Dead Rising 3 (XBO)

XBO, PC

Imagen de Dead Rising 3 (XBO)

Nota Meri 7,2 Bueno

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La acción cuerpo a cuerpo y armada son la gran base de la jugabilidad Dead Rising 3, una vez más. Es una constante viajar por las autopistas, callejuelas y calzadas de Los Perdidos, hablando con un superviviente y otro, aceptando encargos que entren a través de llamadas al móvil, o buscando puntos de interés como Adiestramientos -tareas secundarias que son retos cerrados en un límite de tiempo- y hallazgos de los múltiples coleccionables. Y esos trayectos se realizan siempre por calles atestadas de zombis, cientos en la mayoría de las ocasiones y aglomeraciones capaces de frenar un vehículo si éste no tiene demasiado tamaño o potencia. Estos viajes acaban por hacerse pesados en el último tramo de juego, tras más de una docena de horas llegan a molestar y no aportar nada, hacen más lento el transcurso y que dé algo de pereza ir a los puntos de inicio de misión cuando éstas no son principales, pues siempre son iguales. Sí, Dead Rising 3 cae en la repetitividad absoluta a partir de la mitad del juego aproximadamente. Junto a esto de los viajes de un punto a otro -imposibles de hacer de modo automático, con viaje rápido- está también la reiteración del formato de misiones, "ve allí, interactúa y vuelve", el gran recurso del género sandbox.

La ayuda a unos y a otros marca cómo Nick va camino de la salida de la ciudad a toda costa, aunque en algunos actos se entretenga demasiado para la presión de 7 días que supuestamente lo perturba. Los diferentes enemigos, cómo se enfrenta a ellos o los puntos álgidos endosados en jefes finales son la principal apuesta en busca de la variedad de situaciones y gameplay. No hay demasiados tipos de zombi. Algunos son militares infectados que tienen armas de fuego como ametralladoras y lanzacohetes, o resistentes jugadores de fútbol americano en la escuela que tardan más en caer. Pero no encontraremos una diversidad férrea como sí enseñan otros de su género que trabajan con estas agresivas criaturas. Para hacerles frente Nick puede coger desde un banco de la calle a unos botes con ácido o un carrito de la compra, como siempre en Dead Rising. Y mezclar objetos para dar forma a otros nuevos y más letales, como una lanza con una motosierra en la punta -de los primeros que aprenderemos- o un lanzacohetes de sustancias químicas. Los planos de fabricación permiten a Nick combinar objetos de su escueto inventario para formar estas armas pero también para construir demoledores vehículos.

Decenas de armas, objetos, vestimentas... o este estilo más rudo y desinhibido.
Decenas de armas, objetos, vestimentas... o este estilo más rudo y desinhibido.

Un tanque, una moto con ametralladora, un cañón móvil o un taladro gigante de perforación, todo esto es posible si se juntan los vehículos adecuados e indicados en el plano de construcción, como una furgoneta más una torreta, o un automóvil más un toro mecánico de transporte. Hay diseños disparatados, pero la mayoría son bastante lógicos y sencillos. Igual ocurre con las armas, el humor desquiciado se guarda más bien para otros aspectos, aunque hay arsenal hilarante, sobre todo el de los planos de construcción más escondidos. La fabricación de armamento es exigente, requiere que tengamos todas las piezas ocupando casillas del inventario -a priori con cuatro pero luego con un máximo de ocho huecos cuando lo evolucionamos del todo-; también la de vehículos, con la necesidad de posicionarlos cerca para hacer los ajustes de mecánico requeridos. Mover coches también sirve para otros trucos, como llegar a balcones y terrazas subidos al capó o bajarnos de ellos en marcha para arrojarlos y que exploten contra una muchedumbre de zombis.

iconcomillas.jpg Captura de pantalla

Sistema de progresión libre y un puñado de planos para la construcción de armas y vehículos. Las opciones disponibles en el juego son disparatas.

