Jump to content
  • Buscar en
    • Más opciones...
    Encontrar resultados que contengan...
    Encontrar resultados en...

Buscar en la comunidad

Mostrando resultados para las etiquetas 'Análisis'.

  • Buscar por etiquetas

    Escribe las etiquetas separadas por comas.
  • Buscar por autor

Tipo de contenido


Foros

  • Meristation
    • General
    • MeriStation Consolas
    • MeriStation PC
    • MeriStation eSports
    • Off Topic
    • Comunicados y sugerencias
    • MeriJuegos
  • Sistemas de Juego
    • PlayStation 4
    • Nintendo Switch
    • Xbox One
    • VR Realidad Virtual
    • Trofeos y Logros
    • Smartphones y Tablets
  • Retro y Sistemas Anteriores
    • SONY
    • NINTENDO
    • MICROSOFT
    • SEGA & Otros
  • Mercadillo
    • CONSOLAS
    • PC
  • Juegos
    • Juegos más populares
  • Miscelánea
  • Grupos
  • Desarrollo

Product Groups

No hay resultados para mostrar.

Categorías

  • CONSOLAS
    • PlayStation
    • Xbox
    • Nintendo
    • Retro
    • Teléfonos Móviles
    • Miscelánea
  • PC
    • Ordenadores Completos
    • Audio / Video
    • Otro Hardware
    • Juegos

Encontrar resultados en...

Encontrar resultados que contengan...


Fecha creación

  • Inicio

    Fin

Última actualización

  • Inicio

    Fin

Filtrar por número de...

