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Super Street Fighter IV

Super Street Fighter IV

  • PlataformaPS393609
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento30/04/2010
  • EditorCapcom

Rey de reyes

Super Street Fighter IV llega en plena vorágine de grandes nombres aparecidos en este inicio de 2010. Más personajes, modos online para dar y tomar, balanceo del plantel de luchadores y con la intención de ser el más grande dentro del género de la lucha. Vamos a descubrir por qué merece la pena una revisión de este calibre.

Actualizado a

Llega la hora. Después de algunos meses que se han hecho eternos entre pequeñas novedades ligadas con rumores que posteriormente se confirmaban, Super Street Fighter IV ya es una realidad. La revisión del juego de lucha más bien valorado de la presente generación prometía pulir todos esos aspectos que desafinaban, más bien pocos pero presentes, y ofrecer todo tipo de añadidos para convertirlo en un producto definitivo. Ha pasado más de medio año desde que se anunció. Y ya hace 14 meses desde la salida del juego original. Es hora de pasar revista a la última entrega de una de las sagas más importantes de Capcom. Here comes a new Challenger.

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No se puede esconder que Super Street Fighter IV ha venido rodeado de polémica. De hecho, las revisiones de los juegos de lucha acostumbran a verse con malos ojos. Aunque por norma general llegan, sobre todo, desde el gran público. Aquellos que disfrutan de manera distendida del juego en cuestión y tienen, tal vez, una menor implicación a la hora de profundizar en las mecánicas jugables, sin duda lo más importante en el fighting game. También es cierto que Capcom es especialista en modificar sus productos constantemente. Lo vimos con Street Fighter II. SNK o Arc System Work también lo han hecho en sus mejores sagas. Las revisiones son esenciales para el nivel competitivo del juego. Sobre todo actualmente, con modos online que permiten luchar contra todo tipo de jugadores de diferentes partes del mundo.

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Quien se haya adentrado en Street Fighter IV a conciencia habrá notado un Sagat muy poderoso a todos niveles (el que más), al que le siguen personajes como Ryu o Balrog. Con herramientas y facilidades superiores al resto. Si todavía ha profundizado más, sabrá que Akuma no es un personaje con la mandíbula de cristal -por su poca vida, sino un peligro público en manos de algunos elegidos. Por supuesto, habrá detectado a las pocas semanas que Ken y Ryu tienen escasas cosas en común. Son algunas cosas a nivel general, sin entrar en detalles más específicos de cada personaje y sus enfrentamientos con el resto de plantel. Una revisión para intentar equilibrar las diferencias evidentes en el juego era una buena idea. A esta se le han añadido tantas novedades, personajes, modificaciones jugables, nuevos modos online, que Capcom decidió convertir en formato físico lo que debía ser un DLC. De inicio cabe decir, antes de desarrollarlo, que la decisión ha sido acertada.

Street Fighter IV ha revitalizado la escena de los juegos de lucha en todo el mundo. Enormes comunidades que han unido lazos gracias a un eficiente, aunque limitado, modo online y un apoyo de la compañía -grandes dosis de promoción incluidas- que han hecho que vuelva a estar de moda jugar a los fighting games. Sin ir más lejos, en España se ha creado una enorme comunidad de jugadores a la que se van añadiendo cada día más y más interesados en el juego. Y es que la revisión Super y la propia compañía desarrolladora en declaraciones y previsiones de ventas no engañan: el juego que tenemos entre manos está dirigido a aquellos que han disfrutado la primera incursión de Ryu y compañía en la presente generación.

Si alguien tiene el juego original y lo ha jugado sin más reto que pasar un rato entretenido, Super Street Fighter IV puede disfrutarlo menos de lo que realmente ofrece. Del mismo modo que si no gustó Street Fighter IV, tampoco se cambiará de opinión con esta revisión, que a pesar de las modificaciones la base jugable se mantiene intacta. Aunque si el caso es no tener ninguno de los dos y estar interesado en ellos, la revisión es netamente superior. A continuación vamos a despedazar trozo a trozo los motivos por los cuáles se convierte en el rey de reyes de los fighting games. Destronándose, cómo no podía ser de otra manera, a él mismo. Ya lo hizo hace más de una década atrás.

