65.000
PM Izquierdo 16.000, Derecho 17.000
DÉBIL A --
ROBAR Izquierdo: Omnipoción, Piedra Suprema, Derecho: Poción-X, Piedra de Luz


Empieza el combate con Tidus,Yuna y Lulú. Realiza los Hechizos Prisa ++ con Tidus y Coraza con Lulú para todos. Esta combinación de personajes es sólo útil si tienes a Lulú o Kimahri con Hechizos como Fulgor o Artema, y además es imprescindible tener Magia Doble también activada en el Panel de Desarrollo.De no ser así,el combate será mucho
más difícil. No obstante, con los ataques especiales y normales de los Eones (no los Turbo), también la cosa irá bien. Cambia ahora a Tidus o Yuna con Wakka, que también puede atacar desde lejos, o por cualquier otro aliado que tenga Magia Negra, que si nos has hecho caso y has utilizado las Esferas Warp y Amiga, habrás aprendido con los últimos hechizos de estos personajes.Dependiendo de cómo hayas ido desarrollando a tus personajes, puedes plantear el combate de dos maneras.Puedes atacar desde lejos con los miembros del grupo que tengan hechizos de Magia Negra; o puedes atacar desde cerca con los miembros que tengan más desarrollado el ataque físico. Aprovecha el Comando Extra y acerca la nave hacia el enemigo para golpearle con ataques físicos e ir alternándolos con los mágicos.Lógicamente, el enemigo hará más daño en el combate cuerpo a cuerpo que en el combate por hechizos. De cualquier forma, no malgastes los ataques Turbo del grupo ni los de los Eones todavía. Primero tendrás que atacar al brazo izquierdo; cuando le hayas quitado los suficientes puntos de vida, roba con Rikku los objetos que tiene y ataca con los demás. Tras darle el golpe de gracia, Cid le arrancará el brazo y girará la nave para llegar al brazo derecho. La técnica es la misma, de modo que ya sabes lo que tienes que hacer.Tendrás que elegir si prefieres atacar desde cerca o bien desde lejos.

32)SINH Y GUNAI

VIT Sinh 36.000, Gunai 20.000
PM Sinh 18.000, Gunai 1.800
DÉBIL A Sinh: --, Gunai: Piro
ROBAR Sinh: Fluido de Salud, Gunai: Manto de Estrellas, Piedra de Luz


Cuando hayas arrancado los dos brazos,el grupo se dirigirá a una nueva zona del enorme cuerpo de Sinh. En esta ocasión, además aparecerá un viejo amigo. Como en otros combates con dos enemigos, el Brote de Sinh absorbe todos los hechizos de
Magia Negra que realices sobre Sinh, de modo que acabar con Gunai es tu primer objetivo. Además, para colmo de males, también puede curarse así mismo y curar a Sinh, así que utiliza Mutis con Wakka y Freno con Tidus sobre el Brote y fúndelo con tus mejores magias Piro. Cuando haya estirado la pata, centra tus ataques en Sinh; los físicos no harán mucho daño hasta que Auron utilice su habilidad Rompecoraza.Con Lulú sigue con Magia Doble y Fulgor y Artema. La Magia Sanctus de Yuna tampoco viene nada mal para la ocasión. Si tu grupo acaba envenenado,utiliza rápidamente los remedios Albhed con Rikku y evita utilizar los ataques Turbo de los Eones y de los personajes, porque te van a hacer falta para posteriores combates.

33)SINH

VIT 140.000
PM 20.000
DÉBIL A --
ROBAR Éter, Piedra suprema


Sinh puede entrar en ataque Turbo y si lo hace será para acabar el combate. Usa la Magia Blanca Autolázaro sobre todo el equipo. Sinh puede provocar Estados Alterados como Zombi y Petrificación, así que protégete contra ellos. Comienza con Prisa ++ de Tidus sobre el grupo y que empiece el desfile de hechizos con Magia Doble de Lulú. Artema y Fulgor funcionarán bastante bien. Con Auron utiliza Rompecoraza y Rompeespíritu, así como golpe Rápido de Tidus. Ahora será el momento de utilizar los ataques Turbo de los personajes. Enfoca el combate de modo que con un turno puedas hacer más daño de lo que harías normalmente. Otra que debe participar en el combate es Yuna y su magia Sanctus. Si ves que la barra de Turbo de Sinh se acerca al final, saca la artillería pesada de tus Eones y sus ataques Turbo. Aunque antes deberías agotar los ataques Turbo de Wakka y Kimahri, ya que son los únicos que tienen gran alcance. Otra cosa que puede funcionar bien es la habilidad Lanzamonedas de Rikku, que puede quitar 9.999 puntos de vitalidad con 100.000 Guiles.Por los demás, usa a Rikku o Tidus para sanar los Estados Alterados provocados por Sinh, ya que lo que interesa es que Yuna se dedique a los hechizos. Respira hondo por que el combate será largo.

Interior de Sinh

34)SEYMOUR OMEGA

VIT 80.000
PM 24.000
DÉBIL A Varía
ROBAR Piedra de Luz, Piedra Suprema


Esta nueva versión de Seymour ataca aleatoriamente con distintos tipos de hechizos afines a los Elementos. El hechizo con el que ataca viene determinado por las ruedas que tienes detrás de él. Para infringirle daño utiliza la misma técnica que empleaste
con la Esfera Amorfa, es decir, atácale con el hechizo opuesto al que él ha utilizado. Para facilitar un poco más las cosas, con Auron utiliza Rompecoraza y Rompeespíritu. Con Yuna tampoco deberías pasar por alto la posibilidad de emplear sus hechizos antielementales (Antifuego, Antielectro).Atacará con las versiones ++ de todas las magias, de modo que estáte preparado; además, no creas que lo hará una sola vez, ya que el enemigo aprovechará su turno al máximo. Fíjate en las esferas que rodean a Seymour, si son rojas, te atacará con hechizos Piro; si son amarillas con Electro, etc. Además, atacará con Antimagia, de modo que si has utilizado Magia Blanca sobre alguno
de los personajes, la anulará y tendrás que volver a utilizarla. Utiliza también la Magia
Autolázaro sobre todos los personajes para prevenir antes que curar.Si en algún momento Seymour ataca la esfera para cambiar la condición de su ataque elemental, tú puedes hacer lo propio con algunos personajes, como Kimahri y Auron o Tidus para golpear las esferas de los lados y la inferior y Wakka para la superior. Cuando las cuatro esferas vuelvan a estar alineadas continúa el combate como te hemos indicado arriba y con un poco de paciencia vencerás.

COMBATE FINAL

35)EÓN DE BRASKA

VIT Primera forma 60.000, Segunda forma 120.000
PM 0
DÉBIL A --
ROBAR Éter +


Dependiendo de cómo hayas evolucionado a tu personajes, la estrategia del combate cambiará radicalmente. El combate se divide en dos fases.En esta primera, el Eón de Braska, o lo que queda del padre de Tidus, estará escoltado por dos Pagodas Yu que se
encargarán de devolver la energía al Eón cuando se la quites. No intentes matar a
las pagodas, céntrate directamente en el bicho. Si tienes el ataque Zombi de Auron o algún arma que pueda provocar este estado, es una buena forma de empezar el ataque. Utiliza hechizos Doble con Lulú y Artema y Fulgor como hemos hecho hasta ahora. Esto paralizará momentáneamente a las pagodas. Utiliza el comando Extra de
Tidus sólo cuando la barra de turbo del Eón esté apunto de estar a tope. Al ponerle en estado zombi, lo que lograrás es que cada vez que intenten curarle, las Pagodas Yu le quitarán energía. Reserva los ataques Turbo para la segunda parte del combate, igual que los Eones. Usa Rompemagia, Rompeespíritu y Rompebrazo con Auron. Por lo que respecta a la segunda forma, si tiene la barra de Turbo muy llena, haz que Tidus hable con él para que baje la barra. Acto seguido, haz que empiece el desfile de Eones y sus ataques Turbo. Lógicamente, no esperes que el Eón de Braska se quede mirando, en cuanto utilices una invocación no te dará tiempo a realizar dos ataques seguidos con ella, de modo que no te asustes si realiza cinco o seis ataques seguidos. No desesperes y sigue invocando todas las veces que haga falta a tus Eones hasta que acabes con él de una vez por todas.

