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  1. NOTA PREVIA: Estrenamos Post Oficial en ZonaForo de MONSTER HUNTER WOLD, título recién desvelado por primera vez en la Conferencia del E3 de Sony PlayStation y que será título multiplataforma.   Como con los otros Posts Oficiales de SW BATTLEFRONT II y Skull & Bones, los ponemos en marcha prematuramente, siendo estrenados debidamente este fin de semana. Mientras, aquí pueden encontrar un espacio reservado para charlar sobre el título.   Se aceca LA CAZA.   -DDeLaGuardia     MERICLAN MONSTER HUNTER   (Provisional)          Comunidades PS4 Community: Meri Hunters Cómo unirte: busca "Meri Hunters" en Cominudades (en el menú superior de PS4) y únete.    Brigadas ingame Brigada PS4: Meri Hunters Cómo unirte: agrega como amigo en PSN a @Joakim123 (PSN ID LiamVandernart) y envíale o recibe una invitación para entrar en su sesión ingame. Allí, él te enviará una invitación para la brigada, puedes aceptarla desde el menú "opciones".    Jugadores Cómo apuntarte en la lista: copia y pega TODO este mensaje (formatos incluidos) añadiéndote al final según tu plataforma, siguiendo el siguiente formato:   Nick Meri - PSN ID   Nick Meri - Xbox Gamertag   Rai 93 - xile41 Forista - dark_sareth Tecte - adri-kh93 Key - Keybladerdcl_94 (KEYBLADERDCL_94, la primera en mayus y el resto en minus) Reacción Estampónea - adriatleti93 Sarognk92 - Sarognk The_big_boss - the_big_boss2027 jimmydg - jimmydg fredimatrix - fredimatrix Joakim123 - LiamVandernart elkilian - elkilian Espartako - Meldrel pelonchov - pelonchov DeLaGuardia - DiegoHistory Shinri - ZatianFF   Kainel - Aander Gabriel Belmont -IronSnake1993 (Xbox) Tetsu_Kuroko - Chopit_DF2 geluch0 - geluch01 Sir_Otreil  - Sir_Otreil    Calvel - MACHOIBERICO Danny93 - D_O_J93       (En construcción)     INFO PROVISIONAL:      
  2. Desarrolladora(s): YS Net - Neilo Distribuidora(s): Deep Silver Director(es): Yu Suzuki - Keiji Okayasu Productor(es): Yu Suzuki - Cedric Biscay Artista(s): Kenji Miyawaki - Manabu Takimoto Escritor(es): Yu Suzuki - Masahiro Yoshimoto Compositor(es): Ryuji Iuchi Motor: Unreal Engine 4 Plataforma(s): PlayStation 4 - Microsoft Windows Fecha(s) de lanzamiento: 19 de noviembre de 2019 Género(s): Acción-aventura Modos de juego: Un jugador Web oficial: Página oficial RYO HAZUKI SHENHUA LING LAN DI WUYING REN Vandal - Al completar Shenmue III tendremos el 40% de la historia de Ryo [...] 3DJuegos - Yu Suzuki nos explica cómo es el nuevo sistema de batalla de Shenmue 3 [...] Vandal - Ys Net escucha las quejas sobre la exclusividad de Shenmue III en EGS [...] 21/08/19 - Vandal - Yu Suzuki: 'La historia de Shenmue III durará alrededor de 40 horas y dará respuestas' [...] 25/08/19 - 3DJuegos - Las ventas de Shenmue 3 determinarán el futuro de la serie pero no es lo único [...] 23/08/19 - JeuxVideo24 - GC2019 | Nos impressions sur Shenmue 3, entre émotion et questions 23/08/19 - Sega-mag - GC 2019 : Preview de Shenmue III 21/08/19 - Meristation - Reflexiones con Yu Suzuki: No es tarde para Shenmue III IGN - https://es.ign.com/s...us-predecesores Jeuxvideo - https://t.co/KHa1eMIQdD Trustedreviews - https://www.trustedr...views/shenmue-3 HobbyConsolas - https://www.hobbycon...ii-feria-438225 RockPaperShotgun - https://www.rockpape...-turtle-racing/ PSU - https://www.psu.com/...hing-heres-why/ Meristation - https://as.com/meris...524_674045.html Engadget - https://www-engadget...n/?amp_js_v=0.1 REVIEWS:
  3. FICHA TÉCNICA Nombre: Outcast: Second Contact Género: Acción / Aventura / Sandbox Desarrolladora: Appeal Distribuidora: BigBen Interactive Plataforma: PC, PlayStation 4, Xbox One Lanzamiento: 14 de Noviembre 2017 El juego: Outcast Second Contact es un mundo abierto de acción y aventuras que lleva al jugador a un planeta extraterrestre tan peligroso como hermoso. Encarnarás a Cutter Slade, un soldado de élite enviado en una misión a Adelpha, hogar de una civilización alienígena antigua y avanzada. Tus decisiones y acciones determinarán la supervivencia de la humanidad. Remake de un juego de culto: Outcast Second Contact es un remake del juego de culto Outcast. El juego original fue el primer mundo abierto en 3D de