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MX vs. ATV Alive

MX vs. ATV Alive

  • PlataformaPS33606.5
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorRainbow Studios
  • Lanzamiento13/05/2011
  • EditorTHQ

Dirty Racing 2

El mundo del motor recibe con jolgorio la llegada de la última entrega de la franquicia MX vs ATV, donde el frenetismo, la velocidad y el riesgo extremo están más ‘vivos' que nunca. Alive sigue los pasos de sus antecesores aportando su granito de innovación para mantener el nivel mostrado por anteriores entregas, aunque sin grandes cambios que destacar respecto a la mecánica de juego que lleva por bandera esta cuarta entrega de la licencia.

Actualizado a

Vaya por delante que Rainbow Studios es uno de los grupos de desarrollo más reputados de la industria. Probablemente sea el estudio más experimentado que trabaja en esta generación, habiendo colaborado con compañías de renombre para dar nacimiento a varios de sus retoños, siempre íntimamente relacionados con el mundo del motor off-road, extremo, salvaje o como a cada lector guste de considerarlo. Desde hace tiempo, apadrinados por un icono de la década pasada como fue Motocross Madness, el estudio del arcoíris ha preferido trabajar en la sombra para dedicarse única y exclusivamente a trabajar en la franquicia que prácticamente, pasando a formar parte de una pequeña declinación del gigante THQ afincada en Phoenix, de lo que han extraído mejores plazos de trabajo, cierta libertad y dinero. Mucho dinero.

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Pese a las apariciencias, el beneficio obtenido con las entregas de la franquicia MX vs ATV se ha destinado ni más ni menos que a fortalecer la próxima itinerancia en ver la luz. Es decir: la buena acogida de Reflex (inferior a las expectativas de THQ) ha servido para que Alive se haya convertido en una realidad sin apenas necesidad de hacer cuentas, avalados por las buenas críticas que obtuvo el último capítulo de la franquicia. En él se incluyeron algunas de las novedades más significativas que han aparecido en este subgénero en los últimos diez años, todas relacionadas con una sustancial mejora en la mecánica de control y en el trazado de los circuitos, ahora creados de tal forma que varíen su topografía tras recibir el desgaste de las tres clases de vehículos que se daban cita: motos de cross, quads y pick-ups.

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Después de su lanzamiento en 2010 se barajó la posibilidad de dar un descanso a la serie para fomentar la creación de un nuevo motor gráfico. Se rumoreó con cambios en el patrocinio (que hasta la fecha no ha empujado con la fuerza necesaria en el mercado norteamericano), e incluso con un cambio de desarrolladora, todo ello descartado en el mismo momento en el que se anunció que se había puesto en marcha el desarrollo de Alive, la última entrega de la franquicia, heredera de los logros acontecidos en anteriores capítulos. Nada nuevo bajo el sol a ojos de los que no se consideran acérrimos de la serie de no ser por un factor de inusitada relevancia: THQ anuncia que este será el primer título de su nueva línea comercial, en la que se apuesta por rebajar el precio de un juego (de 40 a 60€) para ofrecer el contenido descartado a posteriori. Con todo lo que ello implica.

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Vuelta a los orígenes
MX vs ATV utiliza tradicional el motocross como principal resorte. Es esta modalidad la que recibe la atención de los desarrolladores a la hora de enmendar los errores detectados en el motor físico. En anteriores entregas se ha criticado duramente la elasticidad de los pilotos en el momento de colisión frente a otro rival, la extrema facilidad con la que los pilotos rivales se afanan en tumbar nuestra moto, mordiendo el polvo a pocos segundos de arrancar el motor para salir a toda velocidad. Alive plantea una solución directa a este problema mediante la inclusión de un nuevo motor de colisiones, al tiempo que se sostiene sobre la mecánica denominada Rider Reflex, mediante la cual se controla no sólo la velocidad y la gradación en el giro, sino también la posición del piloto sobre la motocicleta.