36)Yu Yevon

VIT 99999
PM 99999
DÉBIL A --
ROBAR --


Es un combate muy fácil ya que no puedes morir... Solo dedícate a atacar a tus eones y después lanza "Condena" de kimahri sobre yu Yevon. Luego solo toca esperar y disfrutar de la escena final.

Saludos. :]


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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vida restante: 100%

A continuación posteraré la lista de todos los monstruos que hay en Spira. Este aporte, como se puede apreciar, fue posteado por el usuario mecavergil

 

Besaid: Dingo, cóndor, flan de agua.

 

Kilika: Dinonix, abeja asesina, ente amarillo, barsam.

 

Camino de Miihen: Fang de Miihen, Hiperia, Ojo flotante, ente blanco, petro, vihur, bom, bicornio.

 

Senda de las rocas hongo: Raptor, gandarva, flan electrico, ente rojo, ramashu, fungo, garuda.

 

Camino de djose: Garmú, quebrantahuesos, mosquito, flan de nieve, lasca, basilisco, ochú.

 

Llanura de los rayos: Gecko, airos, buel, ente dorado, kusarik, máscara, férreo, cactilio x.

 

Macalania: Lobo de nieves, iguion, avispa, ojo diabólico, flan de hielo, ente azul, mulfú, mafú, kuspo, quimera.

 

Bikanel: Lobo del desierto, halcón, mushufushu, zu, gusano de arena, cactilio.

 

Llanura de la calma: Dole, vespida, flan de llamas, shred, dracmón, ogro, bengal, quimera negra, molbol.

 

Cueva del barranco: Yovi, galkimasera, ente oscuro, sigurd, septa, vraha, everge, fantasma, tomberi.

 

 

Monte gagazet: Mal bernardo, arimán, flan oscuro, granada, grat, grendel, asur, mandrágora, bégimo, pez luchador, aqueoros, tritón.

 

Ruinas omega: Saurio, desflot, ente negro, haruma, ignitio, espiritu, meich, gran bengal, maestro tomberi, varn.

 

Sinh: Amanita, caronte, gigante, gigante, monolito diabólico, gran molbol, barbatos, adamantaimai, rey bégimo.

 

 

Espero que ayude a todo aquel que tenga una duda.

 

Gracias por el aporte hamijo. ;)

 

 

Saludos. :]



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tjm Methuselah

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gran guia, con esto seran faciles los ultimos combates dle juego. gracias por la guia .

salu2

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marshallkaos_021 Tatsumaki

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gracias tio...hombre,para matar a lo jefes finales no depende de lo que he puesto en esta guia,sino tambien del nivel y la experiencia que tiene cada uno 8D


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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A continuacion voy a poner como conseguir todos los eones

Valefor:se consigue al superar la prueba del templo de besaid

Ifrit:se consigue al superar la prueba del templo de kilika

Ixion:se consigue al superar la prueba del templo de Djose

Shiva:se consigue en el templo de macalania,despues hay que superar la prueba

Bahamut:se consigue al superar la prueba del templo de bevelle

Yojimbo:se consigue en la cueva del orador robado,al derrotar a la antigua invocadora de lulu y pagar al orador el precio por sus servicios

Anima:se consigue en el templo de baaj al encontrar todos los cofres secretos de los 6 templos principales

Hermanas Magus:se consigue en el templo de remiem en la llanura de la calma..se necesitan 2 objetos para conseguirlas...uno se consigue al capturar todos los monstruos del monte gagazet y el otro te lo da la misma belgemine am derrotar a unos cuantos de sus eones.

A continuación es dejo el link del cual os podréis bajar una lista de todos los monstruos a capturar que hay por Spira para la Zona de Entrenamiento de la Llanura de la Calma.

http://www.megaupload.com/?d=N3S59DSF

Lista creada y aportada por el usuario Redgenne.


Saludos. :]


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Kharek King

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Me han dicho que ponga la duda aquí, así que ahí va

Veréis, ya con el barco volador conseguido y derrotado a Yunalesca, ¿se puede volver al templo de Bevelle? Y si es así, ¿cómo? Porque cuando intento volver me aparece en el Gran Puente ese y no puedo volver para conseguir el objeto e ir a conseguir a Anima, la única esfera que me falta es la de ese Templo. Gracias. Aunque no estoy muy seguro de que me falte esa... Me falta la de alante del todo y la izq, osea la 3ª de la izq.

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marshallkaos_021 Tatsumaki

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a bevelle no puedes volver pero el cofre secreto lo coges automaticamente cuando obtienes a bahamut...asi que lo mas seguro que la que te falta sea del templo de zanarkand asi que vuelve a hacer la prueba de zanarkand pero esta vez activa solo los cuadrados blancos,hay 7 en total,3 en la primera estancia de la prueba y 4 en la 2º)una vez que hayas activado todas las plataformas en forma de cuadrado aparecera en la 1º estancia el simbolo de la esfera de destruccion en la pantalla que hay ahí,toca el simbolo y aparecera la esfera de destruccion...cogela y colocala en uno de los huecos de esferas de la 2º estancia y asi aparecera el cofre que te falta

espero haberte ayudado..cualquier otra duda que tengas..ponla en este post por favor ;)


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tjm Methuselah

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estos son los templos a los que corresponde cada una de las esferas, miralo y sabras cual te falta.
1----2
3----4
5----6

1: besaid.
2:bevelle.
3:macalania.
4:djose.
5:zanarkand.
6:kilika.


salu2

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Kharek King

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Al final me faltaba la de Besaid X-D Menos mal, ya creía que me quedaba sin Ánima X-D Muchas gracias a los dos.

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marshallkaos_021 Tatsumaki

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Acontinuación te ofrecere una lista con todos los personajes y la localización de sus armas definitivas. Pero tienes que tener en cuenta que estas armas tienen la habilidad PH=0, de modo que si las utilizas no adquirirás nada de experiencia de los combates. Para evitar que esto suceda y poder reformar el arma a tu antojo, tendrás que volver al bosque de Macalania,al mismo lugar en el que el Espejo Empañado se convirtió en Espejo de los Siete Astros. Una vez tengas el arma en cuestión, deberás conseguir
objetos especiales repartidos por distintos puntos de Spira.Estos objetos no son fáciles de conseguir, ya que la mayoría de ellos sólo podrás obtenerlos cuando superes alguna prueba (por ejemplo, ganando la última carrera de Chocobos en tiempo 0:00). Cada arma necesita dos objetos, un Símbolo y un Emblema, ambos con el mismo nombre. Cuando tengas por ejemplo el arma de Tidus y el Símbolo y el Emblema del Sol, regresa al punto mencionado y utiliza el Espejo Siete Astros en la gran roca situada en el
cruce. De este modo potenciarás el arma al máximo convirtiéndola en un Arma de los Siete Astros. Pero eso no es todo, cuando la tengas en tu poder, abre el menú para ver sus propiedades y alucina. Una última cosa, y es que los símbolos los conseguirás más
fácilmente que los Emblemas y sólo con ellos podrás fortalecer el arma, aunque no tendrán ni punto de comparación con lo que puede mejorar el arma con los emblemas... ¡tú mismo!