la historia de los videojuegos y un verdadero pionero en el género de acción y aventuras, que además ganó más de 100 premios, incluido el de juego de aventuras del año. AVENTURA EN EL CORAZÓN DE UNA CIVILIZACIÓN ALIENÍGENA: Cientos de misiones en un mundo abierto y salvaje. MÁS DE 60 HORAS DE JUEGO. UN HÉROE CARISMÁTICO considerado un Mesías. BATALLAS ESPECTACULARES contra enemigos formidables usando armas y aparatos futuristas. LIBERTAD TOTAL donde cada acción tiene consecuencias en el equilibrio del mundo. UNA BANDA SONORA SINFÓNICA ORIGINAL. La historia: En un futuro cercano, la humanidad ha descubierto que no está sola en el universo o, más bien..., en los universos. Por desgracia, el primer contacto con seres inteligentes resulta ser un desastre cuando una sonda enviada por el gobierno estadounidense es destruida por los Talanes, habitantes de un mundo llamado Adelpha. El incidente crea un cataclismo energético que amenaza con destruir la Tierra. Asumes el papel de Cutter Slade, ex-Navy SEAL, en un mundo abierto exuberante y vivo, donde todas las decisiones influyen en el equilibrio del mundo. Recibido por los nativos como el "Ulukai", un mesías de una antigua profecía, te enfrentas a los formidables soldados de un tirano sanguinario usando un arsenal devastador de armamento avanzado. Para salvar la Tierra, debes salvar Adelpha: el destino de ambos mundos está en tus manos. En Outcast visitaremos el enorme y precioso planeta Adelpha, el cual está compuesto por seis regiones, separadas entre ellas por grandes y abruptos accidentes geográficos. Dichas regiones son tan diferentes unas de otras que se denominan "mundos" Raanzar (Mundo de la nieve) El mundo de la nieve es un pequeño territorio donde el invierno es permanente. Esta habitado por rebeldes, los oponentes al régimen de Fae Rhan. Siguen los preceptos del profeta Kazar y perpetúan su memoria en espera del "mesías". Este mundo esta prácticamente despoblado, es una zona de entrenamiento y repliegue. Shamazaar (Mundo de los templos) Esta región está llena de templos Talans (los habitantes de Adelpha) y de cultivadores. Es un lugar de serenidad, de meditación y de armonía con la naturaleza. Al menos, antes de que Fae Rhan empezara su tiranía e instalara en este territorio una importante presencia militar. Desde entonces, los sacerdotes Talan, los Shamaz, están oprimidos y vigilados para que no levanten a la población contra el nuevo poder. Por tanto, a pesar de la aparente tranquilidad, es una zona "caliente": las patrullas de soldados vigilan estrechamente este mundo. Ocupan principalmente el gran templo central. Además de la implantación de numerosos templos, Shamazaar es una región de cultivo intensivo (el cultivo de arroz cubre el 80% de la superficie habitable). Estos cultivos simples y básicos alimentan prácticamente a toda Adelpha. Okasankaar (Mundo de los pantanos) Esta región está formada principalmente por agua. El suelo emerge lentamente del agua y se va secando progresivamente hasta la llanura. Los pueblos de pescadores proveen de pescado a la ciudad. Sólo se puede circular razonablemente por los pantanos con barcas de fondo plano que se pueden alquilar a los pescadores del lugar. Talanzaar (Mundo de la ciudad "Okriana") Okriana es la única gran ciudad de Adelpha. En este mundo vive la mayor parte de la población Talan de Adelpha y constituye el corazón cultural y artesanal del planeta. La ciudad es también el centro de mando de Fae Rhan. Por consiguiente, es en esta región donde la presencia militar es más importante. Okriana es antigua, más antigua que la misma historia de los Talans. Los edificios actuales se edificaron sobre los cimientos de una ciudad gloriosa que pertenecía a la antigua civilización Talan. Sea como sea, la fortaleza que ahora ocupa el centro de Okriana, es muy reciente: fue construida por orden de Fae Rhan hace unas mil lunas cuando la arena comenzó a invadir la región. Motazaar (Mundo de las montañas) Esta región es prácticamente desierto. Es muy raro encontrar vegetales en ninguna parte y tiene un paisaje desolador. Por sus características hostiles y su difícil acceso,en la región de las montañas se encuentran las