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Contenido popular

Mostrando el contenido con más me gusta desde 28/12/19 en todas las areas

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    What? LOL! Los términos ingleses en el gaming son un must. Y más para hardcore gamers como nosotros. Debemos entendernos a la hora de hacer una raid, stalkear, farmear, rushear o campear como snipers. Nos sirve además para improve nuestros skills. Toda palabra que intente traducir estos términos está totalmente out. Qué mejor forma para expresar el hype, explicar un bug o insultar a cualquier noob o lammer que te encuentres en cualquier server random online que utilizar estas palabras y parecer un completo gilipollas.
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    Coño, filtración sobre PS5 masiva, eso lo convierte en PS6,01.
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    Y la gente comprando la psx para jugar al tekken pudiendo comprar una recreativa, si es que la gente no las pensaba.
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    Tío, yo follo como la puta ostia. Soy capaz de agarrarme a la puta más veterana y dura, y hacerla sentir como una pendeja de 15 años virgen, haciéndola tener entre 9 y 11 orgasmos en las 3 horas y pico de sexo sin parar que me pego (me llevo una botella de Powerade de litro para tenerla a mano). Y sin embargo todos aplauden a Rocco.
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    mirad el lado bueno, es un mes menos que tendréis que esperar hasta que salga la segunda parte del juego
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    Margaaret junto a su esposo Slim Brundage, también artista. La influencia de las sensuales ilustraciones de Margaret impregnaba también las páginas interiores. El propio Howard y otros autores como Seabury Quinn reconocieron que, con la esperanza de inspirar su pincel, introducían escenas en sus relatos pensando en atraerla. Todos anhelaban su ilustración, salvo H. P. Lovecraft. Al genio de Providence le dolió la boca de pregonar la absoluta falta de representación, decencia y recato de Brundage. Ya sabemos lo dado que era a otorgar el rango de «abominación». «Sus portadas son demasiado triviales para enojarse. Si no fueran desnudos totalmente irrelevantes y no representativos, probablemente serían algo igualmente incómodo y trivial, aunque menos irrelevante. No veo qué diablos tienen las damas desvestidas de Mrs. Brundage con la weird fiction», dejó escrito. Como suele ocurrir, el crítico más devastador también es el que da en la diana en el verdadero valor de una obra. No se trataba de que las heroínas desnudas trastocaran la decencia pública, que lo hacían. Lo innovador es que Margaret incorporó un nivel de subversión alternativo y nada conspicuo, logrando una cota mayor de decencia. Tomó un trabajo de ilustración y elevó el listón: presentó mujeres en roles fuertes y dignos, algo muy alejado de la norma para esos tiempos. De un primer vistazo, las mujeres de Brundage podían pasar por damiselas angustiadas. No lo eran. Están ante monstruos amenazantes, ante destinos peores que la muerte, pero fíjense bien: se retuercen, luchan, se resisten al mal, no se abandonan. Empuñan látigos, son panteras, vampiras y también villanas. Hay miedo en sus ojos, pero solo están parcialmente intimidadas, no expresan dolor. De las sesenta y seis portadas de la artista solo en tres la mujer está siendo atacada, y las tres involucran a otras mujeres. Involuntaria y espectacularmente seductoras, no lascivas, bailando en esa zona donde lo sensual no necesita de lo sexual. Y son siempre el centro de la composición, dándose la paradoja de que al héroe protagonista ni siquiera se le dibuje en su propia historia. Lovecraft se percató de lo verdaderamente peligroso: las mujeres del exterior de la revista eran mucho más subversivas que las de los relatos del interior. Aquí un estupendo articulo sobre Margaret Brundage, artista, pintora e ilustradora de las portadas de Weird Tales, revista de Fantasía y Ciencia-Ficción donde publicaron Lovecraft, Robert E. Howard y muchos otros escritores de su circulo, portadas que en su época fueron tildadas de inmorales y excesivamente eróticas, como esta: A continuación mas ejemplos de su arte: En esta portada aparentemente ella y su esposo sirvieron como modelos para Belit, la reina de la Costa Negra y Conan El Bárbaro.
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    Pobrecito que cobra poco por escribir basura.
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    Aquí el jefe de marketing de Microsoft planificando la victoria.