1. Tidus:

Arma: Para encontrar el arma definitiva del "prota" de la aventura,
tendrás que hacer lo siguiente.Cuando tengas el barco volador,regresa a la Llanura de la Calma y busca en el precipicio Norte un camino secundario de bajada (el cual
antes estaba bloqueado por un guardia) ; puedes llegar hasta allí montado en Chocobo. Utiliza el Espejo Siete Astros en el símbolo que hay en el muro y aparecerá el arma definitiva de Tidus, Arma Artema.

Símbolo y Emblema: el arma de Tidus necesita el Símbolo y el Emblema del Sol. El Símbolo del Sol está en un cofre en el campo de batalla tras derrotar a Yunalesca; y el Emblema del Sol lo obtendrás al ganar la carrera de Chocobos contra la entrenadora en un tiempo de 0:00.

2.Yuna:

Arma: Para conseguir el arma de Yuna, tienes que recoger los nueve tipos de monstruos de la Llanura de la Calma y llevarlos a la Zona de Entrenamiento. Como premio, el entrenador te obsequiará con un cofre que sólo podrás abrir con el Espejo Siete Astros. Al hacerlo Yuna cogerá su último arma Nirvana.

Símbolo y Emblema: Para potenciar al máximo el arma de Yuna necesitarás encontrar el Símbolo y el Emblema de la Luna. El Símbolo de la Luna lo encontrarás en un cofre en la playa de la Isla de Besaid. El Emblema de la Luna lo obtendrás cuando venzas a todos los Eones de Belgemine en el Templo de Remiem y la envíes al Etéreo.

3.Auron:

Arma: Si ya tienes el Sable Oxidado que conseguiste antes de entrar en la Caverna del Orador Robado, dirígete al camino de Djose y desde allí accede a la senda de las rocas Hongo,avanza por ella hasta que llegues a un entrante a la derecha; verás en el suelo un plataforma que no habías visto porque antes era inaccesible (Glasco no te permitía entrar aquí). Utiliza la plataforma para ascender a un nivel superior y nada más hacerlo verás enfrente tuyo una estatua de un soldado. Al inspeccionarla te dirá si quieres utilizar el Sable Oxidado, dile que sí para dejar el Sable frente a la estatua. Este gesto revelará un símbolo en la pared, tócalo y el Espejo de Siete Astros reaccionará y te dará el arma Masamune.

Símbolo y Emblema: Para convertir el Arma Masamune en una de
las Armas de los Siete Astros, necesitas el Símbolo y el Emblema de Saturno. El Símbolo de Saturno está en un cofre en el Camino Viejo de Miihen. Y el Emblema de Saturno lo conseguirás cuando captures a 1 monstruo de 10 especies diferentes de 10 lugares de Spira. Cuando hayas hecho esto, el mismo entrenador del Área de Entrenamiento de la llanura te dará el emblema.

4. Kimahri:

Arma:Tienes que eliberar al fantasma Cactilio de los monolitos en la llanura de los rayos, ahora puedes abrir el cofre cerrado. Al hacerlo aparecerá el último arma de Kimahri,Longinus, aunque antes de poder usarla necesitarás realizar algunas mejoras. Por si no has liberado el fantasma de Cactilio todavía, te recordamos que para hacerlo necesitarás tocar tres monolitos de piedra, y seguir al fantasma Cactilio
hasta el pararrayos estropeado. Al hacerlo aparecerá el cofre con el arma.

Símbolo y Emblema: El símbolo y emblema que necesita el arma de Kimahri son los de Júpiter. Para encontrar el Símbolo de Júpiter inspecciona las columnas de la izquierda que hay al final del Monte Gagazet tras derrotar a Neoseymour. El Emblema de Júpiter lo obtendrás cuando captures las mariposas azules de las dos zonas del Bosque de Macalania cuando tengas el Barco Volador y puedas ir donde quieras.

5.Wakka:

Arma: Dirígete a la taberna de Luca, el lugar donde secuestraron a
Yuna antes del partido, y habla con el dependiente del mostrador. Si has jugado bastante al Blitzbol y has demostrado ser un as en este deporte,ganando numerosos campeonatos, el dependiente te ofrecerá el último arma de Wakka, el Campeón del
Mundo. De no ser así, ya sabes lo que tienes que hacer para conseguirla;aprovecha para jugar al Blitzbol antes de enfrentarte al enemigo final.

Símbolo y Emblema: El Símbolo y Emblema que necesita el arma de Wakka es Mercurio. Para conseguir el Símbolo de Mercurio dirígete al vestuario de los Aurochs en Luca e inspecciona las taquillas. El emblema de Mercurio aparece como premio en la liga de Blitzbol y sólo cuando tengas determinadas habilidades y Turbos aprendidos con Wakka; así que ya sabes, a jugar al Blitzbol.

6. Lulú:

Arma: Tras vencer a Josguein, en el Templo de Baaj, inspecciona la parte Sur del recinto circular en el que te has peleado con él para encontrar, escondido en un hueco, un cofre con el arma definitiva de Lulú:Caballero Cebolla.

Símbolo y Emblema: El arma de Lulú necesita el Símbolo y el Emblema de Marte. Para obtener el Símbolo de Marte, deberás regresar al Etéreo y buscar un cofre en el lado izquierdo de la plataforma. Para conseguir el Emblema de Marte, tendrás que esquivar 200 rayos seguidos en la Llanura de los Rayos.

7. Rikku:

Arma: Para conseguir este arma necesitarás descifrar la primera
contraseña Albhed para poder llegar al fondo del barranco en la Senda de las Rocas Hongo. Introduce la contraseña MANODEDIOS (así, todo junto y con mayúsculas) en el menú del mapa en el barco volador. De este modo, descubrirás un nuevo destino al que podrás llegar con el barco; al aterrizar en el barranco, avanza hasta el final y después dirígete a la izquierda para poder encontrar el cofre con el último arma de Rikku.

Símbolo y Emblema: para potenciar al máximo el arma de Rikku,
necesitarás conseguir el Símbolo y el Emblema de Venus. El Símbolo de Venus lo coseguirás en el Desierto de Sanubia, exactamente en la Zona Oeste en uno de los remolinos de arena; sólo tienes que investigar un poco y encontrar el cofre. Y el Emblema de Venus lo obtendrás si accedes al Pueblo Cactilio en el Desierto de Sanubia, una vez hayas colocado las 10 esferas en el monolito de piedra.

Para conseguir todas las armas hace falta el espejo empañado que se convertirá en el bosque de macalania en el camino brillante en "espejo de los 7 astros"


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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A continuacion pondre como superar las 6 pruebas de loss 6 templo que hay en la historia principal

1)Besaid:

El primer paso será examinar el Símbolo del fondo; al hacerlo aparecerá un símbolo idéntico en otra pared. Inspecciónalo y te darán a escoger dos opciones;escoge tocar el símbolo y verás que la pared se levanta para descubrir unas escaleras; baja y llegarás a una nueva sala con una extraña repisa. Al inspeccionarla, obtendrás todo tipo de
información sobre unas Esferas de Obstrucción que abren el camino hacia la Cámara del Orador, mientras que las Esferas de Destrucción abren el camino hacia los tesoros ocultos. También te dirá que es necesaria la Esfera de Besaid. Ahora obtendrás la Esfera de Obstrucción. Siempre que estés en un recinto de pruebas sólo podrás llevar una esfera.Sigue bajando y llegarás a una puerta cerrada. Inspecciónala y escoge la
opción Colocar la esfera; una vez abierta, vuelve a inspeccionar la puerta para recuperar la esfera y sigue avanzando por el pasillo. En una de las paredes de la izquierda encontrarás otro hueco para dejar la esfera. Al colocarla, se abrirá una nueva sala donde encontrarás la Esfera de la Destrucción. Antes de cogerla, sigue hasta encontrar en el pasillo una zona donde el suelo está más hundido. A ambos lados encontrarás un pedestal para esferas y unas extrañas inscripciones en la pared. Examínalas y descubrirás dónde está la Esfera de Besaid; cógela, sal de la sala y colócala en el pedestal. De este modo, conseguirás que la pared desaparezca y podrás arrastrar el pedestal hasta una zona brillante que hay en el suelo.Pero antes de eso, vuelve a por la Esfera de la Destrucción y ponla donde estaba la esfera de Besaid: revelarás un tesoro oculto al final del pasillo que encierra una Vara de Sabio.Regresa al pedestal y termina de empujarlo hasta la zona brillante; habrás superado la prueba
del recinto y Wakka se reunirá contigo.