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El nuevo motor de colisiones no aparece resaltado como una novedad propiamente dicha -ni esta ni ninguna otra-, tampoco se introduce un tutorial para aprender a dominarlo. Su uso se aplica directamente en la práctica, donde se aprecia a poco de comenzar a jugar una mayor resistencia de nuestro piloto a las embestidas rivales. Existe un margen de maniobra amplio para cambiar la posición del piloto sobre la marcha -mediante la aparición de un flecha que indica hacia qué dirección se ha de dirigir el stick derecho-, además de una mejora notable en el rendimiento de la Inteligencia Artificial cuando se trata de averiguar la inercia que siguen nuestros rivales sobre los circuitos designados. Todavía se aprecia con demasiada frecuencia cierta tendencia a la colisión fácil, pero a diferencia de lo visto en Reflex, aquí pronto nos acostumbraremos a dominar esta circunstancia para impedir que el piloto acabe de bruces por el suelo.

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Siendo el motocross la principal cualidad de MX vs ATV, no es de extrañar que los chicos de Rainbow Studios hayan decidido extirpar de raíz la presencia de vehículos tales como los buggies o los pick-ups, que aquí brillan por su ausencia. Echando un vistazo a los foros que teóricamente sirven como medio de comunicación entre los programadores y los usuarios, descubrimos que el motivo de este cambio se debe a la querencia de centrarse en 'los aspectos más demandados' de la comunidad de aficionados. En la práctica, este movimiento parece venir a confirmar las malas sensaciones que transmitían estos vehículos en Reflex, uno de los aspectos más criticados de aquella entrega. No sorprende tanto como esperábamos ver cómo se ha omitido por completo su presencia, aunque se rumorea que podrían ser incluidos más tarde en forma de DLC. Rainbow Studios rechaza esta idea, a juzgar por las últimas declaraciones aparecidas en la red.

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El motocross es, por lo tanto, la disciplina sobre la que recae la atención de las novedades, no sólo en forma de un nuevo motor de colisiones, sino también en mejores sustanciales en varias de las disciplinas que fueron incluidas en Reflex. Entre ellas destaca la mejora en cuanto a la deformación de los circuitos (en los que aparecen marcas en el fango, socavones que frenan nuestro avance, desniveles de tierra…), especialmente en relación al comportamiento de la moto cuando ésta ha de realizar un giro cerrado o cuando un rival se encuentra en las cercanías, cambiando el golpe de viento que recibe nuestro piloto en la ejecución de alguna maniobra compleja. El stick derecho responde como un auténtico guante ante los giros más bruscos. Su uso es aún más determinante si buscamos obtener velocidad sin necesidad de sacrificar el embrague de la moto, ralentizando nuestro avance.

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Cuando Reflex apareció en el mercado se dijo de él que había dejado de lado la tendencia arcade para centrarse de lleno en la simulación, una consideración que conocemos pero que no compartimos. El uso de la colocación del piloto permite una curva de aprendizaje mayor para aquellos usuarios que desean batirse en duelos frente a corredores expertos, o frente a pilotos que pretenden analizar el comportamiento de un modelo determinado cuando se equipa éste o aquél escape o sistema de suspensión. Aunque este aspecto no se desarrolla hasta los límites vistos en referentes del mundo de la simulación, con Gran Turismo 5 y Forza 3 a la cabeza, sí se aprecia la posibilidad de poder trastear con el contenido que se ofrece en cuestión de motos, estilos de conducción, facilidad para realizar acrobacias, etcétera.

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El nuevo sistema de colisiones se traduce como un regreso al planteamiento de entregas anteriores a Reflex. Junto a él, las ayudas en pista permiten a cualquier jugador tomar las riendas de una carrera complicada sin miedo a perder el control de la moto en el último instante por algún objeto colocado justo en mitad del camino. Estas ayudas se pueden activar o desactivar al antojo de cada jugador, y su uso sacrifica velocidad por maniobrabilidad. Un piloto experto no debería plantearse su uso, sino más bien todo lo contrario. Parece que Rainbow Studios busque recompensar de alguna manera a los jugadores que enfocan esta entrega desde una perspectiva más cercana a la simulación que al frenetismo arcade. Se mire como se mire, es el jugador quien decide qué estructura de juego le viene mejor según su nivel de experiencia.

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Pilotos experimentados
Al margen del motor de colisiones, otra de las grandes novedades de Alive toma forma de sistema de adquisición de habilidades a través de la experiencia. Existen dos aspectos que debemos fortalecer como pilotos: nuestra propia pericia al volante y el rendimiento que se extrae a un modelo en específico. La experiencia personal viene impuesta por el rendimiento que cada piloto obtenga en carrera. Indistintamente del puesto en el que terminemos siempre se obtiene una mínima recompensa que invita a dejar atrás aquello de reiniciar la partida cada vez que nuestro piloto muerde el polvo. Si nos fijamos bien es fácil percibir la relación que este aspecto guarda con la aparición del nuevo motor de colisiones, ya que menos caídas suelen justificar una menor necesidad de perder todo nuestro avance para empezar desde el principio. Dependerá también del nivel de dificultad seleccionado (cuatro a elegir), así como de la modalidad en la que deseamos competir.

