Sea of Thieves (XBO)

XBO, PC

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Sea of Thieves, Análisis

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Sea of Thieves, Análisis

Con Sea of Thieves, Rare cambia gran parte del discurso al que nos tenían acostumbrados. De las plataformas con monos, los shooters con protagonistas carismáticos, y la crianza de piñatas, el estudio británico ha pasado a crear un mundo multijugador de piratas. En él, son los propios jugadores los que crean una narrativa emergente gracias a las situaciones que tienen lugar en un viaje cooperativo en busca de tesoros, piratas esqueléticos y pollos de colores.

Las dos bases jugables sobre las que se sustentan esas aventuras son la imprescindible cooperación para llevar a cabo cualquier acción y lo intuitivo de esta. El simple hecho de sacar el buque del puerto en el que aparece nuestra tripulación de hasta cuatro jugadores nos obliga a conversar y a ponernos de acuerdo. Primero, el equipo tendrá que decidir a qué isla van a ir mirando el mapa de la cubierta inferior del barco (o del camarote si se está en la embarcación más pequeña para dos jugadores) y ver a qué dirección de los puntos cardinales hay que poner rumbo. Después habrá que levantar, entre todos, la pesada ancla haciendo girar la rueda sobre la cubierta. Mientras que uno se pone a los mandos del timón y se dirige hacia la dirección dada con ayuda de la brújula, los demás deberán bajar y subir las velas, o girarlas, para aprovechar la dirección de un viento imprevisible. Pero también alguien tiene que echar un vistazo con su catalejo por si hay algún barco de otros jugadores o un naufragio repleto de tesoros a la vista.

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Tampoco se nos puede pasar por alto que, si nos chocamos, se harán agujeros en la madera, por lo que tocará dividir funciones, coger tablones para taparlos y achicar agua. Y en caso de combate, más vale que alguien se haya preocupado de cargar los cañones. Todas estas acciones se realizan de manera totalmente intuitiva. Salvo la barra de vida y las balas en nuestro trabuco, no hay interfaz de ningún tipo. No hay flechas que nos indiquen el camino, retículas que nos permitan apuntar, alertas de barcos enemigos, o brillos que identifiquen un tesoro enterrado. Ni siquiera aparecen los nombres de nuestros compañeros si están lejos de nosotros. Gracias a ello, estamos obligados a comunicarnos, y también se hace accesible para quien no está acostumbrado al lenguaje del videojuego; si queremos saber en qué rumbo vamos, hay que sacar la brújula con la que contamos; si necesitamos saber la hora o el día, echamos mano del reloj de bolsillo; para achicar agua, habrá que sacar el cubo, recoger agua, y tirarla por la borda. Apenas hay menús, sino objetos que usar con distintos elementos.

Cofres, calaveras y pollos. El punto de partida de un viaje imprevisible

Antes de salir del puerto en el que aparecemos, las misiones que compramos en él nos dan un lugar al que ir. Se dividen en tres tipos: encontrar tesoros, acabar con antiguos piratas ahora convertidos en malvados esqueletos, y recoger animales u objetos.

Las primeras comienzan con un mapa de una isla sin nombre en el que una cruz marca el lugar del tesoro. Habrá que buscar en el mapa general del buque una ínsula con la misma forma, y poner rumbo hacia ella. Una vez allí, tendremos que analizar el entorno y situarnos para encontrar el lugar en el que hay que cavar. Pero quien coja el tesoro para llevarlo al barco caminará lento y tendrá las manos ocupadas, por lo que el resto del equipo deberá defenderlo de los esqueletos, serpientes, tiburones, o incluso otros jugadores, que puedan salir al paso.

25-03-2018_17-40-34.png Captura de pantalla

Las de esqueletos comienzan con una orden de búsqueda que nos indica el nombre de la isla a la que debemos ir. Como en el anterior caso, habrá que ir al mapa general y encontrar un lugar con ese nombre. Allí nos enfrentaremos a hordas de esqueletos hasta que aparece el capitán, mucho más resistente y peligroso, con combates de espada y con nuestra pistola, trabuco o rifle. Si las armas se sienten casi inútiles – solo tienen cinco balas, los proyectiles no llegan lejos y se sienten poco potentes – es porque el juego promueve los combates con espadas. Estos no son complejos, pero nos hacen sentir como cuando en la infancia peleábamos con palos de fregona. Podemos atacar, bloquear y cargar; una mecánica simple, de nuevo, encaminada a la accesibilidad y a la cooperación, pues es imprescindible ayudar a los compañeros si están rodeados o están siendo flanqueados por enemigos con armas de fuego.

