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  1. FICHA TÉCNICA Nombre: Fire Emblem Three Houses Género: JRPG Táctico Desarrolladora: Intelligent Systems Distribuidora: Nintendo Plataforma: Switch Lanzamiento: 26 de julio de 2019 Tres naciones. Tres casas. Una aventura única. Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en Fódlan, donde la Iglesia de Seiros detenta gran poder sobre la tierra y sus gentes. Asumirás el papel del personaje principal y deberás luchar en el campo de batalla, aunque también podrás moverte libremente e interactuar con otros personajes para forjar relaciones y reunir información. VÍDEOS Trailer del E3 2019 Trailer 2018 Presentación del Nintendo Direct Gameplay del TreeHouse ¿Qué casa elegirás? Las Águilas Negras, los Leones Azules y los Ciervos Dorados: estas tres casas forman parte de la Academia de Oficiales, una institución de élite en la que los estudiantes se entrenan en el manejo de las armas, la magia y otras habilidades especiales. El jugador encarna a un profesor y deberá elegir una de las casas para guiar a sus estudiantes en combates en cuadrícula a vida o muerte. Las casas acogen a una amplia variedad de estudiantes, cada uno con su propia personalidad y habilidades diferentes. Además, los estudiantes pueden interactuar entre ellos y, al hacerlo, se estrechará el vínculo que los une. Así se apoyarán mejor unos a otros en el campo de batalla. Dependiendo de la casa que elijamos nos uniremos a uno de los 3 protagonistas de la historia: Edelgard, Dimitri y Claude. Edelgard lidera las Águilas Negras ------------------------------------------------ Dimitri lidera los Leones Azules ------------------------------------------------ Claude lidera los Ciervos Dorados ------------------------------------------------ HISTORIA Fire Emblem: Three Houses se desarrolla en dos épocas diferentes. El juego está aparentemente dividido en dos partes. La primera mitad del juego tiene lugar en la Academia de Oficiales. La segunda tendrá lugar 5 años en el futuro, y todos sus estudiantes se han convertido en adultos. El continente está ahora en guerra y, por supuesto, participarás en batallas que decidirán el destino de todo el continente. La guerra opone a los líderes de los tres países que solían ser los líderes de cada casa en la Academia de Oficiales, con antiguos amigos ahora siendo enemigos en el campo de batalla. De forma interesante, el flujo general del juego es el mismo en las dos partes del juego. Durante la semana, pasas tu tiempo entrenando y, durante el fin de semana, puedes disfrutar de varias actividades gracias a un poco de tiempo libre. Básicamente, pasas el tiempo preparándote para batallas a gran escala, que tienen lugar al final de cada mes / capítulo y te permiten pasar al siguiente. Tienes que elegir cuidadosamente cómo gastarás tu tiempo, porque solo tienes una cantidad limitada de él. El sistema de calendario de la primera mitad está de vuelta en la segunda, con la enseñanza reemplazada por entrenamiento. ------------------------------------------------ ACTIVIDADES Hay diversas actividades que se pueden realizar en el Monasterio de Garreg Mach durante el fin de semana. Por ejemplo ir de pesca, cultivar plantas y vegetales, ir de compras, cocinar y mucho más. Además puedes pasar un tiempo con los otros personajs para profundizar tu relación con ellos, lo que otorgará varios bonus y efectos en la batalla. A pesar de que puedes enseñar a los estudiantes de la casa que seleccionaste al principio, también puedes explorar tu relación con los estudiantes de las otras casas, siempre que se cumplan las condiciones. Esos incluyen tener un nivel de competencia y estadísticas lo suficientemente altos. Una forma de profundizar tus vínculos con otros personajes es darles regalos. Si al destinatario le gusta lo que les estás dando, el valor de soporte aumentará y el estudiante estará más motivado para el autoaprendizaje. Es importante tener en cuenta las preferencias de cada estudiante. Estos son algunos de los artículos que puedes usar como