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Nuevas caras
Capcom ha ido mostrando, en cuenta gotas, los nuevos personajes que hacían acto de presencia en esta revisión. Siguiendo la estela del juego original, que pretendía recuperar la esencia del pasado con caras tan conocidas como carismáticas, se anunciaron luchadores llegados de distintas ramas de la franquicia Street Fighter. Adon, Guy y Cody aparecían directamente de la saga Alpha. T.Hawk y Deejay venían de Super Street Fighter II. Y algunos de los más esperados, Dudley, Ibuki y Makoto, representando Street Fighter III. A estos se le añaden dos caras nuevas como son Juri y el turco Hakan. En total, diez personajes que suponen un 40% de plantel más respecto el juego original y que elevan el número total de posibilidades hasta los 35 luchadores.

La compañía da en el clavo a la hora de recuperar caras interesantes y, también, en adaptar sus estilos de lucha. Llegan pisando fuerte, ya que en términos generales ofrecen variedad y herramientas para competir con los antiguos personajes. Si algo se puede confirmar es que todos los que ya habían participado en algún juego anterior han encajado perfectamente en lo que esta cuarta entrega se refiere. Tanto a nivel de diseño como a la hora de introducir movimientos especiales antiguos o añadirle algunos de nuevos. Había dudas, sobre todo para los llegados de Third Strike, pero se han disipado en un momento y las mecánicas que valían en el pasado tal vez no sean las más adecuadas en este Super -algunos casos son Makoto y combos que ya no tiene en detrimento de otros o el mismo Cody, luchador discreto en Alpha y con números de estar en lo más alto de la lista de personajes en esta última entrega.

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Aunque la mayor aportación que se le puede atribuir a los diez nuevos personajes se encuentra en la manera de entender la mecánica jugable de Super Street Fighter IV. La entrega original beneficiaba el juego defensivo respecto a los jugadores más atacantes o ‘rush'. La velocidad de Adon, la versatilidad de Dudley, las variantes de ataque de Guy o las herramientas para presionar que tienen Cody, Juri y Ibuki, significan un soplo de aire fresco en los combates. Muchos de ellos tienen movimientos ideales para castigar los proyectiles y las técnicas de los demás personajes a la hora de marcar las distancias. Super Street Fighter IV no es una revolución, tampoco lo pretende, pero sí ha añadido con estos luchadores un enfoque diferente a la misma base jugable.

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Buscando el equilibrio
Algunas de las peticiones de la comunidad también han sido escuchadas a la hora de tocar a los personajes ya existentes en Street Fighter IV. En pos del equilibrio se ha retocado Sagat tanto en la vida que tenía como en el daño que infligía. No ha sido el único, naturalmente. Los shoryukens, esa herramienta destructiva que los personajes que no la tienen echan tanto en falta, han sido rebajados de manera considerable, tanto en daño como en prioridad. Así, personajes como el rey del Muay thai, Ryu o Akuma ya no quitan tanto daño como en el juego original. Se ha buscado neutralizar en la medida de lo posible los movimientos más abusivos, aunque los retoques no hayan sido perfectos y en el caso de Sagat se le ha dotado de nuevas combinaciones y herramientas que lo harán peligroso. Pero no por su desmesurado potencial y capacidad de remontada, sino por el jugo que los buenos jugadores sean capaces de sacar de su renovado -y rebajado- personaje.

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Seguramente en este punto es donde encontramos más puntos de controversia. Si bien es cierto que ha habido rebajas importantes, también lo es que algunos personajes no han visto mejorada su situación. El simple retoque de los más fuertes puede servir para que estos tengan más opciones en combate, aunque el equilibrio podría haber sido mayor. Algunos personajes como Ken, Seth, Guile o Sakura ganan potencial gracias a los retoques recibidos. Otros se mantienen al margen de las modificaciones, con lo que esto conlleva. Teniendo en cuenta, además, que los nuevos luchadores llegan frescos y, muchos de ellos, con papeletas de ser los nuevos reyes del cotarro.

