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Mostrando el contenido con más me gusta desde 08/08/14 en todas las areas

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    Prepare to Cagarte en su puta madre Edition Capítulo 0 En algún lugar de algún tema de ZonaPorro Capítulo 1: Siempre con nosotros, Bruno Sé que llego con 200 años de retraso, que incluso esteis hasta los cojones de hilos sobre el juego, pero no lo puedo evitar. Qué jodida desesperación de juego para el que no tiene más que 4 ratos libres contados y pezuñas por manos. Llevo en total 11 horas y media (vale, bien es cierto que repartidas en cosa de medio año por lo menos) y creo que no llevo avanzado una puta mierda del juego. Tampoco sé ni por donde he pasado. Pero vamos a ver si soy capaz de exponer detalladamente el puto asco que le estoy cogiendo al juego. Voy siempre con el puto muñeco cubriéndose con el escudo, andando lo más despacio que el joystick del mando detecta. Cagao. Ultracagao. Me he tirado repitiendo la zona cercana a la segunda hoguera (creo que la zona es el Burgo de los cojones) fácilmente 7 de esas 11 horas. Lo máximo que llegaba era al demonio-toro que lleva un hacha, ese que te corta el paso en un puente entre 2 torres. Si llegaba hasta él, era un absoluto hito. En el camino me habían podido matar como 70 veces. Es acojonante cómo unos putos esqueletos, que se mantienen unidos porque los pellejos se les han hecho cuero duro, te den con una espada roñosa a la cota de malla y te quiten media puta vida. Así todo el camino, chupándome los 5 frascos de Estus, hasta llegar al toro con el hacha. Y me lo pude pasar porque una de las veces, en una embestida que me fue a dar, sonó la puta flauta, rodé sin conocimiento alguno hacia un lado, y se cayó precipicio abajo justo por el trozo de puente que tenía el murete roto. Si me hubieran pinchado, no habría sangrado Con más tensión que el niño del Sexto Sentido, avancé hasta encontrarme con otro jodido puente que no daba ningún tipo de seguridad. Bajé unas escaleras a mis espaldas, hablé con el guerrero ese que está cara al sol con la armadura nueva y, después de escuchar gilipolleces sin sentido, me resigné a volver al puente. Vi la escena en la que el dragón sobrevuela el puente y se engancha en la torre como si fuera el puto Spiderman y, directamente, apagué el ordenador. ¿Cómo iba a matar al puto dragón si no se puede caer precipicio abajo porque vuela? A los 15 días puse otra vez el juego y me encontré frente al puente, con el dragón de los cojones al fondo, bien enganchado, por supuesto. Jodido porque estaba seguro de que me iban a reventar a los 2 pasos y tendría que volver a la hoguera y a pasarme el puto demonio-toro otra vez, resultó que me pude bajar por unas escaleras por debajo del puente, hasta que llegué a unas ratas que asustarían a un jabalí, para que me envenenaran. Y al hoyo otra vez. Qué desasosiego, de verdad. ¡Otra vez en la puta hoguera del Burgo! Le compré flechas al mercader de abajo, llegué donde el demonio-toro después de pencar otras 5 veces por el camino y, milagro de Dios, no estaba. Me relajé tanto que tuve que irme a cagar. Pude matar a las ratas y casi sin darme cuenta le di una patada a algo que resultó ser una escalera de metal oxidada que daba justo donde está la segunda hoguera. Quité el juego y estuve llorando media hora de la emoción. Ahora estoy a punto de mandarlo a tomar por culo del todo. Hoy he llegado a la Parroquia de los Muertos (es todo muy alegre en Dark Souls), a terminarme de cagar en sus muertos. Porque si subo una torre, hay un puto guarda de esos que me destrozan el ojete solo con soplarme, y por el otro lado hay un rinoceronte de metal que corre como Bruno Hortelano, también sin manos. La tercera vez que me han petado, lo he quitado. Tengo 0 humanidad, porque cada vez que consumo una, me revientan y la pierdo. Llevo una cota de malla, un casco cutre, una citara o cimarra o como se llame, el escudo de Hueco, su último disco y mucho miedo. Poco peso como hace mucho me recomendaron por aquí, pero no sé una mierda de nada más. No digo que quiera que el juego sea un paseo, pero no puede ser que tenga ese miedo en avanzar un paso como si estuviera jugando por primera vez al Resident 1 con 9 años. No soy ninguna eminencia jugando a videojuegos, pero juego normal, como la gente normal que lleva años jugando a cosas, aunque en los últimos tiempos juegue muy poco. ¿Existe alguna recomendación simple para intentar disfrutarlo un poco? Igual lo más fácil es que chapeis el hilo y borre cualquier rastro de este puto juego. Un abrazo a todos. Ojalá no saquen nunca jamás otro Dark Souls. Capítulo 2: De encierro. http://meristation.a...6#entry49822398 Capítulo 3: Pinchando rabo. http://meristation.a...9#entry49933833 Capítulo 4: Por detrás, no siempre triunfarás. http://meristation.a...0#entry49958736 Capítulo 5: Dueñas quiere hacer un mate. http://meristation.a...0#entry50045315 Capítulo 6: En casa del herrero, impactrueno en el bazo. http://meristation.a...0#entry50117162 Capítulo 7: Illa, illa, illa, Dark Hostias te humilla. http://meristation.a...1#entry50261295 Capítulo 8: Miyazaki, vete a hacer gárgolas. http://meristation.a...2#entry50274324 Capítulo 9: Mellizas. http://meristation.a...3#entry50297724 Capítulo 10: Endevé el mierda del CaralSolaire. http://meristation.a...4#entry50318466 Capítulo 11: Ay, campanera. http://meristation.a...6#entry50346314 Capítulo 12: No se podan el seto. http://meristation.a...7#entry50402079 Capítulo 13: Venimos a emborracharnos, el resultado nos da igual. http://meristation.a...1#entry50424454 Capítulo 14: Comelanas http://meristation.a...3#entry50453835 Capítulo 15: Cristal y papel Albal http://meristation.a...4#entry50487311 Capítulo 16: Envido o Enmuerto http://meristation.a...6#entry50522219 Capítulo 17: Bailaré sobre tu tumba http://meristation.a...0#entry50553615 Capítulo 18: Ciudad del asarte y las indigencias http://meristation.a...1#entry50597367   Capítulo 19: Menudo Cabrón http://meristation.a...2#entry50739091   Capítulo 20: Demonio muerto, abono para mi huerto http://meristation.a...3#entry50797949   Apéndice I: El fotógrafo de Darksoulsen A     Anillo Brumel   Antisistema   B     Barragán con escudo   Barragán con tapa de cacerola   Belchite   Borracho inglés en Magaluz/Lloret de Mar/Palamós   C     Caballero del Zodiaco andaluz   Campanilla/Comelanas/Polilloide   Caralaurel de Endesa   CaralSolaire   Cementerio municipal de Magaluz   Charizard azul   Chocho negro   Chucho del Resident   Cucaracha Ernesto   D     Demonio botijo   Demonio Cabrón   Demonio toro   Dueñas   E     Escudo del orgullo gay   G     Gárgamel I   Gárgamel II/Puta melliza   El GateKeeper del Atmosfear   Gérard Depardieu   Guardajurao I   Guardajurao II   H     Herrero sin brazos   Huecco   L     Letizia   Letizio   M     Mago Pop/Jorge Blas/Houdini   Masilla   Matojent   Michelín vietnamita   Miercader   Miyazoko   Muerte ibicenca   P   Pegaso   Principe de Beckelar   Puerta Espinillón   Puerta de Lluvia de estrellas   Puto zombie/Parroquiano   Q     Quinteto titular + Fernando Martín        R     Rayamanta roja   Recto de Dragón   Restregón meada mañanera   Restregón naranja   Rey de Bastos   Rinoceronte chapero   Rosa led     S     Schweinsteiger   Los Skeleton   Skeleton de un niño del trigo   Spiderman   T     Tetanita   V     Vieja del visillo   Van Damme   Y     Yonki de Albal/Macaulay Culkin       Apéndice II: Tácticas infames y cómo entrenarlas   Para utilizar las siguientes técnicas, únicamente se necesita no tener ni pizca de vergüenza ni conocerla.   __TÉCNICAS BÁSICAS__   Escudo bajo tocha:   Se trata de llevar incrustado el escudo equipado bajo los orificios nasales. Da igual que llueva, nieve o escampe. Que tengas delante a un puto letizio o al Papa. Que lleves 15 horas de juego y no hayas avanzado una mierda. Que al dedo que aprieta al gatillo de sacar el escudo le empiece a faltar riego después de media hora apretando sin conocimiento. Es fundamental para encontrar la seguridad en uno mismo. Echenique sin silla:   La técnica del escudo bajo tocha necesita complementarse con esta técnica de movimiento de Huecco. Se trata de no realizar, bajo ningún concepto, un movimiento continuado del muñeco manejado que pueda ponernos en peligro porque no podamos reaccionar a tiempo. Consiste en dar toquecitos a la palanca del mando, que ni siquiera Huecco sea capaz de completar la animación de dar el paso. Debes ser consciente de que Echenique bajado de su silla y en unas arenas movedizas avanzaría más rápido. La ventaja de esta técnica es que podría ser posible que pillaras desprevenido a algún cabrón de los muchos que pueblan Dark Souls. La otra ventaja es que disfrutarás el juego como 3 veces más que un jugador sin tara porque tardarás un cojón y medio en terminarlo. __TÉCNICAS AVANZADAS__ Evasión:   Tiro con asco:   __TÉCNICAS PRO EVOLUTION JESUCRISTO SUPERSTAR SOCCER__ Muerte por catarata:   Rotonda:   Rata de alcantarilla:  
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    Carátula digital Este juego funciona en Navegadores Chrome, Firefox, y Opera. Al descargarlo, descomprime la carpeta y clicka dos veces sobre el icono llamado: Index. Para reiniciar el juego, pulsa la tecla F5 Si tienes cualquier tipo de curiosidad, no dudes en preguntar. Responderemos cualquier duda con toda la atención de la que dispongamos
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    Datos de ventas entre 2012 y 2018 de varios países recopilados por CESA (10 en total). Al final hay un sumario de las ventas totales de cada sistema. Nota importante: los datos de los gráficos son dados en unidades de millar (hay que añadir tres zeros o una k). Nota importante 2: faltan otros países y zonas que representan un porcentaje importante pero no están representados 1 - Estados Unidos (1018 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 2 - Japón (351 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales *Los datos de 2011 y 2012 son de una distinta fuente: Media Create Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 2011 y 2012 son de una distinta fuente: Media Create Ventas Totales de Software 3 - Reino Unido (215 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software 4 - Francia (204 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 5 - Alemania (202 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 6 - España (93 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software 7 - Italia (87 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 8 - Canadá (84 mil millones de yenes) Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 9 - Benelux* (66 mil millones de yenes) *incluye Holanda, Bélgica y Luxemburgo Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software *Los datos de 3DS no incluyen las ventas de software de 2011 10 - Países Nórdicos* (61 mil millones de yenes) *incluye Dinamarca, Suecia, Noruega y Finlandia Ventas de Hardware anuales Ventas de Software anuales Ventas Totales de Hardware *Los datos de 3DS de 2011 han estado estimados usando otras fuentes Ventas Totales de Software _______
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    Facil, sabroso y para toda la familia. Os explico en 4 pasos como comprar los juegos de la eShop de Switch al precio más bajo posible.   PASO 1    Entramos en este enlace: https://eshop-prices.com/?currency=EUR   Es un excel que se actualiza automáticamente y donde están los precios de todos los juegos en los diferentes paises. El precio más alto viene marcado en rojo y el más bajo en verde, este último es el que nos interesa (bueno eso ya depende de cada cual  ).   Donde indico con la flecha cambiad la moneda a la de vuestro pais.     PASO 2   Una vez hemos localizado el pais con el precio más barato vamos a www.nintendo.es y en los ajustes de nuestra cuenta cambiamos la región a ese pais, guardamos los cambios.   PASO 3   Vamos a nuestra consola y entramos en la eShop, nos pedirá volver a introducir nuestro correo y contraseña, los introducimos y ya estamos en la eShop de dicho pais, compramos y ya está, ya tenemos el juego   PASO 4   Volvemos a www.nintendo.es y en los ajustes de nuestra cuenta volvemos a poner nuestro pais. _________________________________________________________________________________   Y ya está! Os podeis ahorrar mucho dinero comprando asi. Eso sí, tened en cuenta que por ejemplo las tarjetas Visa no sirven en todos los paises, eso ya lo teneis que mirar, pero por ejemplo con Sudáfrica si sirve y ahi vamos a encontrar precios muy jugosos. __________________________________________________________________________________   FORMAS DE PAGO ACEPTADAS EN DISTINTOS PAISES   - RUSIA: Visa española / Paypal español - NORUEGA: Visa española / Paypal español - SUDÁFRICA: Visa española - JAPÓN: Paypal japonés - USA/CANADA/MÉXICO: Paypal americano
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    Nombre: Driver Plataforma: Playstation, PC Fecha de lanzamiento: 25-30 de Junio de 1999. Género: Malote         Dale al botón para presentar tus respetos
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    Permitidme que comparta un reportaje que he hecho con mucho esfuerzo y cariño, hablando de cel shading y la aportación de juegos como Jet Set Radio, Windwaker, XIII, Okami, Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear y un largo etcétera a la técnica.   https://as.com/meris...537_666261.html   También lo tenéis por Twitter   https://twitter.com/...992402264313856   Todo feedback es agradecido!