regalos: -Artículos comprados en el mercado -Flores que has cultivado -Objetos encontrados al dar un paseo. Uno de los regalos se llama «La pluma del búho del mensajero», y todos los personajes estarán encantados de recibir uno. Es el artículo correcto para usar para ese personaje con el que realmente deseas tener una relación profunda Durante tus paseos por el Monasterio, en algún momento te encontrarás con objetos perdidos. Si vas y se lo llevas a su propietario, el valor de soporte aumentará como si le hubieras dado un regalo. El juego no te dice a qué personaje pertenece un objeto perdido, pero puedes hacer una conjetura basándose en los detalles sobre el elemento y lo que sabes de los diferentes personajes. Por lo tanto, es de alta importancia aprender más sobre cada uno, por si perdiesen algo. Una manera de profundizar tu relación con un personaje es tomar una taza de té con ellos. Durante el fin de semana, o en el cumpleaños del personaje, puedes participar en una ceremonia del té. Tienes que elegir un tema para discutir mientras tomas un buen té caliente y, por supuesto, debes hablar sobre lo que le interese al personaje. Elegir el tema correcto es clave, ya que mientras más prolongada sea la conversación, mayor será el impulso del valor de soporte y más profundo crecerá su vínculo. ---------------------------------------------- EL MONASTERIO El Monasterio es un lugar donde se reúnen muchos devotos de todo el continente de Fodlan, y puedes encontrar las siguientes instalaciones allí: Estatuas de los 4 santos de Fodlan Si rezas en una de las 4 estatuas, puedes obtener un bonus que te ayudará en el crecimiento de tus unidades. Sin embargo, no es «gratis»: necesitas gastar los Puntos de Fama que se obtienen al completar misiones y participar en batallas. ¡Mientras más fama se reúna, más fuertes serán sus unidades! El tipo de bonificación que recibes depende de los Santos a los que decidas dedicar tus oraciones. Rezar en una estatua aumenta la cantidad de EXP de Habilidad obtenida durante la enseñanza personal. Cuantos más bonos uses, más fama necesitarás. Además, puedes obtener uno de los siguientes bonos: -Incremento de EXP ganado en batalla. -Aumento del número de veces que puedes usar el Pulso divino (que te permite relajarte en la batalla) -Incremento de las estadísticas máximas de una unidad. Algunos de los estudiantes tienen crestas relacionadas con los 4 Santos, por lo que definitivamente debes hacer que oren en su respectiva estatua. Herrero El herrero también está de regreso para arreglarnos las armas. Si no las arreglas y el valor de durabilidad llega a cero, el arma se rompe y no puedes repararlo. Las armas rotas afectan negativamente al combate, así que asegúrate de visitar al herrero después de cada batalla para evitar sorpresas desagradables. Este personaje también puede prepararte algunas armas, aunque solo si tu nivel de enseñanza es lo suficientemente alto, ya que el nivel requerido es diferente para cada arma. También se destaca que hay que pagar al herrero y darle los materiales necesarios, que puedes conseguir con los comerciantes ambulantes. Coro La práctica coral es una actividad que solo se puede usar una vez al día. Puedes invitar a dos personajes a cantar junto con el protagonista. Esto no solo aumenta el valor de soporte de los 3 personajes, sino que también obtiene EXP para la habilidad Fé. Algunos personajes están especialmente dotados cuando se trata de cantar, y si participan en la práctica coral se obtendrá un aumento de la EXP de habilidad recibida. También puedes aprender magia blanca y otras habilidades relacionadas a medida que tu nivel de fe aumenta. Es altamente recomendado para unidades que desempeñan un papel de apoyo. Finalmente, gracias a la práctica coral, puedes obtener EXP de habilidad que normalmente puedes ganar solo durante las clases de entre semana. Consejo de vida El Monasterio recibe varias cartas de personajes, en busca de consejos para su vida. Tienen problemas que deben resolverse, y puedes ayudarlos seleccionando una de las tres