prisiones de Fae Rhan. Es muy difícil sobrevivir en esta tierra, los senderos son estrechos y peligrosos, y algunos víveres llegan a lomos de los Ventilopes. Por otra parte, es la única región de Adelpha que posee minas de Hélidium, explotadas en la actualidad de forma intensiva por Fae Rhan. Okaar (Mundo antiguo del bosque) Es la región con más verde y salvaje del planeta. Se resume a un magnífico bosque donde las criaturas y la vegetación abundan. Es un mundo de olvido y abandono donde viven un reducido número de habitantes Talan. Este mundo ha guardado una gran parte del misterio y son muchas las leyendas sobre este mundo. Hoy, en Okaar sólo viven clanes primitivos de Oogoobar que no superan la decena de individuos y viven de la caza del Twôn-Ha y más raramente de los Gamors, los depredadores más grandes del bosque. CUTTER SLADE Hijo único nacido en San Francisco, Cutter Slade tuvo una educación muy poco convencional. Sus padres son intelectuales simpatizantes del ala izquierda del Partido Demócrata: su padre es profesor de Letras Inglesas en la Universidad de California en Berkeley, mientras que su madre, noruega de nacimiento, es traductora. No lo presionaron para que estudiase, pero le inculcaron la importancia de valores tan importantes como la sinceridad, el respeto por los débiles, la tolerancia y la justicia. También le enseñaron a ser absolutamente independiente y a vivir la vida a su aire. Del bilingüismo de sus padres, Cutter heredó su pasión por los idiomas y un don especial para aprenderlos (de hecho, esta fue la única área académica en la que destacó). Además de su facilidad para los idiomas y de su pasión por la historia, Cutter descubre durante su época universitaria sus grandes aptitudes para los deportes. Es muy buen atleta en general, pero sobre todo destaca en el fútbol americano. Pronto se hace indispensable como quarterback del equipo de fútbol de su facultad, motivo por el cual las autoridades universitarias hacen la vista gorda ante su pobre expediente académico. Después, Cutter se enrola en secreto en la Marina. Aunque tanta disciplina le produjera una sensación de rechazo, solo la Marina podía saciar su sed de acción y aventura. Su familia, en particular su padre, no lograba entender su decisión. Cutter destacó durante su período de formación y fue inmediatamente seleccionado para entrar en el campo de entrenamiento de los SEAL. Allí también se le considera excepcionalmente dotado y consigue llamar la atención del comandante Doug Dawson. En los años que siguen, Cutter se convierte en uno de los miembros más conocidos de los SEAL, todo ello bajo la atenta, aunque distante, mirada del comandante Dawson. Su carrera evoluciona paralelamente a los conflictos más oscuros de la política exterior de EE. UU.: Panamá, América del Sur y Oriente Próximo son escenarios frecuentes de sus actividades. Cutter consigue satisfacer su apetito de aventura y acción en los SEAL, pero sus diversas operaciones le crean dudas sobre si la violencia de las acciones y las razones que se esconden detrás de ellas están justificadas. En los meses anteriores a su última misión, Cutter se va distanciando de la Marina, cortando todo contacto con los integrantes de los SEAL fuera de sus misiones. Empieza a darse a la bebida en sus horas de asueto. Sus superiores, incluyendo a su mentor, Doug Dawson, acaban por enterarse. No obstante, nadie interviene. Herido en el transcurso de una misión, Cutter regresa al campamento de los SEAL. Cuando se recupera, se le encarga una misión de relaciones públicas con la reportera Marion Wolfe, hija de la senadora Clare Fitzgerald, y su fotógrafo. Durante esta misión, el fotógrafo pierde la vida en un accidente. Para gran sorpresa de Cutter, la senadora Fitzgerald lo culpa de la muerte del fotógrafo, calificándolo de aventurero irresponsable. La senadora somete la actividades de Cutter a una investigación que dura dos años. La imagen que presenta es la de un soldado violento que se ausenta sin permiso y bebe en exceso. Con la ayuda de sus abogados, fuerza a Cutter a dimitir y quedarse con el sueldo reducido a la mitad. Las capacidades de Cutter como ""máquina de guerra"" van