Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'activision'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • Meristation
    • General
    • MeriStation Consolas
    • MeriStation PC
    • MeriStation eSports
    • Off Topic
    • Comunicados y sugerencias
    • MeriJuegos
  • Sistemas de Juego
    • PlayStation 4
    • PlayStation 5
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • Xbox Series X
    • VR Realidad Virtual
    • Trofeos y Logros
    • Smartphones y Tablets
  • Retro y Sistemas Anteriores
    • SONY
    • NINTENDO
    • MICROSOFT
    • SEGA & Otros
  • Mercadillo
    • CONSOLAS
    • PC
  • Juegos
    • Juegos más populares
  • Miscelánea
  • Grupos
  • Desarrollo

Product Groups

No hay resultados para mostrar.

Categorías

  • CONSOLAS
    • PlayStation
    • Xbox
    • Nintendo
    • Retro
    • Teléfonos Móviles
    • Miscelánea
  • PC
    • Ordenadores Completos
    • Audio / Video
    • Otro Hardware
    • Juegos

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin

Última actualización

  • Inicio

    Fin

Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin

Grupo


Encontrado 3 resultados

  1. https://vandal.elespanol.com/noticia/1350739629/rocket-league-no-va-a-120-fps-en-ps5-pero-en-xbox-series-xs-si-psyonix-explica-por-que/ ¿Qué pensais? ¿Cuestión de vagancia, arquitectura o potencia? Yo son varios los títulos que no se ejecuitan a 120 fotogramas en Playstation 5 y en Xbox Series X sí: Star Wars: Squadrons, Call of Duty: Warzone y ahora Rocket League.
  2. Para facilitar la comprensión de lo expuesto en el vídeo a aquellos que no dominen el idioma anglosajón o quieran saber rápidamente las conclusiones de Digital Foundry sin visualizar un cuarto de hora de metraje, comparto un resumen de dicho análisis: 1) Comenta que es una continuación digna que respeta el legado y esquema de los tradicionales Crash, implementando nuevas mecánicas. 2) Afirma que gráficamente, es la entrega más ambiciosa de la saga. 3) La transición entre cinemática y gameplay es totalmente suave y fluida. Expone que parece una película realizada en CGI. 4) Todas las versiones (excepto la de Xbox One S que se ejecuta a 900p) se ejecutan a 1080p, eso sí, dinámicos, aunque señala que apenas se nota. Es de esperar que las nuevas plataformas (Xbox Series X y Playstation 5) alcancen los 4k, manteniendo a su vez los 60 fotogramas por segundo. 5) Curiosamente, a pesar de que en Xbox One X la resolución es de 1080p dinámicos, la interfaz está realizada en 4K. 6) Las únicas diferencias palpables entre Xbox One X y Xbox One S (a parte de la resolución y la tasa de fotogramas por segundo) son las sombras, más definidas en el primer caso. 7) Playstation 4 Pro dispone de sombras un poco más definidas que Xbox One X, pero comenta que es algo apenas imperceptible, sólo se aprecia si se compara directamente y con detenimiento. 8) A diferencia de Vicarious Visions con el remake de la trilogía original, el objetivo de Toys for Bob han sido los 60 fotogramas por segundo, traduciéndose en una mejora jugable notable respecto a los remakes. 9) Xbox One X es la mejor versión para jugar a esta entrega, siendo una experiencia jugable totalmente fluida que sólo de manera ocasional desciende a los 59 fotogramas por segundo. 10) La versión de Playstation 4 Pro es menos estable, descendiendo la tasa de fotogramas por segundo hasta los 50. 11) Playstation 4 tiene el framerate desbloqueado, siendo una experiencia inconstante, ya que promedia 40 fotogramas por segundo. 12) Xbox One S también tiene el framerate desbloqueado, promediando 30 fotogramas por segundo. Menciono a @ObstaclePi, ya que igual le interesa este análisis. ¡Saludos!
