Super Meat Boy (360)

360, NSW, PC, PS4, PSV, WiiU

Imagen de Super Meat Boy (360)

100% old-school

360

Nota Meri 9 Excelente

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S.M.B. son siglas que pueden llevarnos a pensar automáticamente en Super Mario Bros. Pero sin ser tan literales, u omitiendo el pensamiento mecanizado, lo que podemos sacar en claro es que esas tres letras capitales no hacen más que describir una forma de jugar, una manera de entender los videojuegos. Definen un género: los plataformas. No sorprende por tanto la elección del nombre del título creado por Team Meat, una actualización de su juego flash homónimo que llegó el pasado miércoles al Xbox Live Arcade bajo el título de Super Meat Boy. Los juegos indie pasan por una etapa dulce y cada cierto tiempo reciben un nuevo estandarte que se une a un grupo en el que ya se cuentan obras como Braid, Alien Hominid, Castle Crashers, Bit. Trip. o Limbo. Pequeñas joyas, a precio reducido, pero con una calidad superlativa.

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El qué hace tan interesante a Super Meat Boy no es tanto su condición independiente ni su historia, el cómo llegó un título flash creado por Edmund McMillen y Jonathan McEntee a ser uno de los mejores juegos de 2010. Tampoco deja de ser curioso que el original se publicase originalmente en Newgrounds, al igual que sucedió en el pasado con Alien Hominid de The Behemoth. Los paralelismos con aquel arcade de acción no acaban ahí, como veremos más adelante. SMB es notable, sobre todo, por recuperar una forma de hacer juegos que se creía perdida, por devolver al jugador la esperanza de que hay 'otros mundos', o mejor dicho, que 'había' otros mundos, pues no deja de ser un canto sincero a una forma de hacer videojuegos que parece olvidada salvo por la escena independiente o alguna compañía que decide, momentáneamente, volver a sus raíces; como mejor ejemplo, Megaman 9 de Capcom.

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Lo que ha hecho Team Meat con su vástago digital es recuperar la magia de los arcades de plataformas de las 8bits y adaptarlos a la nueva tecnología, no a través de un motor gráfico que detalla cada elemento del escenario, sino con un notable uso del sprite-art, 2D pulidas, bellísimas, que remiten a los grandes del género y que encuentran, en su simplicidad, toda la fuerza necesaria para hacer de esta aventura algo memorable. No es que el argumento del juego sea excepcional, de hecho no deja de ser una repetición del esquema del 'otro' SMB: 'la princesa está en otro casillo'. Meat Boy es un trozo de carne enamorado hasta el fondo de Bandage Girl. Pero un día el Dr. Fetus la rapta. ¿Qué hacer? Como todo buen héroe y haciendo acopio del manual para salvamento de damiselas en apuros: ir a rescatarla sin perder tiempo.

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Jugabilidad
Cualquiera que haya probado N+ reconocerá el sistema de juego de SMB. Básicamente nos encontramos con un plataformas de acción en el que no tenemos que recoger monedas ni saltar sobre setas, sino sobrevivir a mil y un peligros dispuestos en el escenario, funcionando en cierto sentido más como un puzle en el que debemos superar varias set-pieces para seguir desbloqueando más y más desafíos. Controlamos inicialmente a Meat Boy a través de dos únicos botones, siendo el objetivo de cada una de las fases el llegar del punto A (inicio) al B (final), donde nos aguarda Bandage Girl. Las fases apenas duran varios segundos, eso si las hacemos a la primera, algo que en niveles avanzados no sólo es complicado sino ciertamente improbable.

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Team Meat se las ha ingeniado para crear un juego duro de roer. El recuperar los códigos de la ahora llamada 'old school' no es una decisión únicamente estética sino de diseño de juego, de concepto. El germen, la idea, es potenciar el desafío de forma que cada partida sea más fácil seguir avanzando mediante la táctica del ensayo y error. SMB se acoge a este sistema pero no se limita a ello: cada nivel tiene múltiples peligros, así que por ejemplo podremos pasar por dos zonas cortantes para posteriormente caer en la tercera. Tras algunos intentos avanzaremos desde este punto, pero volveremos a caer más adelante. Su dificultad es altísima, pero consigue el milagro que pocos títulos son capaces de replicar: pese a morir infinidad de veces, no llega a ser frustrante hasta el punto de estrellar el mando en el suelo. Simplemente nos pica a seguir intentándolo una y otra vez, decenas, cientos si hace falta. ¿La recompensa? Superar la fase, finalmente. Probarnos a nosotros mismos que somos capaces.

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