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Forza Motorsport 2

Forza Motorsport 2

La carrera del año

Y ha llegado el día de Forza Motorsport 2. Con la versión final en nuestras manos hemos pasado muchas horas intentando llegar a la conclusión de, si finalmente, estamos ante el mejor título de conducción que existe hoy día en consola alguna. No hay marcha atrás, el semáforo ya está en verde...

Actualizado a

Hablar de racing games es fácil. Hay nombres que se repiten una y otra vez a lo largo del tiempo. Ridge Racer, Out Run, Gran Turismo, Rallisport Challenge, Mario Kart, F-Zero, BurnOut, TOCA, F355 Challenge,… no hace falta seguir. La variedad y calidad de muchos de ellos es de muy alto nivel, tanto en el terreno arcade como en cuanto a simulación (aunque en este subgénero, bastante menos a nivel de consolas). Nos resultaría extraño pensar que hay algún usuario que no haya encontrado hasta ahora un juego de carreras a su gusto.

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Sin embargo, y dentro del género de los simuladores, las consolas han estado quizá algo 'escasas' de representantes en cuanto a número. Es decir, títulos sí encontramos, pero en cantidad muy reducida en comparación al volumen de juegos del género que se han podido ver. Un gran exponente de simulador 'duro' fue en su día F355 Challenge, como también lo han sido en mayor o menor medida las versiones de TOCA, Gran Turismo, o la primera parte del juego que hoy nos ocupa: Forza Motorsport.

FM salió para la primera consola de Microsoft, y ya en su momento demostró que un desarrollo y mecánica de juego de simulador no estaban para nada reñidas con la diversión a corto-medio plazo. Bien es verdad que hay que amoldarse a las situaciones, mentalizarse dentro del marco que se pretende conseguir, y disfrutar sobre esa base. Las sensaciones que se conseguían, gracias a su motor físico, IA y al sistema de daños implementado, eran realmente satisfactorias.

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Con la nueva máquina en la calle, Microsoft se puso manos a la obra para conseguir mejorar con Forza Motorsport 2 las lagunas que había dejado su predecesor. La potencia gráfica y de procesamiento que Xbox360 posee han permitido virguerías tales como el calcular 360 veces por segundo las físicas aplicadas al vehículo, teniendo en cuenta muchos factores individuales de cada coche, como peso, velocidad, aceleración, agarre... FM2 se presenta como un título muy a tener en cuenta por los usuarios de la consola blanca.

Después de unas cuantas -muchas- horas conduciendo, modificando, pintando en el editor, comprando, vendiendo y observando carreras en este juego, estamos en disposición de dar nuestro veredicto sobre él. ¿El mejor simulador de consola? Sin duda alguna, pero no exento de pequeños lunares. Empecemos...

Gráficos

Forza Motorsport 2 se presenta visualmente de manera brillante a grandes rasgos, efectiva en cuanto a juego y mejorable una vez nos metemos de lleno en su análisis. Las primeras impresiones son excelentes, mantiene una calidad fuera de toda duda de principio a fin, pero el regusto final es una sensación de que podría haber sido mejor si se hubiesen mantenido características que se ven de vez en cuando en el juego.

Forza Motorsport 2 nos presenta más de 300 vehículos de las marcas más famosas del mundo: Porsche, Lamborghini, Lotus, Ferrari, Audi, Mercedes,... todos con un acabado muy bueno en cuanto a modelado, aunque el texturizado en ocasiones deja algo que desear en vehículos concretos. Además, la ausencia de ciertos filtros hará que en ocasiones la visualización de los coches produzca algún fallo gráfico, como la aparición de píxeles blancos en ciertas partes del vehículo que afean un poco el resultado. Por lo demás, los vehículos cumplen perfectamente, sobre todo con la estupenda visualización de desperfectos en tiempo real, que nos permitirá disfrutar de todo tipo de destrozos en los coches. Pérdida de piezas, abolladuras, rascaduras en la pintura, rotura de lunas,... un acabado brillante en este sentido. El motion blur está presente en juego, pero con una aplicación tan suave que queda elegante durante la carrera.