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    Ahora es cuando yo te dejo el owned y tu haces la bomba de humo, venga allá vamos:   Detroit: Become Human es el mejor estreno de Quantic Dream   https://areajugones....-quantic-dream/   Detroit: Become Human alcanza el millón de copias vendidas (mayo)   https://areajugones....opias-vendidas/
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    También pasaba con las devoluciones de las copias físicas... Y me parece muy bien, así la gente no se tiene que comer truños infumables porque webs como meristation no hacen análisis fiables.
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    Compra de Estudios Los mejores exclusivos de la historia VENTAS DE PS4 Lanzamiento de Spidermana para PS4 El Cumpleaños de Phil Spiderman y los charcos
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    http://jurasicgamesp...s-y-shmups.html       A principios de los años 90 surgió un nuevo tipo de shoot 'em up llamado bullet hell, manic shooter o maniac shooter. Este tipo de juego requería que el jugador esquivase abrumadoras cantidades de proyectiles enemigos y le reclamaba reacciones aún más rápidas.   Los juegos bullet hell nacieron de la necesidad de los desarrolladores de shoot 'em up bidimensionales de competir con la emergente popularidad de los juegos tridimensionales: se pretendía impresionar a los jugadores con enormes cantidades de misiles sobre la pantalla. Batsugun (1993), de Toaplan, proporcionó el prototipo para esta nueva raza de videojuegos, y la compañía Cave (formada por antiguos empleados de Toaplan) creó el juego típico de este género, DonPachi, en 1995.     Los maniac shooter marcaron otro hito a partir del cual el género shoot 'em up empezó a dirigirse a jugadores más dedicados. Juegos tales como Gradius habían sido más difíciles que Space Invaders o Xevious, pero los juegos bullet hell eran aún más introvertidos y dedicados a los fans del género que buscaban mayores desafíos. Mientras que los juegos shooter que mostraban protagonistas a pie se trasladaron en su mayoría a los géneros basados en tres dimensiones, series populares y de largo recorrido como Contra y Metal Slug continuaron recibiendo nuevas secuelas. Los rail shooters raramente han sido publicados en el nuevo milenio, y sólo Rez y Panzer Dragoon Orta han conseguido reconocimiento de culto. Radiant Silvergun (1998), de Treasure, introducía un elemento narrativo en el género. Obtuvo numerosas aclamaciones por parte de la crítica por su diseño refinado, aunque nunca se publicó fuera de Japón y continúa siendo un objeto muy buscado por los coleccionistas. Su sucesor, Ikaruga (2001), presentaba mejores gráficos y fue de nuevo aclamado como uno de los mejores juegos del género. A diferencia de Radiant Silvergun, se publicó también en la videoconsola Xbox Live Arcade. El género ha sufrido un poco con el resurgimiento de los servicios en línea de la Xbox 360 y la Wii, mientras que en Japón los shoot 'em up de arcades mantienen un nicho de popularidad profundamente arraigada. Geometry Wars: Retro Evolved se publicó en Xbox Live Arcade en 2005 y destacó especialmente sobre las varias reediciones y videojuegos casuales disponibles en el servicio. Sin embargo, y a pesar del continuado atractivo del género para un grupo de jugadores experimentados, los desarrolladores de juegos shoot 'em up están cada vez más complicados financieramente por el poder de las videoconsolas y sus géneros, reclamados por el público.   Cave Cave fue fundada en el año 1994 y su sede esta en Shinjuku, Tokio, Japón. Cuenta con 160 empleados. El género del cual más juegos han creado es el shooting, principalmente para arcades. También son ellos mismos quienes se encargan de hacer sus ports a consolas. También hay que decir que Cave fue creada a raíz de la desaparición de Toaplan (creadora del Snow Bros), que fue declarada en bancarrota en 1994. Cave ha trabajado con compañías como Capcom o Taito en temas de distibucion y ports a las distintas consolas.   En estos videos mencionan el Ikaruga:       También vean estos videos:             El speedrun mas difícil del mundo Dodonpachi Dai-Ou-Jou Sin duda uno de los juegos mas difíciles de completar, Dodonpachi Dai ya era de por si difícil de terminar, pero en la edición para PS2 se añadió un modo adicional Death Label en el que luchas contra todos los enemigos finales, con dificultad incrementada, en una sola sesión, tras lo cual hay que destruir al jefe secreto (ya de por si imposible), pero esta vez son 2! Atentos a partir del minuto 7. Todo esto realizado con una vida, y teniendo en cuenta que las bombas curan a los jefes, convierten a este juego en el más difícil de completar del mundo. Y de hecho, solo existe un video en todo el planeta mostrando a alguien completando el modo Death Label. Literalmente solo existe una persona en el mundo capaz de terminar este juego.       Touhou Project es una serie de juegos shoot 'em up creada por Team Shanghai Alice. Son notables por ser exitosos juegos djin debido a sus patrones de balas bullet hell (danmaku o «infierno de balas»), donde se hace más importante esquivar las balas que atacar al enemigo; también por ser un proyecto de un solo hombre, conocido bajo el seudónimo ZUN, y porque la gran mayoría de los personajes son femeninos. Comenzó como una serie de juegos danmaku, sin embargo se ha expandido hasta crear videojuegos de pelea, CDs de música, novelas ligeras y gran diversidad de productos hechos por fans, incluyendo vídeos musicales, novelas visuales, juegos en 3D, manga, anime.   Originalmente ZUN producía los juegos como parte de la empresa Amusement Makers, todos los juegos en ese entonces fueron producidos para la NEC P-9801. Posteriormente, debido a conflictos con Amusement Makers, ZUN se separó y formó su propia empresa: Team Shangai Alice; la cual se dedicaría exclusivamente a productos de Touhou y que tendría a sólo un integrante: él mismo. Todos los juegos publicados por Team Shangai Alice han sido para la familia Microsoft Windows.   Todos los juegos oficiales de Touhou Project fueron producidos completamente por el programador de juegos japonés Jun'ya ta, alias ZUN, quien hizo todos los gráficos, música y programación él solo.           Juegos La serie de juegos Touhou inició en la serie de computadoras PC-9801 y sus primeras 5 entregas son exclusivas de esa plataforma; sólo es posible jugarlos en plataformas posteriores por medio de un emulador. La serie de computadores PC-9801 estaban ya en su declive cuando se lanzaron estos juegos, de modo que no fueron muy conocidos por los jugadores del género. El grupo que los creó se conoció como Amusement Makers y los juegos son los siguientes:     Touhou 1 ~ Highly Responsive to Prayers ( Th Rei'iden?). No es un juego shooter tradicional, es más similar al juego Arkanoid. Reimu Hakurei, la protagonista de la serie, fue presentada en este juego lanzado en 1996.       Touhou 2 ~ Story of Eastern Wonderland ( Th Fmaroku?). Lanzado en el Comiket 52, en 1997. Este es el primer juego shooter de la serie, también marca la primera aparición de la segunda protagonista, Marisa Kirisame (como una jefe).       Touhou 3 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream ( Th Yumejik?). Un shooter de dos jugadores en modo versus; similar a Twinkle Star Sprites. Lanzado en el Comiket 53, en agosto de 1997.       Touhou 4 ~ Lotus Land Story ( Th Gensky?). Lanzado en agosto de 1998 en el Comiket 54. Este juego introduce por primera vez la utilización del modo de enfoque, el cuál reduce la velocidad del jugador para esquivar los patrones de balas complejos.       Touhou 5 ~ Mystic Square ( Th Kaikidan?). El quinto y último juego Touhou para PC-98, lanzado en diciembre de 1998, en el Comiket 55. Mima y Yuka, jefes finales de Touhou 2 ~ Story of Eastern Wonderland y Touhou 4 ~ Lotus Land Story respectivamente, regresan como personajes jugables en esta entrega. Luego de cuatro 4 de inactividad, ZUN comenzó a desarrollar estos juegos para el sistema operativo Microsoft Windows, y dejó Amusement Makers para hacer su propio grupo: Team Shanghai Alice. La jugabilidad de los juegos de Windows fue mejorada substancialmente con respecto a sus contrapartes de PC-98.     Touhou 6 ~ The Embodiment of Scarlet Devil ( Th Kmaky?). Es el sexto juego de la serie Touhou y el primero para Windows. Excedió gráficamente y musicalmente los juegos de PC-98 y fue el primer juego que logró conseguir fanáticos en el mundo occidental. Este juego no contiene ninguna mecánica especial, pero cabe destacar es el único de la serie Windows que no muestra el área de colisión del jugador.       