respuestas posibles. Si seleccionas la correcta y logras convencer al remitente de la carta, el valor de soporte con ese personaje aumentará. Comerciantes ambulantes Junto a esto, también se han detallado los comerciantes ambulantes, a quien puedes comprar varios artículos que consiguieron en sus viajes. Ofrecen objetos relacionadas con las actividades en el Monasterio y no están en las tiendas normales. También puedes usar sus objetos para hacer regalos y cada uno tiene su set de artículos particular. Se ha confirmado que el del sur vende cebos de pescado y hojas de té. Anna Anna está de regreso en esta entrega: abrirá una tienda secreta en el mercado una vez que hayas completado una misión específica. Vende algunos artículos bastante raros que podrían interesarte. IMÁGENES
  2. Bienvenidos fans de Fire Emblem y NEStálgicos en general. Con motivo del lanzamiento de Fire Emblem 1 en Switch por su 30 Aniversario (que fue el 20 de Abril pero bueno, Nintendo a su ritmo), he visto conveniente crear este post para toda aquella gente que ha dicho en un momento "¿por 6€? va, me lo pillo" y que no irónicamente tengan intención de jugarlo. Tomad esto como una pequeña guía sobre el juego y lo que personalemente, como alguien que sí ha jugado, deberíais tener en cuenta a la hora de acercaros a este título. Empecemos. ES UN JUEGO DE HACE 30 AÑOS ¡Ueeee capitán obvio al rescate! No, en serio, no tenéis ni idea de las implicaciones que tiene ser un juego de 1990. ¿Acaso creéis que Super Mario Bros era el estándar de la época? No, los juegos de NES eran toscos y bajo los estándares de hoy en día se controlaban bastante mal. Cuando os acerquéis a Fire Emblem 1 tened eso en cuenta. Vaciad vuestra mente, olvidad todo lo que creéis que sabéis sobre la saga (sobre todo de las entregas tras Awakening) porque aquí no tendréis nada de eso. ¿Triángulo de armas? Eso es a partir de FE4. ¿Ventanas detalladas sobre el combate? Aquí vas a jugar a lo que el corazón te dicte. ¿Una experiencia sencilla y fluida? FE1 es brutal y tosco como él solo. ¿Mapas currados y memorables? Te vas a acordar de pocos cuando acabes. Si lo que quieres es jugar la historia de Marth, ve a Fire Emblem Shadow Dragon de Nintendo DS que es más jugable y sencillo. A Fire Emblem 1 vienes sólo por curiosidad arqueológica. Dicho esto, recomiendo encarecidamente experimentarlo en vuestras carnes a pelo, sin vaselina, porque es necesario ver cómo ha evolucionado todo hasta el día de hoy. Los primeros 2-3 capítulos, aún sencillos, jugadlos sin ninguna ayuda. Ni los savestates, ni el frameskip, ninguna de las ayudas que ha incluido en este port, disfrutad sufriendo esa horrible velocidad de movimiento, ese cursor que se atasca, una experiencia que te hará preguntarte qué coño desayunaban los millenial antiguos para aguantar esta tortura. Cuando ya te hayas cansado (y con razón) de la experiencia old-gen, entra en el menú y comienza por aumentar la velocidad de esas animaciones. Al 2x el juego comenzará a ser jugable por lo que he visto, y no descartaría aumentar más la velocidad de la fase enemiga. Partiendo de esto, podemos empezar a jugar de verdad. NO DUDES EN USAR LAS AYUDAS Nintendo no se ha contentado con traducir el juego, ponerle un frameskip y ya. No, Nintendo ha pensado que quizá hay gente que realmente quiere pasárselo de verdad y no quiere que un gameplay brutal les quite la ilusión, por eso ha añadido un par de ayudas extra que muchos ya conocemos. La primera es el rebobinado, justificado en otras entregas argumentalmente como la Rueda de Mila (Echoes) o Pulso Divino (Three Houses) te permite volver atrás en el tiempo para corregir acciones en las que todo ha acabado en desastre. Los Fire Emblem funcionan a base de RNG, y no vamos a tirar el progreso de la última media hora porque el enemigo te ha golpeado con un crítico con 2% de probabilidades cuando ni siquiera te debería haber golpeado. La segunda son los marcadores, que podrías considerarlos partidas guardadas a media batalla a las que puedes volver en cualquier momento. No