Quizás lo que más se podría optimizar en FM2 es la aplicación de la luz. Aunque se ha mejorado con respecto a su primera parte, la exposición de la fuente lumínica sobre los coches y circuitos sigue ofreciendo cierto aire a 'sintético', a plástico en muchas partes de los circuitos. El HDR está bastante bien aplicado sobre las carrocerías, y las sombras de los vehículos también se presentan con un acabado muy competente. Destacar también los frenazos que quedan marcados sobre un asfalto mejor acabado que los márgenes de los mismos, realizados con unas texturas mejorables (sobre todo el césped).

Los entornos de los circuitos se han realizado con gran detalle en todos y cada uno de ellos, tanto en modelados como en texturizado (Laguna Seca es realmente calcado al original). El punto negativo viene por el abuso de circuitos semi-vacíos, que son la mayoría de los presentes en el juego. Es decir, lo que vemos está bien realizados, pero estamos hablando de un juego que presenta circuitos como el de New York, con gran detalle en todos y cada uno de los edificios que rodean el trazado. Viendo un circuito como éste nos hace preguntarnos por qué Turn10 no ha aprovechado el espectáculo que podría representar más circuitos de este tipo en vez de muchos de los que hay en el juego, casi desérticos. Tenemos que destacar, quizás ya de forma personal, el gran trazado de Nürburgring, con más de 20 km. de recorrido y con una fidelidad pasmosa al original.

Encontramos efectos de partículas tanto para polvo como para humo, chispas, etc., aunque su acabado no pasa de correcto. Algo que también se puede decir de los reflejos sobre la chapa de los vehículos, mucho más suaves en los replays que en carrera, donde los veremos algo bruscos (sobre el framerate hablaremos más adelante). En el mismo sentido, tenemos que decir que las repeticiones, aunque son buenas, no permiten una personalización acorde con el resto de opciones, ya que la cámara de TV siempre nos ofrece el mismo ángulo de cada lugar del circuito, sin cambiar de posición en ningún momento, ni añadir filtros, etc... ya que ofrece opción de grabar una repetición, debería poder customizar cada usuario su propio replay a su gusto. Esto se podría mejorar.


Las cámaras disponibles son cinco, dos externas, una desde el capó, otra delantera donde no veremos el coche y una vista trasera, aunque con el stick derecho del mando podemos girar la cámara alrededor del vehículo en cualquier momento. Quizás se echa en falta alguna interior, al estilo PGR3, para disfrutar de una vista que nos sumerja más, aunque la que disponemos desde el capó es la mejor para la conducción. La sensación de velocidad es muy alta con los modelos de clase S en adelante, y con los modelos 'de calle' el resultado es muy realista en cualquier caso.

Sin embargo, después de todo lo bueno y lo malo que hemos comentado, hay que alabar el trabajo llevado a cabo por Turn10 por un factor muy importante: el motor gráfico del juego nos presenta una acción a 60 suaves y constantes frames por segundo, dándole al juego una limpieza y prestancia que otros títulos del género no tienen a estas alturas. Para ello se ha tenido que prescindir de ciertos efectos, y han tenido que decidir entre suavidad o mayor virtuosidad gráfica. La decisión es clara, ya que aunque durante el juego veremos algunos jaggies (no son muy pronunciados en ningún caso), la robustez de juego que producen los 60 cuadros priman sobre la redundancia visual, sobre todo en un juego que pretende ser lo más realista posible. Para nosotros no hay duda: la elección de Turn10 ha sido la correcta.

Destacar el buen acabado de menús, tanto principales como secundarios, con un estilo propio, visualmente agradables y de fácil navegación. Lo más trabajado es el editor de pintado de los vehículos, que aunque durante el proceso de trabajo nos muestra algunos jaggies en los diseños, una vez aplicados se ven suaves y bien definidos. Quizás algunos iconos de herramientas de copiado/pegado, etc quedarían mejor y serían más intuitivos para los usuarios, pero la mecánica de trabajo con el editor es clara tal y como está.