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El cambio jugable más visible a modo general es el añadido de un nuevo ultra por personaje. Éste se elije antes de empezar, y nuestro contrincante no sabrá con qué vamos a luchar hasta que estemos en la pantalla de cargando partida. El abanico de posibilidades es amplio, ya que cada ultra nos servirá para un tipo concreto de luchador y hará más peligroso, o menos, a un contrincante. El único ‘pero' que se le puede achacar a Capcom es el desequilibrio que hay en este sentido. Algunos personajes mejoran sustancialmente al poder, por ejemplo, entrar en combo el Ultra y hacer lo que muchos otros ya hacían. Otros, simplemente, deberán esperar mejor ocasión. Casos como el de Fei Long o Cammy, que cuentan con su alternativa al ataque más peligroso un counter -animación que si el enemigo nos toca hace que se inicie el Ultra- limitado: se puede romper y evitar con ataques concretos de otros enemigos -por ejemplo, una Tatsu o un agarre. Es donde se pueden ver algunas desigualdades, al tener luchadores con dos ultra útiles y otros con ninguno.

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En todo caso, lo que sí es positivo es el componente de estrategia que supone elegir antes de empezar la partida. Ir a lo seguro si no conocemos a nuestro rival o saber qué ataque hará más daño al personaje que acostumbra a utilizar nuestro contrincante. Citando un ejemplo: Cody tiene un primer Ultra bastante versátil, ya que entra después de algunos combos. Se debe hacer cerca del rival. Su segunda elección, Last Dread Trust, es todo lo contrario. No se puede introducir después de un combo de golpes y tiene un rango de casi media pantalla. A priori, el primero parece más seguro. Pero el segundo es ideal para combatir a personajes que lanzan proyectiles, ya que el Ultra II los atraviesa y inflinge un daño considerable.

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Diez personajes y 70 ultras entre toda la plantilla. La aportación a la hora de afrontar una batalla es más que importante, ya que significa aprender nuevos enfrentamientos y nuevas variantes (ultras) dentro de los mismos (no es lo mismo mantener las distancias a base de hadokens ante un Cody con el Ultra I que ante el mismo personaje con el segundo Ultra). Esto beneficia el objetivo de profundizar todavía más en un luchador concreto y en conocer los defectos de los demás y sirve, también, para dotar en general de un abanico de posibilidades encima del ring muy superior a Street Fighter IV original. Para nada son pocos añadidos, teniendo en cuenta que también está en juego el equilibrio que tantos quebraderos de cabeza da en los fighting games, y sí supone un constante cambio de esquema según cada momento.

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El rey del mundo
El enfoque de Super Street Fighter IV está claramente dirigido a la competición con otros jugadores de todos los lugares del globo terráqueo. Y el esmero puesto en el modo online da fe de ello. Seguramente las mayores quejas hacía Capcom llegaron por la ausencia de salas para jugar en Internet y algún que otro tipo de combate diferente a las partidas igualadas y las de jugador. La compañía escuchó a medias, con su modo campeonato que apareció poco después y que daba otra variante a las partidas igualadas. En este caso la renovación es total, ya que a pesar de seguir contando con las partidas competitivas, se han añadido todo tipo de retos online que lo pueden convertir en infinito. Todas, además, funcionando como lo hizo en su momento Street Fighter IV: de manera rápida y eficaz tanto a la hora de buscar contrincantes como de desarrollar con el menor lag posible los combates. No se podrá luchar como si estuviéramos de manera presencial, pero sí se hace de forma satisfactoria.