2)Kilika:

Una vez te encuentres sólo y te "monten" en el ascensor, entra por la puerta del piso inferior. Te encontrarás en una sala con un pedestal que emite fuego. Quita la esfera de Kilika, con ello se habrá apagado el fuego, y colócala en el lateral derecho que hay en la puerta del fondo. De este modo provocarás un pequeño incendio con el que abrirás la
puerta. Acto seguido, quita la esfera y entra por la puerta a la siguiente sala. Deposita aquí la esfera de Kilika en el muro que queda enfrente nada más entrar y así conseguirás que en la pared aparezca un símbolo.Vuelve a coger la esfera de Kilika y
deposítala en cualquiera de las repisas que hay a ambos lados de esta habitación. Ahora, regresa hasta el símbolo y tócalo para abrir una nueva puerta. Coge la Esfera de la Obstrucción del pedestal que hay en el centro de la sala y colócala en la repisa lateral que ha quedado libre en una de las dos paredes. Avanza a la siguiente habitación en la que encontrarás un importante fuego que te impide el paso. En la parte de la derecha de esta sala, verás que en el suelo hay una baldosa parpadeante. Písala y con ello habrás teletransportado a esta zona el pedestal de la sala anterior. En la pared de la derecha también encontrarás otra Esfera de Kilika; quítala e insértala en el pedestal. Vuelve a la sala anterior y coge la Esfera de la Obstrucción para colocarla en el hueco de la segunda esfera de Kilika (la última que has cogido). Con esto se apagará el fuego y se abrirá la pared, descubriendo una nueva sala en cuyo interior está la Esfera de la
Destrucción. Todavía no la cojas; arrastra primero el pedestal, con la esfera de Kilika insertada, hasta la baldosa parpadeante.Con ello conseguirás que una parte de la plataforma baje al nivel inferior, revelando una nueva Esfera de Kilika en la pared. Baja las escaleras y cógela. Sube las escaleras a mano izquierda hasta llegar a una nueva
puerta donde colocar la Esfera de Kilika. Déjala por el momento en este lugar y regresa a por la Esfera de la Destrucción. Con ella en tu poder,baja de nuevo las escaleras y
deposítala en el hueco en el que se encontraba originalmente la última Esfera de Kilika. Así, destrozarás la pared descubriendo un cofre oculto,en cuyo interior encontrarás una Placa de Hefesto (se trata de una protección para Kimahri).Regresa hasta el lugar donde
está ardiendo la puerta y retirala esfera de Kilika para poder subirpor las escaleras... ¡Prueba superada!

3)Djose:

Para empezar en la primera sala coge las Esferas de Djose que hay en las paredes de la
izquierda y de la derecha, y colócalas en el portón con un doble hueco. Tendrás que hacerlo de una en una,porque no puedes llevar dos esferas juntas. Avanza por el pasillo hasta llegar a una sala con un pedestal y dos esferas a ambos lados de la pared. Quita cualquiera de las dos esferas y dirígete hacia la derecha. En la pared, verás dos ranuras para depositar esferas; deja la que llevas y vuelve a por la otra para colocarla en el hueco restante. Ahora, regresa a por el pedestal y arrástralo por la derecha hasta que quede situado debajo del que acaba de aparecer en el techo. Con ello habrás cargado la
esfera; cógela y vuelve al lugar donde estaba el pedestal para colocar la esfera cargada en el hueco que queda a la derecha de la puerta.De este modo, conseguirás abrir una sala con el suelo electrificado. Regresa ahora a la parte derecha de esta zona y coge las
dos esferas que habías colocado en la pared para colocarlas en el pedestal que tiene dos ranuras para esferas. Avanza a continuación por la zona que no has investigado todavía de la sala; podrás ver una baldosa intermitente que deberás pisar para hacer que el pedestal vuelva a su lugar de origen. Ahora arrástralo hacia la sala en la que estaba el suelo electrificado parar hacer que el pedestal se convierta en una plataforma a la que Tidus podrá llegar de un salto. De esta forma podrás esquivar el suelo de rayos y llegar sano y salvo al otro lado.Al fondo hay otro pedestal, empújalo (pulsando ) para que en la sala principal aparezca un nuevo símbolo en el suelo. Retrocede hasta el símbolo y ve a la baldosa intermitente para recuperar el pedestal.Coge las esferas del pedestal y regresa a la sala inicial de este recinto,donde estaba la puerta doble, e
inserta ambas esferas en las ranuras. Se dibujará un extraño símbolo en el suelo. Regresa una vez más al pedestal y coge la esfera que cargamos con un rayo; ponla
en la ranura que hay a la izquierda de la misma puerta para completar el dibujo. El pedestal se transformará en una plataforma que te llevará a un nivel superior.En la nueva zona verás cinco pedestales, cada uno con una Esfera de Djose, empujalos (pulsa
) contra la pared. Hay dos en el lateral muy bien escondidos, guíate por los tubos del techo. Aparecerá un nuevo pedestal y unas escaleras al lado de la plataforma. Antes de subir las escaleras, desciende de nuevo al piso inferior. Dirígete a la izquierda y fíjate en la pared, porque verás al lado de la baldosa parpadeante un símbolo. Al tocarlo, la pared se levantará mostrando la Esfera de Destrucción, que abre una zona secreta con un cofre. Ve al piso superior y pon la esfera de Destrucción en el pedestal central. Un trozo de la pared de la derecha desvelará un cofre con 1 Esfera de Poder Mágico. Sube por la escalera y da por terminada la prueba.