abuses de ello, porque entonces estás sudando completamente de pasarte el juego, pero no tengas miedo en usarlos para evitar perder la vida jugando. Otro recurso que puedes usar son las clásicas guías. Puedes comprobar el mapa, recibir estrategias para los capítulos, saber qué venden las tiendas antes de gastar un turno en visitarlas, los crecimientos de los personajes... lo que quieras. PEQUEÑOS CONSEJOS DE AMIGO Si te has mentalizado de pasarte el juego, nadie te va a parar. La diferencia entre que esto sea más o menos difícil puede radicar en conocer de antemano algunas mecánicas básicas del juego. Si ya llevas varias entregas de la saga a cuestas estarás ya familiarizado con los arquetipos de las unidades. Tengo muy buenas noticias para ti: los arquetipos toman su nombre principalmente de este juego. Así, cuando empiezas el juego y ves a Jagen, sabrás que es una unidad mamadísima al principio del juego pero que no tiene apenas crecimientos y se quedará atrás a partir de mitad de la partida. O si reclutas a Navarre sabrás que tienes un espadachín rápido que hace poco daño pero tiene gran evasión y posibilidad de crítico. Est es esa unidad que reclutas avanzada la aventura y que en ese momento es muy mala, pero que con esfuerzo y darle masticadas las muertes se puede convertir en una fuerza de la naturaleza imparable. Muchas unidades caen en estos arquetipos y los identificarás fácilmente, así tendrás una idea rápida de su valía. Evita caer en errores comunes. Si tienes un buen arma, utilizala. Si tienes un objeto potenciador de atributos, dáselo a alguien. No acumules para después y no usarlos nunca al final. Tampoco los uses en cualquiera, no intentes hacer que Roger se ponga a doblar a gente, sube su defensa para que no le hagan daño en su lugar. Y sobre todo, un punto muy importante: no importa si tus unidades mueren. Considéralo una mecánica más del juego. Las unidades mueren para siempre, sí, pero considera si reiniciar el capítulo para seguir teniendo a la unidad merece la pena respecto al progreso que has hecho (algún levelup con mucha suerte, tener al jefe a punto de caramelo, lo que sea). Ah, y procura que Marth y posteriormente a Tiki tengan un buen desarrollo, o vas a sufrir bastante en el mapa final. Escoge a tus favoritos y entrénalos, si mueren habrá otros para ocupar su lugar, pero si te centras en un grupo de personajes será más fácil avanzar con ellos. Los primeros capítulos son más complicados hasta que arrancas la moto y puedes empezar a pasearte por los escenarios. Si tras estos consejos logras pasarte el juego, o al menos hacer una decena de capítulos, y te ha gustado la experiencia, sería una pena dejarlo todo ahí. Fire Emblem es una longeva saga con varias entregas, y en ellas encontrarás grandes historias y personajes a los que tener un cariño especial. Te animo a que sigas descubriendo estos juegos. Y si realmente vais a jugar, podemos ir comentando la experiencia en este hilo. Un saludo y que Naga os bendiga a todos.
  3. Fire Emblem Thracia 776 (nombre de la región de Jugdral y año en el que se desarrolla) es un juego bastante olvidado de la saga. Salió en Super Nintendo sólo en Japón en el año 1999. Para poner en contexto, la gente llevaba dos años jugando a Super Mario 64 o Final Fantasy VII, un SRPG en 2D estaba muy lejos de la moda del momento. Además se vendió en el formato de disquete que tenían en Japón, lo que no le impidió llegar a ser en su momento el juego más vendido de SNES... que es algo parecido a decir que yo soy el varón más apuesto de la casa viviendo solo. El paso del tiempo ha hecho que se olvide este juego, el cual contaba con una traducción fan que digamos que dejaba un poco que desear. El año pasado salió Project Exile, una traducción de gran calidad al inglés que devolvía el juego a la notoriedad. No contentos con eso, un grupo de gente trabajó sobre la traducción de Project Exile y este año nos trajo una traducción de una calidad brillante al español, os dejo un enlace por si tenéis interés en probarla por vosotros mismos