Resumiendo, el apartado visual de Forza2 prescinde de alardes gráficos superfluos en pos de una suavidad absoluta, algo a nuestro entender acertado. Además, el nivel gráfico alcanzado es más que bueno, con destrozos en tiempo real (incluso piezas que se caen del coche y siguen sobre la pista en las vueltas siguientes), coches perfectamente modelados, circuitos competentes aunque semi-vacíos, y una ambientación de carrera algo mejorable. En general, un muy buen apartado.

Música

Quizás aquí se enfrenten dos opiniones de forma categórica: los usuarios, por no poder acceder a una banda sonora en carrera para jugar con música, y la de los desarrolladores, que en su afán de lograr un simulador total de competición, no han dejado espacio para la música mientras se corre. Las dos opiniones son muy respetables, pero en cualquier caso nunca está de más darle al usuario esa opción. FM2 no posee una banda sonora mala, ni mucho menos. Bien es verdad que centrarse en la carrera mientras corremos es lo primordial, pero se debería dejar a la elección del usuario sólo oír el rugido de los motores o, por el contrario, 'venirse arriba' con un tema de su propia colección. Buena selección de temas, pero debería decidir el usuario qué escuchar, y no limitar la música a los menús si el usuario desea tenerlas también durante la competición.


Sonido FX

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Cumple perfectamente en todos los sentidos. Las carreras suenan atronadoras con un sistema de sonido 5.1, la reproducción espacial del sonido de los motores es correcta, los accidentes suenan 'duros' y realistas, los derrapes y frenadas nos meten en situación de forma efectiva y efectista, sin alardes, pero manteniendo esa atmósfera 'real' que empaña a todo el juego. No es algo que destaque sobremanera, pero su buen acabado se resume en que ayuda en la inmersión lograda por el resto de apartados. Notable.

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Jugabilidad

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Estamos, quizá, ante el apartado más trabajado de Forza2. Y si decimos esto nos referimos, sobre todo, a su estupendo, robusto y fiable motor físico. Las posibilidades mecánicas, de configuración y las que se dan propiamente en carrera hacen de él el bastión perfecto para todo lo que lo rodea. Y lo que le rodea no se queda atrás: más de 300 vehículos de 50 marcas distintas, piezas, llantas y neumáticos de fabricantes reales, 42 circuitos que engloban tanto recorridos reales (Suzuka, Laguna Seca, Silverstone, Mugello,…) como otros imaginarios (con algunos ya vistos en el anterior FM, como Maple Valley Raceway). Estos son algunos de los números que rodean esta espectacular producción de Microsoft Games Studios y Turn10.

Como decíamos, su principal protagonista es un motor físico realmente trabajado, que tendrá en cuenta en todo momento todas las variables posibles que se han incluído en el juego. Esto es, la conducción reflejará en todo momento una dinámica influenciada de forma directa por las propiedades del coche, sus neumáticos, agarre, tracción, velocidad, centro de gravedad, aerodinámica… y además, posee unos daños físicos y mecánicos que tendrán la misma importancia y resultado que los datos antes referidos, telemetría aparte accesible en todo momento en carrera desde la cruceta. No hace falta estrellarse para quedarse sin coche. Basta con reducir de forma brusca 3 o 4 veces para reventar el motor y perder una carrera, o simplemente darse un golpe ligero contra una valla para fastidiar un eje y notar cómo el coche sufre ese desperfecto.

Si hablamos de daños físicos, asistimos además de a una manifestación en el control del coche, a otra visual sobre el vehículo. Las piezas se caen, se abollan, se llenan de arañazos, la pintura se queda por el camino, los cristales se rompen,… un acabado espectacular, realista (hasta cierto punto para hacerlo jugable) y que añade cierta estrategia a las carreras en caso de desperfectos mínimos. Las posibilidades de destrucción son muy amplias, aunque nunca hasta las últimas consecuencias ni los golpes más fuertes (por ejemplo, un choque frontal a más de 150 km/h) destruirán el coche completamente, pero sí lo dejarán imposibilitado para seguir corriendo.