4)Macalania

Baja por el sendero y verás que hay tres columnas en el centro de la sala. La del medio de las tres tiene una Esfera de Obstrucción; cógela y colócala en el pedestal que hay en la zona. Acto seguido, empuja el pedestal a la derecha para hacer desaparecer la estalactita. Ahora empújalo hacia el fondo; con todo esto habrás conseguido que el pedestal baje a un piso inferior. Sigue el camino del pedestal, quita la esfera y sitúala en el orificio que hay más a la izquierda de la nueva sala. Con ello lograrás que una
plataforma se eleve, revelando una nueva esfer oculta.Regresa al piso superior y coge la Esfera de Macalania que acaba de salir. Con ella en tu poder, retrocede al piso inferior y colócala en el pedestal. Empuja el pedestal hacia la derecha hasta que se choque con una columna, haciendo que reaparezca una porción de hielo que se desprendió del pasillo del templo. Ya sabes lo que te queda; reconstruir el camino para
poder salir del recinto.Sube de nuevo al piso superior y quita la Esfera de Macalania
que hay a la derecha del todo, justo debajo del trozo de puente que acaba de reaparecer. Vuelve otra vez al piso inferior y coloca la esfera que acabas de coger en la columna que hay a la izquierda. Con esto conseguirás que aparezca otra sección más del pasillo de hielo.Ahora, vuelve al nivel superior y nada más salir de la rampa, coge la
Esfera de Macalania que queda y colócala en la columna central del piso en el que te encuentras. Con esto habrás reconstruido el túnel.Ahora, aunque ya podrías salir del
recinto, queda por encontrar el tesoro oculto, así que ya sabes...Aparte de haber reconstruido el puente, harás que aparezca un interruptor en el suelo del pasillo. Sube la
rampa para llegar hasta él y pisa la baldosa brillante para hacer que el pedestal aparezca donde estás. Esto también provocará que una de las secciones del pasillo que acabas de recomponer se hunda, por lo tanto, no puedes salir del recinto.Coge de nuevo la esfera del pedestal y empuja el pedestal para que baje de nuevo por la rampa; esto provocará que el pedestal quede depositado encima de una estalactita.Pisa la baldosa brillante que hay cerca y conseguirás sacar el pedestal con una sorpresa añadida, una Esfera de la Destrucción, la cual te permitía romper los muros para encontrar los tesoros de los templos.Coloca la Esfera de Macalania que tienes en la mano en la ranura que hay a la derecha del todo, justo debajo de la entrada del recinto, para hacer que las estalactitas que rompiste al principio reaparezcan.Acto seguido, coge la Esfera de Macalania de la columna central y colócala en el hueco del fondo del todo para que la rampa que bajaba al piso inferior vuelva a aparecer.Coge la Esfera de Destrucción del pedestal y baja al nivel inferior para poder colocar la esfera en la primera ranura que encontrarás a la izquierda. De este modo, dejarás el cofre al descubierto y podrás sacar de su interior 1 Esfera de la Suerte. Vuelve a subir y empuja el pedestal a la estalactita de la derecha; coge la Esfera de Macalania de la derecha del todo, la que hizo aparecer la estalactita, y ponla en el pedestal.Empuja el pedestal hacia el fondo del escenario para que vuelva a bajar por la rampa y una vez abajo,empuja el pedestal a la derecha para que una vez más se forme un trozo del pasillo. Sube de nuevo, quita la esfera que hay nada más llegar al piso superior y colócala en el pilar central para volver a reconstruir el puente por completo.Ahora sí, sube al túnel y sal del templo.

5)Bevelle:

Para empezar, empuja el primer pedestal con la esfera dentro; de este modo te verás teletransportado a una especie de laberinto en el que aparentemente no hay suelo. En la
esquina inferior derecha aparecerá una señal en la que te dirán que pulsando el botón eliges la dirección a la que te puedes mover con la baldosa. Cuando llegues a la primera señal verde en el suelo, fíjate que la flecha de este símbolo esté apuntando a la derecha, cuando pase la plataforma por encima,pulsa el botón para que la plataforma gire y avance por otro camino. Sigue este camino hacia el final y una vez hayas llegado, verás un soporte en la pared con la Esfera de Bevelle. Quítala e insértala en la otra ranura del pedestal. Empuja de nuevo éste hacia el camino para que te vuelvas a montar en la plataforma y regresa hasta el primer símbolo en el suelo. Ahora, escoge de nuevo el camino de la derecha cuando la flecha lo indique. Aparecerás de nuevo en una de las plataformas circulares que indican el final del camino. Quita una de las esferas del pedestal y colócala en el soporte que hay en la pared. Con esto conseguirás activar una de las porciones del suelo que faltaba en la parte inferior del laberinto. Empuja de nuevo el pedestal para llegar al camino y volverás a encontrarte en el segundo símbolo del camino superior (en el inicio del recinto).Automáticamente, la plataforma empezará a desplazarse a la derecha. Pronto verás un tercer símbolo en
el suelo que te permite girar 180º y retroceder por donde has venido. Utilízalo para volver y usa el segundo símbolo del nuevo tramo del camino para girar a la derecha. Al
llegar a la plataforma circular, encontrarás otra Esfera Bevelle que deberás quitar y colocarla en el pedestal. Empuja de nuevo éste hasta el camino y sigue el camino hasta
el final para empezar desde el principio otra vez.En el primer símbolo, gira a la derecha
y baja hasta el nivel más bajo. En el siguiente cruce gira a la izquierda (fíjate bien en las flechas) y dirígete hacia el final de ese camino. Pasa de largo los dos primeros símbolos y gira en el tercero (que está al final del camino) hacia la derecha. Coge una
de las esferas y colócala en el soporte que hay en la pared de la izquierda. Con esto activarás un trozo de suelo que faltaba en esa misma zona, que te conduce a un nuevo
hueco en la pared en el que puedes depositar una esfera. Como no tienes esfera que depositar, regresa al pedestal y empújalo al camino.Nada más montarte, el teletransportador girará a la derecha y te hará volver al principio del camino inferior. Pasa de largo el primer símbolo (que te permitirá subir al nivel superior por el camino de la izquierda) y el segundo, y toma la dirección de la derecha en el tercer símbolo. Al
final del pasillo, quita la Esfera de la Obstrucción que hay en el soporte y colócala en el
pedestal. Empuja éste hacia el camino; nada más salir, girará automáticamente a la derecha. Así te encontrarás con el último símbolo del pasillo inferior. Elige el camino
de la derecha para llegar a una zona que ya conoces, en la que apareció un trozo de suelo que nos permitía llegar a un hueco en la pared. Coge la Esfera de la Obstrucción del pedestal y colócala en el hueco en la pared. El símbolo de la pared desaparecerá y te
permitirá llegar hasta la Esfera de la Destrucción, la cual te permitirá llegar hasta el tesoro oculto.Coloca la Esfera de la Destrucción en el pedestal y regresa hasta el principio del todo, es decir, una vez llegues al pasillo principal inferior, y toma de nuevo el tercer símbolo a la derecha para llegar al lugar donde se encontraba la Esfera de la Obstrucción y coloca la de la Destrucción en su lugar. Verás que aparece una marca en el suelo justo al lado de donde se encuentra Tidus, aunque desde ese lugar no podrás llegar. Vuelve al camino y la plataforma girará a la derecha.Llega hasta el último símbolo en el suelo y gira a la derecha. Coge la Esfera que hay en la pared de la izquierda y colócala en el pedestal una vez más para seguir avanzando.Es totalmente imprescindible que tengas dos Esferas de Bevelle en el pedestal para conseguir un objeto muy importante. Regresa al inicio del pasillo inferior, pasa de largo el primer
símbolo y escoge la dirección derecha en el segundo. Al llegar a la plataforma circular, empuja de nuevo el pedestal hacia la dirección contraria del camino para llegar a un nuevo camino que todavía no habías explorado con anterioridad. Automáticamente, la
baldosa flotante te llevará hasta unas escaleras. Súbelas sin miedo y llegarás a un cofre del que Tidus podrás recoger 1 Esfera de Vitalidad. Al coger el objeto descubriras que era el cofre del tesoro, el cofre desaparecerá dejando a la vista una baldosa brillante. Písala y por arte de magia aparecerá el pedestal detrás de ti. Coge una de las esferas del pedestal y colócala en la ranura que hay enfrente del pedestal para activar un nuevo camino a la izquierda; empuja el pedestal hacia la izquierda y podrás llegar a un cofre
y obtener 1 Lanza de Campeón. Al regresar al pedestal, ve a a derecha para poder abandonar el recinto de la prueba... ¡por fin!