Touhou 7 ~ Perfect Cherry Blossom ( Th Yymu?). Su título es inusual debido a que sus versiones inglesa y japonesa no significan lo mismo; su título japonés se traduciría más literalmente como Bewitching Dream («Sueño Embrujado»). Continúa la tradición de utilizar a antiguos jefes como personajes jugables, ya que Sakuya Izayoi era la ama de llaves de la vampira Remilia Scarlet y había sido enfrentada por el jugador varias veces en la entrega anterior. Su mecánica especial: los cherry points otorgan puntos así como breves periodos de invencibilidad.       Touhou 7.5 ~ Immaterial and Missing Power ( Th Suimus?). Juego de peleas en 2D (en vez del usual género de disparos), colaboración con la compañía desarrolladora de juegos djin Twilight Frontier, creadores de Eternal Fighter Zero. A pesar de haber sido lanzado después de Touhou 8 ~ Imperishable Night se le numera 7.5 debido a que los eventos en este juego ocurren antes de Imperishable Night. Aunque Team Shanghai Alice sólo fue responsable por la historia y la música, el juego fue listado como uno de sus trabajos oficiales. Las personajes jugables en este juego incluyen a algunas de los juegos previos de Windows, como las dos protagonistas Reimu Hakurei y Marisa Kirisame; las jefes de Perfect Cherry Blossom Alice Margatroid y Youmu Konpaku; las jefes de Embodiment of Scarlet Devil: Sakuya Izayoi y Patchouli Knowledge. A medida que el jugador finaliza el juego con los personajes que tiene, más personajes se añaden a la selección. Un parche oficial permite jugar con otra jefe de Embodiment of Scarlet Devil, Hong Meiling, pero no en el modo historia.       Touhou 8 ~ Imperishable Night ( Th Eiyash?). Fue lanzado en el Comiket en agosto del 2004. Cada uno de las personajes humanas tiene como compañera a una del lado no-humano de Gensky. Reimu Hakurei se alía com Yukari Yakumo; Marisa Kirisame con Alice Margatroid; y Sakuya con su señora Remilia Scarlet. El nuevo equipo es la mitad fantasma Youmu Konpaku y la fantasma Yuyuko Saigyouji, jefes finales de Perfect Cherry Blossom. Todas las demás personajes (salvo Remilia) habían aparecido en Perfect Cherry Blossom.       Touhou 9 ~ Phantasmagoria of Flower View ( Th Kaeizuka?). Fue lanzado en agosto del 2005 en el Comiket 68. Este juego es un shooter de dos personas al estilo de Phantasmagoria of Dim.Dream y tiene un estilo de juego distinto al de las otras entregas (los disparos pueden mantenerse para ser más poderosos, el enfoque añade un área para alterar a ciertos enemigos, entre otras cosas). Las personajes jugables son Reimu, Marisa, Sakuya, Youmu, entre otros jefes de juegos anteriores, pero la lista aumenta a medida que el jugador progresa en la historia de cada una de las personajes.       Touhou 9.5 ~ Shoot the Bullet ( Th Bunkach?). Fue lanzado en diciembre de 2005, durante el Comiket 69. El juego es referido como la versión en juego del libro oficial Bohemian Archive in Japanese Red y el jugador toma el papel de Aya Shameimaru. El juego es único en el sentido de que no hay disparos normales ni bombas; en vez de eso la cámara es el método de ofensiva y defensiva, dado que cada disparo de la cámara elimina todas las balas de la escena. La puntuación se basa en los contenidos de cada foto, la ubicación de la jefe, el número de balas y la posición de Aya. Notablemente este es el único juego Touhou donde no aparece Reimu Hakurei ni como personaje jugable ni como enemiga.       Touhou 10 ~ Mountain of Faith ( Th Fjinroku?). Fue anunciado en mayo del 2007, y se lanzó una versión trial en la convención de juegos Touhou Reitasai 4 el 20 de mayo del 2007. El juego completo se lanzó el primer día del Comiket 72, el 17 de agosto del 2007. Usando a Reimu o Mrisa, el jugador debe ascender a la cima de la Montaña Ykai para prevenir que un dios se apodere el Santuario Hakurei.       Touhou 10.5 ~ Scarlet Weather Rhapsody ( Th Histen?). Es un juego de lucha en 2D similar a Immaterial and Missing Power hecho también en colaboración con Twilight Frontier, lanzado el 25 de mayo del 2008. El jugador cuenta con 20 SpellCards las cuales puede usar a modo de bomba. Conforme se avanza en la historia se desbloquean nuevos personajes (y escenarios, en el caso del modo versus).       Touhou 11 ~ Subterranean Animism ( Th Chireiden?). Fue anunciado el 1 de mayo de 2008. Se lanzó un demo en la convención Reitasai 5 junto con la versión completa de Scarlet Weather Rhapsody. Finalmente se lanzó la versión completa el 16 de agosto de 2008, en el Comiket 74. El jugador debe investigar, con Reimu o Marisa como personaje, sobre la aparición de un géiser a las afueras del santurario Hakurei y los youkai del inframundo que podrían haber despertado.       Touhou 12 ~ Undefined Fantastic Object ( Th Seirensen?). Anunciado en febrero de 2009, la demo fue lanzada el 8 de marzo de 2009 y la versión completa en agosto 15 del mismo año, durante el Comiket 76. Vuelve el sistema de cartas bomba, por lo que ya no será necesario perder energía de ataque; además se implementa un nuevo sistema para obtener puntos en el que el jugador deberá coleccionar ovnis (UFOs por sus siglas en inglés) en grupos de tres y así obtener mejores puntajes y bonus como vidas extra y bombas.       Touhou 12.3 ~ Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignol ( Th Histensoku?). Es una secuela de Undefined Fantastic Object, así como una expansión de Scarlet Weather Raphsody. Es un juego de lucha en 2D en colaboración con Twilight Frontier. No tiene (ni se ha dado hasta ahora) un subtítulo oficial en inglés como sus predecesores, el subtítulo original en japonés es , cuya más aproximada traducción es Chase the Enigma of the Superdreadnought Guignol.5 El juego suele ser traducido como Unthinkable Natural Law, que sería la traducción literal del título Histensoku (?), pero esta traducción no se toma en cuenta, dado que dentro del juego Histensoku es un nombre y no una expresión. El modo historia cuenta con sólo tres personajes: Sanae Kochiya, Hong Meiling y Cirno.       Touhou 12.5 ~ Double Spoiler ( Th Bunkach?). Lanzado el 14 de marzo de 2010, en la Reitaisai 7, es un juego similar a Shoot the Bullet, pero con algunos cambios menores y con otro personaje jugable: Hatate Himekadou.       Touhou 12.8 ~ Great Fairy Wars ( Th Sangessei?). Lanzado el 14 de agosto de 2010 en el Comiket 78. Es un juego danmaku con Cirno como protagonista y único personaje jugable, aunque hay tres caminos (A, B, C) más uno desbloqueable. La vida y las bombas se mide en porcentaje y los mismos aumentan con el congelamiento congelamiento danmaku (tras cargar el disparo y soltarlo las balas enemigas cercanas se congelan).       Touhou 13 ~ Ten Desires ( Th Shinreiby?). Se lanzó una demo el 15 de abril de 2011 vía web y la versión completa el 13 de agosto de 2011 en el Comiket 80. Cuenta con espíritus divinos y cuando un jugador recolecta una cierta cantidad de espíritus a lo largo del juego la barra de trance se irá llenando. Cuando está completamente llena, el jugador puede activar el modo trance, haciéndolo inmune a las balas, aumentando su poder de ataque y dando un bonus a la puntuación. Si la barra está a dos tercios cuando el jugador es golpeado, entrará en modo trance por unos momentos antes de morir. Los personajes jugables son Reimu Hakurei, Marisa Kirisame, Sanae Kochiya y Konpaku Youmu.       Touhou 13.5 ~ Hopeless Masquerade ( Th Shinkir?). Es el cuarto juego de pelea creado por Team Shanghai Alice y Twilight Frontier. Se lanzaron dos versiones de prueba y posteriormente la versión completa el 26 de mayo de 2013 en la Reitaisai 10. Los gráficos son mejorados y la resolución predeterminada es de 1280×720 px, además de que las batallas no son en el suelo, sino por aire. Incluye una cuenta regresiva, posibilidad para una copetencia de hasta 5 rounds y el sistema de peleas tiene una gran cantidad de cambios.       Touhou 14 ~ Double Dealing Character ( Th Kishinj?). La versión completa fue lanzada el 12 de agosto de 2013 en el Comiket 84. Además de algunos cambios en los ataques y algunos bonus por recolección de objetos, no representa muchos cambios en el modo de juego.       Touhou 14.5 ~ Urban Legend in Limbo ( Th Fukahiroku?). Fue anunciada por ZUN en la Digital Game Expo 2014 el 16 de noviembre de 2015 y fue lanzado el 10 de mayo de 2015. El arte es de Moe Harukawa, y fue anunciado junto a otro minijuego hecho por ZUN titulado Danmaku Amanojaku Gold Rush.       Touhou 15 ~ Legacy of Lunatic Kingdom ( Th Kanjuden?). Fue anunciado por Zun el 22 de abril de 2015. El juego posee 4 personajes jugables: Reimu, Marisa, Sanae y Reisen. Fue lanzado el 14 de agosto de 2015. Cabe destacar que aunque las entregas son numeradas del 1 al 15 hasta la fecha, en total son 23 entregas oficiales de Touhou Project.   Fuente: https://es.wikipedia.../Touhou_Project
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    Ya que prefieren contentar a las potenciales compradoras femeninas (que luego no compran el juego), en la tienda se queda.