disminuyendo lentamente conforme se va distanciando de los SEAL. El único que consigue despegarlo del vodka es su amigo Doug Dawson (ahora almirante). El presidente de los EE. UU. encarga al almirante Dawson la creación de los PROWLERS, un equipo no oficial de hombres capaces, anónimos y entrenados para que lleven a cabo ciertas misiones secretas y peligrosas. El almirante no duda en reclutar a Cutter como comandante en jefe de las operaciones. MARION WOLFE Nacida en Filadelfia, Marion Wolfe es la hija única de sir Randolph Wolfe y Clare Fitzgerald, heredera de una de las fortunas locales de Filadelfia, el Fitzgerald Bank. Mucho más interesado en la caza mayor que en la vida familiar, sir Randolph Wolfe no resultó ser un marido ideal y la pareja se divorció después de unos años de matrimonio. Por desgracia, el padre de Marion fallece en un accidente aéreo en Kenia. Clare Wolfe es independiente y posee una fuerte personalidad. Abogada de profesión, se convierte en fiscal y después en senadora por el estado de Pensilvania (con el nombre de Clare Fitzgerald). Criada sin un padre al lado, Marion se mantiene muy unida a su madre. Es una estudiante brillante (alentada por su madre), y muy pronto comienza a mostrar interés por el estudio de las civilizaciones extranjeras y un gran don para la ciencia. Tras abandonar la escuela secundaria, Marion estudia biología en Yale y después etnología en Chicago, donde se doctora. Aunque pretendía dedicarse a la investigación, su madre la convence para que se haga una profesional de los medios de comunicación, y se convierte en periodista. Escribe varios artículos sobre las civilizaciones amenazadas del mundo. Por una recomendación de su madre, recibe un encargo de National Geographic para realizar un importante documental sobre la últimas civilizaciones indias en América del Sur. Clare utiliza sus influencias para proporcionar a su hija protección militar, dados los peligros inherentes a una expedición de este tipo. Marion y su equipo reciben un entrenamiento intensivo de un mes en el campamento de los SEAL. Una de las actividades consiste en una semana completa de lanzamientos en paracaídas con Cutter Slade como principal instructor. Un salto desde el avión para alcanzar una plataforma petrolífera resulta ser un completo desastre. Una tormenta repentina pone a prueba los nervios de los componentes del equipo. Un golpe de viento desvía al fotógrafo de la trayectoria prevista. Su paracaídas queda enganchado en una grúa cercana. Contra las órdenes de Cutter, el aterrado novato suelta las correas y encuentra un precario refugio en las palas de carga a 40 metros por encima del embravecido oleaje. Cutter estabiliza las palas sosteniendo dos cadenas de acero colgantes. Decide enviar a la persona más cercana (Marion) a mover una palanca en el cuadro de mandos para devolver las palas de la grúa a la plataforma antes de bajarlas al suelo. Esta decisión resulta catastrófica. En medio de un ataque de nervios, Marion se equivoca de palanca. Por una fracción de segundo, Cutter se queda mirando con impotencia cómo las palas se abren lentamente y el alumno resbala al mar con una expresión de perplejidad en los ojos. El cuerpo sin vida de Mark Tilfont fue encontrado a la mañana siguiente, lo que produjo la cancelación inmediata de toda la operación. Cuando Marion regresa a EE. UU., Clare acusa al Pentágono de poner en peligro la vida de los alumnos de forma deliberada. Se entera de la labor desempeñada por Cutter Slade y descarga sobre él su cólera por medio de una larga batalla legal. Por primera vez, Marion y su madre tienen una discrepancia seria. Marion explica a su madre el auténtico papel desempeñado por Cutter y todo lo que le debe a este, pero su madre se niega a escucharla. Además, le prohíbe volver a ver a Cutter, aunque Marion solo pretendía explicarle que no estaba de acuerdo con ella. Después de eso, Marion se aparta de su madre y abandona el periodismo. Se convierte en investigadora en el campo de la bioetnología. Vuelve a viajar mucho y publica una enciclopedia sobre los nutrientes terrestres ("La tierra da de comer. Enciclopedia de los nutrientes terrestres". Cutler & Merchand). Al