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Hay partidas igualadas como las de antes, aunque se ha modificado el sistema de puntos de batalla. En esta ocasión, los puntos que sumemos por ganar a nuestro contrincante se van añadiendo al personaje con el que hayamos luchado. De esta manera, podemos tener un nivel alto con un luchador concreto y empezar de cero con otro que no hayamos cogido nunca. Algo que se agradece, sobre todo para aquellos que después de meses con un personaje propio deciden hacer el cambio y se encuentran haciendo el novato a niveles que le tocaba competir siendo experto de su luchador inicial. Destacar que las partidas igualadas son una mezcla del modo al que dan nombre y la del modo campeonato extinguido desde el juego original. Cuando encadenemos victorias subiremos de nivel -marcado por un círculo de colores- como si de rondas del DLC aparecido en Street Fighter IV se tratara. Algo que provoca, también, la posibilidad de tener pérdidas en caso de derrota. Los puntos se desglosan en dos categorías diferentes para puntos de batalla y de jugador.

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Entre los modos online más destacados hay dos que brillan con luz propia. Uno es el de la batalla infinita. Podemos crear una sala con hasta ocho luchadores que irán rotando bajo el sistema de rey de la pista. El que gana, se queda hasta que alguien consiga batirlo. Esto nos permite poder comentar y visionar los enfrentamientos de compañeros y rivales al mismo tiempo y sacia una demanda que la comunidad hizo de manera insistente. Si el contrincante tarda demasiado en responder a la hora de empezar la clásica elección de personajes, el juego no deja colgado a los otros jugadores, sino que hace pasar turno de manera automática. A esto se le añade la posibilidad, presente también en otros modos de juego online, de grabar cualquier combate que queramos para, posteriormente, subirlo. Ya no se necesitan cantidades ingentes de puntos como pasaba en Street Fighter IV.

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Junto a este hay otra gran modalidad. Se trata de la batalla por equipos. En este caso se podrán hacer dos grupos de dos, tres o cuatro luchadores que se enfrentarán con otro conjunto de jugadores para determinar a los vencedores. Un tímido acercamiento a los que quieran competir bajo algún clan o, simplemente, enfrentarse por equipos con otros luchadores. Como en el caso anteriormente mencionado, también se pueden comentar en grupo y visionar los combates de los compañeros y rivales mientras esperamos el turno. Para completar el renovado online falta decir que se han ampliado las frases y citas que los luchadores podían usar para provocar o felicitar a sus contrincantes justo antes de saltar al ring. Un pequeño detalle que no está de más.

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Como ya anunciamos la semana pasada mediante el Captivate 2010 de Hawaii, Super Street Fighter IV tendrá, también, un contenido descargable gratuito para el 15 de junio, un mes y medio después de la salida oficial del juego. Se trata del modo campeonato, con el que se podrán hacer eliminatorias de hasta ocho luchadores enfrentándose entre sí. Las posibilidades de editar -desde elegir los cruces a modificar parámetros como rounds, tiempo y demás- son generosas. Su presencia ya se había mencionado meses antes, aunque finalmente no llega a tiempo junto al resto de añadidos. En este se podrán obtener, según ha informado Capcom, diferentes títulos que se pondrán en juego en campeonatos concretos y oficiales.

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El resultado de todos estos elementos deja completamente obsoleta la oferta online de Street Fighter IV. El juego en línea en los juegos de lucha, a nivel de participación y buen funcionamiento, tuvo en la obra original de Capcom un ejemplo a seguir. En modalidades no se puede decir lo mismo, aunque esto no fue impedimento para que la comunidad haya ido creciendo sin parar. La salida del Super pretende convertirse en la apuesta definitiva para el uso de Psonline o Xbox Live. Y es un punto decisivo para todos aquellos que han estado echando horas y horas al modo online de Street Fighter IV, ya que la oferta de la revisión es netamente superior. Y es donde se encontrará, sin ninguna duda, a la enorme y activa comunidad española y también internacional.

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Lobo solitario
También existen novedades para el juego offline, aunque en este caso son menores a las comentadas a lo largo del análisis. El clásico modo arcade mantiene la misma base y número de combates, con un enemigo especial para cada personaje y el jefe final de turno: Seth. Han cambiado las escenas introductorias y de final de juego, aunque no están todas tan cuidadas. Algunas son simples imágenes estáticas, mientras que otras si cuentan con animación. También hay nuevas secuencias entre personajes que tengan algo en común. Ken y Ryu se saludan e intercambian palabras de otro modo, por citar un ejemplo. La dificultad se mantiene con los niveles que se podían elegir en Street Fighter IV y, si se cumplen requisitos concretos, se puede luchar contra una versión mejorada de Akuma o contra Gouken, como ya pasaba en el juego original.