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    -Felicidades hijo mio, hoy cumples 13 años!!! -Gracias, mama -Ahora vete del vagon y deja de oprimirme, cerdo machista
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    En vista de que mucha gente pregunta por ello creo un hilo a parte con mi guía. El merito no es mío sino de los que han hecho los videos, yo solo los he puesto en orden y con una pequeña explicación.   Si lo queréis ver mas adelante hay un link en mi firma y pediré que lo añadan al hilo recopilatorio.   Conceptos generales   Consejos generales paa primerizos   A partir del minuto 9.30 1º Aprenderse los movimientos de tu pje 2º Aprender a hacer fast falling (mas adelante hay video) 3º Aprender a rodar y a esquivar 4º Aprender las opciones de recuperación de tu pje y su rango. 5º Aprenderse la opciones desde el borde (mas adelante hay video)   Consejos generales para avanzados A partir del minuto 9.15 1º Aprender a usar c-stick para aereos 2º Aprender Shield dash (escudo- correr), pivot tilts, pivot grabs y pivot smash (video en Ataques) 3º Jump cancel (video en Ataques) esto ya no se puede hacer en ultimate 4º Buffered aerials  5º Rar o reverse aereal rush ( video en Ataques) 6º B-reverse (video en Ataques)   Consejos generales para Expertos 1º Influencia direccional (video en opciones defensivas ) 2º Influencia direccional Smash ( video en opciones defensivas ) 3º Ledge trump o echar del borde  (video en opciones de movimiento) 4º Stale move negation ( se explica a la perfección en este video) 5º Jab locks (video en Ataques) 6º Ledge slip (se explica en este video) 7º Shield plataform drop (se explica en este video) 8º Dash dancing - Fox trot- extendenced dd no existe en ultimate ( video en opciones de movimiento) 9º Perfect pivot (no existe en Ultimate) 10º Edge cancel (se explica en este video) 11º  Agarre Tomahawk ( se explica en el video) 12º Frame cancel (se explica en el video)     Opciones desde el borde  Cada uno tiene un uso dependiendo de lo que haga el contrario y donde se posicione 1º Get up attack (ataque tras levantarse) Opción agresiva pero con lag si te lo bloquean 2º Levantarse es una opción rápida con poco lag. 3º Rodar desde el borde es una opción rápida con un poco mas de lag. 4º Ledge jump (saltar desde el borde). Opción rápida pero muy susceptible a aereos. 5º Dejarse caer, saltar y atacar. Opción arriesgada ya que si te bloquean el ataque pierdes invulnerabilidad. Lo contrario; castigos a jugadores en el borde. Explican tambien como hacer ledge trump (dificultad media; utilidad alta) Basicamente explican los castigos a las opciones de arriba y a hacer ledge trump (presente en Ultimate)     Opciones defensivas   Influencia direccional (dificultad baja; utilidad alta)   Cuando recibes un golpe tu influyes el angulo en que sales despedio en incluso en la distancia pudiendo acortarla o alargarla. Esto ayuda a sobrevivir a altos % o a escapar de combos a bajos-medios %. Es algo que está presente en todos los juegos de Smash -Ulitmate incluido.    Smash di (influencia direccional smash) (dificultad alta; utilidad media)   Smash di no es tan util como hacer di normal. Se trata de una tecnica que te permite salir de ataques multihit para evitar el ultimo hit que es el que te envia a volar.  Es muy importante para sobrevivir ataques de escalera como el de Bayonetta y esta presente en toda la saga al menos desde melee. Su dificultad radica en la velocidad de ejecución y reflejos   Perfect shield (escudo perfecto) (Dificultad medía; utilidad alta) Se trata de la defensa perfecta, una especie de parry de SF que te da unos frames de ventaja para contraatacar. En anteriores entregas se trataba de apretar el escudo en el momento exacto de recibir un golpe. Ahora se trata de soltar el escudo justo cuando se recibe el golpe lo que puede ser mas arriesgado.   Tech (dificultad alta; utilidad alta) Cuando sales proyectado contra una superficie tienes una serie de frames en los que puedes techear para evitar el rebote   Opciones desde escudo (dificultad baja; utilidad alta)  https://www.youtube.com/watch?v=TMPtHjWJXvA Desde escudo sin soltarlo (soltar el escudo requiere de unos frames que te hacen perder tiempo) se puede agarrar, saltar, hacer wavedash y darle al botón b arriba. Es un video general muy util.       Opciones de movimiento Dash dance (dificultad media; utilidad alta)  - extended dash dance (utilidad alta; dificultad alta) y fox trot  (dificultad baja, utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=WGHou24qmmc https://www.youtube.com/watch?v=azRrqKUJ-5o https://www.youtube.com/watch?v=SIFHztYtojY Todas son opciones de movimiento de movimiento para engañar al rival y espaciarse. Extended dash dance creo que desaparece de Ultimate donde el dashdance es una especie de mezcla entre el dashdance de melee y el foxtrott de Cloud con limit en Smash4.   Perfect pivot (dificultad alta; utilidad alta) no existe en ultimate https://www.youtube.com/watch?v=zJ_ZzAvSFis tecnica de micromovimiento que era especialmente util en smash4 y parece que no vuelve en Ultimate.   Wavedash (dificultad media; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=N_eZoX8nAdg La tecnica que revolucionó melee y vuelve a Ultimate. Permite moverte libremente y atacar seguido lo que amplia mucho el juego ofensivo ya que hasta ultimate no podías cancelar el dash (el correr) en cualquier ataque sino que solo podias agarrar, saltar o hacer un dash attack. Puede que en Ultimate no sea tan util, si acaso como opción out of shield que te evita los frames por soltar escudo. https://www.youtube.com/watch?v=mVl6PkEc5OU   Waveland (dificultad media; utilidad media) Es la misma técnica que wavedash pero aterrizando en una plataforma. Tambien vuelve a Ultimate.   Short hoop (dificultad fácil; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=yzzecoLgTho Minisalto. Tecnica basica de todo Smash   Fast fall (dificultad media; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=wldvN8wH2T4 Otra tecnica super basica y necesaria. Se trata de dar hacía abajo al stick una vez que tu pje ha alcanzado su máxima altura en el salto para que caiga lo mas rápido posible. Su dificultad radica en que cada pje tiene una altura de salto diferente y si lo haces antes de que llegue a su máxima altura no sale y tienes que repetir el movimiento perdiendo muchos frames.  Short hoop fast fall y aereo es una tecnica primodial en Ultima pero eso lo explicaré mas adelante.   Ledge trump (dificultad media; utilidad media) https://www.youtube.com/watch?v=8upWvKfBduw Sirve para robar el borde al contrario que está colgado en el para poder castigarle con un back air etc.   Ataques   Pivot grab, pivot tilt y pivot smash (Dificultad baja; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=-jHoRnnL_gg Opción básica que está presente en Ultimate   Rar o reverse aereal rush (dificultad baja; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=KmL00J66iog&t=82s Correr, girar rápido en dirección contraria y saltar de forma que mantienes la inercia hacia adelante pero estás de espaldas en el aire y puedes hacer un back air.    Jab locks (dificultad alta; utilidad alta. Depende del pje) https://www.youtube.com/watch?v=_ZJx5F0kTms&t=103sConceptos generales     Opciones defensivas   Influencia direccional (dificultad baja; utilidad alta)   https://www.youtube.com/watch?v=UIdyVK1aDtg Cuando recibes un golpe tu influyes el angulo en que sales despedio en incluso en la distancia pudiendo acortarla o alargarla. Esto ayuda a sobrevivir a altos % o a escapar de combos a bajos-medios %. Es algo que está presente en todos los juegos de Smash -Ulitmate incluido.    Smash di (influencia direccional smash) (dificultad alta; utilidad media) https://www.youtube.com/watch?v=P3Id2DPEdwc https://www.youtube.com/watch?v=yWSumDJn4sI   Smash di no es tan util como hacer di normal. Se trata de una tecnica que te permite salir de ataques multihit para evitar el ultimo hit que es el que te envia a volar.  Es muy importante para sobrevivir ataques de escalera como el de Bayonetta y esta presente en toda la saga al menos desde melee. Su dificultad radica en la velocidad de ejecución y reflejos   Perfect shield (escudo perfecto) (Dificultad medía; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=r0qa-ZDaTdE Se trata de la defensa perfecta, una especie de parry de SF que te da unos frames de ventaja para contraatacar. En anteriores entregas se trataba de apretar el escudo en el momento exacto de recibir un golpe. Ahora se trata de soltar el escudo justo cuando se recibe el golpe lo que puede ser mas arriesgado.   Tech (dificultad alta; utilidad alta) https://www.youtube.com/watch?v=P-ASMMMdiO4 Cuando sales proyectado contra una superficie tienes una serie de frames en los que puedes techear para evitar el rebote   Opciones desde escudo (dificultad baja; utilidad alta)  https://www.youtube.com/watch?v=TMPtHjWJXvA Desde escudo sin soltarlo (soltar el escudo requiere de unos frames que te hacen perder tiempo) se puede agarrar, saltar, hacer wavedash y darle al botón b arriba. Es un video general muy util.
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    Nintendo a saco con los refritos y no sólo empezaron a molar sino que ahora el argumento barato para justificarlos es el de "pues poderlo jugar en modo portátil es cojonudo". Ya puede ser un juego mediocre, que, si anuncian el remaster para Switch, automáticamente pasa a ser un juegazo solo por poderlo jugar en portátil. No os cansais de justificar todo lo que hace Nintendo?
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    A ti te da para no cagarte encima y poco más.
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    El ansiado Elíseo es un yermo. El tañido de una campana en un paisaje desolado es la única esperanza que queda cuando todo parece perdido. Campanas, iglesias, ángeles que caen del cielo, árboles "prohibidos", paraísos soñados, un apocalipsis, y un arquitecto creador. El arranque de Xenoblade Chronicles 2 es una declaración de intenciones pero uno nunca habría imaginado que se iba a encontrar con una iglesia prácticamente al final del juego. Y allí, en la iglesia, previa una dura penitencia, las respuestas a todas las preguntas. Ciertamente, cuando uno empieza a jugar un videojuego, por muy jRPG que sea, no espera un desenlace como este. Algo especial se ha de tener para meter al jugador en un "embolado" de este calibre sin que las cosas chirríen demasiado. Takahashi es un hombre obsesionado con una serie de temas. Como los grandes creadores -no digo que él lo sea- en su obra trata de plasmar todas esas cuestiones que a él le parecen importantes. Comunicar. En lo personal, siempre he pensado que son las obras que COMUNICAN las que trascienden. Cuando uno lee un libro, o ve una película, se queda con aquello que le causa un impacto emocional. Y normalmente en aquello que causa un impacto emocional hay un mensaje implícito que hace que nos conmovamos. Las obras más importantes son enormes alegorías que esconden mensajes que hacemos nuestros sin darnos demasiada cuenta de ello. Eso es lo que lleva intentando hacer Takahashi desde hace mucho tiempo en todas sus obras. Y pienso que fue en su Xenosaga cuando puso toda su ambición en ello, fracasando en el intento. No pretendo despreciar a los japoneses, de hecho admiro muchos aspectos de su cultura, pero por regla general son excesivamente pedantes cuando tratan de plantear según qué cuestiones. Generalizando con cierta ligereza, siempre me han parecido mejores poetas que filósofos. Y a Takahashi le encanta filosofar. Pero como sus personajes, Takahashi ha madurado. Y se ha dado cuenta de aquello que saben los grandes creadores: la clave está en la alquimia. La fuerza de una idea no está en su sofisticación, sino en cómo consigues transmitirla. Y así parece ponerlo de manifiesto en Xenoblade Chronicles 2. Por eso me ha parecido interesante, ahora que ya he acabado el juego, explorar algunos de los temas que pone