Dead Rising 3 (XBO) Captura de pantalla Dead Rising 3 (XBO) Captura de pantalla Dead Rising 3 (XBO) Captura de pantalla

El inventario juega un papel esencial, desplegado y gestionado ingame y ampliado a medida que gastemos puntos de atributo en su mejora. Nick y Dick pueden llevar de todo y hasta intercambiar objetos o comida. Existen un montón de items recogibles y su colocación es bastante lógica dentro de los escenarios, muchos alimentos para la restauración de vida en una cafetería y restaurante y ropa protectora o armas en una galería de tiro. Que se pueda entrar en la mayoría de locales y bastantes casas le da un enfoque interesante de búsqueda de recursos y el mejor equipo que ya se ha visto en otros como The Last of Us, aquí también funciona perfectamente. Lo mismo con las situaciones de agobio, cuando tenemos que construir armas contundentes a toda velocidad para no ser alcanzados o tomar algún alimento para recuperar salud, no regenerativa y colocada en los clásicos tanques amarillos en la esquina superior derecha de la pantalla, también a ampliar con puntos de atributo. Estos puntos se obtienen por separado de los PP, y permiten al jugador crear al personaje que prefiera, más diestro en armas de fuego o en golpes, con mucha vida o con combos largos, con velociad de fabricación o agilidad para saltar y correr. Cada campo dispone casillas y la adquisicón de unas u otras es totalmente libre.

El desarrollo del personaje con PP y puntos de atributo es totalmente libre y paulatino.
El desarrollo del personaje con PP y puntos de atributo es totalmente libre y paulatino.

Pero en realidad, como juego de acción y pese a las evoluciones del protagonista Dead Rising 3 no va todo lo lejos que podría. El sistema de combos y cadena de golpes es bastante simple, sin largas secuencias y un timing muy permisivo que acaba traduciéndose en machacabotones. Esto juega en favor de la sensación de repetitividad que atormenta a todo el producto a partir de su octava o novena hora de juego. Las misiones como decíamos tampoco esbozan nada sorprendente, mucho menos la IA de los supervivientes, muy floja pero que nos ayudará si los llevamos hasta nuestra posición. Otros aspectos que echamos en falta son algún comando para la toma de cobertura a la hora de enfrentarnos a enemigos provistos de armas de fuego, o alguna distinción más allá de lo visual de llevar una ropa u otra y un vehículo u otro, pues todos los básicos soportan más o menos el mismo daño y respecto a vestimentas no hay apenas protectores, cascos, antibalas, etc.

Entorno de mutilación y podredumbre

Sangre en las calles y salpicando todo. La ciudad actúa como escenario constante sobre el que se desarrolla todo lo que contiene este Blu-Ray. Sin tiempos de carga entre zonas y con una extensión superior a la suma de los mapas de los dos anteriores Dead Rising y Off the Record, Los Perdidos y sus inmediaciones llevan al jugador por edificios emblemáticos como la comisaría, el hospital o el colegio, ahora hechos añicos. También por zonas de tiendas, el barrio obrero, las autopistas en alto o el distrito financiero, todo ello con bastante opción a la exploración y entrada a los establecimientos y algunas casas, como comentábamos antes. Es un entorno de vallas para no poder hacer todos los tramos en vehículo y de total caos, con autobuses volcados y hoteles ardiendo. La atmósfera de juego está bien conseguida, aunque repite elementos y mobiliario urbano de forma visible, y esto le hace perder fuerza o realismo, también lacrados por el popping notable y otras insuficiencias gráficas que no mueven el espacio como nos hubiera gustado.

La locura y el humor negro no faltan, tampoco la violencia visceral.
La locura y el humor negro no faltan, tampoco la violencia visceral.

Los jefes finales, los Psicópatas inspirados en los Pecados Capitales, decíamos, son el punto fuerte de la jugabilidad y el carisma, normalmente el final de cada capítulo y enfrentamientos más exigentes y originales que las constantes oleadas. La Lujuria encerrada en una policía mordaz, violenta y juguetona, la Avaricia en un cirujano obsesionado por la casquería humana o la Ira en un grupo de agresivos moteros liderados por un temible carnicero. El gore habitual se eleva en estos encuentros, en realidad combates convencionales pero con mecánicas diversas que afilan algo más el reto y la dinámica de juego, cada uno con sus directrices y que al principio parecen bastante arduos. Escenarios únicos para estas batallas, muchas partes del entorno que se destruyen, objetos especiales y una barra de vida única para ese jefe le dan el empaque suficiente como para que hablemos de éstas como las mejores misiones de todas las del juego.

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