  3. Para dejar en claro lo obvio desde un principio, la experiencia de cada jugador con el juego puede diferir mucho con la mía y con la de los demás. Si bien los puntos que expongo aquí son sistemas y mecánicas universales dentro del juego, la adaptación o la manera en que los jugadores perciben estos sistemas, de nueva cuenta, no pueden ser exactamente iguales. Al final del día, esta es una opinión muy personal realizada bajo esa perspectiva y sin ninguna intención de ser objetivo, solo quiero dar mi opinión y leer las respuestas. La salida de Sekiro ha sido un suceso interesante, con una cercana unanimidad en las reacciones positivas por parte de la prensa y los consumidores, con sus cientos de miles de espectadores en Twitch durante sus primeras semanas, y sus 2 millones de copias vendidas en solo 10 días. Sin dudas ha sido uno de los mejores inicios para un juego de From Software, pero entre toda esta oleada de positivismo para el reciente título dirigido por Hidetaka Miyazaki, se ha ido formando un pequeño remolino, que ha sido alimentado constantemente por el internet desde su lanzamiento. Se trata de una idea que se ha apoderado con fuerza incluso entre los fans más aguerridos del estudio, y esa idea es: Sekiro es muy difícil. El más difícil de los Souls, según se ha dicho. Incluso aquí mismo en el foro se hizo una encuesta que lo ponía como el Souls más difícil, y hasta se abrió un eterno debate acerca de si los juegos de From Software deberían tener un selector de dificultad para quienes no tengan tiempo o ganas de lidiar con sus desafíos. Por supuesto, la cosa no se limitó en Meri y ni tampoco comenzó aquí, pues incluso varios artículos en internet han salido clamando por una forma de facilitar el juego, y es de fácil suposición que varios foros de videojuegos más han entrado al debate, posiblemente la mayoría de ellos. Ahora, lo que voy a hacer con este escrito es proponer exactamente lo contrario, pues desde mi perspectiva, Sekiro es de los más sencillos que ha hecho From Software. Eso no significa que el juego me lo haya pasado alegre y trotando, por supuesto que no, si me costó aprender, especialmente las primeras horas, y hasta uno de los jefes del juego me devoró más de 60 veces. Para continuar, estoy seguro de que muchos ya se han percatado de que Sekiro no es realmente difícil, pero para los escépticos les tengo unos puntos, y estos puntos van muy de la mano con la propuesta general del juego, los que yo creo que, en teoría, convierten a Sekiro en uno de los más accesibles de los Souls. Será mejor comenzar con el más obvio. El juego está repleto de Tutoriales. La propuesta vino por parte de Activision, y From Software aceptó amistosamente, con la idea de hacerles la vida más fácil a sus seguidores, que sin dudas entrarían al juego intentando jugar como si fuera cualquier otro Souls. Los tutoriales de Sekiro son el resultado, y estos detallan cada aspecto del gameplay, desde cómo usar ciertas habilidades, cómo funcionan efectos de estado y ataques de los enemigos, hasta cómo interactuar con los entornos usando la agilidad natural del personaje. ¿Se pueden imaginar lo increíblemente favorable que hubiera sido tener tutoriales así en el primer Dark Souls? Puedo decirles que yo ese juego lo pasé más de la mitad sin saber cómo usar hechizos, de por sí antes de Dark Souls yo no había jugado ningún RPG, no había jugado algo que tuviera estadísticas para mejorar mi personaje, apenas sabía que subir la fuerza mejoraba mi ataque, y la vitalidad subía mi barra de vida, yo no veía ninguna utilidad a la inteligencia, cosa que conociendo RPGs medievales fantásticos hubiera asumido que era precisamente para hechizos. Estos problemas no volvieron a ocurrir, Dark Souls fue mi tutorial para RPGs y sus mañas me ayudaron a entender a la perfección los Souls venideros. Sekiro por otro lado, teniendo todo bien explicado, es un juego que cualquier persona puede entrar sin tener dudas sobre ninguna de sus mecánicas principales, en lo único que tienen que preocuparse es en superar el juego, valiéndose de todos los utensilios y artimañas a su disposición, entre ellas El Sigilo. Bienvenido por muchos, cuestionado por otros, el sigilo en Sekiro es una de las mecánicas que gobierna en su totalidad el juego. Con todos a excepción de los jefes, tienes la posibilidad de escabullirte y matar instantáneamente a cualquier enemigo por la espalda, incluso a los mini jefes les puedes quitar una de sus dos vidas con este método. Para los que han jugado otros Souls, no sonará