https://www.fireemblemwod.com/foro/viewtopic.php?f=10&p=730246 Eliminada la barrera del idioma, Fire Emblem Thracia 776 se asemeja bastante a Genealogy of the Holy War, probablemente mi título favorito de la saga. De hecho, se desarrolla como una intercuela: destripa salvajemente el salto temporal de FE4, comienza antes del capítulo 6 y toma la perspectiva thraciana de los eventos hasta el capítulo 8 en una escala mucho más reducida que el gigantesco FE4. Pero bajo la apariencia se esconden unas mecánicas muy distintas a Genealogía y a todos los juegos de la saga, que hacen de este juego algo único y tremendamente divertido. La dificultad no es lo que parece: Hay una leyenda negra que pesa sobre este juego, y es que es de los juegos más difíciles de la saga junto a Fates Conquista (no quiero empezar a despotricar de este juego). Y tras haber terminado el juego puedo decir que tiene un principio realmente jodido que es lógico que eche a la gente para atrás, pero tras eso el juego tiene un tinte a Radiant Dawn: la dificultad del juego viene por la inercia con la que resuelve la trama del juego. Tras un comienzo sencillo en el que hacerte con las mecánicas leif es capturado y comienza el tramo de escapar de Manster: un tramo de 4 capítulos (5 si contamos un desvío) en el que tus unidades se ven forzadas a sobrevivir. Es un tramo brutal y la principal razón por la que la gente abandona el juego, y no los culpo por ello. Tras escapar victoriosos Leif (el protagonista de este juego que aún no había nombrado) y su armada van cosechando pequeñas victorias hasta alcanzar un ritmo imparable con el que arrollan a su paso. Hasta el capítulo 22, el pináculo de la dificultad de este título, donde te enfrentas frontalmente a las tropas enemigas y sus fuerzas son manifiestamente superiores a las tuyas. Y un tal Reinhardt (que los jugadores de Heroes reconocerán rápidamente) podría mandar a la cuneta a todo tu grupo si te descuidas. El enemigo acumula tantas estrellas de liderazgo que la posibilidad de sus tropas de golpearte y esquivarte son muy superiores a las tuyas, y acostumbrado a esquivar todo (porque en Thracia es muy fácil romper el juego a tu favor) de repente te encuentras con que no es posible aguantar la embestida de los enemigos, sus ballestas, sus cambios de estado y la madre que los parió. Es un capítulo muy intenso pero muy satisfactorio, pero hay muchos más como por ejemplo el capítulo 18 del que ya hablé en este otro hilo y que incluye el reclutamiento más complicado de la saga. Los mapas del juego son bastante variados también, con muchos mapas de escapar y cosas como conquistar o defender a la hora del día. Las mecánicas que hacen de Thracia 776 un juego especial: - Niebla de guerra: lo que veis en la imagen superior es un mapa con la versión thraciana de la niebla de guerra: no ves NADA. Muchos mapas en espacios cerrados o nocturnos utilizan esta mecánica que te hace comprar antorchas en las tiendas que las venden. Realmente no sabes nada sobre el mapa en el que te encuentras, y es algo más "realista" que la niebla de guerra de otros juegos de la saga en los que al menos veías el terreno. Aquí tienes que ganártelo, muchachote. ¿Avanzarás poco a poco, gastarás una antorcha, te adentrarás en la oscuridad impenetrable? Aunque es ciertamente molesto no tener el mapa a la vista para saber por dónde ir, no es tan malo como podría parecer. - Los bastones: en Thracia las unidades con bastón funcionan muy distinto a otros juegos. Para empezar, que los bastones pueden fallar. Esta es una de las cosas que suele echar para atrás, pero realmente la probabilidad de fallo no es tan alta y a veces incluso te conviene ya que si fallan no consumen uso y además ganas la experiencia igualmente. Si solo fuera eso sería casi una involución, pero los bastones de Thracia están hipervitaminados ya que, quitando los de curar, transportar y recuperar, funcionan en TODO EL MAPA. Puedes sanar a una unidad o dormir a un enemigo desde la punta opuesta del mapa, lo que habilita muchas estrategias y hace de las unidades