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Dead Rising 4

Dead Rising 4

  • PlataformaPS4PCXBO7.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorCapcom Vancouver
  • Lanzamiento06/12/2016 (PC, XBO)05/12/2017 (PS4)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorCapcom

Dead Rising 4, Análisis Xbox One

Vuelve Frank West y lo hace con el mejor arsenal posible. También vuelve a Willamette, donde empezó todo hace 10 años. Pero el tiempo no pasa en balde. Tampoco para la saga.

Actualizado a

Análisis de Dead Rising 4

Ha pasado una década desde que Frank West hizo su primera y estelar aparición en Xbox 360. Un fotoperiodista que se metía de lleno en un centro comercial infectado de zombis y que descubría una de las mayores conspiraciones que se recuerdan. Lo que podía parecer otro juego de no muertos se convirtió en uno de los títulos más divertidos de la pasada generación de consolas. El carisma del personaje, el ritmo y sorpresas de la trama y sobre todo una fórmula jugable exigente, original y distinta hicieron que Dead Rising sea, para muchos a día de hoy, uno de los grandes juegos de la segunda consola de Microsoft. Han pasado varias entregas más, a cada cual menos inspirada, hasta la llegada de Dead Rising 4. El retorno de Frank West. Y también del centro comercial de Willamette. Los nostálgicos dicen que cualquier tiempo pasado fue mejor. Seguramente no existen afirmaciones tan tajantes en ningún ámbito de la vida, pero en este caso tienen razón.

Capcom probablemente no ha sabido estirar la fórmula de Dead Rising en sus entregas posteriores como a muchos les habría gustado. La sensación de obra única se mantiene en esa primera parte y nunca se replicó con la misma maestría. Tiene cierta lógica, ya que era un producto que explotaba muy bien una serie de propuestas jugables que tenían poco margen para mejorarse dentro del concepto de juego original. La segunda entrega, con Chuck Green de protagonista, intentó hacer gala de todo aquello que debe ser una secuela al uso: más grande. Pero no mejor. Se ampliaron miras, número de enemigos, maníacos más alocados, un espacio por recorrer -el casino- con más metros cuadrados y se añadió multijugador. Aunque a muchos el resultado les convenció, el tiempo ha ido separando a ambos títulos de ese emparejamiento como títulos de un acabado similar. Eso no significa que alguien no pueda preferir la segunda parte a la primera, faltaría, pero sí es cierto que el impacto no es comparable.

La compañía japonesa, a través de su desarrolladora Capcom Vancouver, intentó revisar su propuesta original con Off the Record, donde básicamente recuperábamos un Frank West algo pasado de vueltas como protagonista en lugar de Chuck, que pasaba a ser un psicópata. Movimiento agradecido para el fan del fotoperiodista, aunque el producto en sí mantenía sus virtudes y defectos. Pasó el tiempo -omitieremos el port de la primera entrega a Wii- y con el anuncio de Xbox One llegaba Nick Ramos, protagonista de Dead Rising 3. La saga ganaba en escala, con los vehículos como grandes protagonistas para recorrer la ciudad infectada de zombis y con cada vez más enemigos en pantalla. En esta entrega ya se había perdido la tensión del tiempo corriendo contra nosotros.

En Dead Rising el jugador estaba casi obligado a rejugar la campaña. Teníamos puntos de guardado en lugares concretos (lavabos y zonas seguras) y si moríamos, debíamos reiniciar el último guardado -algo que podía llevarse por delante acciones interesantes hechas- o empezar desde el principio acarreando la experiencia y habilidades de esa primera partida. No era raro empezar un par de veces acumulando para hacer una partida decente. En ella, nos podíamos olvidar de conseguir hace las secundarias, porque el tiempo apremiaba y nuestro personaje “no podía con todo”. Con planificación y paciencia en una primera vuelta se podía sacar el final bueno, sí, pero quedaba mucha tela por cortar. Supervivientes, armas secretas… Rejugabilidad y dificultad ambas de la mano.

Una aventura mucho más tradicional

Esto cambió definitivamente en Dead Rising 3, con tiempo de sobra para hacerlo absolutamente todo y unos márgenes de acción generosos. Salvo si usábamos el modo Pesadilla, que reducía el tiempo y limitaba los puntos de guardado. Un guiño a la eterna discusión entre usuarios sobre las características de Dead Rising, para muchos un acierto y para otros un agobio innecesario. Explicamos todo esto porque Dead Rising 4 da carpetazo total y absoluto a esta dicotomía. Ahora que está tan de moda, Final Fantasy XV mediante, hablar de la pérdida o no de esencia de entregas que salen en la presenten generación, se puede decir que en el caso de Dead Rising 4 se rompe definitivamente con la fórmula de la primera entrega.