sobre la mesa para plantear un debate entre quienes puedan tener interés en profundizar un poco en ello. Iré desarrollando estos puntos a lo largo del hilo. 1. La identidad y el miedo a la pérdida: Vínculo, aprendizaje y maduración. ¿Quién soy? ¿Qué pinto yo en este maldito mundo? Estas son las preguntas que obsesionan a los personajes de Takahashi. Empezando por el hombre que ascendió a los cielos para encontrarse con el creador porque no hallaba respuesta, o el torturado Mahlos, convertido en un cínico por las mismas razones, e incluso la propia Pyra, que quiere acabar con su vida porque es incapaz de darle sentido. También Rex busca respuestas. Pero él es el héroe de esta historia, y es capaz de encontrarlas por sí mismo. La cuestión se repite continuamente a lo largo del juego, pero en lo personal, por la sencillez del mensaje, me quedo con el diario de Brighid. La blade de Morag que trata de preservar sus recuerdos escribiendo todas sus experiencias en un diario. Porque en primera instancia eso es lo que nos hace ser lo que somos, nuestra experiencia. Pero Takahashi se empeña en recordarnos algo esencial: la experiencia se construye mediante la interacción con el otro. Tan importante es para él esta noción que incluso la convierte en un elemento jugable. El vínculo, el conocimiento del otro, la camaradería, mejoran continuamente a los personajes y los hacen más poderosos. En todos los Xenoblade encontramos lugares que sencillamente nos permiten iniciar una conversación con otros personajes para mejorar el vínculo que nos une a ellos. En esta entrega los Blade son en realidad una representación de lo que supone el vínculo. Seres que acompañan a su piloto hasta su muerte, para luego olvidar e iniciar un ciclo nuevo cuando otro piloto los "despierta". Jin es el Blade que se revela contra esta maldición. Porque no quiere perder sus recuerdos. Porque la mujer que ama le pide que no le olvide nunca. Porque olvidar el vínculo supone la pérdida de la identidad. Y se condena a sí mismo. Jin representa la contradicción. Al no aceptar la muerte de su amada, al no aceptar su ciclo como Blade, pierde todo aquello que daba sentido a su vida. La imagen es goyesca, tremebunda. Jin devora a la mujer que más quiere para preservar su recuerdo. Fijaos en el otro gran villano del juego. El hombre al que se le niega el vínculo y que ya nunca conseguirá conectar con nada, ni siquiera con su propio Blade, al que en cierto modo "contamina". La historia de Amalthus es posiblemente la más conmovedora que nos cuenta Takahashi. Rex es la otra cara de la moneda. El hombre que representa todo lo bueno del ser humano, capaz de establecer un vínculo poderoso con los demás. Su bondad nace de la ingenuidad, pero su viaje supone un aprendizaje continuo. Creo que este es un aspecto fundamental del personaje. Rex aprende de su abuelo, aprende de Vandham, e incluso aprende de sus compañeros. Y en su camino hacia la madurez fortalece y da sentido a todo aquello que le hacía bueno. De la ingenuidad a la convicción de los principios que le hacían único. Somos testigos de cómo un niño se convierte en un sabio capaz de dar ejemplo al "creador". Y al final del juego, Rex nos demuestra que se ha convertido en lo que Jin no consiguió ser. La escena de Poppi y Rex durante su huida del Árbol del Mundo da cuenta de que su bondad ya no es ingenua, sino un ejercicio de pura voluntad. Rex es el piloto de la Égida porque merecía serlo. Porque se convierte en ejemplo de todos, a veces pienso que incluso del propio Takahashi. 2. Determinisimo y vindicación de la ingenuidad Uno de los grandes momentos del juego se presenta cuando el jugador llega a Fonsett, el pueblo en el que Rex se crió. Takahashi prepara bien ese tramo, despertando nuestra curiosidad y dándonos alguna pista ya al principio del mismísimo juego, cuando se nos revela que Rex manda dinero regularmente a casa para ayudar a su gente. Pyra manifiesta también esa curiosidad de forma muy clara al ilusionarse en cuanto descubre que pronto conocerá el lugar en el que creció Rex. Y Pyra no se equivoca. Fonsett es un lugar especial, un remanso de paz en Alrest, aspecto que queda muy bien definido gracias a una relajante banda sonora y a la representación gráfica a la que se recurre. El pueblo es un espacio abierto rodeado de árboles, está situado sobre una isla flotante envuelta en un mar de nubes y, si se es afortunado, durante algunas noches se pueden ver bellísimas auroras boreales. No es algo casual. Takahashi es, en esencia, un determinista radical. Todos sus personajes son hijos de sus circunstancias. Amalthus, Mahlos, Jin... pero también el mismísmo Rex. Me resulta muy llamativo que alguien tan obsesionado por la identidad y el sentido de la existencia acabe rendido ante la evidencia del determinismo, pero en este aspecto Takahashi es muy explícito. Rex es como es por haber crecido donde ha crecido. En efecto, el origen de su bondad viene determinado por el lugar en el que se le educó. Por las experiencias vividas. Toda su fuerza viene de ahí. De Fonsett y de cómo Corinne lo acogió tras la muerte de sus padres. Al igual que Amalthus, Rex es hijo de la guerra, pero su experiencia fue completamente distinta. Y por eso Adam escogió Fonsett, un lugar pacífico apartado de la maldad del mundo. Se aseguró de que solo un habitante de Fonsett pudiera abrir la puerta que daba acceso a La Prueba de Elphis y despertar el verdadero poder de la Égida, poder que ni siquiera él mismo pudo controlar. La idea de fondo es muy sencilla, aunque también muy extrema: solo en un ambiente que favorece la ingenuidad puede crecer un corazón puro. O dicho de otro modo, la ingenuidad es la semilla de la bondad. Ese determinismo suaviza también la maldad de los villanos del juego. A pesar del daño que llegan a provocar somos capaces de perdonarles, porque entendemos sus razones y empatizamos con ellos. No son "malos" sin más, sino personas que han perdido -o no han encontrado- aquello que podía dar sentido a sus vidas. Para ellos la vida carece de significado objetivo o valor intrínseco. Como decía escandalizado John Goodman en "El Gran Lebowsky", son unos malditos nihilistas. 3. Malditos nihilistas Y así llegamos a Nietzsche, la verdadera obsesión de Takahashi. Hasta tal punto que en los juegos de Xenosaga cada episodio recibe referencias o incluso el título de las obras más importantes del filósofo. Xenosaga Episodio I: Voluntad de poder, Xenosaga Episodio II: Más allá del bien y del mal, y Xenosaga Episodio III: Así habló Zaratustra. Si uno conoce los textos de Nietzsche, en seguida se da cuenta de que en los juegos de Takahashi las referencias a su obra son constantes. Podría llegar a decirse que Takahashi rinde culto al filósofo en todo momento, y que su pretensión no es otra que la de dar a conocer sus enseñanzas al gran público. Xenoblade Chronicles 2 es, sin duda alguna, el juego en el que finalmente consigue hacerlo de forma más natural, sin caer en los errores de su creación más ambiciosa en este sentido: la inacabada -o por lo menos recortada- Xenosaga. No voy a entrar en detalles. Hay quien considera que Nietzsche es un filósofo fácil de entender. A mí no me lo parece en absoluto. A mi juicio fue un adelantado a su tiempo -aunque también esclavo de él- y fue muy malinterpretado. El nazismo es un claro ejemplo de ello. Quizá su mayor error fue recurrir a un lenguaje excesivamente teatral, empleando conceptos como "superhombre" o "la muerte de dios", muy difíciles de encajar en la sociedad de entonces, y la que vino después. Su personalidad provocadora y tempestuosa no facilitó las cosas, pero siempre he pensado que Nietzsche estaba atormentado por la moral de la época en la que le tocó vivir. Insisto, no entraré en detalles, pero algo hay que decir al respecto porque si queremos entender a Takahashi alguna cosilla debemos saber de Nietzsche. Simplificando muchísimo, y dejando solo los titulares, podemos decir que algunos de sus temas principales son: la identidad y el sentido (para Nietzsche hay que superar esas preguntas vacías), su crítica a la metafísica socrático-platónica, de la que el cristianismo occidental sería heredera, y el "superhombre" como ser verdaderamente VITAL y responsable de sí mismo, que supera la idea de Dios. Para canalizar TODAS estas ideas, Nietzsche recupera la noción de "nihilismo" y se adueña de ella. Y aquí entran en juego los villanos de Takahashi. Porque los villanos de Takahashi son nihilistas pasivos, seres que han perdido el sentido de la vida pero que siguen agarrándose a los viejos cánones, decadentes y torturados porque atisban la verdad pero nunca conseguirán convertirse en "superhombres" capaces de trascender la idea de Dios. En su confusión, se convierten en agentes del caos. Rex y compañía simbolizan la superación de ese nihilismo pasivo. De hecho Rex es el personaje clave que transformará a los demás y cambiará el mundo. Rex es el verdadero destructor del orden establecido. Es el superhombre que supera la idea de Dios y entiende que lo que da sentido a la vida es la vida en sí misma. El auténtico VITALISTA al que Nietzsche aplaudiría con locura. 4. El cristianismo como metáfora del sentido y la deconstrucción de Dios en el ser humano. Y llegamos así a los elementos judeocristianos que Takahashi no solo utiliza con gran acierto como un recurso estético, sino también simbólico. De hecho, los toma prestados del propio Nietzsche de nuevo, ya que él mismo fue siempre muy crítico con las religiones monoteístas. Para Nietzsche estas religiones representan la forma equivocada de la búsqueda del sentido, y peor aún, al pretender eso se lo han quitado a la vida y lo han puesto en otro lugar. La idea de Dios supone colocar esas respuestas fuera de lo humano, haciéndolas imposibles e inalcanzables. Lo que hace muy bien Takahashi -y la cultura japonesa en general- es deconstruir la idea del dios creador, utilizando la tecnología como ejemplo del poder de lo real, de lo "simplemente" humano. La idea de Dios desaparece poco a poco, a medida que descubrimos que el arquitecto es un "simple" humano que recurrió al poder de la tecnología para crear un nuevo mundo. Otro nihilista. Dios no es nada. El arquitecto es la mitad de un hombre que no tiene todas las respuestas. Como podéis ver, es una total provocación decir en el título de este hilo que Takahashi quiere convertirnos en hombres de fe. La iglesia en ruinas al final del juego es una nueva esperanza, pero no por el hecho de ser una iglesia, sino por el hecho de ser una iglesia que está en ruinas. Es el símbolo de un pasado que se derrumba y que está a punto de ser superado. El fin de una búsqueda que en realidad nunca tuvo sentido. Porque el verdadero Elíseo siempre estuvo delante de nuestras narices, pero solo pudo revelarse cuando sobrepasamos las creencias que lo constreñían. Lo que en realidad pretende Takahashi es que, como el resto de personajes del juego, creamos en Rex, en todo lo que representa Rex. En la superación de la búsqueda del sentido fuera de lo humano y de la vida que nos rodea, e incluso de las creencias que nos hacen ser nosotros mismos. Que maduremos y nos reconstruyamos desde la ingenuidad para creer en la bondad sin la necesidad de inventarnos a Dios. O superándolo. Porque podemos ser más que Dios. Podemos ser mejores que todo lo que supone la idea misma de Dios. Nietzsche en estado puro. Recibid todos un cordial saludo.
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    De entre los millones de chavales que dedican demasiadas horas al juego, sólo unos pocos destacarán. Es como si hace 30 años los chavales estuvieran todo el día en la calle jugando al fútbol, a ver cuántos llegarían a profesionales.   Es normal que se preocupen y quieran que sus hijos tengan un mínimo de estudios. A esa madre le ha tocado la lotería con un niño que sabe jugar, y como ella habrá otras millones preocupadas de forma totalmente coherente porque su hijo no haga otra cosa que tocarse la polla y jugar al Fornait.