con bastón exageradamente buenas. Hay bastones con los que puedes teletransportar tu unidad a donde haga falta, para robar los objetos de los enemigos, abrir puertas y cofres... todo lo que puedas imaginar. - La fatiga: este es otro de los sistemas que echa para atrás a la gente y que no es molesto (excepto para el mapa final, ojo). Los personajes de Thracia se cansan porque el ritmo de combate de la historia de este juego es endiablado. Cada acción que realizan suma un punto de fatiga (excepto los bastones, que depende del rango) y cuando alcanza un nivel mayor que sus puntos de vida dejará de estar disponible en el próximo mapa. Esto en realidad te permite rotar entre tus unidades para que pruebes más allá de tu equipo fijo de 14-18 personajes y no resulta un incordio sino más bien una forma de usar a más personajes (y con lo fácil que se rompen, quedarán todos bastante útiles). Hay una forma de curar la fatiga y es con pociones de vigor. Si se la equipas a un personaje antes de la batalla será como si se hubiera tomado un Munster (jeje) y se le reducirá por completo la fatiga. Si no, un capítulo en el banquillo y listo. Debido al gran elenco de personajes del juego, tan solo llega a incordiar en el capítulo final si quieres usar a tus favoritos y resulta que han llegado fatigados (con razón). - Movimiento: hay varios puntos en el que el movimiento de este juego es una locura. Desde genealogía traemos el permitir a las unidades montadas a caballo o aéreas moverse tras realizar una acción. Bailar ya no refresca a las 4 unidades que tienes alrededor como se hacía en el juego anterior y como hacen bajo ciertas condiciones en juegos posteriores (Tellius y Three Houses), pero ahora tenemos las estrellas de movimiento extra que permiten tener un turno adicional para la unidad con cierta probabilidad (nº de estrellas x 5%). Alguna unidad tiene hasta 5 estrellas de movimiento por lo que puedes hasta confiar en que mueva de nuevo. A veces este turno adicional te da bastante igual pero muchas veces sales de atolladeros gracias a poder mover de nuevo. Pero eso no es todo. Como podéis comprobar en mi Mareeta, tiene un rango de movimiento muy exagerado para una espadachina a pie. Y eso es porque cuando subes de nivel, además de subir stats, también hay una (pequeña) probabilidad de subir el movimiento. Conseguir un level up de movimiento causa una sensación de alegría indescriptible. - Habilidades: ya estaban en genealogía y ahora han sufrido algunos retoques. Ya no hace falta una habilidad para doblar, ahora se vuelve a hacer con una velocidad de ataque 4 puntos o más que el rival, y viene calculada ya en la previa de batalla, no necesitas hacer los cálculos mentalmente. Algunas habilidades como furia están mamadísimas en este juego garantizando críticos siempre que te ataquen, y hay libros en ciertos mapas o en enemigos (que puedes robar) que permiten enseñarlas a otros personajes que no las tienen. Básicamente es el sistema de Path of Radiance, solo que no puedes desequipar habilidades (y sinceramente, tampoco querrías). - Los críticos: Thracia es un juego en el que se hacen muchos ataques críticos. Subir los stats al máximo es fácil, furia te garantiza críticos siempre en fase enemiga y el punto más importante es lo que en la captura de mi Mareeta podéis ver tras las siglas MCAD: Modificador Crítico en Ataque Doble (en inglés está como FCM o FUCC depende de la traducción). Este numerito personal de cada unidad es un multiplicador de su posibilidad de realizar un crítico en su segundo ataque cuando dobla al rival. Si miráis, Mareeta tiene un 40% de posibilidades de asestar un ataque crítico normalmente, si lo multiplicamos por 5 en su segundo ataque... oh vaya. Es un caso extremo, porque Mareeta es una de las mejores unidades del juego y casualmente tiene el MCAD más alto y sus stats a tope, pero excepto dos unidades que tienen un 0 (uno es ladrón y el otro tiene Furia de habilidad) es un factor que ayuda mucho en combate. Además los críticos multiplican por 2 tu fuerza de ataque en vez de el