El tercer tipo de misión es el que más enfatiza la exploración. Son encargos que nos piden entregar pollos, cerditos y serpientes de un color concreto, o barriles de pólvora u otros objetos. O bien recordamos tras muchas horas de juego dónde vimos tal animal, o nos tocará explorar un gran número de islas hasta dar con nuestro objetivo. Aunque parezcan las más monótonas, son las que más pie dan a vivir las aventuras emergentes que el mar nos depara.

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Conforme vamos haciendo misiones de cada uno de estos tipos, subimos nuestro prestigio con cada una de las facciones que nos las entregan (los Acaparadores de Oro, la Orden de las Almas y la Alianza Mercante, respectivamente), pudiendo acceder a encargos cada vez más complejos, largos y difíciles. Por ejemplo, las de tesoros nos harán ir a islas repletas de enemigos, a lugares donde es más complicado orientarse, o en lugar de la forma de una ínsula nos ofrecerán un acertijo que resolver; mientras, las de esqueletos nos pondrán en situaciones de enfrentarnos a cuatro jefes simultáneamente, e irán apareciendo enemigos de distinto tipo. Las recompensas aumentarán, y con ellas, la carga de nuestro barco, siendo un objetivo más apetecible para los piratas que podamos encontrarnos en alta mar.

Es cierto que tres tipos de misiones, que a pesar de ir subiendo de dificultad y complejidad constantemente, pueden hacer pensar que el contenido de Sea of Thieves hace aguas. Nada más lejos de la realidad. A diferencia de en otros juegos online, el núcleo del mundo de Rare no radica en hacer esas misiones y en conseguir más y más oro, sino en el viaje y la variedad de situaciones que se dan.

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Una aventura de camaradería y anécdotas

Las misiones son una excusa, un punto de partida, para que entre en juego la casualidad. Una casualidad que, en ese viaje de ida y vuelta a alguno de los puertos de este mar de piratas, provocará situaciones tensas, de completa de hilaridad y de júbilo. Todo depende de las decisiones y forma de comportarse de la tripulación, pero también de las elecciones del resto de equipos con los que compartimos servidores, y por supuesto, de la aleatoriedad de eventos.

Una de nuestras primeras partidas la jugamos con extraños. El buque ya estaba en alta mar cuando llegamos, y no entendíamos demasiado bien cómo funcionaban las corrientes de viento y la dirección de las velas. Las giramos pensando que así iríamos más rápido hasta la isla situada casi al otro lado del mapa a la que nos dirigíamos. Esto hizo que el timonel no pudiera evitar chocarse con unas piedras. Ayudamos a reparar el barco, pero eso no impidió que momentos después nos viéramos encerrados en la sentina, la cárcel de la cubierta inferior del barco, a la que podemos mandar a alguno de los tripulantes si no tiene una actitud correcta si el resto de los jugadores votan para ello. Tras averiguar que existe un sistema de comunicación preconstruido en un menú direccional, conseguimos pedir perdón, solicitar un rumbo de brújula y que nos sacaran de la prisión. Llegamos a la isla, donde encontramos dos cofres y una botella con otra misión. En la segunda isla, nos enfrentamos a dos capitanes esqueleto, encontramos una caja de té y un barril de pólvora. Después de varias misiones más, nos dirigíamos al puerto para vender los tesoros que llenaban nuestra cubierta inferior, pero apareció un barco que comenzó a dispararnos con los cañones. Como patos mareados incapaces de organizarse, uno dirigía el barco como buenamente podía, otro reparaba los daños y achicaba agua, mientras que los otros dos disparaban. Uno de los cañonazos enemigos impactó cerca del barril de pólvora, causando una explosión que mandó a dos de los tripulantes al Ferri de los Condenados – el fantasmagórico lobby donde esperamos a la reaparición – y al resto a una muerte a manos de los tiburones. El barco, y con él todos los tesoros, se hundió hasta que desapareció en frente de nuestras narices. A pesar del fracaso, cuando aparecimos en otra isla con nuestro barco, nos dirigimos al puerto, nos emborrachamos de grog en la taberna, nos lanzamos cubos de vómito y nos despedimos.