La principal novedad es la presencia entre combates de las fases de bonus, otro de esos añadidos que se ha recuperado de tiempos pasados. Hay dos disponibles: el primero es la típica destrucción de un coche antes de que se agote el tiempo en una localización sacada directamente de Final Fight. La otra fase bonus es la de romper barriles que van cayendo de manera escalonada desde dos plataformas en lo alto de la pantalla. Una vez superado el juego se puede acceder a estos dos escenarios de manera libre a través del apartado de desafíos. Cierto es que hechos un par de veces ya no tienen nada que ofrecer, aunque su presencia en el modo arcade sirve para variar un poco entre ronda y ronda. Y tampoco molesta.

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Las pruebas también han cambiado de formato. En Street Fighter IV se desglosaban entre normales y difíciles. En este caso, hay 24 combos diferentes por personaje que van subiendo de dificultad. Sirven para conocer a los personajes, para ver las novedades de aquellos que ya habíamos controlado anteriormente -conocer como entrar en combo los nuevos ultras, por ejemplo- y practicar la técnica que luego se puede aplicar en combate. A pesar de no tener  la elevada dificultad que se podía ver en los desafíos que diseñó Capcom hace más de un año, sí siguen siendo un reto importante tanto para la superación personal como para aprender las mecánicas más profundas del juego. Por desgracia, y sin aviso alguno, han desaparecido las pruebas de contrarreloj y de supervivencia que estaban presentes en Street Fighter IV. El enfoque potenciando el online es más que evidente, aunque no hubiera estado de más mantener estas dos modalidades de juego para los que tengan intención de practicar en solitario ante la CPU. A cambio, los colores y las burlas de los trajes se van desbloqueando con los desafíos y con el uso continuado del personaje de turno en los diferentes apartados del juego.

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Apartado técnico
No vamos a descubrir ahora el diseño de esta cuarta entrega y su revisión, que mantiene el estilo 3D con personajes basados en un estilo grotesco, exagerados en sus animaciones y expresiones faciales y de fluidas animaciones. No hay apenas novedades en lo que carga poligonal y texturas se refiere. El juego mantiene el nivel gráfico que mostró en su momento, y la versión de Xbox 360 parece tener un acabado algo más pulido -como ya pasaba en Street Fighter IV- pero algo totalmente ignorable y que en ningún caso puede hacer decidir la compra de una u otra versión (hay motivos más importantes, como la comunidad de cada consola de sobremesa que más guste a cada uno o el mando que se quiera usar por ejemplo).

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Donde sí mejora notablemente es en los nuevos escenarios. Hay cinco localizados en diferentes lugares: una zona de obras, en la India, en medio de África, el laboratorio de Seth en plena destrucción y en una calle cerca de un viejo templo. Son, también, los mejores escenarios de todo el juego gracias al detalle y al dinamismo que tienen. Se lleva la palma Eclipse Solar en Africa, una localización en la que se produce un eclipse en medio del combate. Pasado este tramo, hay enormes hipopótamos al fondo  que se van acercando hasta los luchadores llegando a un punto que uno cree que acabarán cruzando el ring. Lo mismo pasa con India, donde hay personajes de todo tipo moviéndose y enormes elefantes moviéndose y cayéndose. Se han cuidado con mucho mimo y dan sensación de vida y profundidad.

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En lo referente al sonido, modificaciones a mejor en términos generales. Un cambio de locutor que tampoco era necesario pero que se acaba olvidando a la hora de juego. Destaca, eso sí, la eliminación de la canción pop que servía de introducción en Street Fighter IV y que ha pasado, por suerte, a mejor vida. Todos los efectos, tanto en impactos como en voces de los personajes, se mantienen inalterable. La buena noticia llega en la banda sonora, otro de los puntos negativos, o menos buenos, del juego original. Capcom ha incluido la opción de poder desbloquear remixes de los temas clásicos de los personajes que conforman esta revisión. Una manera de ampliar el reparto musical con melodías de calidad que se unen a las ya existentes para cada escenario.