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    No sé si eres un SJW, un planchabragas, una feminazi disfrazada o simplemente un pobre ignorante engañado por las redes sociales. Te daré el beneficio de la duda y pensaré que eres un pobre hombre que se ha dejado engañar por la Gran Hermana y te explicaré cuál es el problema: Lo que esta panda de feminazis que perpetran esos folios encuadernados bajo la apariencia de un libro desean no es la igualdad de género. Como ninguna feminazi desea la igualdad de género. Lo que esos infraseres desean imponer es la supremacía de la sacrosanta vulva sobre el maligno pene opresor. Al igual que la ley de igualdad de género fomenta la desigualdad de género, al asumir automáticamente que la palabra de un ser de luz es sagrada y el maligno macho es culpable de base ante cualquier denuncia de una divina hembra. No hay igualdad de género cuando la ley de paridad obliga a contratar mujeres por su género y no por su valía. Ni cuando esa ley no tiene en cuenta que en sanidad y educación el 90% del personal son mujeres y ninguna se queja para que se aplique la ley y la proporción de hombres/ mujeres sea del 50%. Pero volviendo al tema de los videojuegos, las perlas que van a vomitar ese panfleto tienen en su haber los siguientes logros: Publicar en redes sociales camisetas con el logo "Men'r Trash" Criticar Mass Effect por machista porque, aunque puedes crear al personaje principal, por defecto es hombre opresor. Criticar Mario Rabbids por machista porque Peach se pelea con el Rabbid-Peach. Criticar Red Dead 2 por machista opresor porque puedes matar feministas, pasando por alto que puedes matar a todo lo que se mueva. Decir que son "periodistas" de videojuegos y preguntar en twitter si para analizar DMC es necesario haber jugado a los anteriores. Criticar Yakuza por machista porque en la mafia japonesa de los 80 no sale una mujer como protagonista. Llamar nazi a alguien por decir que en la Edad Media centroeuropea no habia negros en las aldeas ni mujeres con roles destacados. Y un largo etcétera que si tanto te gustan rebozarte en mierda descubrirás tú solo para tu solaz y regocijo. Ale, te dejo con tu mierda. ¡Un abrazo!
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      Pues resulta que acabo de ver que en 3DJuegos han utilizado una de mis ilustraciones para la miniatura, asi, con sus dos huevazos. ¿Esto se puede hacer? Que a mi no me molesta que la usen, al contrario, pero creo que lo mínimo es preguntar antes al autor...   La ilustración es esta, es Kaim de Lost Odyssey:     Ya hace años un youtuber había usado esta del primer RDR sin mi consentimiento     No le di importancia, además que era un youtuber random, pero que 3DJuegos haga lo mismo me parece muy cutre joer
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    Hace mucho tiempo, un grupo de usuarios tenía una comunidad llamada reservoir dogs, de PC, el usuario DeLaguardia tenía mucha inquina a esta comunidad, sin que se sepa exactamente por qué. Un día se le fue la cabeza y acabó cancelando la cuenta (o expulsado no recuerdo) y un moderador intervino para que se le devolviera. Al resto de la comunidad no le gustó y se fueron. Delaguardia acabó expulsado igualmente. Esos usuarios crearon el foro pacotes y ahí siguien (junto con más gente que se ha unido por otras razones). Mientras tanto en meristation la situación era cada vez peor y el descontento era cada vez más generalizado. Por alguna razón el moderador kakashi (anteriormente siempresi) ganó más influencia. Un día por una razón desconocida en pacotes, creo que fue el usuario magnarock subió un video donde delaguardia insultaba a los usuarios de pacotes y enseñaba la polla. Todos nos reímos de él. Pueso eso creó un trauma. En otra línea de acontecimientos, en meristation se sufrieron varios ataques de spoilers masivos. Desde pacotes se identificó a estos usuarios. Van apareciendo usuarios nuevos, que desde pacotes se identifican como multinicks de usuarios expulsados y usuarios que fueron los perpetradores de los ataques de spoilers anteriormente mencionados. Kakashi los defiende a capa y espada, dice qe no son spoileadores ni multinicks, a pesar de las pruebas aplastantes en contra (hay un mensaje MUY tocho de GSegura con todas las pruebas), y es más este moderador se dedica sistemáticamente a borrar mensajes y a expulsar a los usuarios de pactoes quet ambién están registrados en meristation imponiendo su propia ley. Los multinicks spoileadores se ven fuertes pues tienen la ayuda de su moderador-sheriff que hace lo que quiere y crean la comunidad de Bigotes. No contentos con esto, se dedican sistemáticamente a mentir diciendo que los ataques de spoilers han venido desde pacotes, se dedican a flamear a soltar mentiras y cuando se les rebate, kakashi se encargaba de expulsar sólo a uno de los bandos y de borrar los mensajes. La situación se tensa cada vez más, los bigoteros se hacen literalmente los dueños del cotarro pues ellos podían decir lo que quisieran en CyS o en su hilo sin recibir expulsión (al final si recibieron alguna pero poca cosa) mientras que los pacoteros que están también en zonaforo se ven cada vez más acorralados. Es más, en el mismo pacotes se pasaban a flamear. Por alguna razón, cristian finalmente decide expulsar a kakashi de moderación. El multinick de Delaguardia acaba expulsado, kakashi entra en rampage y se pone a soltar MILES de mentiras y datos del foro interno de moderación. Kakashi acaba expulsado. El resto de multicniks spoileadores de bigotes entra en rampage y se ponen a...si, hacer más spoilers (sorpresa) y cristian finalmente no solo usa el banhammer si no que YA está recopilando datos para denunciarlos por daños a la web. En medio de todo esto hay muuuuuchas más subtramas (insultos a laverne, acoso por MP, recuperación de barra de vida por invalidación de las expulsiones de kakashi, amenazas de denuncia por parte de Delaguardia a pacotes, intento de crear otra página web por parte de los bigoteros, la historia de "Forista el breve", los mensajes demoledores de cristian, el baneo de mil años de ttsumi...) pero tampoco se puede contar todo.
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    En varios mensajes he ido adelantando que pronto abriré un hilo con datos de Hardware y Software de varios de los principales mercados mundiales. En total son datos de 10 países. Estos son USA, Canadá, Japón, Reino Unido, Francia, Alemania, España, Italia, Benelux (Bélgica, Holanda y Luxemburgo) y los países nórdicos (Dinamarca, Noruega, Suecia y Finlandia). Estos son los países que tengo datos de ventas de esta generación, datos anuales de hardware y software por plataformas. Del resto del mundo tengo datos monetarios del mercado de videojuego (solo consolas), que ayuda a dar una idea de la importancia de otros países. Haciendo un pequeño adelanto, el mercado más grande con diferencia es USA. Japón es el segundo mercado, pero es solo un tercio de lo que es USA. El tercer mercado es América latina en su conjunto. Pero al incluir una gran cantidad de países, algunos muy poblados como Brasil o México, es un poco trampa, ya que el resto de zonas las separamos. El tercero si contamos los países sueltos es en realidad Reino Unido, pero la verdad es que Francia y Alemania están justo detrás y tan cerca, que yo diría más bien que hay un empate técnico entre estos tres países. El siguiente son Australia y Nueva Zelanda. Sus datos vienen combinados, pero hay tanta ventaja con el siguiente país, que es España, que aunque los separásemos Australia sola seguiría por delante. Como he dicho, tras estos viene España, pero hay otro empate técnico con China y Rusia. Teniendo en cuenta la población española frente estos dos, es un buen resultado. Sin embargo el crecimiento anual de estos dos grandes, hace preveer que el año que viene superarán España en tamaño de mercado. Tras esto iría Italia, y un poco detrás Canadá. Luego vendría Corea del Sur que muestra un gran crecimiento anual, por lo que no es descabellado pensar que el año que viene supere a Italia y Canadá. El sur-este asiático en conjunto (Taiwán, Malasia, Indonesia...) es del mismo tamaño que Corea, también creciendo. Cerraríamos esto con Benelux, los países nórdicos y Polonia. Por cierto, he olvidado norte de África y medio oriente que es su conjunto están entre Australia y España. Calculo que la semana que viene abriré el hilo. Con los anuales de software y hardware de los 10 países mencionados y hasta 2018.
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    Estando de vacaciones y, por ende, gozando de tiempo libre, me he pasado Resident Evil 2 Remake y, a continuación, Silent Hill 4, juego, este último, que dejé en su momento por decepción; pero al que, al final, le he dado una segunda oportunidad y, olvidándome del título que figura en su carátula, he podido disfrutar moderadamente.   Así las cosas, el gusanillo de los juegos de terror ha vuelto con fuerza. Por ello, y siendo que este género es uno de mis favoritos en el mundo de los videojuegos, me he animado a compartir mis favoritos en este top 10 que aquí os presento.   No me he ceñido exclusivamente a los survival horror puros. En este top, tienen cabida todo tipo de juegos con ambientación de terror.   La intención del hilo no es otra que compartir nuestros favoritos, escuchar recomendaciones y, quizá, descubrir joyas que no conocíamos.   Dicho esto, allévoy.     10º - HARVESTER Plataforma: PC Año de lanzamiento: 1996   Empezamos el conteo y nos encontramos con una aventura gráfica de culto. Este juego, creado como una crítica a la censura en los videojuegos, tiene las escenas más salvajes que se hayan visto jamás en juego de video alguno. En Harvester se tocan temas, y de forma muy explícita, como el maltrato, el asesinato, el suicidio o el canibalismo. Y, para más inri, los actos mencionados anteriormente, no ocurren entre adultos sólo, no; sino que involucran niños e incluso bebés.   Pero el juego no sólo se queda ahí, ni muchísimo menos, sino que explora temas como la homofobia, la misoginia, el racismo, el voyeurismo, las prácticas sexuales retorcidas, etc. Todo ello en un tono de burla cruel.   Harvester no está carente de su toque de humor, aunque un humor negro y brutalmente retorcido, eso sí. Algunas escenas gore son tan exageradas que acabando siendo cómicas, la verdad. Pero que lo dicho anteriormente no te confunda, ya que el juego posee, también, escenas muy oscuras, muy macabras y muy retorcidas.   Mas lo mejor es que toda esta espiral de salvajismo no es gratuita. Todo tiene su sentido y, su conclusión final brillante, por cierto, completa a la perfección la crítica que su autor quiere hacer.   En definitiva, un juego que, hoy en día, no podría ver la luz. Sus creadores serían demonizados, defenestrados y encarcelados incluso XD. Una joya imperdible.     