muy novedoso, ya que en ellos puedes hacer lo mismo, aunque normalmente no son muertes instantáneas, pero te ayudan a bajarles un buen monto de vida gratuitamente. El sigilo en Sekiro está MUY diluido, es extremadamente sencillo. El campo de visión de los enemigos se ve fácilmente diezmado si tan solo te agachas antes de que te detecten, no importando si estás a unos 8 metros de ellos y están observando a tu dirección, tan solo se quedan en modo preventivo, con el símbolo arriba de sus cabezas en color amarillo, y basta con caminar hacia atrás para que sus sospechas desaparezcan. Tampoco chocar con objetos y barriles que hacen ruido los detectan, y sorprendentemente tampoco los cuerpos que vas dejando por ahí. Por si fuera poco, en muchas áreas del juego, pude notar la manera en que los enemigos estaban posicionados, hacía evidente lo fácil que era barrer esas áreas con el sigilo, cosa que en otros Souls no tenías posibilidad, tal vez podías deshacerte de un par de enemigos, pero sin dudas terminarías siendo detectado por muchos otros y te obligarían a retirarte, si es que puedes huir de la ola de ataques que comúnmente se genera. Claro, eso también puede ocurrir en Sekiro si te confías demasiado, pero de intento en intento, puedes aprender las áreas y las mejores formas de pasarlas si deseas hacerlo con sigilo. De todas formas, ser detectado en Sekiro por un gran número de enemigos difícilmente significa la muerte, y hay una muy buena razón para eso Sekiro es extremadamente ágil. No tiene pies de plomo como el Chosen Undead, aunque tampoco tiene la posibilidad de dar largos pasos como el Hunter al evadir. Lo que sí tiene es un verdadero salto vertical y más importante aún, es capaz de correr hacia cualquier dirección. Suena como un detalle minúsculo, pero poder echarte a correr hacia atrás o hacia los lados, mientras tienes fijado a un enemigo, no se podía hacer en ningún otro Souls, estabas obligado a dejar de fijar al enemigo antes de intentar salir corriendo. Eso no es todo, la velocidad de Sekiro es muy superior a comparación de los otros protagonistas, incluso puede correr inmediatamente, sin pequeñas animaciones de inicio ue hacían los personajes antes de alcanzar la velocidad máxima, Sekiro se mueve hacia un lado y su animación para correr es inmediata. Más de una vez me ha salvado esta mecánica contra jefes cuando están por hacer algún ataque con un área de efecto amplia, o cuando recibía mucho daño y necesitaba curarme. Por supuesto, nada que no puedas hacer en los otros Souls, pero la gran diferencia las hace la agilidad de Sekiro y, especialmente, el no tener que administrar una barra de estamina. No barra de estamina significa no tener que detenerse a media huida para luego recibir un ataque fulminante, y poder correr sin quitarle los ojos de encima al enemigo, significa no darle la espalda y poder asegurarse de que puedes curarte o huir adecuadamente. Su agilidad sin dudas facilita mucho más las cosas a comparación de los otros Souls, pero todavía hay una cosa en los combates de este juego que, con el tiempo, se vuelve bastante sencillo, y es el último punto de este escrito y sin dudas el más importante. La mecánica de Parry. Una mecánica para gobernarlas a todas. Puede parecer una tontería decir que la mecánica de parry es sencilla en Sekiro, siendo esta la mecánica que más problemas tienen los jugadores para dominar, pero si nos atenemos a la regla fundamental de los Souls sobre repetir y dominar, el parry en Sekiro se convierte en la más viable y sencilla a la hora de vencer enemigos. En todos estos juegos debemos aprender patrones de ataque para poder vencer, a la hora de enfrentarnos a jefes nos suele tomar numerosos intentos las primeras veces, hasta que finalmente son derrotados. Ahora, hay una diferencia abismal entre un jefe de los Soulsborne y uno de Sekiro. En los Souls tenemos la opción de evadir o usar el escudo para luego responder con un ataque, para eso, de nueva cuenta, aprenderse los patrones de ataques es imperativo, y así aprovechar las oportunidades para atacar. En muchas ocasiones, va a ser necesario