6)Zanarkand

Antes de meternos en faena, te adelanto que éste es el único templo de todo el juego en el que por el momento resulta imposible conseguir el objeto oculto; por esta razón en ningún momento aparecerá la Esfera de la Destrucción a lo largo del recinto. Sin lugar a dudas esta es una de las pruebas más sencillas de todo el juego y en algún momento recordará al juego Tetris por la forma de las piezas con las que te vas a
encontrar.Nada más entrar verás en el suelo una serie de líneas verdes que acaban
en una baldosa en el suelo; písala y dará comienzo la prueba. Al hacerlo verás que al final de la sala aparece unas figuras de colores ordenadas de una determinada forma. Pisa en las baldosas iluminadas de modo que aparezcan las piezas señaladas en
el panel del fondo. Si aparece alguna que no está señalada, el puzzle será incorrecto y tendrás que volver a empezar. Las baldosas que tienes que pisar son las dos que están más arriba a la izquierda, la que está más cerca de la baldosa verde y las dos que están más al centro pegadas a la pared de la derecha (si tienes alguna duda consulta el mapa)
Si lo resuelvas correctamente, verás que aparecen seis pedestales en la zona y se abrirá la puerta. Empuja el pedestal que está más cerca de la puerta (pulsando botón ). Aparecerá un símbolo en la pared y acto seguido un nuevo puzzle.Para resolverlo avanza por la puerta y fíjate en la pared del fondo para ver las piezas. El problema que tiene este puzzle es que ahora la sala es más grande. Si te acercas al panel y presionas el botón , aparecerá la solución en un corto período de tiempo. Fíjate bien y pisa las baldosas que acabas de ver en la imagen. Una vez lo hayas completado, aparecerá un símbolo cerca del foso que hay en el centro de la sala. Regresa a la primera sala y empuja ahora el primer pedestal situado en la pared de la izquierda. De esta forma se habrá accionado un nuevo puzzle en la sala contigua. Repite los mismos pasos de antes para hacer que aparezca otro símbolo. Vuelve a la sala principal y haz lo propio con los mismos pedestales pero en la pared de la derecha (es decir, con el primero y el tercero). Si se te ocurre salvar la partida entre puzzle y puzzle tendrás que empezar de nuevo, de modo que aguanta hasta el final. Los pedestales de las esquinas puedes irlos
empujando en el orden que quieras y cada uno te invitará a realizar un puzzle que dependerá del pedestal, no del orden en que los empujes.Una vez tengas resueltos los
cuatro primeros puzzles dirígete al panel y quita la esfera de Kilika de la izquierda. Con ella regresa a la primera sala e inserta la esfera en el pedestal de la izquierda. Con esto
habrás iluminado el quinto símbolo de la segunda sala. Vuelve al panel y quita la Esfera de Besaid que hay a la derecha. Colócala en el último pedestal de la sala principal para iluminar el último símbolo.

PD:para conseguir el cofre del tesoro en esta prueba,deberas volver cuando tengas el barco volador y en la prueba deberas pisar las baldosas en forma de cuadrado....hay 7 en total...y asi aparecera la Esfera de Destruccion con la que podras obtener el ultimo cofre del tesoro.


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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vida restante: 100%
Aqui teneis la forma de conseguir a los eones que faltan

1)Yojimbo:

En la cueva del orador robado...Si optas por entrar en la caverna,podrás encontrarte con uno delos primeros Eones ocultos del juego. Eso si, te advertimos que antes de aventurarte a entrar en la caverna debes llevar los bolsillos repletos de Guiles, aproximadamente unos 200.000, ya que contratar sus servicios no va a ser barato. Si no tienes esta cantidad,pelea en esta zona hasta conseguirlos.Desde el punto para salvar, nada más cruzar el puente avanza pegado a la pared de la derecha, a los pocos pasos verás que Tidus descubre un camino secundario y pregunta por él. Los demás le informarán que ese camino baja al barranco; al ir por él sabrás más cosas sobre el pasado de Lulú.Al llegar al final del camino verás una entrada a la izquierda (y un punto
para salvar). Entra en la cueva de la izquierda para encontrar al Eón. Es recomendable que Lulú tenga aprendido el hechizo Piro ++, ya que te facilitará las cosas en la cueva.
De modo que si todavía no lo has aprendido, ya sabes lo que te toca.La estructura de la cueva es más bien simple y poco laberíntica; es más, se puede decir que hay un único pasillo y que de éste nacen callejones cortados en los que casi siempre hay un cofre con
algún premio. Examina todos los caminos para encontrar los siete tesoros. En esta zona también verás baldosas de teletransporte; no las pises y recorre el camino a pie. Nada más entrar avanza hacia una sala circular y toma el camino de la derecha,ya que es el único que hay. Métete en el primer desvío a la derecha para encontrar un cofre con 1 Omnielixir.Regresa al camino principal y en el siguiente desvío a la derecha coge del cofre 1 Esfera Llave del Nv 2.Desde el camino principal, continúa hacia la izquierda y toma el desvío hacia el Norte (arriba) ; encontrarás un cofre con 1 Esfera de Fortuna; vuelve al camino principal y retrocede hasta el cruce para ir a la izquierda.Verás una nueva bifurcación; ve a la izquierda para recoger el volumen nº 25 del Diccionario Albhed. Vuelve a la bifurcación y abre el cofre del centro para obtener 2 Omnipociones.
Investiga el camino de la izquierda y salva la partida antes de continuar. Tras pasar la Esfera del Viajero, avanza y al poco rato encontrarás el fantasma de la Invocadora (de la que antes era Guardiana Lulú), y tendrás que luchar contra ella y su Eón.

Lucha contra Yojimbo:

VIT 33.000
PM 0
DÉBIL A --
ROBAR --


Antes de empezar a luchar como un loco contra Yojimbo debes saber un par de cosas. Este Eón tiene la defensa física por las nubes, de modo que le quitarás pocos puntos de vitalidad con ataques normales; por el contrario, la defensa mágica la tiene por los suelos, por lo que una pieza esencial en este combate es Lulú, sobretodo si tiene aprendido ya el hechizo Piro ++. De modo que haz que gire todo el combate sobre ella y haz que los demás realicen hechizos curativos o de magia blanca.Así, por ejemplo, puedes agotar los turnos utilizando la magia Prisa ++ de Tidus y la magia Escudo de Yuna. No intentes realizar el hechizo Rompecoraza de Auron, ya que tiene guardia. Y, por supuesto, si tienes el ataque turbo de Lulú disponible, no dudes en utilizarlo.Puedes rematar la faena utilizando a Ifrit para agilizar los trámites. Otra forma de ganar a este
enemigo es utilizar sólo a Ifrit, realizando la habilidad Acumular para que suba la barra del Turbo más rápido y usando los hechizos Piro para subir su vitalidad cuando sufra mucho daño.

Al acabar el combate utiliza el teletransportador de la zona, ni siquiera retrocedas para salvar la partida. Al subirte podrás observar que hay cuatro caminos a elegir; lo primero que tendrás que hacer es investigar los de la izquierda y la derecha para llegar a salas cerradas con cofres.En la de la izquierda encontrarás 1 Brazo Flexible y en la derecha podrás recoger, de dos cofres, 2 Pociones X y 1 Esfera de PM. Regresa a la plataforma de la sala principal y escoge el camino que te lleva hacia el Orador (el que indica la flecha hacia arriba). Al llegar a la sala del Orador, aparecerá el fantasma de Yojimbo y te preguntará qué quieres de él. Aparecerá un cuadro con tres respuestas posibles y, elijas la que elijas, te ofrecerá sus servicios a cambio de una cantidad de dinero. Si escoges la última respuesta, "Para vencer a los enemigos de gran fuerza", te ofrecerá el precio más bajo. Al contestar esta opción te ofrecerá que le pagues 250.000 Guiles (éste no se ha enterado de lo que cuesta ganarlos).Para sacar sus servicios al menor
coste posible ofrécele la mitad + 1 de lo que te ha propuesto, es decir, 125.001 Guiles. De este modo bajará a 225.000, a lo cual tú tendrás que subir tu propuesta un único Guile (125.002 Guiles) ;el siguiente paso será 205.000 Guiles, a partir de este precio aceptará cantidades inferiores a 200.000 Guiles, pero tampoco mucho más bajas. Sube ahora hasta una cantidad de 165.003 Guiles y él te ofrecerá 197.000 Guiles. Te aconsejo que no regatees más, ya que sino puede mandarte a tomar por saco y te costará más contratarle la próxima vez. Si estás en plan generoso y le ofreces el triple de lo que te ofrece inicialmente,Yojimbo te obsequiará con unas esferas especiales...