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La experiencia no es otra cosa que una meta abstracta a través de la cual se desbloquean circuitos, pruebas, modelos de motocicletas, piezas, indumentarias, pilotos y, en esencia, prácticamente todo objeto que forme parte del contenido grueso de MX vs ATV. Además de las motos cabe destacar la presencia de los susodichos ATV, cuyo comportamiento es aceptable pese a estar a años luz de lo ofrecido por las motocicletas. Las pruebas a las que tenemos acceso no varían en función del vehículo escogido, y de ahí que importe más bien poco cuál de los estilos elegimos a cada nueva carrera que protagonizamos. Cuando llegamos al nivel 10 de experiencia ganamos acceso a un nuevo par de pruebas. Asimismo es posible dominar el comportamiento de nuestra motocicleta obteniendo estrellas que nos darán acceso a nuevas piezas, repuestos, etcétera.

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La utilidad del sistema de experiencia termina donde empieza la alarmante escasez de modos de juego. Si en otros deportes hemos aplaudido el buen trabajo que se ha realizado con el juego en solitario, en Alive no podemos hacer otra cosa que lamentar la extraña propuesta comercial de THQ expuesta anteriormente. El juego ofrece, a vista de pájaro, un modo solitario y otro multijugador, tanto local -con un total de cuatro jugadores en pantalla dividida- como online, donde encontramos un amplio elenco de opciones, tablas de clasificación, y divertidas pruebas a las que acceder haciendo frente a jugadores venidos de cualquier parte del mundo. Lo curioso es que, donde el multijugador parece no agotar nunca su rendimiento, el modo de un jugador apenas ofrece un modo Carrera para disfrutar en solitario.

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Esta modalidad, tradicional en los juegos de conducción, invita a hacer uso de un piloto y de una moto a través de una variedad de modalidades. Son tres en total: Nacional, Pista Corta y Recorrido Libre. Mientras que la primera en un recorrido de varias vueltas por un trazado más o menos longevo, la segunda aúna la esencia del motocross con saltos imposibles, dunas y otros obstáculos que se interponen entre la salida y la meta de un circuito muy pequeño, idóneo para el disfrute entre varios amigos. Recorrido libre establece una serie de retos que han de ser superados en una prueba que otorga total libertad al piloto para que haga lo que le venga en gana en un circuito de bella factura. Aquí podemos dominar el sistema de piruetas (que fue revisado en Reflex), ligeramente simplificado para la ocasión, o la inercia de la moto al superar distintas superficies.

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A nivel técnico se ha seguido mejorando el motor gráfico, especialmente en lo que se refiere al uso de un mejorado Rhythm Racing 2.0 -sistema de deformación del escenario-, ahora crucial cuando jugamos en niveles avanzados de dificultad. Si en Reflex se criticó cierta tendencia al uso de estructuras prefijadas -antinaturales-, en Alive sucede todo lo contrario: el entorno no transmite una sensación artificial, se deforma y moldea en función de lo que hagan los pilotos que pululan por los trazados. La variedad de entornos se mantiene como uno de los puntos más destacados del paquete, con zonas desérticas, nevadas, áreas de construcción, grandes arboledas, parajes asilvestrados… La variedad de concursos a los que nos podemos presentar en la modalidad Nacional otorga un atractivo considerable a la idea de tener que sufrir para avanzar en el nivel de experiencia de nuestro piloto y, por ende, también en la cantidad de pruebas a las que tenemos acceso.

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Cambiamos de pestaña y nos fijamos directamente en las opciones de personalización, la única ventana que ofrece un ápice de variedad cuando hemos agotado el jugo del modo Carrera, una vez comentado el modo multijugador y la mecánica de juego. Desde aquí podemos cambiar de piloto para comprobar cómo cada pequeña estrella cuenta con su peculiar forma de arrastrar la moto, de caer de grandes saltos e incluso de realizar piruetas en el aire. Esta fidelidad con respecto al piloto real se pierde cuando queremos ajustarlo a nuestro estilo de conducción particular, aunque es de agradecer su presencia como parte de los acuerdos comerciales que se han alcanzado entre THQ y MX vs ATV -que viene a ser el producto oficial de esta disciplina pese al uso errático que se hace de los pilotos y circuitos, amén de la escasez alarmante de modalidades de juego, un aspecto que subrayamos nuevamente desde estas líneas-.