juzgar si es más conveniente detener un ataque con el escudo, o si es mejor evadirlo a tiempo para anular el daño. En Bloodborne no tenemos escudos decentes o viables para detener ataques físicos de los jefes, pero tu personaje lo compensa con una evasión más eficaz y, aun así, el método de aprendizaje es el mismo, repetir y dominar, saber en qué momento hay que evadir y hacia qué lado dependiendo de la dirección de los ataques. También tienes la opción de usar un arma de fuego para hacer counter a los ataques físicos, y dejarlos vulnerables para un ataque devastador, pero esto no funciona con todos lo jefes, especialmente los de gran tamaño. Volviendo a Sekiro, el método de aprendizaje sigue siendo el mismo, pero en la gran mayoría de los casos, los jefes te atacan de modo que puedes detener sus ataques usando parry, haciendo que la barra de postura suba poco a poco hasta poder quitarle sus vidas. Durante el juego encontré algunos jefes que personalmente, no veía muy viable o era muy complicado usar el parry, y me vi obligado a bajarles la vida, en el spoiler pondré dichos jefes (solo para aquellos que ya lo han pasado una vez) Exceptuando a estos jefes, todos los demás han sucumbido con el parry. Ahora, el método de aprendizaje de los patrones, como ya dije, es exactamente lo mismo, observa las animaciones y sabrás cual es el ataque que viene, pero a comparación de los otros Souls, hay menos factores a considerar cuando los estás aprendiendo. Como dije con Dark Souls, debes considerar tu barra de estamina, tu escudo, y tus evasiones, así como también qué dirección vas a tomar a la hora de evadir. En Bloodborne debes considerar la estamina, la dirección de tus evasiones, y tal vez tu pistola si quieres hacer un counter. Bueno, en Sekiro solo debes considerar una sola cosa por sobre todas, el uso de un solo botón, el botón con el que haces el parry. Es verdad que, durante el combate, tienes que observar tu propia barra de postura de no quebrarse, pero con parrys perfectos esta no suele subir demasiado. También hay que considerar los Mikiri Counter que requieren que hagas un paso hacia el enemigo, o los ataques bajo el suelo, donde lo mejor es brincar para evadirlos, pero estos dos tipos de ataque con el tiempo se vuelven muy predecibles y vulneran bastante al enemigo, por lo que no son muy habituales. Usar el parry con un botón es lo que normalmente estarás haciendo durante estos combates si deseas facilitarte las cosas, pero para llegar a eso antes hay que repetir hasta dominar. Es muy importante no temer a usar el parry en el juego, no depositar el aprendizaje de los combates en otra cosa que no sea el parry, la mejor guía para estos es observar las animaciones de ataque y escuchar el sonido de las espadas chocando, así podrás aprender el ritmo necesario para presionar el botón de parry. Ya no tienes que preocuparte por evasiones erróneas, no tienes que administrar una barra de estamina, solo tienes que presionar el botón correctamente para salir victorioso, y estoy muy seguro que con el tiempo, dominar los jefes de Sekiro va a ser mucho más rápido y sencillo que cualquier otro Souls, porque casi todo el combate reside en una sola mecánica. Después de mi primera pasada, esto es lo que yo he podido concluir con el juego. Fue un inicio que me costó mucho para poder acostumbrarme a las mecánicas, pero una vez teniendo cierto conocimiento, ya no se me complicó tanto. Llegué a un punto donde dejé de usar las habilidades del brazo prostético porque se me hacían inútiles, todos mis combates a partir de la mitad, fueron con la espada y mis calabazas para curarme, ni siquiera usaba los otros ítems para recuperar vida porque eran muy escasos y yo, por alguna razón, prefería tenerlos en mi inventario en lugar de gastarlos, y me forzaba a vencer de esa manera, supongo que para hacerlo más complicado y dominar más rápido. Voy a iniciar el NG+, con la idea en la cabeza de que no será más complicado ahora que he aprendido los patrones de ataque de los enemigos, voy por otro final que me va a dar nuevos jefes, y ya veremos que tal están.
  • Crear nuevo...