9º - RESIDENT EVIL 2 Plataforma: PlayStation Año de lanzamiento: 1998   En el siguiente escalón, nos encontramos con un juego que no necesita presentación. Antes de entrar a valorar este RE2, hemos de hablar de su antecesor (RE1), un juego que implementó un estilo y unas mecánicas que definieron el género. En Resident Evil la munición escaseaba, así como los objetos de curación. Esto, unido a sus escenarios estrechos y reducidos en los que, a cada paso, nos podíamos cruzar con criaturas grotescas y hambrientas de carne humana, transmitía una contínua sensación de tensión y miedo al jugador. Otro punto importante, a mi parecer, era la escasez de cintas el objeto que se utilizaba para guardar la partida, haciendo que la tensión aumentara aún más, porque, después de un buen rato sin guardar, el miedo a perder tus avances era grande.   El diseño del juego en cuanto a sus puzles, es otro de sus puntos fuertes. Ir avanzando, encontrando nuevos objetos, resolviendo acertijos y accediendo a nuevas zonas que al principio no podías, es una experiencia muy satisfactoria.   Dicho esto, si he puesto a Resident Evil 2, en vez de al 1, es porque, en mi opinión, mejoró todo lo visto en el anterior título, haciéndolo un juego más pulido y más memorable.     8º - RESIDENT EVIL REMAKE Plataforma: GameCube Año de lanzamiento: 2002   Seguimos con la saga Resident Evil y nos encontramos con el que es, a mi parecer, el mejor juego de la saga (sí, spoiler, ya que no vamos a ver más juegos de esta saga en la lista). Y no sólo eso, sino que, Resident Evil remake es, para mí, el mejor remake valga la redundancia que se ha hecho en la historia de los videojuegos. Tanto es así que, en mi opinión, superó al original.   Poco más queda por decir. El mero hecho de considerarlo el mejor juego de esta venerada saga, es motivo más que suficiente para estar en esta lista.     7º - I HAVE NO MOUTH AND I MUST SCREAM Plataforma: PC Año de lanzamiento: 1995   En el puesto número siete nos encontramos con otra aventura gráfica de culto. Basado en el relato corto de Harlan Ellison del mismo nombre, nos narra una historia brutal y desalmada en la que AM, una inteligencia artificial, ha aniquilado a la raza humana dejando sólo vivas a cinco personas, cuatro hombres y una mujer, a los que lleva torturando desde hace 109 años y a los que no deja morir. En este escenario comienza el juego. En él, manejaremos a cada uno de los cinco personajes en su propia historia personal, bajo la promesa de que, si satisfacen a AM, éste les dará, por fin, el placer de poder suicidarse.   En mi opinión, junto al primer clasificado de esta lista, son los juegos más crueles y desalmados que he jugado nunca. El juego trata temas como la violación, la experimentación con humanos incluyendo niños o el suicidio, entre otros. Un juego muy oscuro y perturbador que me hizo sentir mal de verdad. Su final, el auténtico, que sería el bad ending sabes que es el auténtico si has leído el relato, es de una crueldad devastadora. Difícil imaginar un destino más aciago     6º - SILENT HILL Plataforma: PlayStation Año de lanzamiento: 1999   Llegamos a otro juego que no necesita presentación. Creado por el legendario Team Silent, daría inicio a una vertiente del survival horror diferente a todo lo visto hasta ese momento. Basándose en un terror más psicológico, Silent Hill nos introducía en un pueblo de pesadilla que podríamos definirlo como el mismísimo infierno.   Bajo la premisa de encontrar a su hija, nuestro protagonista, Harry Mason, tendrá que explorar este demencial pueblo neblinoso en el que verás poco más allá de tu nariz. Silent Hill no utiliza algo tan vulgar como un jumpscare; su terror es ms profundo. Este juego nos atrapa en una atmósfera opresiva, mórbida y malsana. Sus acordes, con gran cantidad de sonidos metálicos demenciales, redondean uno de los videojuegos más terroríficos que he jugado.   Antes de acabar, he de mencionar el simbolismo que tiene este juego. Cada criatura y cada cosa inexplicable que vas presenciando a lo largo del juego tienen su porqué y, aunque en un principio no lo entiendas, más adelante irás comprendiendo, de tal forma que, una vez lo completes, tu perspectiva cambiará. Amén de que descubrirás una de las historias más brutales del mundo del videojuego.     5º - HAUNTING GROUND Plataforma: PlayStation 2 Año de lanzamiento: 2005   Seguimos con el conteo para encontrarnos con otro survival horror de terror psicológico. Sucesor espiritual de la saga Clock Tower, Haunting Ground nos pone en la piel de Fiona, una joven que, tras un accidente de coche, despierta en una misteriosa mansión. Nuestra protagonista no es una heroína adiestrada para la lucha ni el empleo de armas, únicamente es una chica normal y asustada que tendrá que correr, huir y esconderse para salvar su vida. Constantemente seremos perseguidos por seres, y esto podrá suceder en cualquier momento sin previo aviso, lo que hace que, al explorar para seguir avanzando, nos acompañe, constantemente, un sentimiento de tensión y miedo.   La cosificación sexual de nuestra protagonista, no hace sino aumentar el sentimiento de fragilidad y peligro; lo cual, añade aún más tensión e inquietud si cabe a su atmósfera.     4º - SOMA Plataforma: PC & PlayStation 4 Año de lanzamiento: 2015   Soma, que podría ser incluso discutible si es un survival horror, tiene sus momentos de tensión y excelentemente logrados, debo añadir, pero el terror que nos propone es mucho más profundo, más trascendental, de un tipo más existencial. El terror de Soma no radica en escenarios mórbidos o criaturas abominables aunque no carezca de sendas cosas, sino en pararte a pensar y reflexionar sobre la situación en la que te encuentras, lo que conlleva. Soma te obligará a tomar decisiones en las que no hay una correcta.   Quizá en sus primeros compases des cosas por sentado y no te pares demasiado a pensarlo; pero, conforme avances en la historia, te empezarán a asaltar fuertes dudas. El juego, realmente, te hará sentir mal. No pocas veces tuve que poner el juego en pausa durante unos minutos para reflexionar acerca de qué decisión tomar. Y si piensas que Soma te dará la recompensa de saber las consecuencias de tomar X decisión, estás muy equivocado. Soma no te dará ese gusto. Tú serás el que tengas que cargar con tus decisiones e imaginarte lo que provocará de nuevo, como he dicho, no hay decisiones correctas.   En Soma no controlas a un héroe, controlas a una persona normal que podría ser cualquiera de nosotros y que tiene que vivir una situación devastadora, inimaginablemente cruel. ¿Quién es héroe y quién es villano en Soma? Imposible responder a tal cuestión. En esta macabra odisea sólo encontrarás seres capaces de pensar y que, conscientes de su existencia, actuarán.     3º - DEADLY PROMONITION Plataforma: Xbox 360 Año de lanzamiento: 2010   Videojuego de culto por excelencia, dividió a la crítica como nunca antes otro lo había hecho. Tanto es así, que figura en el Guinnes de los récords como el videojuego que ha cosechado las críticas más dispares de la historia; desde un 2 hasta un 10. O lo amas o lo odias. Es difícil encontrar a alguien neutral con respecto a esta obra.   Obviamente, siendo que está en una de las posiciones más altas de esta lista, yo soy de los que lo aman.   Como dijo Jack, vamos por partes: Técnicamente es un juego descuidado y que no pocos han criticado por parecer un juego de anterior generación a la suya. En mi caso, no supone el más mínimo problema. Llevo en esto de los videojuegos desde la primera generación y los gráficos siempre me han importado bastante poco. Jugablemente es un juego tosco otro de los aspectos por los que ha sido defenestrado por muchos; pero, lejos de ser un aspecto negativo para mí, yo lo veo como algo positivo. Me gusta que los survivals tengan un control tosco que te dificulte las cosas contra los enemigos. Esto ayuda, y mucho, a crear un sentimiento mayor de tensión. En cuanta a la historia, que es lo más importante en este juego, ésta es bizarra a la vez que intrigante, con una colección de personajes a cada cual más estrambótico y con unos diálogos para enmarcar. No será para todos los paladares; pero, si te dejas atrapar por su mundo, ya no podrás dejarlo. Sin duda, una obra que todo gamer debe probar.     2º SILENT HILL 2 Plataforma: PlayStation 2 Año de lanzamiento: 2001   Al igual que su predecesor, este segundo capítulo nos atrapa de nuevo en ese pueblo llamado Silent Hill; pero, lejos de ser una secuela que continúe su historia o tener un desarrollo similar al anterior, se desmarca totalmente en su planteamiento aunque en un principio pueda parecer lo contrario.   Silent Hill 2 explora la psique de sus protagonistas, y hablo en plural porque, aunque el protagonista principal es James Sunderland personaje al que controlamos y que acaba en Silent Hill por una misteriosa carta que recibe de su esposa muerta, a lo largo del juego encontraremos más personajes y ahondaremos en sus historias personales.   En este juego, descenderemos a los infiernos de la psique humana. Sus peores miedos, sus deseos, sus remordimientos, sus traumas Todos ellos serán expuestos de una forma retorcida y cruel. Y todo ello no te va a ser explicado al detalle con kilos de texto. El juego maneja un simbolismo brutal. Tú tendrás que ser el que interprete todo lo que ve. Cada monstruo y cada escena tienen su porqué y su significado. Es un juego que te atrapará con su atmósfera terrorífica desde un principio; pero un juego que, llegado a un punto, cambiará tu percepción totalmente y entonces verás la realidad y la auténtica cara de esta obra maestra llamada Silent Hill 2.     1º RULE OF ROSE Plataforma: PlayStation 2 Año de lanzamiento: 2006   El primer puesto pertenece a un juego moderadamente desconocido, un juego de culto defenestrado por la crítica y censurado en varios países hasta el punto de prohibirse su venta debido a los temas que trataba.   En Rule of Rose, acompañaremos a una joven llamada Jennifer, que tendrá que revivir los recuerdos de su infancia en un orfanato en los años 30. Al más puro estilo Silent Hill 2, Rule of Rose está lleno de simbolismo y, al igual que en aquél, será el jugador el que tenga que interpretar mucho de lo que ve.   Aunque en el juego controlamos a Jennifer dado que ha de revivir sus recuerdos, conoceremos la historia de multitud de personajes. Rule of Rose explora temas como el abuso sexual a menores, el abandono, la pérdida o la soledad. Todo ello desde la perspectiva de una niña inocente, lo que dota al juego de una extrema crudeza. Si eres capaz de interpretar su simbolismo, habrá escenas que te romperán el corazón.   Con una ambientación más melancólica y triste que de terror, y aunque extremadamente cruel, Rule of Rose también versa sobre el amor, un tipo de amor que en determinadas circunstancias puede ser enfermizo y malsano, pero amor al fin y al cabo   Saludos.