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Se puede plantear como que no tiene sentido comparar Dead Rising 4 con el juego de 2006 viendo la evolución de la serie en los últimos años. Puede ser. Pero a nadie se le escapa que vuelve Frank West al centro comercial de Willamette, el del primer título. Un mismo -cambiado- escenario y personaje. Pero nada es como antes. Dead Rising 4 ha evolucionado de tal manera que se ha convertido en una aventura de corte mucho más tradicional, con un desarrollo que no exige al jugador ningún tipo de prioridad a la hora de tomar decisiones y un avance con cierta sensación de linealidad mucho más presente que en otros juegos de la serie. El argumento de los Dead Rising siempre ha ido de un capítulo a otro hasta el final, no estamos negando eso, pero es cierto que aquí la sensación de avance se nota y mucho por como vamos abriéndonos paso.

Toda la acción empieza en el centro comercial de Willamette, donde llegamos de la mano de un mandamás de la ZDC que quiere desvelar cómo es posible que vuelva a haber zombis cuando era un problema del pasado. Frank West se apunta, entre otras cosas, porque Vick Chu, su pupila en esto de la fotografía, ha llegado antes y quiere descubrir qué está sucediendo. La relación entre ambos es tensa, ya que ella le echa en cara a West que solo piense en vender una historia al mejor postor cuando la propia Vick considera que no puede aislarse de una historia ni dejar de implicarse en ella.

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Frank West es uno de los atractivos. Está sorprendentemente rejuvenecido a pesar de superar los 50 años, y mantiene ese tono a caballo entre el sarcasmo y la despreocupación en los momentos de mayor tensión. Sus chascarrillos acompañan bien, aunque no sea al nivel de otras de sus apariciones, y el personaje tiene la fuerza suficiente para que el viaje del jugador sea ameno y entretenido por su parte. De entre los personajes que iremos conociendo no los hay del nivel de Carlitos o Isabela, nos atreviríamos a decir que tampoco al nivel de Rhonda, de Dead Rising 3, pero sí que hay algunos momentazos protagonizados por un par de villanos que valen mucho la pena.

Desde ese instante iremos avanzando, primero saliendo del centro comercial para llegar a una zona de los alrededores, y así iremos conociendo nuevas zonas más allá del punto inicial. Cuando decimos que el juego se siente algo más lineal nos referimos sobre todo a esto: avanzamos a nuevos lugares y no tenemos la necesidad de volver atrás. Sí, a través de refugios que descubrimos podemos llegar en un momento al Centro Comercial, pero el jugador no siente que deba hacerlo ni tampoco hay esa conexión-atajos tan presente en las dos primeras entregas. En todos los Dead Rising teníamos un fuerte componente de backtracking, de volver a zonas ya visitadas por cualquier motivo.

Aquí esto es muy débil: cada vez te alejas más del refugio original y no existe esa sensación de conexión entre lugares. El argumento te lleva a visitar esta y aquella zona, avanzando hasta el final del título. ¿Este cambio se puede considerar como algo malo? No tiene por qué. Si no fuera porque lo que acompaña a nuestro avance no acaba de convencer en varios puntos y, entonces sí, se le ven las costuras más de la cuenta a la experiencia de juego.

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El apocalipsis zombi

Y eso que cuando empieza Dead Rising 4, las sensaciones son claras: la base nos es muy familiar. Tenemos a un personaje que puede coger casi cualquier objeto para usarlo de arma, puede saltar, puede correr y puede interactuar con su entorno. A medida que vamos eliminando enemigos y subiendo el contador de combos podemos hacer ataques definitivos devastadores y espectaculares visualmente. A ello se añade el hecho de que el sistema de combate ha sido pulido y se ha mejorado. Desde la posibilidad de pulsar RB para esquivar una embestida que venga desde un lado de la pantalla a usar Y como si fuera el contragolpe de un Batman Arkham. Tenemos un elenco de acciones sencillo pero muy eficaz para lidiar con ataques de decenas de enemigos a 360 grados.