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    Igual Sony no se presenta al E3 por su cuenta porque forma parte de la conferencia de PC Gaming
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    Pues será eso, la exigencia...
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    No sé, alguien tiene que decirlo. ¿No tenéis la sensación de que esto se ha acabado de convertir en una basura de indigentes virtuales? Quiero decir, que los que quedáis aquí no valéis una mierda, y que el contenido que producís se da sólo por pura inercia de esa indigencia. Es decir, que igual no me estoy explicando bien: Meri es definitivamente una absoluta basura y su contenido es tan malo porque los foreros que quedan simplemente no tienen otra válvula de escape. La podrían tener, se podrían pirar a otro foro, pero se aferran a esto por la fuerza de la costumbre. De ahí la indigencia de la que hablo. Saludos.
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    Y nadie se dió cuenta que ahí había gato encerrado?
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    A ver, las cosas como son. Estos juegos no están diseñados para terminarlos una vez y ya está. Están diseñados para que juegues nuevamente, prepares una build distinta y que te enfoques en cosas diferentes. A veces pienso que hay detalles de los que no tendrías ni idea, por ejemplo: En Dark Souls 1: Kaathe en el abismo de los 4 reyes y el mundo pintado de Ariamis y the great hollow. Pero, entonces pienso, no se la habrá ocurrido a un jugador no hablar nunca jamás con Frampt?, eso haría posible que te encuentres con Kaathe. O algún jugador se acordará que apenas empezó el juego había una recámara con un demonio dentro, y que cuando terminas el tutorial, nunca la visitaste. Habrá alguna forma de volver al asilo? el ave me trajo, a lo mejor puedo interactuar con esta de alguna forma.... Mmm... quizás podría llegar a su nido acá y quizás... La descripción del objeto inútil este me habla de un mundo pintado... donde habré visto una pintura, por el amor de todos los gatos... Si estás bien metido en el mundo de Dark Souls yo creo que si podrías llegar a algunas conclusiones por tu propia cuenta, digo, con la experimentación y jugar de nuevo y de nuevo y de nuevo, pero, lo admito, debes tener una curiosidad "infantil" para encontrar muchas de éstas cosas por tu propia cuenta. De Dark Souls 2 no recuerdo muchas cosas muy rebuscadas, casi que se te muestran al frente con un diseño muy de videojuego. En cambio en Dark Souls 3 si me encuentro con algunas cosas medio extrañas, más después continuo. Ahora mismo, me han dado ganas de jugar Dark Souls.
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    Ninguno, los 3 me parecen juegos que tienen bien merecido el estatus que tienen, independientemente que puedan gustar mas o menos. Porque basicamente las criticas en torno ae ellos solo se basan en gustos personales y subjetivos, que si Zelda no tiene mazmorras, que si TW 3 tiene un combate ortopedico, que si TLoU es demasiado sentimental,,, o no esperen, eso solo lo digo yo XD
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    Hombre, no sé yo, se me ocurren mejores formas de montar un collage xbot...