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    Supongo que no hace falta aclarar que no soy, precisamente, ningún detractor de la saga, pero sí que he sido siempre muy crítico con ella y lo que acabo de ver ahora en esta presentación no me gusta lo más mínimo.   Empecemos por lo obvio, los Pokémon Gigantes y la mecánica que los acompaña. Pobre no, lo siguiente. Sucedáneo no, lo siguiente. No es sólo que salga de la nada, es que me parece un shenanigan que, además de desaparecer en la próxima generación -Dios quiera-, ni me habla de la región ni en términos jugables aporta nada. Tanto las formas Alola como, especialmente, las Mega-Evoluciones, aportan muchísimo más.   Con una Mega-Evolución, tu Pokémon tiene la capacidad de transformarse en mitad del combate -limitada a una por equipo-, cambiando sus estadísticas base, cambiando, en ocasiones, su tipo o tipos, cambiando, en ocasiones, hasta su habilidad. E igual de importante: cambiando su diseño. Que mi Absol pase de ser esto a esto, es interesante. El diseño cambia, su habilidad pasa a ser otra, cambian sus estadísticas base, mantiene sus movimientos. Que mi Gyarados pase de ser esto, a esto, es interesante. Cambian sus tipos, cambia su habilidad, cambian sus debilidades y resistencias, cambia su diseño. Que mi Greninja, pase de medir 1.60m a medir cuatro veces más, de la manera más antiestética posible, se sitúe detrás mía como los putos globos del Super Training de Pokémon XY y sea el mismo puto Pokémon pero más grande y con más daño, me parece una putísima mierda, pero una putísima mierda a unos niveles de holgazanería inmensurables, y más viniendo de, como digo, una mecánica que aportaba MUCHÍSIMO más. Pokémon Gigantes, porque sí. Hostia, qué cutre.   Sigamos. Las Raids de mierda del Pokémon Go. Ésta es la primera vez que conectamos a los jugadores en combates cooperativos contra el juego, bueno esto es mentira, ya se podían disputar combates en la Torre Batalla de IV Generación en Cooperativo, pero te preguntarás, ¿y para qué hacer una extensión de esto? ¿Para qué coger símbolos de la franquicia, como la Liga Pokémon, como la Guardería, como el Pokémon World Tournament, y darles una funcionalidad en línea? ¿Para qué hacer que aparte de la Liga Pokémon del juego exista, ahora que el juego en línea es de pago, una modalidad de la Liga Pokémon en la que puedas meter a tus amigos como si se tratara de las Bases Secretas de III Generación y enfrentarlos hasta llegar al Campeón, que sería otro jugador? ¿O incluso un matchmaking de la Liga Pokémon en Línea similar al de los juegos o la propia serie de animación? ¡No! Esto es Pokémon Go. Te juntarás con 3 amigos más para enfrentar a un PUTO GLOBO DEL SUPER TRAINING DE XY. Ya está. ¿Pero qué puta profundidad jugable o emoción tiene esta mierda, macho? Es que se nota a leguas que lo han hecho sólo para sorprender a la gente con las animaciones súper-subidas de tuercas de los ataques especiales de estos Pokémon. Menos mal que tienen ataques propios, que encima no son ni movimientos ordinarios del juego, con los que defenderse para darles un mínimo de variedad, porque es que si no lo de coger un Greninja y hacerlo de 10 metros no se sostenía por ningún sitio.   Por último: los legendarios. Me parece insultante lo que han hecho. Esto no son Latios y Latias. No son Regice, Regirock y Registeel. No son Cobalion, Virizion o Terrakion. No. No son las formas de Deoxys. No son las formas de Keldeo. No. Son legendarios de versión. Legendarios de carátula de juego. Legendarios de contraste, polos opuestos, de los que te decantas por uno o por otro, de los que saldrán en la portada del juego.   Ho-Oh y Lugia     Groudon y Kyogre     Dialga y Palkia     Zekrom y Reshiram     Xerneas e Yveltal     Solgaleo y Lunala     ESTOS DOS     TÍOS, TÍOS, TÍOS, ¿PERO ESTO QUÉ MIERDA ES? XDDD ES QUE SON EL MISMO PUTO POKÉMON. ¿Sabéis a qué me recuerda? Me recuerdan a Keldeo normal y Keldeo Resolute, el mismo Pokémon con una forma alternativa:       Me recuerdan a Shaymin normal y Shaymin Sky -e incluso aquí hay más diferencia-, es decir, un Pokémon místico y su forma alternativa. Decidme con la mano en el pecho que estos dos Pokémon no podrían ser uno como Aegislash, que al atacar tuviera la espada en la boca y al defenderse el escudo. Es que son tan IGUALES QUE PODRÍAN SER EL PUTO MISMO POKÉMON CON UN CAMBIO DE FORMA MID-BATTLE.     Se me han quitado las ganas hasta de escribir, tampoco es que haya nada más que decir. La hostia qué DESPROPÓSITO.
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    El ridículo lo haréis los de siempre, bueno en realidad ya habéis empezado
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    Tiene más sensatez el propio rubius que los borregos que lo siguen.
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    Y el nivel medio del consolero en Meri es hablar sin informarse. A nadie le importa instalarse un nuevo Launcher. Los juegos de Blizzard son exclusivos de Battle.net, los juegos de EA son exclusivos de Origin y no hay ningún problema. Si Epic decidiera invertir en el desarrollo de juegos exclusivos tampoco habría ningún problema. El problema es coger un juego que ya está hecho y, a 2 semanas de su lanzamiento, comprar la exclusiva temporal para obligarte a utilizar su tienda. Esto no es competencia, es juego sucio, y los consumidores no se ven beneficiados de ninguna forma. De hecho se ven perjudicados, porque el precio de los juegos es mayor, porque el soporte y la infraestructura de la Epic Store son nulos, porque te obligan a estar online para jugar y lo más importante: porque las condiciones que tienes que aceptar para utilizar su tienda son aberrantes. Al instalar la Epic Stores básicamente estás instalando un Spyware que pertenece a Tencent y, en consecuencia, al gobierno chino. Además estás cediendo el derecho a explotar cualquier tipo de contenido que hayas creado con sus juegos. ¿Has colgado un gameplay en Youtube? Ellos lo monetizan y se lo quedan. ¿Has creado un mod? Ahora les pertenece y podrán venderlo en su tienda. Y de todo esto no se está hablando ahora, sino desde hace dos meses cuando apareció la tienda. Te dejo por aquí un hilo de Reddit donde está todo muy bien explicado. Tiene casi 29K de votos positivos, con 4 Silvers, 4 Golds, 2 Platinums, así que te recomiendo su lectura y que así puedas dejar de hacer el ridículo. Otro al que le hace falta leer. En lo último te doy la razón
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    Si eres imbécil y tienes perfil de twitter, puedes demostrar que eres imbécil al mundo entero
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    Lo primero es que rehúso completamente de llamarlos prensa especializada. La especialización viene por cosas como albergar un largo historial en esto de los videojuegos demostrado a través de textos de carácter académico o libros que denoten una cierta especialización -como los españoles Jesús Relinque y José Manuel Fernández, autores de, por ejemplo, este libro que poseo desde su publicación y recomiendo a todo el mundo-, o ser titulado en algún grado que no sea el de periodismo, porque a mí que sepas hacer un reportaje me suda la puta polla y no existe relación entre eso y que hayas tocado un juego en tu vida -por ejemplo, un grado en diseño de videojuegos-, o un ciudadano de a pie que vive esto y lo comparte con otros como él. Por supuesto, puedes ser periodista, o fontanero, o lo que tú quieras, y ser además un viciado. La cuestión es que no valide 'per se' tu opinión incurriendo en una falacia de autoridad. Por qué digo esto. Bueno, todos estamos al tanto del estado actual del periodismo en este sector. Escandaloso no, lo siguiente. Hablar de temas de los que no se tiene ni puta idea; analizar juegos sin haberlos terminado; análisis que no dicen nada y gente que no juega videojuegos evaluando videojuegos y cobrando por ello. Hoy me he encontrado con otro ejemplo de decadencia, uno más entre tantos que suman y suman. https://www.ign.com/...-ambitious-game "Pokémon Espada y Escudo: el último avance del juego más ambicioso de la serie." Los que seguimos Pokémon desde hace... un tiempo, sabemos que Espada y Escudo pueden ser muchas cosas, pero ambiciosos, lo que se dice ambiciosos, no. Y no porque hayamos jugado, es que la información que Game Freak ha dejado escurrir nos ha permitido entrever un cúmulo de malas decisiones inabarcable, empezando por la tan polémica reducción de la PokéDex en favor de unas mejores animaciones que al final resultaron estar recicladas de anteriores entregas. ¡Bueno! Pero ellos son la prensa. Puede que hayan visto algo que nosotros no. A fin de cuentas, quién se juraría la vida apostando que Espada y Escudo no están en realidad repletos de contenido. ¡Puede que sí! Puede que después todo sean sorpresas. ¿Y si la prensa ha tenido acceso a algo que nosotros no? Leamos lo que tiene que decir esta valiente subnormal. Un rótulo tan pretencioso no puede estar falto de evidencia. Es IGN. Es la prensa: "León, el campeón de la región de Galar, se postra frente a la exaltada multitud y su Charizard aparece en toda su gloria de 1ª Generación antes de pasar a la pantalla de título. Pokémon Espada y Escudo poseen una gran apertura, lo bastante repleta de fulgor y emoción como para aclamarla. Después de todo, es el primer Pokémon de la saga principal en salir para una consola de sobremesa. La expectación es alta y su introducción única sienta la antesala de lo que está por venir." "Por supuesto, aún no eres el campeón. Un vistazo al lujoso jardín al exterior de tu pintoresco hogar deja claro que tienes un largo camino por recorrer antes de que tu nombre sea laureado por todos. Jugué los primeros 90 minutos de Pokémon Escudo. A pesar de que mi aventura apenas daba comienzo, ya me sentía que disponía de un número interesante de manera en las que invertir mi tiempo y cada nueva opción se tornaba tan interesante como la última. Desde las desafiantes y gratificantes Raid Battles a las nuevas maneras de entrenar y crear vínculos con mis Pokémon, Pokémon Espada y Escudo están preparadas para ser las entregas más ambiciosas de la serie." Hagamos una pequeña pausa para resaltar este matiz. En el título realiza una afirmación, pero al leer el texto nos damos cuenta de que sólo es una suposición. Pasamos del "son las entregas más ambiciosas de la serie" al "disponen de todo lo necesario para serlo". ¿Qué es, no obstante, todo lo necesario? Ha jugado 90 minutos. ¿Podéis coger Pokémon Rojo, probablemente el Pokémon con el ritmo más rápido de la saga en tanto que apenas hay eventos al empezar el juego y rápidamente te dan vía libre para avanzar, y decirme dónde estáis noventa minutos después de empezar? Pues ahora imaginad que no se trata de un juego que tenéis interiorizado hasta al médula sino de una nueva entrega cuyo ritmo, lo más seguro, sea aquél de XY o Sol y Luna; es decir, cinemáticas por un tubo y eventos scripteados en los que cada poco tiempo tu personaje se para porque alguien se acerca a hablarle para que pueda continuar la historia. ¿Qué creéis que habéis visto después de una hora y media de juego? Sacad vuestras propias conclusiones. Pero eso basta. Basta para sentar cátedra; para decir, indirectamente, que exceden cualitativamente a Pokémon Rojo Fuego o Verde Hoja; a Pokémon Oro y Plata; a HeartGold y SoulSilver; a Esmeralda; a Blanco 2 y Negro 2; a... cualquiera. Una hora y media, en la que al menos quince minutos se habrán ido en los eventos mencionados con anterioridad, son más que suficientes para establecer este tipo de aserciones. Porque a a prensa no le interesa hablar con propiedad. No le interesa quedarse sin palabras. No vende. A la prensa sólo le interesa una cosa: generar. Y si hay contenido, bien; y si no lo hay, me lo invento. Tengo la fuerte sospecha de que se está allanando el terreno parajustificar los nueves de turno. Porque no es miedo a lastimar a las compañías, es miedo a ofender a sus lectores. Lectores promedio, genéricos, imberbes e imbéciles, como éste: Espero que sea satírico. Se está creando un tándem prensa-consumidor que va a terminar por dinamitar el mercado de los juegos de alto presupuesto. El borreguismo imperante así como la total falta de criterio objetivo hace las veces de piedra angular sobre la que se sostiene el mercado del conformismo. Nunca hubo un sector profesional con tan pocas aptitudes para el correcto desempeño de su labor periodística, y menos aún esta caterva de palmeros que incondicionalmente bailan a su son, marcándoles el ritmo que deben de seguir diligentemente si no quieren perder 'viewers'. Todo les da igual. A fin de cuentas, el juego acabará en sus estanterías cuando lleguen a los créditos o lo que es peor, actúan por interés. ¿Creéis que el Youtuber de turno va a decir algo impopular de un juego de Pokémon sabiendo que come gracias a una legión de suscriptores interesados en el juego? Sí, mañana mismo va a poner en peligro sus 3.000 Euros mensuales. En definitiva, una decepción todo.
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    yo opino que no se debe censurar nada, a menos que sea algo realmente dañino. bastante cansado estoy de lo políticamente correcto y de que lo que no me guste debe ser censurado.   me vas a decir que es peor calcular gramos de droga en este juego que matar y rebanar visceras como se hace en otros?
Esta tabla de líderes esta establecida para Madrid/GMT+01:00
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