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  1. Interesante el artículo de hoy de La Vanguardia sobre Fornite, el F2P y el actual modelo de negocios de los videojuegos. Y bastante extenso y bastante informado (solo con decir que copió a PUBG se ve que por lo menos algo saben de lo que hablan), lo cual para la prensa generalista está muy bien, la verdad.   El enlace para que os mireis si quereis el análisis, es de hoy mismo, como digo arriba: https://www.lavangua...ee-to-play.html   Algunos copia y pega: "Fortnite: Cómo ha conseguido ser el juego con mayor recaudación de la historia   Analizamos las claves de un fenómeno cultural que ha conseguido generar 2.400 millones de dólares en un año, más que cualquier otro videojuego hasta la fecha Este éxito sin precedentes del juego desarrollado por la compañía norteamericana Epic Games ha ayudado a que los ingresos digitales del sector del ocio electrónico en 2018 hayan aumentado un 11% respecto a 2017, hasta los 109.800 millones de dólares. Pero más interesante todavía, es el hecho de que el 80% de estos ingresos (87.700 millones de dólares) provienen de juegos que, como Fornite, pueden disfrutarse de forma gratuita gracias al llamado Free-to-Play."     Juegos gratuitos vs. juegos Premium   De la misma manera que Fortnite, otros juegos como Candy Crush, League of Legends, Clash Royale o Pokémon Go no hubiesen tenido el mismo éxito si para jugarlos hubiese sido necesario pasar previamente por caja. De hecho, resulta sorprendente cómo este tipo de títulos ha pasado por delante de los llamados juegos Premium, los tradicionales juegos a precio completo que uno puede comprar en formato físico o digital, en lo que se refiere a ingresos.   Si uno hace el ejercicio de calcular los ingresos de Red Dead Redemption 2, el videojuego Premium más vendido del año pasado (23 millones de unidades, según Rockstar Games), comprobará que, a pesar de costar alrededor de 60 euros la unidad y ser uno de los juegos más esperados de los últimos años, a duras penas alcanzan la mitad de los que Fornite ha conseguido durante 2018. Aunque esa cifra de ventas solo recoge las ventas del juego entre su lanzamiento a finales de octubre y finales de año, ¿cómo es posible que videojuegos que pueden jugarse de forma gratuita generen más ingresos que los juegos de pago de más éxito?   Para Bernabé, las razones del éxito del modelo Free-to-Play se basa en tres razones principales: En primer lugar, los juegos Free-to-Play no suelen tener límite de gasto para el jugador; en segundo lugar, la inmensa mayoría se distribuyen de forma digital, y por lo tanto sus costes se reducen al mantenimiento de los servidores y al marketing y, finalmente, es el modelo de negocio que ofrece menos riesgo y es más fácilmente iterable en función de las métricas de uso de los consumidores."   A pesar de que Fortnite pertenece a una empresa con sede en los Estados Unidos, 7 de los 10 juegos Free-to-Play con mayores ingresos en 2018 pertenecen a compañías asiáticas. Es un dato que no es de extrañar si se tiene en cuenta que el mercado asiático representa el 62% del tiempo invertido en juegos con este modelo de negocio. Mientras tanto, Norteamérica y Europa acaparan un 80% de todo el gasto en juegos Premium, un reflejo de las importantes diferencias enla cultura de consumo de videojuegos entre los diferentes mercados.     El futuro del videojuego como servicio   En un momento en el que los ingresos de los juegos Free-to-Play suponen un 80% de toda la facturación digital del sector del videojuego es absurdo hablar de este modelo de negocio como una tendencia de futuro. Es innegable que el Free-to-Play es el presente en el mercado del ocio electrónico. En este sentido, desde hace unos años se ha extendido la idea del videojuego como servicio (del inglés game as service) a la hora de intentar explicar cuál podría ser el paradigma del consumo de videojuegos para los próximos años. Las compañías no dejan de probar nuevas formas de monetizar, algunas salen bien y otras mal, pero en general el videojuego como servicio cada vez está cogiendo más fuerza, por encima de modelos tradicionales en los que pagas sesenta euros y te quedas con todo el juego, subraya Tost. Fortnite acaba de estrenar su octava Temoorada (Epic Games)   Otro de los modelos de negocio que podrían coger más fuerza son los basados en subscripciones al estilo Netlfix. En la distribución digital en general, no ta solo de videojuegos, hay un tendencia hacia los modelos basados en subscripciones, señala Bernabé. Experimentos como los Pases de Temporada que incluyen multitud de juegos, o ejemplos como el Xbox Game Pass de Microsoft, apuntan a esa tendencia a incorporar subscripciones, ya sea de forma individual en cada juego o en forma subscripciones que engloben diversos productos, añade.   Cuando hace unas semanas Neflix presentó sus resultados anuales, una de las observaciones del informe que causaron mayor impacto fue la confesión de que Fortnite les suponía una mayor amenaza que la de su rival HBO. Es una afirmación que puede resultar chocante, pero que no deja de ser totalmente cierta, y es que al final, tanto los servicios de series y películas en streaming como los videojuegos están compitiendo por lo mismo: el tiempo de sus usuarios. El videojuego como servicio, unido a modelos de negocio como el Free-to-Play, ha revolucionado la forma como se consume el ocio electrónico, pero tambén ha sembrado dudas debido a cómo está modificando el diseño de los propios juegos en base a un consumo recurrente y continuado por parte de los usuarios. Es el lado oscuro de un modelo de negocio que, a la vista de los resultados, está destinado a quedarse."   Pues eso. Curiosamente la industria va mejor que nunca, pero los beneficios del F2P son ya abrumadores respecto al tradicional.   ¿Y vosotros que pensais?   Yo lo veo un poco mierder todo, no me van estos F2P demasiado. Solo el Dragon Ball Dokkan Battle (sobre todo) y el Naruto Blazing, pero como un extra con el móvil. Que están bien, ojo, no los doy de menos para nada.   Pero me gustan mas los otros, los del PC o consola.   Y que bueno, si el juego tradicional solo da el 20% de los ingresos (y encima con mayor tasa de beneficio, cágate), y encima del tradicional igual el 50 % es digital... blanco y en botella.   La parte positiva de todo esto: que así y todo los otros también dan beneficios.   Un saludo
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