XCOM: Enemy Unknown (360)

360, IPD, IPH, PC, PS3

Imagen de XCOM: Enemy Unknown (360)

XCOM Enemy Unknown, Impresiones

360, PS3, PC Impresiones

2K Games manejaba dos entregas de la franquicia XCOM para esta generación, un FPS con toques tácticos y habilidades sobrenaturales, y un RTS que quería servir como reboot de la marca a la par que como una especie de remake del inolvidable juego de hace casi dos décadas. Los estudios Firaxis saben que tienen entre manos buena mercancía, que acaban de parir el que aspira a ser uno de los mejores juegos de estrategia de todos los tiempos en videoconsolas domésticas, jugable cómodamente con pad, y para que lo comprobásemos nos han enviado una beta preview de este XCOM Enemy Unknown que, ante todo, sorprende por su absoluto dinamismo y perfecta sensación manejado desde sticks, gatillos y crucetas, saltando por fin del soporte que mejor cabida ha dado desde siempre a este tipo de entretenimiento, el PC. No obstante, para compatibles -asegura Firaxis- llegará la mejor versión de todas, la más bruta gráficamente y mejor resuelta en cuanto a manejo, claro está.

Pero en Xbox 360 y PlayStation 3 Enemy Unknown es puro divertimento profundo y con posibilidades, esquematizado en turnos y mapas urbanos y variantes que actúan como tableros. La clave de este título, como os decíamos en nuestro último Impresiones, reside en la determinante diferenciación entre los distintos soldados que podremos manejar, que van mejorando con sus aprendizajes pero que entre sus especialidades innatas pueden ir desde un francotirador con jetpack hasta un granadero especialista en moverse con rapidez. Y que sea un juego por turnos no debe engañar, en pantalla casi parece un shooter en tercera persona, con brillantes animaciones, una dinámica de juego muy ágil y continuo cambio en las partidas, impredecibles y emocionantes hasta el final, con un aspecto muy humano a la hora de tener en cuenta las muertes de nuestros escuadrones y los éxitos.

Áreas de eficacia, distancias, obstáculos, imprevistos... Hay que tener en cuenta todo en Enemy Unknown. La limpia interfaz nos ayudará a prever efectividad.
Áreas de eficacia, distancias, obstáculos, imprevistos... Hay que tener en cuenta todo en Enemy Unknown. La limpia interfaz nos ayudará a prever efectividad.

Dos terrenos

Este XCOM diferencia el campo de batalla, ciudades que están siendo asoladas por descomunales ataques de todo tipo de criaturas alienígenas, de la base de operaciones subterránea, donde entrenaremos y reforzaremos a las tropas, investigaremos nuevas armas y herramientas, o reforzaremos la moral de los combatientes en el bar, un curioso espacio que da cabida también a los héroes caídos, que no serán pocos. Lo primero que se enseña al jugador es cómo manejar un juego que pese a estar desarrollado en turnos, se mueve con fluidez y soltura, sin dejar demasiado claro en su conjunto visual quién tiene el turno y está decidiendo las acciones, pues casi no hay grandes parones de la acción armada. Así, el manejo desde pad -que hemos probado Xbox 360 esta vez- es asombrosamente satisfactorio, con un stick para mover el puntero, otro para desplazar el plano, la cruceta para los ángulos de cámara y los gatillos para movernos entre categorías y fases del turno. ¿Sencillo? Pues abre un mar de posibilidades, jugadas y sorpresas.

Y el nuevo usuario no tiene por qué temer, Enemy Unknown también está pensado para él, con un selector de dificultad inicial que permite elegir entre cuatro exigencias, siendo la básica un verdadero paseo de decisiones para el que ya esté habituado al género de la estrategia, mientras que la llamada Imposible dejará ver una de las mejores IAs rivales que hayamos contemplado en un RTS de consola últimamente. Arrancaremos con un tutorial no solo de los botones que tendremos que ir presionando para montar nuestras tácticas y organizar los turnos, sino también de otos muchos elementos que entran en juego en todo enfrentamiento, como las toma de coberturas, vitales para poner a salvo a nuestros pistoleros. Los cambios que va sufiendo el escenario, incluso con edificios que se caen o coches que explotan, son otro factor a tener en cuenta cuando queramos elaborar jugadas que requieran varios turnos o una cadena de acciones más lentas para ser llevadas a cabo.

Un vista en corte transversal será la forma en que visualizaremos nuestro 'nido' o cuartel general, desde el que gestionaremos los recursos y aprendizajes.
Un vista en corte transversal será la forma en que visualizaremos nuestro 'nido' o cuartel general, desde el que gestionaremos los recursos y aprendizajes.