final, Marion es nombrada directora del Laboratorio de Exobiología de la Universidad de Chicago y es reconocida como una de las máximas especialistas en su campo. WILLIAM KAUFFMAN William Kauffman pertenece a una buena familia de Nueva Inglaterra. Su abuela, descendiente directa de los Van Den Straaten, asegura que sus propios abuelos llegaron a América en el Mayflower. Su padre era profesor de ciencias en Harvard. Su madre murió en el parto en que William vio la luz prematuramente, con tres meses de antelación. Creció siendo un niño enfermizo. Con menos de 20 años, se marchó como médico voluntario a Vietnam. Allí resultó herido y lo enviaron a casa después de ser condecorado con un Corazón Púrpura. Tras licenciarse en Harvard, Kauffman comenzó a investigar en el campo de la física cuántica, que constituía una nueva área de desarrollo del conocimiento en aquellos momentos. Kauffman se casó dos veces y tiene hoy dos hijos, uno de cada esposa. Es un buen padre cuando tiene tiempo para ver a sus hijos, pero su dedicación al trabajo relega su vida familiar a un remoto segundo plano. Tras completar la teoría de Einstein sobre las "supercuerdas", recibe el Premio Nobel de Física. Es miembro de muchos comités y de los consejos de algunas de las empresas americanas más poderosas (en especial un banco de negocios y un grupo dedicado a las ciencias biológicas). Publica un artículo sobre la existencia de un número infinito de mundos paralelos, pero nadie lo toma en serio. El Ejército se pone en contacto con Kauffman, le propone financiar sus ideas y le presenta a Anthony Xue. Kauffman y Xue no hacen buenas migas, pero se necesitan el uno al otro para completar sus investigaciones. La primera prueba del proyecto "SideStep" sale mal y genera un agujero negro. Kauffman no está seguro de qué elemento en concreto falló y solo quiere solucionar el problema para poder continuar desarrollando sus teorías. ANTHONY XUE Anthony Xue nace en una familia pobre del Sur. Sus padres tienen una cafetería-restaurante en la autopista de Tampa, en Florida. Desde muy temprana edad, Xue muestra una excepcional capacitación para todo lo relacionado con la ciencia. Aunque le sobra inteligencia para conseguir becas, sus padres nunca le permitirán dejar Tampa para ir a estudiar fuera (para ellos Xue no representa más que mano de obra barata, que lava los camiones de los clientes y sirve en la cafetería en los momentos de apuro). Aprueba el bachiller con 16 años, entra en una escuela especializada y consigue el título en Física con las notas más altas que se pueden alcanzar en la poco prestigiosa universidad de su estado. Ya no va estudiar más. La única forma de escapar de sus padres pasa por la obtención de un trabajo lo antes posible. Luego, entra en un grupo de investigación encabezado por el sucesor del profesor Amato (Premio Nobel de Física), un tal Dr. Albert Ross. A pesar de su sencillo puesto de ayudante de investigación (una especie de agente de información), Xue entra por primera vez en el prestigioso entorno del MIT, con las numerosas oportunidades científicas que ofrece. A lo largo de los primeros meses de su colaboración con Ross, y a pesar de su inexperiencia y falta de cualificación, Xue eclipsa claramente al resto de los investigadores. Pronto se convierte en blanco de envidias. Colegas malintencionados se ven obligados a reconocer su inteligencia superior y en privado (o, más abiertamente, delante de miembros influyentes de la comunidad científica) menosprecian su origen humilde y sus esfuerzos por ocultarlo. A pesar de todos los chismes, Xue sigue brillando en su trabajo de investigación y pronto se hace con la responsabilidad de dirigir un laboratorio entero. Inicia experimentos sobre las reacciones de la materia y la antimateria. Los resultados alcanzados son muy prometedores y le ponen al alcance de la mano el reconocimiento de toda la comunidad científica. Sin embargo, la sed de reconocimiento que Xue padece lo lleva a realizar más y más experimentos, tomando cada vez menos precauciones. Le obsesiona el deseo de obtener más y más resultados, y llega la catástrofe. Los investigadores pierden el control de la reacción