Ingreso

  • Inicio

    Fin

Grupo


Encontrado 4 resultados

  1. En este foro he leído en repetidas ocasiones como la gente asegura que un juego "es una mierda" pero no da razones, no da el "porqué".   Muchos criticamos constantemente los títulos que consideramos malos, pero es momento de ser un poco analíticos y ver si nuestra manera de puntuar un juego es justa o mínimamente razonable.   Así que aquí va la pregunta: ¿Que aspectos consideran para calificar un videojuego?
  2.   Darkwood, es un juego de SURVIVAL HORROR desarrollado por Acid Wizard Studio, con un punto de vista cenital, decide romper esquemas establecidos anteriormente por los juegos que se categorizarían de la misma forma, además, su ejecución y uno de los puntos a través de los cuales los mismos creadores deciden darlo a conocer es como un juego de miedo sin jump scares   https://media1.giphy...rJIs0/giphy.gif     De la forma más honesta posible, qué significa esto, caballeros? Como decía Jack el destripador, vamos por partes, debido a que esto es digno de mención.   Jump scare, es un recurso utilizado en diferentes tipos de entretenimiento multimedia, en la actualidad y a ojos de muchos será un recurso barato usado y abusado por películas de horror y otros tipos de entretenimiento multimedia que lo puedan llevar a cabo, uno de los primeros, hizo acto de presencia en la película Carrie, basada en el libro de Stephen King.     Y hay que admitirlo, dentro de lo que cabe, hay algunos muy buenos:     El problema, como de muchas cosas: Es el abuso.   Nos encontramos con un juego que establece sus bases en grandes retos:   Es una primera vez.   Es un primer videojuego.   Es un juego de miedo sin jump scares.   Es DARKWOOD.   We're afraid to play horror games, so we quit our jobs and made one, with no jump scares. It's called Darkwood, and it's our debut. Heres our story.   https://i.imgur.com/ebkPKGw.mp4     HISTORIA: Tenemos un prólogo, capítulo 1, capítulo 2 y el epilogo.   El juego empieza con el control de un personaje al que identificaremos como El Doctor, comentará detalles con respecto al bosque, como éste, básicamente se está extendiendo más de lo usual, aislándolo de la sociedad como tal tiene que encontrar una forma de salir de ahí, se encuentra con otro personaje tirado bajo circunstancias no conocidas y le quita una llave que supuestamente le conduciría a la salida, ese personaje es el que controlaremos por el resto del juego y sus objetivos principales serán conseguir su llave, encontrarse con el doctor y salir del bosque.     http://images.pushsq...od-ps4.900x.jpg     El capítulo 1 consiste en 3 áreas principales, conectadas a través de cuellos de botella, en éstas áreas nos encontraremos con variedad de personajes y sus propias historias las cuales se enlazarán con la nuestra de formas muy variadas, el que es tu amigo en una partida, puede llegar a no serlo en la siguiente, aquel encuentro puede tener consecuencias positivas a corto plazo o largo plazo y haber hecho esto o aquello sin que necesariamente sea mal intencionado puede conducirte a diferentes tipos de resultados: El término que utilizaría para describir la forma en la que se desarrollan estas historias, estos personajes y sus deseos personales es: Relativo.     http://www.darkwoodg...ges/dw_scr7.png     Nadie va a estar ahí para decirte si has hecho bien o mal, nadie te premiará y te dirá en algún momento Qué noble eres! No existe un rey que pusiera sobre ti la obligación de enfrentarte al dragón, rescatar a la princesa y similares está lo que puedes hacer y lo que quieras hacer al final, el detalle es que como empiezas el juego sin un punto fijo por el cual empezar, sin marcadores de quest o similares pues, te aferrarás a lo que te diga tal o cual personaje porque a su vez te han ofrecido algo a cambio.   La historia se convierte en una amalgama de las historias que quieras llevar a cabo, pero, el resto del mundo reaccionará a ello, tarde o temprano.     El bosque está vivo, y algo no está bien.       El capítulo 2 es un punto de inflexión en el juego, pero, la recta final la marca el epílogo.   https://cdna.artstat....jpg?1557776423     Como cuando juegas a algo, llegas a un punto cumbre, piensas que ya se acaba pero no, esto sigue y solamente se pone mejor; si antes eras capaz de ver las consecuencias de tus acciones ahora te golpearán en la cara.     El epílogo en cambio te inundará con un nihilismo incomprensible, y dependiendo de lo que consigas al final podrás sentirte de una forma u otra, profundizar mucho en la historia del juego y sus personajes sería cometer un error al analizar el videojuego, pero, te informo: Una sola partida hace que te pierdas de muchas cosas en Darkwood, sin embargo, a diferencia de otros juegos que no mencionaré, no necesitas ubicarte en un punto fijo, utilizar tal gesto-tal objeto por 30 segundos para hacer que llegue un bus y te lleve a esa área previamente inaccesible.   https://i.kinja-img....kv6vwgffbht.png       Cuando acabes Darkwood, tendrás muchas cosas que pensar durante la noche.     https://cdnb.artstat....jpg?1560255198     GRAFICOS.   El apartado gráfico se ha logrado de tal forma que se convierte en un pilar fuerte de la atmósfera que va a mantener el juego.   