daño realizado como en otros juegos en los que haces un crítico de 0 de daño, por lo que puedes atravesar defensas más tochas que tu ataque a base de críticos. - Capturar: Una mecánica original que no se ha visto en otros juegos de la saga es poder capturar a los enemigos. Para capturar a un enemigo tienes que derrotarlo al escoger capturar, que reduce tus parámetros a la mitad. Sólo puedes capturar si la constitución del enemigo es inferior a la de tu personaje y las unidades montadas llevan un boost adicional. Si el enemigo no tiene armas o sólo bastones, se captura sin necesidad de luchar. El enemigo pasa a estar "rescatado" por tu unidad, como si fuera tu aliado, y puedes robarle todas las armas y objetos que te quepan y/o liberarlo. Esto sirve para reclutar a algunos personajes, acceder a capítulos opcionales pero sobre todo es clave para abastecerte de armas de calidad durante el juego. Algunos jefes pueden ser capturados y sueltan alguna frasecilla cuando los liberas. Hay que tener cuidado no haya nadie cercano ya que tus parámetros bajan cuando tienes a alguien capturado y no puedes librarte del enemigo en el mismo turno, pero es una mecánica muy divertida. - Los rollos: Si os volvéis a fijar en mi Mareeta, que no puedo dejar de enseñarla, veréis que tiene gran parte de sus stats en 20, que es el máximo. Esto es gracias a los rollos, unos objetos que por el mero hecho de llevarles en tu inventario modifican los crecimientos de tus unidades y además bloquean los críticos del enemigo (que no sean forzados con la habilidad furia). Pueden ir desde pequeños aumentos de 5 o 10%, tmabién restas a algunos atributos, pero también brutalidades como +30% que se suman a los crecimientos base de la unidad (y si, también hay modificadores de movimiento), por lo que resulta tremendamente sencillo ganar puntos de stat en varios parámetros gracias a los rollos y llegar al máximo mucho antes del final del juego. - RNG de Thracia: En todo juego de Fire Emblem (excepto Heroes) el RNG se encarga de hacer que tus golpes de 97% fallen o enganches ese golpe crítico con 2%. Obviamente no es lo normal, pero Thracia es un juego que es famoso por el RNG que tiene. Para empezar, utiliza un sistema muy simple: crea un número aleatorio entre 1 y 99 y ya está, eso hace que el porcentaje que ves en pantalla no te mienta, pero también que parezca que te está trolleando cuando has fallado dos ataque de 87% y el rival te ha golpeado con 37%. Es el último juego con este estilo de RNG, desde GBA Intelligent Systems comenzó a engañar con el RNG utilizando un sistema doble que potencia los extremos. En este juego ocurre de todo por una simple razón: no existe el 0% ni el 100%. Pase lo que pase, siempre habrá un 1% de probabilidades y nunca tendrás el 100% de seguridad de acertar el golpe. Otros detalles que hacen a Thracia 776 un juego único en la saga. Si las mecánicas del juego lo hacen único, hay aún varias cosas que hacen de Thracia un juego especial. Lo he mencionado alguna vez antes y es hora de hablar de los stats de los personajes. Gracias a los rollos, romper el juego se vuelve relativamente sencillo por lo que había que poner un límite. Ese límite se puso en que los stats de todos los personajes se atasca en 20 y no suben más, algo muy sencillo de conseguir por lo que pasas los rollos a otro personaje y sigues hasta que ves que llegas al mapa final con un ejército de personajes mamadísimos con los stats al tope. Esto también es el límite de los enemigos, por lo que no llegarán a abusar de ti pero sí puedes encontrarte en el mapa final con enemigos a los que no puedes golpear. Thracia además ha sido el juego en el que me he reencontrado con los usuarios de bastones y los ladrones. Hay una cantidad absurda de puertas que abrir en este juego, robar es algo prácticamente imprescindible porque hay unidades que no se pueden capturar (con la constitución al máximo) y además la danzadora de este juego dobla como ladrona por si fuera poco. Son muy divertidos de usar, esquivan que da gusto y pueden llegar a bloquear