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En otro de nuestros viajes, tras vender los tesoros que habíamos conseguido, nos dirigimos a la incursión – frecuentemente aparecerá una nube con forma de calavera en el cielo visible para todos los jugadores del servidor que indica una incursión bajo ella. Estas raids son fuertes repletos de esqueletos, a los que hay que vencer por oleadas que van aumentando su dificultad y que terminan con un temible capitán. Mientras llegábamos a ella, vimos otro barco junto a ella. Pensamos que quizá podríamos hacer la raid todos juntos, pero en cuanto nos acercamos comenzaron a dispararnos mientras los esqueletos de las torres de vigilancia hacían lo propio. Consiguieron hundirnos, pero al revivir, y tras un largo combate dando vueltas alrededor del islote mientras asaltábamos su barco, acabamos con ellos. Las oleadas de esqueletos nos hicieron gritar ayuda, morir muchas veces y correr en busca de plátanos para recuperar vida. Cuando al fin nos hicimos con la llave que abre la cámara de tesoros del fuerte, vimos aparecer a lo lejos el buque de antes. Preocupados, volvimos a nuestro barco preparados para defender lo que era nuestra, pero no hizo falta. El kraken, un enorme monstruo que con sus tentáculos puede paralizar el barco y lanzarnos por los aires, apareció de repente hundiéndolos en el abismo. De vuelta al Outpost, las sensaciones eran de júbilo, de no creernos lo que acabábamos de vivir, pero también de preocupación, pues cualquier choque o navío podía hacer que lo perdiéramos todo.

Estas dos anécdotas son solo un ejemplo de los incontables viajes que hemos emprendido y que, como en cualquier juego basado en la narrativa y en la jugabilidad emergente, pueden estar repletos de situaciones inverosímiles o ser una tranquila travesía. Habrá otras tantas travesías en las que apenas veamos barcos en la lejanía, en las que pasaremos el momento entre isla e isla bebiendo grog con nuestros camaradas, tocando música y hablando de la vida, pero la fórmula funciona porque en cualquier momento puede pasar cualquier cosa y porque el simple hecho de coordinarse para navegar es divertido.

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Un sistema de progresión basado en la personalización y el humor

En Sea of Thieves todos los jugadores están en igualdad de condiciones. No hay armas, vestuario o habilidades que hagan a uno mejor que a otro. Es la experiencia de juego, la cantidad de horas que has dedicado al mar, la que indica tu habilidad; y esta se representa a través la personalización. El oro obtenido de cofres, calaveras y bichejos varios nos sirve para comprar diferentes partes de atuendo para nuestro personaje – que no creamos a imagen y semejanza, sino que elegimos entre un buen número de modelos predefinidos creadores por Rare, lo que les permite introducir animaciones depuradas y graciosas a la vez que pueden mejorarlas en el futuro a través de actualizaciones. Esos objetos van desde barbas a patas de palo, pasando por vestimentas, parches para el ojo, espadas de oro y otros tantos objetos. No son una cantidad inabarcable, pero su alto precio indica quién es un viejo lobo de mar y quién está empezando a navegar. El barco también se puede cambiar con mascarones de proa, velas y colores para la madera, pero se echan de menos otras personalizaciones. En resumen, son una serie de elementos que nos permiten ver de un vistazo si tenemos alguna posibilidad de vencer a ese barco en la lejanía con velas negras pintadas con calaveras, o si merece la pena enfrentarnos a un pirata con espada de oro que, además, lleva un título de marinero experto.

Algunos de los objetos, estrafalarios y ridículos, van orientados al humor británico propio de Rare que rodea este mar de ladrones. Los elementos de la jugabilidad están orientados a que se presenten momentos desternillantes provocados por la confusión en la navegación o en la interacción con otros jugadores (por ejemplo, que se nos cuele un pirata enemigo en el barco solo para tocar música con el acordeón). Pero también el apartado artístico vemos este toque de humor. Cuando nos emborrachamos con grog (siempre tendremos a disposición una reserva en el barco), la pantalla y los controles se distorsionan, haciéndonos caer al agua en más de una ocasión. Estando ebrios, las bonitas tonadas que tocamos con los instrumentos, y que se entremezclan con los de nuestros compañeros, suenan deformados y aberrantes.  El sonido y el movimiento de los pollos y cerdos es cómico, y a estos últimos habrá que alimentarlos con plátanos en el viaje si no queremos que perezcan. El hecho de que podamos almacenar nuestro vómito en un cubo para lanzárselo a otros jugadores deja claras las intenciones del estudio británico.