https://assets.rockp.../jpg/quality/90   La creatividad con la que los desarrolladores hacen que las ramas de los árboles te alcancen es digna de admiración:   https://www.tuplayst...05/darkwood.jpg   Cuando interactúas con personajes particulares, se muestra en frente tuyo un componente artístico distinto que te permite apreciar la visión de los creadores. Dejaré este aquí para que se den idea de la atención al detalle que hay, por el otro lado, me contendré de seguir ubicando más imágenes porque en lo que respecto a diseño artístico Darkwood solo va para más y publicar más sería quitarte la sorpresa de como aquello luce de cerca, así que vamos.   https://vignette.wik...=20170831210733   https://vignette.wik...=20160126225227     JUGABILIDAD.   SURVIVAL HORROR, los distintos elementos que estas dos palabras conllevan se han ejecutado de forma perfectamente equilibrada, la omnisciencia que te otorga el punto de vista cenital se contrarresta con tu campo de visión y el hecho de que solo podrás ver aquello que se encuentre en ese campo bien definido.   En el juego vas a tener un refugio por área (Empiezas en 1, descubres los otros) en cada uno hay:     Una estufa, que al encenderla se marca como tu punto de control en caso de que mueras (Evento a través del cual dejas parte de tu inventario en el sitio en el que quedaste y tienes que recuperarlo si quieres), además, te permitirá ganar habilidades extra, a través de la preparación de un inyectable a partir de elementos que se puedan cocinar según el personaje (Hongos, la carne de tus enemigos principalmente)   Un generador, que tienes que recargar de gasolina para que ilumine durante la noche, (Fundamental, pero, no estresante)   Una mesa con sierra: Que te permite convertir troncos en tablas, teniendo estas últimas más fines prácticos en comparación,  (Personalmente, lo utilizaba también como punto de almacenamiento de éstas)   Una mesa de taller: Que te permite almacenar objetos en mayores cantidades de forma organizada y armar nuevas herramientas y recursos que ayuden a tu supervivencia, desde trampas, hasta armas de fuego, la podrás mejorar para obtener mejores cosas y mayor número de mejoras de los recursos que tengas a tu disposición.   Un pozo: Que te permitirá beber de él una vez al día desde que lo repares y recuperar vida sin costos adicionales.     https://images-wixmp...IcGcFcKJIfcnO7w     Creditos a VictorSkullzL por la imagen.     Tenemos un ciclo día-noche: El día que servirá para explorar, recoger recursos, continuar con las diversas historias que el juego te propone.   La noche en la que tienes que volver a tu refugio principal, debido a que la estufa siempre activa es capaz de liberar algo a lo que el protagonista se refiere como sustancia protectora impidiendo que mueras conforme transcurre la noche en el exterior; en este período de tiempo puedes ser víctima de distintos tipos de eventos yo personalmente no he tenido 2 eventos que sean exactamente iguales el uno con el otro.   https://vignette.wik...=20160122183201     Mi recomendación: Metete en un cuarto, asegura las entradas, y una vía para salir en caso de emergencia, ojo en las entradas que no has cubierto y quédate quieto hasta que toque defenderte, porque pueden escucharte y reaccionarán a ello.   BANDA SONORA. No solo la música, pero, también los efectos de sonido que van a formar parte de tu día y noche en Darkwood: Excepcional.     CONCLUSIONES: Honestamente, me dejo guardadas muchas cosas, pero, son dignas de ser experimentadas por tu propia cuenta.   Este juego, con mucha humildad, llega a ubicarse en un pedestal para mí.   Una auténtica joya digna de ser jugada y recordada.   Algo a lo que los desarrolladores de videojuegos van a tener que voltear a ver, una aspiración con respecto a la forma de hacer algo bien.   Personalmente, los dejo con el mensaje de su pantalla de carga:    You are playing a challenging and unforgiving game. You will not be led by the hand. Respect the woods, be patient.     Además, está de oferta, así que compren para que tenga con quien hablar del juego por aquí   https://vignette.wik...=20160126225227    
  3. 2018 será recordado como un gran año para los indies españoles, ya sea por el preciosista gris o el reflexivo The Red String Club. De la mano de 11 bits Studios llega Moonlighter, una aventura isométrica pixel art que mezcla mazmorras procedimentales mezclado con la gestión de una tienda en la que venderemos los objetos que consigamos en nuestras incursiones.     Nos encontramos ante un juego donde lo que prima ante todo es el dinero. Bajaremos a la mazmorra de turno para conseguir llenar nuestra mochila sin caer en el camino. Una vez en nuestro hogar abriremos la tienda y venderemos dichos objetos decidiendo nosotros el precio. Si nos pasamos de usureros nadie nos comprará nada y si estamos vendiendo oro a precio de cerámica nuestros clientes no podrán evitar alegrarse en exceso, alertándonos de que algo no va bien. Con el dinero obtenido y algunos materiales podremos pertrecharnos de mejores armas y armaduras, así como de pociones. Con estas mejoras de stats en mano, la mazmorra se convertirá en algo mucho más asequible facilitando la derrota de cada boss y el acceso a la siguiente (más difícil y con mejores recursos). Se reiniciará entonces la estructura descrita en este párrafo hasta conseguir llegar a la 5º última mazmorra.     