Mientras vamos machacando enemigos y haciendo tareas variadas, vamos sumando PP que nos permiten subir de nivel y desbloquear nuevas opciones en el árbol de habilidades. Éste cuenta con varias ramas en las que podemos potenciar a nuestro personaje. Todo lo referente a ataques cuerpo a cuerpo, armas de fuego, fortaleza para tener más vida, resistencia o regeneración de vida, y también para mejorar la construcción de todo tipo de armas y artilugios. Es importante subir de nivel para afrontar desafíos crecientes, pero rara será la vez que nos veremos superados por la situación. Esa dificultad infernal de la saga hace diez años no está presente, y tendremos -salvo momentos puntuales- la situación bajo control.

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El listado de armas es casi eterno. Desde bates de béisbol a machetes, tijeras, martillos, mazos, macetas con flores, sillas, pistolas, escopetas, lanzacohetes, katanas, espadones… Podríamos estar así durante líneas y líneas. Quién haya jugado un Dead Rising sabe que todo vale como arma. También vuelven las armas combinadas, algunas de ellas realmente espectaculares. Una ballesta que dispara fuegos artificiales, una corona de flores que es una bomba de relojería, las ya vistas mil veces en tráilers espadas de fuego y de hielo, una cabeza de dinosaurio de plástico que lanza ácido por la boca… Hay muchas opciones, son sencillas de crear y de encontrar y aportan una variedad enorme a la partida. Sin duda alguna, la gran cantidad y originalidad de armas son uno de los ganchos del juego.

A ello se añade, claro está, el exotraje. Se trata de un traje que nos dá más resistencia y fuerza, permitiéndonos coger objetos pesados (señales pegadas al suelo, puertas de coche, etc.) y hacer creaciones de auténtica locura. Con el exotraje podremos crear las armás más devastadoras de todo el juego. Desmontar una recreativa y crear una especie de artilugio que golpea con fuerza y lanza ondas de energía. O recuperar un potenciador de una caja y convertirnos en una especie de Transformer con metralletas a distancia. Cuesta reducir a texto escrito todo lo que podemos hacer con las armas y los exotrajes, pero vale y mucho la pena. Quienes busquen algo alocado y divertido tienen en Dead Rising 4 horas y horas por delante, porque a cada invento que nos encontramos es más alocado y potente que el anterior. Este exotraje tiene una duración limitada, por lo que hay que usarlo con cabeza (salvo algunos niveles donde por contexto no se gasta durante la misión en la que estamos). A ellos se añaden los vehículos, que también se pueden combinar de mil maneras -la primera ya es toda una sorpresa, una especie de Kart mezclado con un carrito de compra para hacer un bólido destructor de primera línea- y nos permiten arrasar con los zombis como con pocas armas. Es cierto que el peso de los vehículos es inferior a Dead Rising 3, ya que no tenemos trayectos tan de ida y vuelta como en la aventura de Ramos.

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Las armas son uno de los grandes atractivos del juego. Cualquier cosa puede valer para hacer una combinación. Un farolillo de un restaurante chino puede convertirse en una bomba, y el típico líquido azul para limpiar la barra de un bar también se puede combinar para crear algo único y original. Nada es baladí y si un objeto se puede coger, es que se puede utilizar en algún sentido. Encontraremos diseños de combinaciones repartidos por todo el mundo, y es una de las búsquedas más reconfortantes porque una vez damos con uno, por norma podemos construir el arma en ese mismo lugar y empezarla a utilizar. Ante nosotros tenemos los zombies habituales a los que se suman los zombies nuevos, más rápidos y peligrosos y una evolución más dura y móvil que nos puede dar algún que otro quebradero de cabeza. En general, el desafío está más centrado en eliminar centenares de ellos que no la dificultad de un cara a cara. Y en eso está claro que Dead Rising 4 es imbatible: las opciones de masacrar enemigos, de estar rodeados por decenas de ellos y de pensar en soluciones in-extremis cuando se nos rompe un arma.

Salvar, crear y mejorar refugios

Una de las novedades del juego son los refugios. Limpiamos una zona de zombis y automáticamente vivirán allí 4-5 personajes que nos servirán de tienda. Podremos comprar armas, mapas que nos indican donde están algunos extras, vehículos y también tienda de ropa. Todo ello se compra con chatarra, una especie de moneda que conseguimos matando no muertos. Esto, que facilita y mucho las cosas, es un ejemplo de como se ha querido hacer un título mucho más accesible. Aquí es tan fácil como volver a los refugios que hay en cada zona de cada uno de los capítulos para tener acceso a las armas más poderosas que hemos conseguido previamente. No es necesario volver a ese toldo que había cerca del inicio del primer juego para coger la Katana de turno, para entendernos.