de la materia y la antimateria y 11 personas mueren a causa de una explosión en el laboratorio. Aunque la justicia no considera a Xue responsable de esta tragedia, la comunidad científica se toma cumplida venganza por el éxito previo de este investigador iconoclasta, acusándolo de comportamiento irresponsable en su trabajo. Pronto comprende que la comunidad investigadora le está haciendo la vida imposible y abandona el MIT. No obstante, Xue no se ve privado por mucho tiempo de continuar con sus investigaciones. El Ejército de los EE. UU. lleva años interesado en su trabajo y pronto le proporciona un nuevo laboratorio y la financiación necesaria..., a cambio del más absoluto de los secretos. Aunque Xue puede ahora continuar con su trabajo, sigue condenado a permanecer en el anonimato. Después de tres años de trabajo y nuevos experimentos, el Ejército pide a Xue que se ponga en contacto con el profesor Kauffman, quien ha estado intentando demostrar la existencia de mundos paralelos. Según el comité científico del Ejército responsable del seguimiento del trabajo de Xue (y según el propio Xue), la energía producida por las reacciones de la materia y la antimateria podrían proporcionar acceso a los mundos paralelos descritos por Kauffman. Los Talan son habitantes de Adelpha, un tanto semejantes al ser humano. Algunos amistosos, otros huidizos, otros simpáticos, otros agresivos............ Se distinguen entre los habitantes de Adelpha castas bien diferenciadas que representan las "familias" que se describen a continuación: EL AGRICULTOR Y EL PESCADOR El agricultor de Adelpha viste generalmente una túnica simple sobre una camisa de color y un sombrero cónico tradicional. Junto al agricultor tenemos al pescador. A menudo lleva un hábito de color verde. EL COMERCIANTE Asegura la economía y los intercambios entre los diferentes mundos de Adelpha. El comerciante se distingue por su silueta, a menudo panzurrona, un hábito estampado y,sobre todo,el turbante que,al igual que el sombrero cónico de los agricultores, es el símbolo de su casta. LOS SOLDADOS Entre los soldados, se distinguen tres rangos específicos. Primero, el soldado de infantería "raso", un Talan bautizado guardián que, a menudo, vigila un edificio. Seguidamente tenemos a los capitanes, soldados experimentados cuyo principal signo distintivo es un tabardo de metal. Luego están los guerreros,que constituyen una orden de élite, una guardia personal que Kroax (brazo derecho de Fae Rhan) dirige con mano de hierro. EL SHAMAZ Vive principalmente en la región de los templos. Viste con una toga de colores grisáceos y un capuchón. En la vida cotidiana, el sacerdote también es curandero. Tiene poderes, imponiendo las manos, que le permiten curar las heridas. EL CAZADOR Actualmente,los últimos cazadores de Adelpha son personas mayores. Acaban por convertirse en contadores de historias y cuentan sus aventuras y grandes cacerías del pasado. EL ESCLAVO Vive al margen de la sociedad Talan, y es un personaje sin aspiraciones, dedicado al trabajo. Está esquelético, se le notan los huesos y visten un hábito simple y, sobre todo, un collar metálico en el cuello. EL MENDIGO Son, en general, antiguos esclavos que ya han purgado su pena. Se encuentran en Okriana donde solicitan comida a los paseantes, cuentan historias para ganarse algunos Zorkins o se ofrecen para cualquier trabajo. EL OOGOOBAR (Talan primitivo) Este último no pertenece a ninguna casta. Descolgado de la civilización Talan, el primitivo vive en el seno de una tribu y se distingue por su gran corpulencia y sus rasgos macizos. LOS RECREADORES Estos artesanos pertenecen a la esencia Eluee y son los más habilidosos para realizar objetos en el "Arte sagrado". Son los fabricantes, por cuenta de Kroax y de Fae Rhan de las armas de los oficiales superiores y la particular munición que utilizan. Se les puede encontrar cerca de sus talleres en la ciudad. Su sentido innato del funcionamiento del arte sagrado también se aplica a las reliquias, que pueden reparar e incluso recrear trazo a trazo prácticamente hasta el infinito, si poseen las materias primas adecuadas, de ahí el nombre de recreadores. Aunque los Talan hablen