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Conclusión
Como juego, Super Street Fighter IV es el mejor del género de la lucha en dos dimensiones de la presente generación. La revisión de Capcom mantiene el esquema jugable que presento hace catorce meses con Street Fighter IV, pero ha hecho un lavado de cara importante a todos niveles que convierten esta nueva versión en un producto netamente superior a la obra inicial. Diez personajes que se añaden a los 25 iniciales y que, por encima de todo, ofrecen un cambio de tendencia a la hora de enfocar el juego, bastante más ofensivo que antaño gracias a las herramientas de los nuevos. Se puede achacar que ocho de ellos son ya conocidos, aunque cabe resaltar que la manera de controlarlos es totalmente distinta a la de otros juegos de la saga. A esto se le añade el reequilibrio que todo videojuego de lucha necesita una vez se ha probado a fondo por los mejores testeadores: los jugadores. Se han rebajado personajes y movimientos abusivos y se han dado nuevas armas a los demás. Seguirán habiendo mejores personajes, pero las diferencias, en términos generales, se han estrechado. La presencia de un nuevo ultra por luchador también aporta enfoques diferentes tanto a la hora de afrontar las batallas como a la hora de plantearlas. El conjunto de novedades jugables -balanceo, nuevos personajes, nuevos movimientos- ofrecen muchas variantes.

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A esto se le añade un enfoque al online tan potente como acertado. Salas para competir hasta con ocho jugadores, batallas por equipos, puntos de nivel para cada personaje, posibilidad de grabar combates y el futuro modo torneo completan un escenario definitivo para pasar horas y horas en línea. Un compendio de opciones que se ve respaldado de manera sólida por la enorme comunidad tanto mundial como española que está detrás del juego original y que, vista la revisión, seguirá al pie del cañón. No habrá salas vacías ni esperas para combatir. Se echan en falta, eso sí, más modos offline. Si más no, no se comprende la ausencia de modos disponibles en Street Fighter IV como eran los desafíos contrarreloj o los de supervivencia, que dejan algo cojo el apartado en cuestión más enfocado a aquellos que juegan solos. Esto, junto a la presencia de algunos Ultras inútiles respecto a otros se presentan como las grandes pegas de una revisión que está llamada a ser definitiva.

Esta versión Super no es, y cabe remarcarlo, un juego para todo el mundo. Aquellos que no se engancharon a la obra original de Capcom que salió en febrero del año pasado no encontrarán ninguna revolución que los haga cambiar de idea. El esquema jugable es, cómo cabía esperar, el mismo sin nuevos añadidos que signifiquen un cambio drástico en las mecánicas de juego. En este sentido el sistema de combate lo que sí está es potenciado por lo expuesto anteriormente, y mejorado siempre dentro de los parámetros que se establecieron con Street Fighter IV, a quien se le debe atribuir el mérito y éxito de plasmar una jugabilidad tan accesible como compleja, según la actitud -más informal o más profunda- del jugador respecto al juego. Como dijo Capcom, se ha revisado el producto para, precisamente, aquellos que le han dedicado horas y han disfrutado sin descanso del juego. Y el resultado no puede ser mejor, teniendo en cuenta la salida a precio reducido (40 euros) y la cantidad de novedades que ofrece. El género saluda al nuevo rey del ring.

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- Los nuevos personajes dan un toque más ofensivo al juego
- Poder elegir entre dos Ultras da más variantes en combate

- Se han balanceado los movimientos abusivos
- Nuevos modos online pensados para no aburrir: salas, repeticiones y luchas por equipo
- Los cinco escenarios creados para la ocasión son bellos, vivos y dinámicos
- La inclusión de remixes de temas clásicos es todo un acierto

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.