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Los refugios se pueden mejorar de una manera: encontrando supervivientes. Mientras vamos avanzando por la trama principal recibiremos avisos de eventos cercanos. Los hay de varios tipos, pero el que nos ocupa ahora es el de salvar un superviviente. No tenemos una barra de tiempo en la que tenemos que ir antes de que muera como en anteriores entregas, por lo que si le hacemos relativamente caso no tendremos problema en rescatarlos. Limpiamos la zona y ellos automáticamente se van corriendo al refugio. A medida que hay más gente en esta zona segura, más objetos y características tendremos disponibles. Si queremos desbloquearlo todo es obligatorio rescatar a varios NPC para que suba el nivel del refugio, aunque para avanzar y terminar la partida no es del todo necesario.

En el desarrollo del juego hemos perdido esa planificación necesaria: primero voy a este superviviente, luego voy al psicópata y si tengo tiempo voy al otro superviviente que todavía tengo margen de tiempo. No existe esto en Dead Rising 4. Avanzas por la trama, te salta un evento, te desvías si quieres para realizarlo y prosigues en tu camino. No tendremos muchos avisos a la vez y si los hay, se pueden hacer sin problemas de tiempo ni nada por el estilo.  El único motivo para desviarnos es conseguir recompensas en forma de experiencia o mejora de refugio.  También hay otros eventos para acabar con bases enemigas de humanos o hacernos con un botín de otra facción. El problema de todo esto es que no tiene ningún reto ni tampoco varían mucho los unos de los otros. Llegamos, machacamos a los zombis o a los humanos y seguimos con nuestro camino.

¿Y estos son los psicópatas?

Los psicópatas fueron uno de los grandes momentos de la saga. Con más o menos acierto, la presentación de estos personajes que han caído en la locura absoluta era parte de la gracia del juego, siempre a caballo entre la violencia, el desarrollo de Serie B y el humor más absurdo. Y eran difíciles. Un payaso con dos motosierras te podía despellejar. Un fetichista con más kilos de la cuenta podía acabar contigo fácilmente. Incluso Darlene, la mujer obesa que iba en una scooter, podía matarnos en un Dead Rising 3 donde la dificultad había bajado un peldaño. Aquí esa sensación se desvanece. Ni los enemigos de la trama principal ni tampoco los maníacos opcionales que nos van apareciendo en el mapa están a la altura de lo que el jugador de Dead Rising espera.

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Por un lado, no tenemos ninguna presentación de los psicópatas, ni ninguna cinemática que nos muestre la más o menos gracia que han tenido los desarrolladores a la hora de crearlos. Tenemos un aviso de radio donde nos dicen que hay una especie de caballeros medievales encerrados en una zona de Willamette, llegamos allí y nos encontramos varios secuaces luchando con espadas y escudos. Los matamos con cierta facilidad y salta el jefe final, con una espada de fuego pero bastante poco avispado. También cae a la primera. De hecho, no recuerdo haber muerto a manos de ningún psicópata en todo Dead Rising 4, y eso ya habla por sí solo del tipo de enemigo en el que se han convertido.

Son, para resumirlo, un evento más dentro del juego. Llegas al sitio, destrozas los secuaces y golpeas al enemigo con tu mejor arma. Comes algo de comida si baja la vitalidad y acaban muriendo. Apenas hay estrategia, esperar ese momento de debilidad. Es todo mucho más simple. Sea el caballero medieval, una especie de espantapájaros, un líder de ladrones o una soldado formada en el ejército de los Estados Unidos. Es probablemente lo más decepcionante del juego, no ofrecer combates de altura ante lo que eran enemigos de entidad en anteriores entregas.

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Pasa algo similar con los enemigos humanos que nos vamos encontrando. Sean soldados o sean de una especie de secta que se mueve entre los no muertos, no tendremos demasiadas dificultades para acabar con ellos. Aunque lleven armas de fuego, una de las características que siempre ha hecho temibles a los humanos en Dead Rising. Salvo algunos momentos con enemigos más pesados y con armas poderosas tipo metralletas -y en varios de estos casos vamos con el exotraje y por lo tanto, la exigencia baja drásticamente- estamos ante un título muy accesible. Tanto a la hora de avanzar como a la hora de buscar completarlo al máximo.