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    Morning! Si hay algo que me gusta(apuesto que a vosotros también) en las películas, el cine o los videojuegos es cuando estos te ponen una bomba en la frente que te hace estallar las neuronas, un gigantesco BOOM que se mantiene en tu memoria hasta semanas he incluso meses y años después de haber terminado lo que estabas leyendo/viendo/jugando, provocando una sensación de admiración desenfrenada, la que puede llevarte a enfrentarte a opiniones dispares con la más agresiva prosa. Este nuevo rol que te ha marcado este nuevo sentimiento que anteriormente ignorabas , lo llamamos de forma culta "El pipero". Evidentemiente este Post lo he abierto para hablaros de la manera más subjetiva posible, de esos juegos que se incrustaron en mi retina gracias a esos giros de guión que me sorprendieron con la guardia baja y me aniquilaron. Por supuesto, habrá Spoilers para evitar que el que no lo haya jugado no pueda quedarse sin el momento dulce. Si no has jugado a los juegos que voy a exponer a continuación ¡HUYE! 5- Kotor RING RING RING SPOILERS de los Caballeros de la flamante antigua república. Cuando una novela nace y de esta da a luz una película, siempre solemos caer en el mismo acierto que aun siendo génerico y redundante no paramos de repetir( y me incluyo) como loros " el libro siempre es mejor ". La saga de pel´ículas de Star Wars se caracteriza aparte de por su sobresaliente calidad a nivel de efectos especiales y de haber creado un universo futurista que hasta el día de hoy no ha sido superado por nadie, también es conocido por haber dado al cine uno de los mayores giros de guión jamás vistos hasta el momento. Entonces llegó Kotor y nos dejó a todos con la boca abierta ya que este, aunque no tiene relación directa con la saga de películas al no estar su historia basada en ellas podemos decir con certeza que" caballeros de la antigua republica, como juego, supo hacerlo muchísimo mejor " Sublime es la palabra. 4- Bioshock. RING RING RING SPOILERS en la ciudad de Rapture! "Cuando papá y mamá me subieron a aquel avión para ver a mis primos de Inglaterra, me dijeron - Hijo, naciste para hacer grandes cosas - ¿y sabes qué? Tenían razón. Así comenzaba la primera aventura de lo que es hoy es una completa trilogía, llegamos a un faro, cogemos un ascensor y qué nos encontramos al final del trayecto? una completa ciudad debajo del agua que escapa de la imaginación, pero su belleza se ve empañada por el absoluto caos de una civilización que ha perdido completamente el norte y buscarán la autodestrucción y con ella, también la nuestra. Es entonces cuando un sonido aparece de la nada para ofrecernos tranquilidad. Ese sonido es la voz del hombre que nos acompañara durante toda esta siniestra travesía. Atlas se convierte en nuestro consejero, un confidente en quien confiar. Con los poderes del Adam superaremos todas las dificultades hasta llegar al final. Brillante. 3-Baten Kaitos Este es muy especial para mí, aunque lo haya puesto en tercer lugar puede que de manera objetiva sea el giro de guion más brutal que existe dentro de una obra fantástica por la importancia que tiene. En un mundo donde los humanos tienen alas con las que surcar los cielos, nuestro protagonista Kalas, es un muchacho que no puede presumir de ser un ave humanoide totalmente normal puesto que una de sus alas es mecánica. Nosotros encarnamos al espíritu protector que lo acompaña, el cual irá dándole consejos en determinados momentos. Kalas se define al principio como un personaje apático, que no le importan los demás y que poco a poco va ablandándose en favor de sus compañeros. Junto con sus compañeros Xhela , Gibari entre otros, emprenderán un viaje para salvar el mundo. Baten Kaitos es genial, una obra perfecta. 2-Metal Gear Solid 2 El eterno criticado y amado por según que fans de la saga debido a la trolleada del señor Kojima de enseñarnos en trailers una fantasía que nunca se convirtió en realidad. Raiden fue bastante apaleado en su momento por no poder sustituir al sobresaliente Solid Snake, pero que aún con esto, se convirtió en mi juego favorito de la saga. Bueno, siguiendo la estela del primer Metal Gear Solid, Raiden tendrá que infiltrarse en un complejo para rescatar a un personaje de la misma forma que lo hiciera Snake en su anterior entrega. Esquivar soldados, derrotar jefes siguiendo una u otra estrategia, relacionarte con personajes que no son enemigos y que ya estaban ahí antes de que tu llegaras y un metal gear es lo que te encontrarás en este nuevo complejo en mitad del océano. BOOOM. 1-Final Fantasy VII Cloud es Ex-Mercenario que se gana la vida haciendo trabajillos para terroristas de poca monta, que persigue a Sefiros por todo el globo en busca de respuestas blablabla. Sí sé que todos estáis pensando que voy a poner el SPOILER que incluso se revela en la parte trasera de la caja del juego, pero no. Ese Spoiler en verdad no vale para nada, el auténtico Spoiler que hizo, hace y me hará flipar cada vez que lo veo y que le da auténtico sentido a todo el sin sentido de la trama no es ese, sino este: Me gustaría que contribuyerais con giros de guión de otros videojuegos, seguro que hay alguno que no recuerdo y seguramente vendría muy bien recordarlo, por el dios pipero que nos ve desde el aire.
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    Hilo clásico de este usuario en CyS, es entrañable.