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Estamos ante un juego que premia de forma directa la buena conducción (además de hacerlo en los tiempos cronometrados con las penalizaciones, algo totalmente injusto porque nos sumará tiempo tengamos o no culpa de lo que pase). Aquí no vale lo de frenar contra el coche de delante, porque podemos romper la defensa delantera, y con ella perderemos aerodinámica, aceleración y velocidad, y "ganaremos" unos cuantos segundos que nos pueden venir muy mal.

En cuanto a las posibilidades mecánicas, tendremos un buen grupo de opciones que nos permitirán desde medir la presión de los neumáticos (que, como hemos dicho antes, afectará a la respuesta del vehículo), pasando por la relación de marchas, suspensión, barras antivuelco, reparto de frenada, aerodinámica, etc. Queremos que quede muy claro que cualquier cambio que se haga en estas opciones hará que varíe el comportamiento del coche en carrera, con lo que podremos realizar muchas pruebas para hacer que el vehículo responda como nosotros queremos. El motor físico de FM2 consigue esto de forma brillante y realista al mismo tiempo. Lo mismo podemos decir de las piezas que podremos comprar para nuestros coches. Todas ellas afectarán al rendimiento del coche de forma directa. Es casi perfecto.

Y podemos decir 'casi' porque tiene ausencias que no entendemos después de un trabajo de ese calibre. El paso por boxes en carrera se ha dejado totalmente de lado, no podremos controlar ni calibrar la cantidad de combustible, y claro está, no afectará a los tiempos por vuelta. Además, los coches no vuelcan, en algunos choques hacen trompos de forma exagerada y tienden a soportar una ligera 'atracción' hacia el exterior cuando las ruedas tocan los límites de la carretera. Son detalles que, si se hubiesen incluído, redondearían de forma total un simulador que puede rivalizar sin problema -en cuanto a control, no en cuanto a opciones de configuración o vehículos en carrera- con juegos PC tan reputados en simulación como rFactor o GTR2. Sin embargo, siendo justos, tenemos que decir que el resultado final es totalmente satisfactorio.

En cuanto a modos de juego, tenemos tres grandes bloques: Arcade, Carrera y Multijugador. En el modo Arcade podremos correr en Exhibición (donde desbloquearemos coches para utilizar en los demás modos de Arcade y Multijuador), Contrarreloj y Carrera Libre. No hay mucho que explicar, ya que son modos de juego muy comunes en los racing games, únicamente decir que debemos completar Exhibición y Contrarreloj para tener los 70 coches disponibles en este modo desbloqueados.

El modo Multijugador será el que, posiblemente, nos haga disfrutar más a largo plazo, sobre todo los que posean Xbox Live. En multijugador podremos jugar además de on-line, mediante interconexión para hasta 8 consolas y jugadores. Además, podremos correr en una misma TV 2 jugadores mediante split-screen, o realizar una carísima conexión de 3 consolas y tres TV's para disfrutar de una experiencia casi religiosa. En Xbox Live tendremos un lugar realmente completo, tanto para jugar como para otras opciones. Entre ellas podremos comprar, regalar o vender vehículos, que pagaremos con los créditos que vayamos ganando en el modo Carrera. También estará disponible la Forza Motorsport 2 TV, en la que podremos ver carreras que se estén corriendo en ese mismo momento por la red.

Las carreras on-line se suceden casi sin el más mínimo lag, lo que favorece la diversión desde el primer momento. Será un lugar de reunión que será habitual para los acérrimos del juego, tanto para jugar como para charlar con los demás usuarios, pasarse diseños, coches, tiempos logrados, etc… formando una comunidad que, seguramente, crezca de forma rapida con la salida del juego a la venta, ya que son muchos los que están deseando poder enfrentarse a sus amigos en un juego de estas características.