Nosotros lo hemos terminado en 9 horas con todos los casos completos, más de nivel 50 en Frank West y desviándonos a hacer varios psicópatas y eventos que se nos iban apareciendo, no todos. Eso sí, el juego ofrece elementos de rejugabilidad que deben tenerse en cuenta, aunque no sea tan poderoso como antaño. Por un lado, hay una serie de periódicos, ordenadores de Vick y teléfonos móviles que amplían la trama y el contexto argumental. En el caso de los ordenadores de Vick vale la pena escuchar el camino que va realizando, mientras que los móviles dan detalles curiosos sobre todo lo que sucedía en la trama de esta nueva oleada de zombis. También existen las habitaciones del pánico, localizaciones que debemos descubrir en varios edificios y que tienen recompensas suculentas en su interior. A todo ello también tenemos decenas de desafíos que nos dan extra de PP y con algunos divertidos de hacer, como matar a X número de zombis con ciertas armas… Curiosas.

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Por último, destacar que hay un objeto que se explota de manera más que convincente en Dead Rising 4: la cámara. Sirve para hacer fotos y sus desafíos a la hora de captar personajes y situaciones dramáticas, pero también para investigar diversos lugares. Cuando llegamos a una zona concreta tendremos que hacer de periodista de investigación, fotografiando puntos de interés que ayuden a reconstruir lo que había sucedido en ese lugar minutos antes. Contamos con una visión nocturna para momentos de oscuridad y una visión de infrarrojos que permite descubrir cosas que no están a simple vista -incluidos los pasajes a las citadas habitaciones del pánico-.

Cuatro casos en cooperativo

Capcom Vancouver ha querido separar el mulitjugador de la trama principal por motivos de guión: vuelve Frank West y él es el protagonista. A cambio tenemos cuatro casos extra donde podemos jugar con amigos o en formato matchmaking con otros usuarios. Escogemos uno de los cuatro personajes, nos equipamos con armas y empezamos esta carrera por sobrevivir dos días en la localización de turno. Sobrevivir no es difícil, pero es cierto que realizar las misiones que nos van encargando es otra cosa. Las partidas que hemos hecho, además de funcionar correctamente, exigen una cooperación que es complicada con usuarios desconocidos que van a su bola. Conseguir objetos, limpiar zonas… es mucho más difícil en el multijugador que en la campaña principal. A medida que vamos matando enemigos, consiguiendo terminar misiones con éxito o salvando a compañeros caídos y desangrados sumamos puntos. Al final de cada partida se suman los puntos de cada uno y se hace un ránquing con el mejor al peor de la partida.

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Aunque cuatro casos pueden parecer pocos, lo cierto es que son altamente rejugables. Primero porque el sistema pica al jugador a conseguir una mejor puntuación. Segundo porque hacer todas las misiones durante estos dos días dentro del juego no es tarea sencilla y siempre queda algo por hacer. Y después por el desarrollo: a medida que jugamos podemos usar PP para el árbol de habilidades del multijugador -exclusivo de este modo-. A medida que lo mejoramos, potenciamos nuestro personaje y podemos hacer más tareas en ese mismo caso, mejorar puntuación, etc.

Apartado técnico

Dead Rising 4 es un juego mucho más vistoso que la tercera entrega, que apareció también en Xbox One hace ahora tres años. El título es más sólido en lo que framerate se refiere -hemos visto algún bajón puntual- y todos los elementos que acompañan nuestro avance tienen mucho más detalle, desde los modelados de los personajes hasta la recreación de las tiendas en el centro comercial, los edificios e interiores de la ciudad y demás. No estamos ante un juego sorprendente a nivel visual pero teniendo en cuenta la gran cantidad de zombis y enemigos que se generan en pantalla cada dos por tres, cumple con su cometido. También en lo que efectos especiales se refiere. Eso sí, se echa en falta algunas animaciones más pulidas y hemos sufrido algunos problemas como eventos que no se sucedían y teníamos que reiniciar la partida y algo de tearing en algunas situaciones.

La banda sonora acompaña bien durante toda la aventura, con una buena cantidad de melodías dinámicas según cada momento a las que se añaden las canciones que encontramos en las tiendas (incluido el theme de Street Fighter en una tienda de videojuegos), en las radios de los coches, etc. El título llega con las voces en inglés, tradición en la saga que se rompió en Dead Rising 3 doblado al castlelano, con una buena interpretación general de los principales protagonistas.

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7.8

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.