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    El backtracking es una de las piezas clave del diseño de muchísimos de los juegos clásicos. Los Zelda, Metroid, Tomb raider, Dark souls o Resident evil son unos pocos nombres de la decenas de videojuegos que se pueden encontrar emparentados por compartir dicho elemento. Es una filosofía que bien ejecutada (Esto es evidente, ¿No? O quizá es que estamos en el nivel en el que hay que explicar por qué Final fantasy XIII no es un buen representante de los juegos lineales.) hay muy pocas experiencias que se le equiparen. No hay nada como el ir explorando un mapa poco a poco e ir abriendo progresivamente sus zonas, como si de un puzle gigante se tratase. Por eso localizaciones como el mundo de God of war, las profundidades de Hollow knight, los niveles de Doom, la tumba de La-mulana, el Templo del bosque de Ocarina of time o la comisaría de policía en Resident evil 2 son lugares míticos, localizaciones que una vez que las visitas resultan en recuerdos imborrables. No hay nada que pueda equipararse al explorar dichas zonas y a la sensación de ir progresando por ir cada vez revelando más y más de sus secretos. Aquí muchos han criticado a Jedi fallen order, pues bien, la sensación de progresión al ir consiguiendo las nuevas habilidades del prota (Como el correr por las paredes o el impulso de la fuerza) y ver el cómo gracias a esas nuevas opciones puedes abrir atajos y acceder a nuevas zonas que antes eran imposibles de visitar es indescriptible, y esto convencido que sólo por esa sensación (Que concuerda más con juegos de la era PS2 hacia atrás) es la razón por a la que a muchos les parece un juegazo.
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    Son todas exclusivas temporales. Llegarán primero a Stadia y 800ms más tarde al usuario.
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    Estar en Meri es como estar en el vertedero de Bratislava compitiendo por un hueso de pollo con un politoxicomano húngaro.
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    Capitulo 12. Historias y leyendas. Las lágrimas de @Enamorado Hay una desdichada personita que ronda por la calle muy entrada la madrugada. Si uno está despierto y agudiza el oído, lo escuchará hablar consigo mismo. Algunas veces, tocará a su puerta o ventana buscando consejo sobre los intrincados asuntos del corazón, esperando una respuesta que alivie la pesada carga que guarda en su interior. Sin embargo, ninguna respuesta le satisface y marchándose desconsoladamente con el rostro bañado de lágrimas, continúa su penitencia nocturna. Así ha sido siempre. Pero una de aquellas noches, me invadió una gran curiosidad y me dispuse a seguirle por las oscuras callejuelas. La caminata nos llevó por todos los rincones de la ciudad y por muchos portales y ventanas. Los lloros y lamentos del muchacho se hacían insoportables y terriblemente pesados, pero confiaba que en algún momento se cansara y me llevara a su guarida. Con las lágrimas del rocío y los ojos de Helios asomando por los tejados, el chico tomó la salida de la ciudad y se adentró en el bosque de cipreses. Arboles de mal augurio, punzones del pesar y habitantes de cementerios. Allí, entre las oscuras ramas, lo perdí de vista. Aterrado por el canto del viento de entre las ramas de los árboles, me extravié del camino de vuelta y me aleje del sendero. No se cómo, acabé en un pequeño claro donde se levantaba un viejo mausoleo, ennegrecido y comido por la hiedra. A su alrededor había multitud de lapidas destrozadas, olvidadas con el paso de los años y muertos ya los recuerdos. Nadie parecía haber venido desde hace mucho tiempo a llorar sobre estas piedras, pero para mi sorpresa las puertas del mausoleo se encontraban abiertas. Nada más entrar me vino un golpe espantoso a esmegma que casi me hizo vomitar. Toda la estancia estaba llena de una costra amarillenta reseca que se quedaba pegada en mis botas. Del centro de la estancia había una tumba de donde procedía tan espantoso olor. Dentro había una muchacha muerta y completamente desnuda. Todo su cuerpo estaba recubierto de semen reseco desde hace saber cuánto tiempo, pero había algunas partes amarillentas, oscuras y otras blancas como si hubieran sido de hace no demasiado tiempo. La costra asquerosa era especialmente densa en su boca, pechos y vagina. De hecho, tal era la cantidad que era imposible adivinar los genitales de la pobre chica. Salí de aquel lugar maldito como alma que lleva el Diablo y jamás regresé. Investigando se consigue llevar a la verdad, aunque esta nos duela. El muchacho enamorado perdió a su amada y su amor por ella es tan puro e incondicional que todos los días antes de acostarse, marcha a su tumba y le dedica profundas lágrimas de dolor.