Sin embargo, la verdadera piedra angular de FM2 es el modo Carrera. Desde él se expanden todas las opciones posibles. Una vez comencemos, tendremos que elegir una región donde correr (hay tres: Asia, Europa, América) y poseemos una pequeña cantidad de créditos con los que comprar nuestro primer coche. Con él ya podremos empezar a correr competiciones, las cuales nos reportarán créditos, descuentos de piezas y vehículos de regalo.

Todo en FM2 es exponencial en cuanto al desarrollo de nuestro piloto y los vehículos. Con los créditos iremos subiendo de nivel al piloto y a nuestro vehículo. Al ir subiendo, podremos participar en otros campeonatos y nuestro vehículo tendrá descuentos en piezas específicas o coches de una marca concreta. Es importante hacerse con un garaje competente y tener nuestros vehículos con un nivel alto para lograr buenos precios en piezas.

Asimismo, una vez vayamos subiendo de nivel y comprado más vehículos, tendremos la posibilidad de completar todas las competiciones disponibles, en total son 9 categorías distintas y 314 carreras en total. Unas nos obligarán a tener un coche de una marca concreta, o un peso máximo, tracción y modelos específicos, un nivel de piloto o de vehículo también concreto, un coche de una región contra otra,… las configuraciones de las carreras varían en todos los torneos, hasta llegar a las carreras de resistencia, donde las ganancias son directamente proporcionales a las vueltas que haya que dar y la dificultad de nuestros contrincantes.

Hay que aclarar que tanto los puristas de la simulación como los menos dotados para ella podrán disfrutar del juego y avanzar a su ritmo, ya que podemos desactivar las ayudas, aumentar la dificultad y ganar más dinero que si no lo hacemos. Desde la línea óptima de carrera, pasando por el control de tracción, ABS (que si lo desactivamos podremos correr al estilo Drift, lo que requiere mucha pericia), o el nivel de la I.A. de los oponentes. A más dificultad, más cantidad de créditos en premios conseguiremos.

En cuanto a la I.A. de los contrincantes controlados por la CPU, la verdad es que FM2 sigue la excelente estela que su antecesor presentó. Coches que reaccionan y se mueven de forma brillante según el momento, con fallos de cálculo en ocasiones, siendo unos pilotos más 'agresivos' que otros, unos con unas condiciones mejores en ciertos aspectos (mejor toma de curvas, otros aprovechan más la frenada, etc), pero siempre dando la sensación de 'querer ganar', lo que favorece muy mucho el disfrute del juego y el aprendizaje del control del coche para saber hasta dónde llegar en determinadas situaciones. Excelente acabado de la I.A.

En este sentido FM2 no incluye un piloto 'construído' desde nuestra propia forma de conducir, como sí lo hacía la primera parte. FM2 nos permite 'contratar' un piloto entre los varios que hay para que corra por nosotros en las carreras, pero tendremos que pagarle un 'sueldo' por cada carrera, sueldo que él mismo pondrá y que irá en consonancia con su nivel. Los pilotos que más cobrarán serán los que tengan el rango de carreras ganadas más alto, y viceversa. La decisión es nuestra, si queremos o no sacrificar esos créditos o preferimos correr nosotros mismos.

Hemos dejado para el final la opción de diseñar nuestros propios acabados visuales de los coches, casi un juego dentro del propio juego. Con las opciones incluídas en el editor del coche, muchas y variadas, podremos hacer nuestros diseños sobre las cinco partes en las que el juego divide el coche. En cada una de esas partes podremos aplicar hasta un máximo de 1000 capas, lo que nos permite hacer diseños realmente trabajados si tenemos la paciencia y el saber necesarios. Nosotros hemos hecho nuestros pinitos para que veáis, pero por la red se pueden ver auténticas obras de arte que han hecho los usuarios más avezados. Como decíamos, casi un juego artístico dentro del propio juego. Sobre todo, paciencia.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.