nuestro idioma, usan muchas palabras y expresiones de su idioma nativo, el Agazork. Por ejemplo, si escuchais a un soldado Talan gritando ¡Négta!, andaros con ojo, pues está gritando ¡MATAR! Como veis, entender a la perfección palabras del idioma Talan es recomendable. No imprescindible para pasarse el juego, pero muy recomendable para facilitarnos las cosas y entender mucho mejor el contexto de todas las misiones y el trasfondo de la historia. A Achondar: Serpiente-dragón Adelpha: El mundo de los Talans Ador: Roca Afar: Después (Pronto, mañana) Agakamôn: El idioma del cielo Agazork: El idioma Talan Am: Insistencia Até: Cuánto B Barr: Mal (malo) Bok: Cuartel Boogot: Seta explosiva y tóxica Booyat: Seta que crece en las zonas cálidas Botar: Antes (Ayer) C Cyana: Ciudad de los pantanos D Dagué: Peligro, problema Daguérach: Planta venenosa Dammenaï: Pequeño roedor común Dano (Nédano): Dar / Devolver (Robar) Daoka: Puerta sagrada Darosham: Puerta donde nacen los espíritus Dissem: Diferente Dolotaï: Hace mucho tiempo Doo: También (aún) E Eïssa!: ¡Al ataque! (grito de guerra) Eluee: Esencia agua Elueen: Los nacidos del agua Eoth: Este (derecha) F Faé: Esencia fuego Fae Rhan: El maestro de Adelpha Faékynn: Los nacidos del fuego Faénéa: Fibra extraída de los Gwarats que posee propiedades curativas Fehane: Espuma G Gaéat: Amar Gamor: Depredador carnívoro mezcla de lobo y tigre. Gaamsavv: Piedra (amuleto de cristal) Gandha: Esencia tierra Gandahar: Los nacidos de la esencia tierra Ganele: Concha Gemehar: Tipo de árbol Sanar Gizhaïe: Portador de esencia Gorgor: Gran animal carnívoro Guita: Oler Gwar: Herida Gwarat: Cactus Gwarta: Cuidar (curar) H Hâ: Sí (ser, hay, existe...) Hao / Haomé: Hola / Buenos días Hazadess: Fantasma Hazifar: Conductor de Ventílope Héko: Aquí Hélidium: Mineral autóctono de Adelpha Hokaza: Gracias Horr: Hum, eh, oh Hoti: Frutas de Twôn-ha (golosinas) I Iki (né iki): Fácil (difícil) J Jinat: Saber K Ka: Esencia aire Kaar: Vida,Vivo Kaïjin: Dictado por el cielo Kamenaï: Designa a los pájaros Kamôn: Los nacidos del aire Kanoon: Bien (Bueno) Kata: Bendecir Kaza: Por favor Kazar: Profeta desaparecido Kiakii: Gracioso Ko: Quién (y COD, COI) Koï: Qué (y COD, COI) Kez: Dónde, (y CC Lugar) Krakit: Animal aracnoide Kroax: Jefe de los Talans Fae M Madé: Casa Maé: Yo Mag: Hambre Magta: Comer Magué: Comida Magwa: Vegetal que posee virtudes regeneradoras Maorr: Maestro Maré: Importante (muy) Maya / Mayamé: Adiós Meenaï: Muchos (mucho, todo) Miléa: Armonía Môn: Reliquias Mool: Glándula salivar de Krakit Motaz: Montaña Motazaar: Mundo de las montañas Moté: Alguien N Nani: Querido Né: No Négta: Matar Nékaar: Muerte Néogaé: Desgracia Noroth: Norte (alto) O Ogaé: Suerte Okaar: Mundo del bosque Okasankaar: Mundo de los pantanos Okk: Viejo Okriana: Ciudad principal Ôn: Uno (número) Oogoobar: Seres vivos (primitivos) Oroth: Oeste (izquierda) P Pigweet: Roedores Pok: Asunto (cosa) R Rammu: Planta tóxica Rân: Blanco Ranzaar: Tierra blanca (Mundo de la nieve) Rembat: Acordarse (recordar) Riss: Arroz S San: Agua Sanar: Esencia común de árbol Sangta: Beber Sankaar: Veneno Sankaari: Pescador Sankra: Caos Sannégta: Asesinos del mar (tiburones) Sayat: Decir Sem: Igual Séyat: Ver Shamaz: Designa a los sacerdotes Talans Shamazaar: Mundo de los templos Siénole: Planta extraña con propiedades alucinógenas Sodoth: Sur (abajo) Solam: Cortesía (Educación) Sota: Comprar T Takta: Tomar (servirse) Talan: Designa a los habitantes de Adelpha Talanzaar: Mundo de la ciudad Tar: Cuándo (y CC Tiempo) Todar: Hoy Trad: Comerciante Tradta: Vender Tw ôn: D os (número) Twôn-Ha: Designa a los animales bípedos domésticos o salvajes Twôn-Ha Gui: Cazador de bípedos U Ulukaï: Alma de la esencia V Ventilope: Gran animal volador que se puede domesticar W Wa: Trabajo / ocupación / rango Wabta: Esperar Wanat: Querer Wata: Trabajar Y Yo: Tú Yod: Espíritu de la esencia Yod Eluee: Espíritu de la esencia Agua Yod Faé: Espíritu de la esencia Fuego Yod Gandha: Espíritu de la esencia Tierra Yod Ka: Espíritu de la esencia Aire Z Zae: Seguro Zaza: Palurdo Zeedog: Animal depredador sedentario que vive en los pantanos Zonn: Amigo Zark: Enemigo Zorkin: Unidad monetaria