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Conclusión
A cada nueva entrega de MX vs ATV que aparece en el mercado, la comunidad de aficionados descubre una nueva perspectiva del mundo del motor offroad. No hay mejor grupo en quien confiar que Rainbow Studios, precursores de este estilo de juego, y así lo han demostrado en los últimos años que han dedicado su esfuerzo y trabajo a mejorar la física que sustenta la divertida mecánica de la franquicia. Anteriormente se dijo que el estilo era demasiado arcade, para luego pasar a considerarlo ‘inapropiado' para el género, hasta que finalmente se acertó con un planteamiento que situaba a medio camino entre la simulación y el arcade. Se mire como se mire, una carrera de MX vs ATV lleva consigo la esencia de la auténtica competición offroad, por lo que desde hace tiempo se ha esperado un gran salto cualitativo de la serie, más a nivel jugable que técnico, donde se ha mostrado bastante solvente en la actual generación de videoconsolas.

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Este cambio no ha terminado de acontecer, sino que ha derivado hacia nuevos formatos en lo que a la mecánica de juego se refiere, a innovaciones en el plano multijugador e incluso en un nuevo sistema de venta al público que supuestamente debería ser el principal foco de atención de la comunidad de aficionados, ahora que se ha puesto de moda comentar el futuro de la industria de los videojuegos en cuanto a la distribución digital frente a la tradicional. THQ se ciñe a esta filosofía lanzando al mercado un juego que básicamente añade dos o tres mejoras al planteamiento de Reflex mientras que se le extirpan determinados modos de juego y toda profundidad a un modo Carrera que parece servir como antesala de algo. No sabemos de qué, pero precisamente es este el planteamiento de THQ: darlo a conocer en el futuro a base de DLC. Así será el jugador quien elija qué compra y cuándo lo hace.

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La idea es aceptable pero no necesariamente la forma en la que ha sido llevada a la práctica, con un rendimiento sencillamente aceptable de las modalidades de juego estándar (en esencia Carrera y Online), alejado de lo que cabía esperar en un principio. Hay una cantidad aceptable de circuitos, el nuevo sistema de colisiones permite el ingreso sin traumas de los jugadores que antaño se quejaban de la facilidad con la que los pilotos aterrizaban sobre el fango, a nivel técnico se ha alcanzado el listón impuesto por productos de corte similar. El sonido, pese a la similitud entre el ruido de los motores independientemente del modelo que controlamos, es tan aceptable como la banda sonora de corte rockero que se ha elegido. Existe también una escala evolutiva que transmite la sensación de aprendizaje real pese a la presencia de puntos de experiencia.

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Siendo esto así hay que lamentar la decisión de THQ de recortar la cantidad de contenido que se ofrece en la unidad física más allá de la cantidad de variantes de piezas, diseños y demás partes intercambiables de las motos de cross y quads que se dan cita en esta entrega. Sin duda es la mejor en cuanto se refiere a las sensaciones a pie de pista, pero quizás aquellos que se conforman con disputar unas cuantas carreras de vez en cuando sientan que se ha restringido demasiado el contenido. Hay material para divertirse y pasar un buen rato frente a la consola, sea cual sea la versión que nos apetezca adquirir -en este sentido se han solucionado las asperezas de Reflex, por ejemplo- , pero insistimos: una mayor profundidad en el modo Carrera es imprescindible para satisfacer a los jugadores que deseen exprimir el modo en solitario en vez de centrar la atención en el multijugador. En todo caso, MX vs ATV sigue manteniéndose en lo más alto de su género, apenas sin competidores que puedan -o quieran- imitar su singular propuesta, con su marcada dicotomía entre realismo y arcade, sea o no alarmante su falta de contenido en pos de un futuro basado en la aparición de contenido descargable.

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  • La física de las motos de cross, perfectamente recreada. 
  • La mejora sustancial en el motor de colisiones. 
  • La variedad de pilotos, cada uno con su estilo de conducción. 
  • La presencia de un sistema de adquisición de experiencia…
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.