Los Sims 3 (360)

360, NGE, PC, PS3

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Los Sims se mudan a las consolas

360

Nota Meri 7 Bueno

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Electronic Arts ha llevado una de sus franquicias más vendidas a todas las plataformas habidas y por haber, incluyendo móviles, pero nada consigue superar la experiencia del juego original en PC. La excepción es, sin embargo, la nueva versión de la tercera entrega de la serie para Xbox 360 y PS3, que no sólo conserva el espíritu y la idea de la entrega para compatibles, sino que realmente han conseguido trasladar la experiencia completa a consolas. Se acabaron las aventuras que sólo tomaban fragmentos como el estado del Sim y nos dejaban a medias. Si no eres aficionado a jugar en el ordenador o tu equipo no rinde lo suficiente, ahora tienes la oportunidad de redimirte y disfrutar de las peripecias de tus Sims en el televisor casi como si los tuvieras en la pantalla de tu PC.

sims_3_29.jpg Captura de pantalla

No tiene sentido, por tanto, comparar Los Sims 3 con Los Sims 2 de PlayStation 2, por ejemplo, ya que nada tienen que ver entre sí. De hecho, os recomendamos encarecidamente una visita al análisis en la sección de PC, donde descubriréis todas las novedades de la tercera parte en un mayor nivel de detalle. Por tanto, en este texto nos centraremos en lo que afecta en exclusiva a Xbox 360 y PS3, destacando por supuesto la adición del Karma, una característica inédita y exclusiva en consolas que promete dar un toque más divertido a la rutinaria vida de tus Sims.

Una de las primeras cuestiones que seguro se os han pasado por la cabeza es qué tal funciona el sistema de control. El juego fue diseñado eminentemente para ser manejado con un ratón, tanto para seleccionar a los Sims o con qué y quien queremos que interactúen, como para diseñar y decorar nuestra casa. El teclado siempre ha sido un gran apoyo para navegar por el escenario o utilizar atajos a las distintas herramientas y vistas. Así qué, ¿cómo han conseguido fusionar todo eso y delegarlo en un mando de consola? Pues bastante bien, hemos de decir. Por desgracia, no al nivel de conseguir igualar la destreza con los periféricos clásicos de nuestro ordenador, pero sí al menos para que no nos afecte enormemente a la hora de desenvolvernos con nuestra consola.

sims_3_28.jpg Captura de pantalla

El cambio más evidente es la desaparición del puntero, que hubiera sido mucho más lento de mover y utilizar, por una columna de luz que se desplaza sobre el suelo. Uno de los principales temas que han conseguido resolver de esta forma es el de la precisión, ya que el juego no nos exige colocar ese haz exactamente sobre el objeto o Sim con el que queremos interactuar, sino que al apretar un botón nos ofrece un listado de los objetos o personajes relevantes alrededor del rayo. Una decisión inteligente y que sirve de perfecto ejemplo para algo que debéis tener claro: Los Sims 3 en consola se han diseñado teniendo en cuenta la interfaz de control y las posibilidades de dichas plataformas, y ése es el mayor mérito que se les puede dar a los desarrolladores.

Obviamente, no todo puede ser positivo, y es que han tenido que optar por una vía que quizá no termine de gustar a todo el mundo, pero que se hacía imprescindible para asegurar que los jugadores podían hacerse con el control de la situación. La partida se pausa continuamente con prácticamente cada acción que realizamos que provoque que deba salir un menú. Es decir, si elegimos un Sim y a continuación pinchamos sobre otro para que hable con él, nos saldrá una pantalla donde podremos elegir cómo comenzar la charla, algo que todos conocéis de sobra. Lo que ocurre en ese momento es que el reloj se detiene y hasta que no optamos por una frase, no se vuelve a poner en marcha.

sims_3_30.jpg Captura de pantalla

Esto hay que extenderlo, como decimos, hacia cada opción que nos muestre un diálogo de decisión. Lo mismo sucede cuando queremos manejar cualquier elemento de la interfaz que típicamente simplemente pincharíamos con nuestro ratón, ya sea para cambiar la pantalla de estado o elegir alguno de los Sims que viven bajo nuestro techo. Es una mecánica que resta agilidad a la jugabilidad, tosca en determinados momentos, y que ralentiza demasiado el paso del tiempo. No obstante, hay que tener en cuenta que sin algo así, tardaríamos cuatro veces más en hacer cualquier cosa y entonces sí que tendríamos motivos graves para quejarnos. Es más, en el modo de construcción y compra, donde perdemos esta ventaja pues ya de por sí la partida está pausada, es donde más echamos de menos tener un roedor entre los dedos.

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