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El título está repleto de pequeños detalles aquí y allá. Los personajes de los distintos puertos se hacen referencias unos a otros en las breves conversaciones que podemos tener con ellos, o tararearán la canción principal del juego si prestamos atención. En nuestro viaje también encontraremos libros, historias de antiguos piratas que dan un lore al mundo de SoT que nos hubiera gustado que estuviera más desarrollado – a pesar de que la intención del estudio británico es que esa historia sea construida por la propia comunidad y sus aventuras.

Los pequeños detalles también plagan su personal e inconfundible apartado visual, donde la iluminación sorprende en cualquiera de las tres plataformas donde se puede jugar. Los rayos de sol hacen brillar la madera, la luna iluminará nuestro barco, la aurora boreal dará una belleza sin igual al cielo, y los atardeceres dejan un mar digno de postal. Ese mar es también es el prodigio de un conjunto robusto. El viento hará que los océanos enfurezcan y se calmen, que se produzcan tormentas que cambiarán el oleaje del agua más realista que hemos visto en un videojuego, y que supone no solo un prodigio visual, sino también técnico. Las olas, que varían el movimiento del barco y dificultan su manejo, son las mismas para todos los jugadores del servidor, de modo que los combates navales sean justos.

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Unos primeros días al borde del naufragio

Desde que los mares se abrieron a los piratas de gran parte del mundo el lunes 19 de marzo, ha habido problemas, algunos presentes aún y otros solucionados. Los logros del juego se han desactivado hasta nuevo aviso por problemas con los servidores. El oro obtenido y la subida de prestigio con las facciones tardaban varios tardaban en aparecer, o directamente no lo hacían hasta que reiniciábamos el juego. En alguna partida hemos convivido con un lag insufrible. Son errores que prometen solucionar rápido con un parche a principios de esta semana, y otros, como la desaparición momentánea del inventario, los han arreglado rápidamente con mantenimientos de los servidores.

Más allá de estos errores ocasionales de conectividad, Rare necesita mantener vivo el juego con constantes actualizaciones de contenido. Es cierto que las misiones, como decíamos, son una excusa para que se produzcan esos grandes momentos. Pero es necesario que el estudio vaya introduciendo más de esas excusas para motivarnos a volver al mar una y otra vez. De momento, ya han prometido que llegarán mascotas (¡loros esqueléticos!) y otros monstruos además del kraken, pero que no quieran desvelar su hoja de ruta de actualizaciones puede hacer desconfiar a muchos.

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Pero este es un pequeño detalle en un juego único. Sea of Thieves nos ha hecho vivir algunos de los mejores momentos que recordamos en un multijugador online. Su propuesta cooperativa es única y original. Su sentido del humor, su accesibilidad, y su desenfado son extraños en un medio plagado de juegos competitivos. El mar de ladrones, y las aventuras con amigos y desconocidos a las que da lugar, nos han cautivado.

Este juego ha sido analizando en Xbox One y PC con un código otorgado por Microsoft

Conclusión

Sea of Thieves es una de las mejores definiciones de juego cooperativo. Ya sea con amigos o con una tripulación de extraños, las situaciones que es capaz de crear el mundo de piratas de Rare son algunos de los momentos más divertidos que hemos vivido en un juego online.

Las misiones, a pesar de no ser muy variadas (encontrar tesoros, acabar con hordas de esqueletos, y cazar distintos animales) son una excusa para salir a un viaje que nos hará enfrentarnos con otros jugadores, explorar naufragios, lidiar con el temible kraken, o simplemente disfrutar de una navegación compleja, realista y divertida por sí misma.

El sentido del humor, desde las psicodélicas cogorzas con grog a la personalización de personajes, impregnan un juego con un diseño artístico inconfundible y precioso.Sin embargo, Rare necesita mantener viva la curiosidad propia de los piratas incorporando nuevo contenido que suponga una excusa para salir a vivir aventuras a este mar de ladrones.

Lo Mejor

  • Es único y original
  • La aleatoriedad de lo que puede ocurrir en el mar
  • El sentido del humor
  • En lo visual y lo sonoro es una belleza
  • La necesidad de la cooperación en casi cualquier acción
  • El juego entre Xbox One y PC va perfecto

Lo Peor

  • Algunos fallos de conectividad importantes en su primera semana
  • A pesar del completo sistema de comunicación prefijado, si no juegas con amigos es complicado hacerse entender en ocasiones
  • El contenido actual puede quedarse corto pronto si Rare no añade actualizaciones frecuentemente
8
Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.

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