utilizada en Adelpha Zorr: Soldado Zort: Excremento La vegetación brota por toda esta tierra rica de Adelpha. ¡Vale la pena descubrirla! RISS Es un tipo de comida, que resulta ser la de mayor importancia dentro de la cultura Talan. Crece en zonas pantanosas o húmedas. SANAR Estos árboles tienen siempre hojas verdes y crecen muy numerosos en la región forestal de Okaar. HOTI Son frutas de color rojo que se desprenden del árbol Sanar, cuando alcanzan la madurez. RAMMU Planta en forma de estrella, siempre crece cerca de lugares muy ricos en agua como ríos, lagunas o lagos. Rammu es fuente de alimento para varios herbívoros en Adelpha. SIÉNOLE Esta planta medicinal contiene sustancias alucinógenas muy fuertes. Crece en muchos lugares en Adelpha, es fácilmente reconocible por su característica forma de estrella. BOOGOT Resulta ser un hongo venenoso, que crece en gran numero en las tierras de Okaar. Cuando paseamos cerca del mismo, explota y libera su toxico. BOOYAT Es un hongo al igual que el anterior, pero con la salvedad de que no es toxico, salvo por la zona donde crece, que es en fuentes de lava. DAGUÉRACH Planta similar al Rammu, pero venenosa y extraña. GWARAT Es un tipo de cactus. Al acercarse a él, explota propagando sus semillas, las llamadas Faeneas. FAÉ TREE El fruto de este árbol cae continuamente. Debemos evitar cogerlo cuando caiga al suelo pues explotará, propagando dardos venenosos. ZEEDOG Son plantas carnívoras muy altas. Suelen crecer en pantanos y permanecen ocultas, hasta que alguien se acerca y es cuando surgen de las aguas. Si no estamos cerca de su radio, se limitarán a tirarnos proyectiles pero si nos acercamos más de la cuenta, no dudará en atacarnos directamente. No os dejéis sorprender, su mordedura es casi letal. HELIDIUM Esta preciosa estructura similar a un mineral, que se asemeja a un cristal y que brota de la tierra en todo Adelpha, es uno de los muchos misteriosos secretos de Adelpha. Se puede encontrar tanto en la superficie en sus dos formas más comunes, verde y estable, y rojo e inestable, como también enterrado en las minas. ¡Cuidado! Los mundos de Adelpha están llenos de animales más o menos peligros. TWON-HA Su potencia y su velocidad son parecidas a las del antílope y el avestruz. Se pueden domar y servir de montura. Con este animal podemos recorrer grandes distancias en poco tiempo. VENTÍLOPE Son animales alados bípedos que pueden alcanzar los ochos metros de altura. A veces los soldados los utilizan para misiones de vigilancia e incluso de bombardeo. GAMOR Son los depredadores de Adelpha. Fieras fortísimas y longilíneas, con un cuerpo fibroso y lleno de músculos. Son cazadores temibles. KRAKIT Grandes arañas carnívoras. Si te acercas demasiado lanzaran un veneno, que te diezmará la vida. Atacan igualmente a los Talans como a los humanos. SANKAAR Es la especie principal en cuantos a peces se refiere en el planeta Adelpha. Vive en ríos y lagos, así como en mares y océanos. Es de color marrón con muchas púas. Son carnívoros, y en cuanto tienen ocasión no dudarán en atacarte. SANNEGTA Estos peces son asesinos particularmente feroces que no dudan en atacar cualquier embarcación o bañista que se aventura en las aguas turbulentas. GORGOR Son grandes animales que viven cerca de lagos y mares. Les gusta ocultarse en el agua antes de tragarse a sus valientes víctimas. ACHONDAR Es una enorme bestia, que vive bajo las tierras de Okaar. Se podría decir que es un mezcla entre un dragón pues escupe fuego, y una serpiente por la forma de su cuerpo y cabeza.
  4. Buenas tardes, busco el juego Under Night In-Birth Late [st] para PlayStation 4. Actualmente se está vendiendo de base.com y en la PS Store por 25 euros. Si alguno me lo ofrece por 20 euros, se lo compro. Saludos.
  5. Se vende este pack por 300. La consola está nueva, comprada el 19 de Diciembre del año pasado, por lo que tiene casi 2 años de garantía aun. Se adjunta factura con la compra. La consola se entrega con la caja y todos los accesorios. Solo PS4 pro: 270. Preferible trato en mano en Barcelona. En caso contrario, el envío corre a cargo del comprador. Un saludo.
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