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    Buenos días amigas y amigos, volvemos por tercera vez, si mal no recuerdo, a la belle province de Quebec, esta vez para recordar uno de los grandes representantes de la Arquitectura Brutalista, con el añadido de que también es un buen ejemplo de lo que podía dar de sí la modularidad de los elementos prefabricados de hormigón armado, que tan útiles resultaran años antes para reconstruir una Europa desolada por la IIWW. Habitat 67, o simplemente Habitat, es un complejo de viviendas situado en Montreal (Canadá), diseñado por el arquitecto israelí–canadiense Moshe Safdie. Fue concebido originalmente como su tesis doctoral en arquitectura en la Universidad McGill y posteriormente construido como un pabellón para la Expo'67, la Exposición Universal celebrada desde abril hasta octubre de 1967. Se sitúa en el 2600 de la Avenue Pierre-Dupuy, en el Muelle Marc-Drouin, junto al Río San Lorenzo. Habitat 67 es considerado un hito arquitectónico y uno de los edificios más reconocibles y significativos de Canadá. Hábitat 67 consta de 354 bloques de hormigón de 11.80 x 5.30 x 3.50 m dispuestos en aparente desorden ingrávido aunque responden a una estrategia estructural calculada. Cada módulo de hormigón fue construido en una fábrica levantada in situ y se trabajó todo el proceso como si una cadena de ensamblaje se tratara: primero se fundía el hormigón del módulo, luego se instalaban las conexiones eléctricas, la cocina, los baños y las ventanas, en ese orden. Después una grúa los elevaba para su ubicación final. 158 viviendas fueron construidas para Hábitat 67 a pesar que hoy el número se ha visto reducido debido a la unión de módulos. Originalmente habían módulos de 1 a 4 habitaciones y sus metros cuadrados variaban de 60 a 460 m² por vivienda. La calculada modulación del proyecto respondía a la visión utópica que tenía Sadfie para la organización urbana del futuro ya que, él siendo apático y crítico de los suburbios que proliferaban en Norteamérica en los años 50, quería resolver los problemas habitacionales sin tener que necesariamente devorar los terrenos circundantes a la ciudad. Justamente fue esta visión de ciudad la que ayudó a que el proyecto se concretara muy a pesar de la mínima experiencia del arquitecto aunque su propuesta original, que era muy ambiciosa, terminó siendo recortada: alrededor de 22 pisos comerciales no fueron considerados, así como equipamiento social y solamente se construyeron los 10 pisos habitacionales. Justamente la ambición del proyecto así como las prestaciones del mismo hicieron que el precio de los apartamentos luego de la exposición subieran de precio. A pesar de que el gobierno federal financiara la construcción de todo el complejo, los propietarios lograron en 1985 tener la propiedad de las viviendas gracias a la Canada Mortgage and Housing Corporation, donde hasta el propio Sadfie tiene un ático en uno de los edificios. A día de hoy, Hábitat 67 es un símbolo de Montreal y ha logrado plantear diversas reflexiones sobre la arquitectura habitacional durante su medio siglo de existencia, siendo objeto de estudio de muchos arquitectos. Fuente ------------------ Si te gustó esto tal vez te guste... 01. La Torre de la Libertad 02. Weekend House 03. Edificio Price 04. Containers! 05. Bled 06. Casas en la ficción 07. La casa por el tejado 08. Guaridas de supervillanos en el mundo real 09. Arquitectura Roja 10. Castillo de Frontenac 11. Neufert y la Bauhaus 12. The Walking City 13. ¿Qué han hecho los romanos por nosotros? 14. Gasolineras 15. Torres calamitosas! 16. Schloss Herrenchiemsee
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    La verdad es que son 10 juegos indiscutiblemente buenos. Se les puede cambiar el orden o añadir alguno a nivel personal, pero poco se puede decir en contra de que estén ahí.