2)Anima

Cuando hayas derrotado al "Josguein" en el Templo de Baaj,busca la entrada del Templo y accede al interior. Llegarás a una sala con un extraño símbolo en la pared del fondo y seis estatuas.Si has cogido los 6 cofres del tesoro de los 6 templos,podras activar todas las estatuas.El sello que te impedía pasar al Orador seromperá y el Eón Ánima será tuyo.

3)Hermanas Magus

Para poder conseguir a este Eón es muy recomendable tener los siete Eones anteriores, incluidos Yojimbo y Ánima (en estado Turbo a ser posible). Si cumples este requisito, el
primer paso que debes seguir para capturar a este Eón es capturar a todos y cada uno de los monstruos del Monte Gagagazet (basta con uno de cada, no hace falta
que sean 10 de cada especie) y llevárselos al dueño del Centro de Entrenamiento. Como premio a tu tesón te dará 1 Corona de Pimpollos,que es un objeto imprescindible para conseguir a este Eón. Una vez lo tengas, dirígete al Templo de Remiem, donde estaba Belgemine. Si no recuerdas como llegar, consigue un Chocobo y busca la Pluma de Chocobo que hay cerca de la salida al Bosque de Macalania, a la derecha. Al entrar en el templo, habla con Belgemine y acepta su reto. Para empezar Belgemine invocará a
Valefor; para derrotarlo puedes utilizar a cualquier Eón, pero será mejor que reserves a los más fuertes para el final, por lo que pueda pasar.Teniendo la barra Turbo a tope y
utilizándola correctamente, no será muy complicado ganar este primer combate.Al derrotarlo, Belgemine te obsequiará con 4 Piedras del Rayo.Habla de nuevo con ella para
enfrentarte al siguiente Eón, que en esta ocasión será Ifrit. Yo te recomiendo que utilices en esta ocasión a Shiva, simplemente por lógica. Tampoco será un combate
excesivamente largo ni complicado, sobre todo si tienes su ataque Turbo disponible. Al vencerlo, te obsequiarán con 30 Pociones X.El tercer Eón en combatir será Ixion. Utiliza a cualquiera de tus Eones (recomendamos a Ifrit) para obtener al final 10 Colas de Chocobo. Después tendrás que combatir contra Shiva y como es natural, sería bueno que lucharas con Ifrit. Al ganarle conseguirás 60 Omnipociones.Acto seguido te tocará enfrentarte a Bahamut (la cosa ya suena peor ¿eh?) ; utiliza a Ánima y su ataque Dolor, ya que será imparable. Al derrotarlo te dará 1 Corona de Flores, objeto de gran importancia junto a la Corona de Pimpollos.Lógicamente, el siguiente Eón es Yojimbo, al cual ganarás fácilmente con el ataque Dolor de Ánima.Al derrotarle obtendrás esta vez 8
Piedras Negras. Para derrotar a Ánima, que es el más fuerte hasta ahora, lo más seguro es que tengas que utilizar a dos invocaciones (depende de cómo las hayas desarrollado hasta ahora) ; nuestro consejo es que utilices a Bahamut, y si lo pierdes, a Ixion.Cuando le derrotes, Belgemine te obsequiará con 60 Fluídos de Salud.Una vez hayas derrotado a Ánima, verás que Belgemine sigue en el mismo lugar y que puedes seguir luchando con ella, pero no lo hagas por el momento,ya que no te servirá de nada. En su lugar, dirígete a la puerta que hay detrás de ella, la que tiene una especie de escudo mágico, y si tienes las Coronas de Pimpollos y de Flores, al inspeccionar la puerta se te pedirá que utilices ambos objetos. Al hacerlo la barrera desaparecerá y podrás entrar en otra Sala del Orador para conseguir la última Invocación del juego. Al salir habrás obtenido a
Cindy, Sandy y Mindy. Sólo te queda volver a hablar con Belgemine y enfrentarte a sus Hermanas Magu. Para llevar a cabo este combate, tendrás que hacer lo siguiente: empieza con las invocaciones fuertes, como con Ánima y su ataque Turbo para aniquilarlas de un sólo golpe. Obtendrás 40 Piedras de Luz. Una vez Belgemine asegure que no puede enseñarte más, Yuna podrá decidir entre enviarla y no enviarla al Etéreo. Si no la envías, podrás seguir luchando contra sus Eones para seguir consiguiendo más objetos, mientras que si decides enviarla obtendrás el Emblema de la Luna.

bueno...esos son todos..si teneis alguna otra duda,ya sabeis ;)


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marshallkaos_021 Tatsumaki

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vida restante: 100%

Aqui os dejo la localizacion de todos ellos

 

Valefor Oscuro:la entrada al pueblo de la isla Besaid,sale nada mas entrar en el pueblo

 

Fuerza:148

Def. física:120

Rapidez: 105

Suerte:48

Poder mágico:186

Def. mágica:220

Evasion:10

Puntería:250

VIT(daño para exterminio):800000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Uno o dos de tus pjs deberían tener expansión de vit, autoprisa y autofénix. Expansión de daño esta más que recomendado. Además, los parametros de tus personajes deberian tener ya 3 cifras. Este bicho tiene la costumbre de usar rayo devastador, que jode un poco a tus personajes. Usa a tiempo autolázaro y escudo, y intercepta el turbo del bicho invocando a un eon, lo que tambien sirve contra los demás eones oscuros.

 

Ifrit Oscuro:Ruinas del hogar albhed al hablar con la mujer que te dice que a perdido a su hija en la ruinas..acepta ayudar a buscar a su hija y aparecera ijrit oscuro

 

Fuerza:220

Def. física:173

Rapidez: 124

Suerte:27

Poder mágico:177

Def. mágica:163

Evasion:8

Puntería:230

VIT(daño para exterminio):1400000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Contraataca a todas tus ofensivas, y sus ataques hacen mucho daño y tiene efecto demora. Defiendete de su turbo usando un eon, porque, aunque su ataque no sea elemental, no puedes protegerte con proteccion fuego. Una buena táctica es pegarle con expansion de daño con ruleta de chutes de Wakka y as del blitbol de Tidus.

 

 

Ixion Oscuro:2º tramo de la llanura de los rayos....habla con el tio que esta por esa zona

 

Fuerza:176

Def. física:220

Rapidez: 180

Suerte:36

Poder mágico:133

Def. mágica:188

Evasion:0

Puntería:250

VIT(daño para exterminio):1200000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Emplea poderosos ataques tipo Rayo que no puedes contrarrestar con las propiedades apropiadas. Contraataca a tus golpes con un ataque que provoca sueño. Aunque puedes usar Antimagia para contrarrestar el rompetodo del caballo, solo Cinta ofrece una proteccion adecuada. Tienes que pelear dos veces con el, y en la segunda batalla no contraataca, pero sus ataques causan los estados confusion y rompetodo.

 

 

Shiva Oscura:la entrada al templo de macalania,nada mas llegar a las puertas del templo,te asaltan los guado e invocan a shiva oscura

 

Fuerza:173

Def. física:163

Rapidez: 255

Suerte:73

Poder mágico:244

Def. mágica:255

Evasion:0

Puntería:250

VIT(daño para exterminio):1100000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Es muy rápida, asi que debes tener elevadas cifras de rapidez. Sus ataques anulan todos los estados alterados positivos que tengas echados, y causa locura y confusion. Esta striper causa efecto muerte con su golpe celestial, que penetra incluso la poteccion Cinta. Su turbo pega muy duro a tus 3 pjs, por tanto suicida a un eon para anularlo. Y si ganas la batalla, saldran muchos guados por ti, por lo que debes salir de ahi coriendo.