a batallones incluso matando a varios. Las unidades de bastones suelen ser las grandes marginadas de la saga pero aquí hay cantidad. Empezando por la utilidad que aportan los bastones de curación, cuando llegan los que hacen otras cosas y evolucionan para poder utilizar magias se vuelven imparables. En algún mapa he teletransportado a mi unidad con bastón y magia de luz a una zona repleta de enemigos para que se suiciden ante ella, y eso es algo que no he visto hacer a ninguna unidad de bastón en la saga. Además el juego te da a Nanna a poco de empezar, que ya de inicio va a caballo (tras escapar de Manster porque en interiores las unidades montadas van a pie). por lo que la utilidad está siempre ahí. Los juegos de la saga suelen tener unas unidades que solemos llamar "Jagen" en honor a Jagen de Fire Emblem 1: muy por encima del resto, te lo dan al inicio pero crecen muy mal y pueden ser una carga además de robar experiencia a otros personajes. Thracia tiene 3 Jagens y son absurdamente fuertes desde el primer mapa. Eyvel parte de tener ya maximizada la velocidad y casi también la habilidad, Dagdar parte de 14 de fuerza y unos stats brutales también, y Finn no tiene unos stats demasiado altos pero sus crecimientos no son los de un Jagen. Y no olvidemos que eso se puede apañar gracias a los rollos. Si confías demasiado en esos 3, es la razón por la que la escapada de Manster puede llegar a ser tan complicada. Algunas unidades dignas de mención de este juego es Pan, el ladrón con 5 estrellas de movimiento, Osian con su hacha personal, un MCAD de 3 y furia que le convierten en el rey de los críticos, Xavier la unidad más difícil de reclutar de la saga, Asbel el mago que nadie puede tocar y Olwen la maga a caballo que ataca doble (que además añadí emboscada, por las risas). Por último, querría hacer hincapié en los mapas. Comedidos pero suelen tener varias misiones y sus objetivos son variados. Viniendo de Fates Conquista (que tiene los mejores mapas de la saga para mucha gente) no sentí que fueran aburridos en ningún momento, ni siquiera la brutal secuencia de escape de Manster o el reclutamiento de Xavier. Sí hay una mecánica que alargó más de lo debido mi tiempo de juego y es que en los mapas de escape se pierde mucho tiempo haciendo que todo el mundo escape antes que Leif, ya que si se quedan atrás son capturados y no los vuelves a ver hasta casi el final del juego. Entendí rápidamente el por qué, si dejas que el mapa acabe tan solo escapando con un personaje simplemente le colocas en la casilla de salida con un bastón y ya está, pero no deja de ser tedioso ir moviendo a todas las unidades hasta la salida cuando puede que estén muy lejos en el mapa, y los bastones de rescatar y transportar creedme que son necesarios al final, gastarlos para eso es malgastarlos. Cerca del final del juego hay un mapa en el que puedes encontrar a todas las unidades que te capturaron durante la aventura pero tras eso también hay mapas de escape y si los dejas atrás ahí los pierdes para siempre. Mención de honor al penúltimo mapa (opcional) en el que tus unidades pueden pisar sin querer trampas que los envían a una zona de la que no pueden salir sin ayuda externa, y si los dejas ahí no puedes usarlos en el mapa final. Además, muchos mapas tienen algún detalle por lo que siempre los recordaré y que permiten hacerte "jugar la trama". La habitación de la rave infernal del capítulo 4 (casi me da un ataque al abrirla), el batallón de magos loptianos que aparece el último turno de la defensa de la ciudad, el reclutamiento de Xavier (no se me quitará de la cabeza jamás), la casa laberíntica del 12x, la trampa de Kempf, la huida del capítulo 19 tras ver que los refuerzos no paran, todo el capítulo 22... En conclusión, Fire Emblem Thracia 776 es un juego muy divertido en el que si consigues pasar del tramo inicial te atrapará con las mecánicas más entretenidas de la saga. Perded el miedo a la leyenda negra del juego y no os perdáis esta joya si os gusta la saga.
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