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    De locos, ¿Podría ser que muchas personas juegan para divertirse y cuando ya no se divierten lo dejan? Porque creo que ese era el objetivo original de los videojuegos, ya lo de verse el final de los argumentos cutresalchicheros vino después.
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    Lo que una vez iniciaría Don Pelayo en el 722 lo acabarían los Reyes Católicos en el 1492 con la toma de Granada.
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    Viéndolo así hasta la WWIII no me parece mal del todo. Qué mejor manera de empoderar a las feministas que mandándolas a ellas al frente. Nosotros nos quedamos cuidando a los niños como buenos aliades ¡Ya basta de machismo en las guerras!
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    Yo de LORE no sé, pero de POLEs algo sí.
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    Feliz Año Nuevo A TOD@S los que de una manera u otra siguen este hilo!! ...Saludos...
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    Bueno, pues ya hemos jugado, estamos de vivos de milagro. Hemos llegado al estadio sin demasiadas complicaciones, aunque hemos sufrido la perdida de @Just Óscar y @All Might, ambos fallecidos en penosas condiciones, el autobus fue baleado en diferentes zonas, y algunas balas fueron a parar a estos dos heroes, que murieron practicamente en el acto. Como llegabamos tarde al partido, hicimos de tripas corazon y dijimos, alla donde fueres, haz lo que vieres. Lanzamos sus cadaveres al rio y proseguimos la marcha. En cuanto al partido: Resultado y goleadores en spoiler por si alguien lo quiere ver: Tras este resultado, los locales no se lo tomaron demasiado bien, estabamos recogiendo nuestros enseres personales en el vestuario cuando oimos una turba enfurecida con la clara intencion de violarnos en grupo y lanzar nuestros cadaveres al rio. Salimos corriendo en direccion al rio, donde vimos una embarcacion anclada. Rapidamente subimos, pero desgraciadamente el ancla se quedo enganchada en el puerto, no habia tiempo, ya teniamos la turba encima. Entonces un heroe, @Beesthioven, con una lagrima en el ojo, salto del barco, y nos espeto largaros, mientras desenroscaba el ancla. Desde el barco vimos horrorizados como la turba violaba a nuestro grandullon y devoraban sus entrañas. Ahora mismo estamos en el indico a unas 40 millas de la costa, hemos puesto rumbo a Isla Plana en Filipinas donde nuestro mister @Hermosidad aun es recordado como un Dios. Desde alli cogeremos una serie de vuelos con disparatadas escalas y volveremos a casa. DEP a los caidos.
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    Menos trailers y más sacarlo ya que lleva vendido desde que se anunció.
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    Sinceramente. Siendo yo alguien que no va a comprar esta XBOX y que mis consolas siempre han sido PS... me parece increíble la gente que viene y dice que la nueva XBOX es fea. Desde luego, el gusto no es una de las cualidades de los frikis y jugadores que pueblan estos foros, porque si no, no se entiende. No, ellos quieren que las consolas parezcan aparatos como los de antes, que a día de hoy SÍ SERÍAN ABORTOS. Pero claro, ellos son frikis. Y no es que yo no lo sea. Claro que lo soy. Como el que más. Pero será que el grupo de frikis con gusto estético somos un grupo muy pequeño. Quizá los que por vocación estamos relacionados con el mundo del diseño creativo de una u otra manera. Ya lo digo yo: la XBOX nueva tiene un diseño muy bonito, igual que la familia XBOX ONE. Con mucho estilo, elegante, minimalista, como tiene que ser todo aparato tecnológico hoy día. Es como decir que un Alcatel OneTouch Easy es más bonito que un IPhone. Venga hombre...
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    Yo vagaba solo y perdido por el mundo intentando encontrar un sentido a mi existencia, cuando Apocalypsys tuvo a bien acogerme, ofrecerme un techo donde cobijarme y darme un propósito en la vida, uniéndome y defendiendo hasta la última gota de mi sangre los ideales de tan gloriosa Orden. Si no hubiera sido por los 44 probablemente habría caído en las drogas, y ahora sería un despojo humano, viviendo entre indigentes magrebíes y alimentándome de la roña que crece entre los dedos de los pies.
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    Que tu no seas capaz de ver nada ahi no significa que exista gente que si pueda.
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