 

Bahamut Oscuro:ruinas de zanarkand,en el lugar sagrado donde luchas contra yunalesca

 

Fuerza:245

Def. física:234

Rapidez: 255

Suerte:102

Poder mágico:222

Def. mágica:233

Evasion:0

Puntería:250

VIT(daño para exterminio):4000000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

El nivel aumenta mucho en comparación con Shiva oscura. Mejora los parametros de tus personajes a 255 y por mucha punteria que tengas, algunos ataques fallaran. Cuando el turbo de Bahamut suba por quinta vez, el dragon lanzara una onda letal con el efecto Freno, Piedra, Demora y Rompetodo. Con autoprisa te libras dle freno, ya que la proteccion normal no sirve de mucho. El dragon usa seguidos los ataques onda letal y megafulgor, por lo que cuando use onda letal mete un eon para que se suicide y retenga el megafulgor.

 

 

 

Anima Oscuro:Monte gagazet...hacer otra vez la prueba de wakka en la caverna...si aciertas por 2º vez en el centro de la esfera aparecerá en la entrada del monte anima oscuro

 

Fuerza:155

Def. física:230

Rapidez:183

Suerte:85

Poder mágico:255

Def. mágica:255

Evasión:0

Puntería:255

VIT(daño para exterminio):8000000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

 

Sus ataques causan Veneno, Piedra, Zombi y Maldicion. Dolor causa muerte, y megagravedad disminuye a 7/16 el hp de tus personajes(casi a la mitad), aparte de provocar estados alterados. Para vencerla, tienes que tener los stats al maximo y sacrificar a los eones.

 

Yojimbo Oscuro:cueva del orador robado....avanza hasta el final y luego retrocede andando,antes de retroceder hasta el punto de guardado,aparece yojimbo oscuro

 

Fuerza:244

Def. física:210

Rapidez:243

Suerte:114

Poder mágico:131

Def. mágica:144

Evasión:0

Puntería:255

VIT(daño para exterminio):1600000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Siempre tiene El enemigo ataca primero. Usa un arma con iniciativa(recomiendo masamune de auron), porque si no podria usar katana, que seria 3x99999 de daño, traducido a muerte segura. El perro causa efecto piedra aunque tengas defensa piedra + y ultraesgrima tiene el efecto antimagia(aparte de matar a tus personajes claro). Aqui debes sacrificar un eon para que no te masacre el ultraesgrima. Debes luchar con el 5 veces, y despues de la primera batalla se anula el efecto de El enemigo ataca primero.

 

Hermanas Magus Oscuras:senda de las rocas hongo...nada mas entrar,habla con la mujer y la niña que estan en medio del camino

 

Cindy

 

Fuerza:175

Def. física:223

Rapidez:185

Suerte:40

Poder mágico:171

Def. mágica:105

Evasión:0

Puntería:255

VIT(daño para exterminio):3000000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Sandy

 

Fuerza:186

Def. física:201

Rapidez:201

Suerte:80

Poder mágico:207

Def. mágica:168

Evasión:100

Puntería:255

VIT(daño para exterminio):2500000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Mindy

 

Fuerza:148

Def. física:187

Rapidez:233

Suerte:130

Poder mágico:248

Def. mágica:132

Evasión:240

Puntería:255

VIT(daño para exterminio):2000000(99999)

Nivel de Ultraesgrima:4

 

Derrotalas una por una. Empieza con Mindy porque su metralla te fulmina a un personaje, aunque es la que menos vit tiene. Con un par de ruletas de chutes y as del blitzbol deberia caer. El ataque schmelzend de Sandy anula Autolázaro y reduce a 0 tu defensa física. Los ataques normales de Cindy anulan tus efectos positivos, y su Plancha mortal reduce a 0 tu defensa física. Si una de las hermanas tiene la barra turbo llena, usará megagravedad de ánima oscura. Necesitas una suerte superior a 120 y mas de 30000 de vit, aunque puedes utilizar a yojimbo, pero no es muy deportivo xD

 

Mensaje posteado por el usuario Kunasensio.

 

¿Como vencer a las H.Magus de una en una?

 

Cuando las invocadoras te persigan, huye por el camino que va hacia el antiguo cuartel de la operación Miihen. Guárdate la partida en la esfera del viajero porque lo que viene ahora es difícil. Sube al ascensor de piedra y avanza unos pasos. Te aparecerán las instrucciones de un minijuego. Corre lo más rápido que puedas siguiendo el camino. Si llegas a más de la mitad del camino, la invocadora de Cindy te dejará de perseguir. Si llegas al segundo ascensor, la de Sandy se adelantará a buscarte. Ves hacia ella y podrás luchar a solas con Sandy, Mindy y Cindy Oscuras, en ese orden.

Verdugo Final:el monstruo mas fuerte y mas temido de todo el juego...aparece cuando hayas derrotado a todos los eones oscuros....una vez que todos los eones oscuros estén muertos,aparece el verdugo final en el barco volador

 

A menos que quieras usar a Yojimbo, la batalla sera larga. Para impedir que use su Juicio Final, cortale los brazos, y cuando lo hagas, tendras algun turno para atacar el cuerpo. Para los brazos usa Barrera Total++ de Rikku, ruleta de chutes de Wakka y As del blitzbol de Tidus. Si puedes, usa Agua de vida para recuperar vit a los personajes, dos estrellas o tres estrellas para reducir el consumo de pm y golpe rapido para atacar al torso.

 

 

el siguente dado ha sido aportado por chulopeo y los parametros y la forma de matar a cada eon oscuro han sido aportados por en usuario tjm,tambien podeis contribuir en la construccionde esta guia aportando dados que aqui no se figuren

 

el verdugo final es inmune a ultraesgrima de yojimbo..asi que no vale la pena intentar matarle con eso

 

PD: la mayoria de ellos pueden ser eliminado con ULTRAESGRIMA de yojimbo...tambien puedes utilizar las armas de los 7 astros ya que no todos los eones los puedes derrotar con yojimbo..es aconsejable ir alternando las 2 tecnicas...armas de los 7 astros y/o ultraesgrima de yojimbo

 

Diccionarios Albhed

Localizacion de todos los diccionarios albhed

 

 

1- En el barco de los Albhed.

2- En el albergue de la legión en el pueblo Besaid.

3- En el Barco Liki (el barco normal, sin ser volador), en la sala de propulsión.

4- En la taberna de Kilika

5- S.S. Winno en el puente.

6- En el Sótano B del estadio de Luca

7- En la recepción del auditorio de Luca

8- En el camino de Miihen

9- En el camino de Miihen, en el Nuevo Camino, norte.

10- En la senda de las Rocas Hongo

11- En el camino de Djose

12- En el Río de la Luna

13- Guadosalam. Dentro de una casa.

14- En la tienda de la Llanura de los Rayos, habla con Rin.

15- En el Bosque de Macalania

16- En el Lago de Macalania

17- En el Desierto de Sanubia

18- En el Desierto de Sanubia

19- En la Base de los Albhed (en las afueras)

20- En la Base de los Albhed (en las habitaciones)

21- En la Base de los Albhed (en el pasillo principal.

22- En el templo Bevelle (tienes que cogerlo justo después de la boda)

23- En la Llanura de la Calma

24- En el Templo de Remiem (al lado del chocobo)

25- En la Llanura de la Calma (caverna)

26- En las Ruinas Omega

saludos



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chulopeo Neonate

Publicado
vida restante: 100%
"marshalkaos 021" me parece estupenda esta guia que has puesto para ayudar a otros jugadores con problemas y si te ves con ganas de seguir podrias poner algo en relacion a la arena de los monstruos.

PD:Me gustaria añadir que el verdugo final es inmune a la ultraesgrima de Yojimbo (no iva a ser tan facil el monstruo mas fuerte del juego...:P).

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