Una vez asumido todo esto en la primera contienda en las calles, llegará el momento de visitar la base de operaciones, el punto de descanso pero a la vez un sofisticado refugio-laboratorio donde se llevan a cabo otras importantes decisiones, como la experiencia de cada soldado, a los que daremos apariencia física, nombre y hasta un pasado, determinando todo ello cómo se comportan en batalla y su potencial con respecto al resto de combatientes. Conocer al adversario es fundamental, y su variedad no hará fácil que podamos memorizarlos o prever cómo atacarán rápidamente, tendremos que ir cambiando nuestras tácticas sobre la marcha, lo que empieza como una emboscada al enemigo puede acabar en una trágica huida, que en caso de activar la funcionalidad del Hombre de Hierro, no marcha atrás puesto que el juego va guardando los avances en un único slot, determinando qué acontece en cada momento y guiando la trama según nuestras decisiones y hombres caídos.

Turno de la acción

En un mismo turno, no podremos movernos, disparar y volvernos a poner a cubierto, aunque estos comandos funcionen como acciones base. A partir de aquí todo puede ocurri y no paran de abrirse más y más opciones a escoger, como aprovechar partes del escenario concretas gracias a eventos contextuales, aprovechar la cercanía de otro soldado para conseguir sinergia y efectos únicos, o vernos obligados a echarnos atrás en nuestra ofensiva porque el enemigo ha actuado de forma que no esperábamos. Vuelven criaturas como los bersekers alien o las temibles crisálidas, y hasta enormes criaturas que pueden salir del subsuelo, infectar a los soldados caídos convirtiéndolos en zombis, poseerlos mentalmente para que se disparen entre sí o se coman sus propias granadas, y un sin fin de atrocidades y sorpresas que no paran de cambiar las tornas de esta guerra interplanetaria en La Tierra.

Para hacer frente a la hora alien dispondremos de Jetpacks y otros gadgets del futuro próximo en el que se enmarca la creación de Firaxis.
Para hacer frente a la hora alien dispondremos de Jetpacks y otros gadgets del futuro próximo en el que se enmarca la creación de Firaxis.

De hecho y sobre esto, es un juego bastante visceral en imágenes, con una buena dosis de violencia y planos de cámara que no paran de cambiar para hacer más cinematográficas las muertes, las explosiones o las mutaciones. Gráficamente recuerda a cualquier third person shooter de la actual generación, con animaciones muy pulidas y, sobre todo, una exquisita diferenciación de los personajes, lo que acabará probablemente por hacerlos carismáticos y únicos en sus destrezas, algo que nos obligará a seleccionarlos bien antes de lanzarlos a las calles y saber cuidar bien de ellos para no perder nuestros mejores generales y profesionales en las distintas disciplinas, armamento y forma de moverse. Hay habilidades como invisibilidad para acercarse al enemigo, ganchos para subir a los tejados y atacar desde arriba, combos de movimiento+ataque en un mismo turno, o los mencionados jetpack y telequinesis.

Al manejar una a una las unidades, tendremos la sensación de control absoluto de sus posiciones y ejercicio en todo momento, también desde un pad de consola perfectamente. Cada acción repercute sobre un área del mapa de juego concreta, no siendo lo mismo disparar un arma que otra, o arrojar una granada desde una posición a cubierto y casi sin visibilidad que de pie en mitad de la calle. Este juego de equilibrios y posibilidades es lo que hace a Enemy Unknown realmente profundo y sofisticado, lo que funcionará de maravilla en su modalidad multijugador uno contra uno, que también la ofrece a través de internet. Un usuario manejará a los extraterrestres y otro a las fuerzas XCOM, en batallas que, una vez acabada la campaña principal -aparentemente bastante larga-, pueden dar muchas horas de desafío más, sobre todo al enfrentarnos con otra mente real, lo que no quiere desmerecer a la potente IA del título como ya hemos dicho.

Todos los países del mundo en peligro. Solo nosotros podremos decidir cómo vamos salvándolos o incluso si los dejamos en manos extraterrestres.
Todos los países del mundo en peligro. Solo nosotros podremos decidir cómo vamos salvándolos o incluso si los dejamos en manos extraterrestres.

Tras probarlo a conciencia durante horas debido al enganche que produce ir descubriendo todas sus posibilidades y dejándose atrapar por cada nuevo nivel y reto, no podemos nada más que alegrarnos por la brillante propuesta jugable que nos va a regalar Firaxis, también cuidada en su faceta técnica con hasta apartado sonoro nostálgico y doblaje al castellano incluidos. Si durante todas sus contiendas y modos sabe no repetirse y sorprender tantísimo, no nos quedan dudas de que estamos ante una nueva obra bajo la supervisión de Sid Meier que merecerá un reconocimiento como los siempre imprescindibles en el género de los turnos Civilization. Decisiones, nuestra propia elección de protagonistas y sus destrezas, variedad de situaciones y escenarios cambiantes dan sentido a un título muy volcado en conseguir algo diferente o que ya se echaba de menos, sobre todo en consolas. La lucha alienígena nunca había sido vivida así, el 12 de octubre nos enfrentaremos a su versión completa y final.

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