Durante las incursiones tendremos a nuestro alcance 2 armas que podremos tener equipadas (de las 5 totales) con un ataque normal en 4 direcciones (que hará más daño en su tercer golpe) y uno especial que dependerá de cada arma (una flecha curva, alzar un escudo, un ataque circular). Nuestras posibilidades no son ni amplias ni muy complejas y buena parte de la gracia de nuestras incursiones será la decena de enemigos diferentes que encontraremos en cada una, con ataques telegrafiados y bien diferenciados (aunque en ocasiones con poca ventana de esquive y proclive a aprovecharse de cualquier mecánica rota). Además de que mecánicamente no brille, el progreso está demasiado marcado: si entras a la mazmorra de nivel 2 con equipo de nivel 2 te costará llegar al final y más aún vencer al boss, pero cuando compres el de nivel 3 pasará a ser un mero paseo. Todas las mazmorras contarán con un esquema sencillo de habitaciones cuadradas generadas aleatoriamente con 3 pisos, un boss, estancias secretas y una fuente que nos curará la vida (y nos indicará si estamos yendo por el camino correcto). Además, la habitación de Pete el loco, que contendrá algunas notas sobre el lore del juego (y que se repiten siempre, por lo que no comprendo para qué están ahí ocupando casillas del mapa).     Eso sí, nuestro protagonista no es Doraemon y su bolsillo mágico. Tan solo contaremos con 20 huecos en total en la mochila. Muchos objetos estarán malditos (tales como poder colocarse solo en un lado, clonar al objeto de al lado o romper otro a cierta distancia) y no podrán colocarse en la misma casilla que los no malditos. En cada viajecito tendremos nuestro pequeño puzle de optimización que le añade un toque curioso.     Al comienzo del juego la aldea está en decadencia, habrá poca gente y ningún negocio más aparte del nuestro. Aparte de en mejorar nuestro equipo podremos invertir el dinero que obtenemos en traer 5 negocios más al pueblo (la tienda de pociones, la tienda de armas, una tienda rival donde comprar artefactos, un vendedor de adornos y el señor del monopoly) y en ampliar nuestra tienda, así como amueblarla mejor (con efectos beneficiosos para la misma). El pueblo se ampliará con cada una de las cosas que consigamos en el juego y nuevos NPC pasearán por las calles (pero ofreciendo 2-3 frases y algunas repetidas entre ellos).   El principal problema tanto del pueblo como del aventureo es que el progreso no está bien medido. Las primeras horas sudaremos sangre para obtener dinero suficiente como para comprar algún arma, alguna mejora para el mismo (se pueden mejorar todos 3 veces) o alguna otra tienda en nuestra ciudad. Poco a poco el juego va aumentado el precio de todo, así como el que obtenemos mazmorra a mazmorra de manera exponencial, pero a partir del 3º nivel en unas pocas incursiones tendremos dinero para comprar todas las mejoras disponibles tanto de ese nivel como del siguiente. Será además en ese nivel donde llegarán misiones de recolección que no tendrán ya ningún sentido al no necesitar la recompensa y donde más nos daremos cuenta de las pocas cosas que se pueden comprar. Puesto que al final serán 5 armas (normales o elementales) que hacen un daño X y 9 piezas de armadura de las 3 que podremos equiparnos (todas con 4 mejoras, al igual que las armas) y un número casi ilimitado de pociones y mapas para ahorrarnos explorar. Es en este momento donde al romper un poco esa ilusión de los ARPG de estar siempre peleando para tener más recursos con los que hacer mejor equipo nos dejen ver un juego donde el combate está muy por detrás en posibilidades de cualquier otro roguelike o juego tipo diablo. Sin anillos que den efectos pasivos, magias, habilidades especiales     Un apartado donde sí que Moonlighter es resultón y que si, pese a sus taras conseguimos engancharnos, nos hará recordarlo con mucho cariño es el propio pixel art y BSO. Como siempre lo mejor es escuchar algunos de sus temas para comprobar que son de los que se te quedan en la memoria cuando has dejado de jugar:         La mejor forma que tengo de describir Moonlighter es Skyrim. Un juego que abarca muchos aspectos y que no hace ninguno muy bien pero que cuando te descuidas llevas 15 horas y has finalizado más o menos contento con el resultado (unas cuantas horas más en Skyrim). Su combate está muy lejos de otros isométricos como Enter the gungeon o TBOI, el progreso del pueblo es anecdótico y lejos de las posibilidades de otros títulos y tanto la personalización del pueblo como del personaje son escasas. Sin embargo, al estar siempre variando entre una cosa u otra y ese factor de usurero bastardo que aporta el saber que tenemos las repisas llenas de artefactos y que es hora de abrir la tienda a nuestros clientes resulta un título bastante adictivo.   Lo mjor: La idea de farmear materiales para venderlos y hacernos ricos funciona. Artística y sonoramente es muy resultón. El funcionamiento de la mochila y cómo nos hace comernos la cabeza para optimizar beneficio Lo peor: El progreso del juego se rompe a partir del tercer piso, donde obtenemos dinero para comprar todo lo que necesitemos para el resto del juego. No es demasiado profundo en ninguno de sus apartados, echando en falta más elementos o roguelikes o propios de los ARPG. No está demasiado pulido en cuanto a bugs.   6.5/10    
  4. Pues aquí dejo un analisillo de este pedaso de juego :3   https://diariodelana...spider-man.html
  • Crear nuevo...