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Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines

  • PlataformaWiiUPC53605PS35
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorGearbox Software
  • Lanzamiento12/02/2013

Aliens: Marines Coloniales

Después de cinco años tras su anuncio, los marines coloniales de Aliens llegan hoy a combatir la amenaza de los Xenomorfos en el nuevo título de la franquicia. Carguemos la unidad incineradora, porque nos vamos a la guerra de Hadley’s Hope y LV-426 con Gearbox y SEGA.

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“En el Espacio nadie puede oir tus gritos…” Con semejante máxima es como uno de los enemigos más carismáticos de la historia del cine se presentaba en sociedad en 1979. De la bizarra imaginación de HR Giger nos llegaba una Space Opera distinta a las Star Wars y Star Trek vistas en cine y TV. Ridley Scott no solo sentó los cánones del terror espacial, sino que al igual que Stanley Kubrick en la hipnótica 2001, Una Odisea del Espacio, hizo madurar a la Sci-Fi y la convirtió en adulta con su Alien, El 8º Pasajero. La historia del organismo xenomorfo concebido en una supurante vaina, transmitido por una alimaña viscosa y criado en el interior de un organismo –Alien 3 ha demostrado que no importa que sea humano- se convirtió en una serie con su propio universo, su propia mitología, transmutada además en fenómeno de masas a la par que éxito crítico y de público. Había nacido un sub-género, el terror espacial que verdaderamente daba terror –no como las producciones de Roger Corman-, y con él un villano irrepetible, imparable, el perfecto asesino sin remordimientos, pero encima con cerebro, capaz de adaptarse a todos los entornos y, llegado el caso, de morir provocando la muerte a su alrededor con esa sangre que es ácido puro.

¿De qué forma continuar semejante obra maestra? El listón estaba en la ionosfera para cualquiera que se atreviera a recoger el legado de Sir Scott. Pero he aquí que alguien, desoyendo todos los consejos y avisos, se hizo cargo. Tras demostrar de lo que era capaz con el thriller apocalíptico-Noir The Terminator, James Cameron se atrevió a seguir narrando historias de Xenomorfos, aunque de una forma tan arriesgada como brillante: Si Alien había sido una mezcla perfecta de Ciencia Ficción y Terror, su Aliens sería todo lo contrario. Sería pura acción, adrenalina visual constante en forma de mezcolanza entre la Sci-Fi y el género bélico, mostrando lo que muchos queríamos ver en pantalla en la piel de no solamente uno, sino de decenas de aliens atacando y muriendo sin remisión. ¿El resultado? Algo histórico en forma de nominación al Oscar para Sigourney Weaver por un papel de acción en el que la por siempre Ellen Ripley comenzaba perseguida por los fantasmas de LV-426 y terminaba comandando a esa panda de marines espaciales en una apología de sangre, frases lapidarias y momentos tan icónicos como la pelea final entre Ripley en el Mecha y la Reina Alien, quizás la cumbre del género y uno de los instantes del cine contemporáneo por excelencia.

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LV-426
En el cine nunca más se volvió a ese territorio, a aquel planetoide de nombre LV-426 –el de Prometheus es LV-223-, siendo la tercera entrega de la serie fílmica ambientada en una cárcel, Fiorina 161, y la cuarta mucho más avanzada en el tiempo. Anunciado hace muchos años, tantos que incluso se pensó en salir para PlayStation 2, Aliens: Colonial Marines de SEGA al fin está entre nosotros. Y viene para devolvernos a ese planeta sin identificar en la primera Alien que en la secuela de Cameron ya contaba con una población de colonos y terraformadores llamada Hadley’s Hope, de la que solamente escaparon tres. El inicio de Colonial Marines es una transmisión del Cabo Hicks –voz y rasgos de Michael Biehn-, en la que informa que la escaramuza en busca de pistas que la corporación Weyland-Yutani organizó ha sido un auténtico baño de sangre roja y verde, de la que solamente han escapado él, dos mujeres –la teniente Ellen Ripley y la niña Newt- y un sintético, un androide de nombre Bishop medio destrozado. Todos ellos partieron en la nave USS Sulaco de la órbita de LV-426 y entraron en estado de criogenización. Pero algo ha pasado, ya que la Sulaco ha vuelto a esta misma orbita sobre el planetoide. ¿Por qué? ¿Quién o qué la ha traído? Teniendo en cuenta que Ripley ya está en la Fiorina 161 durante los hechos que transcurren en el juego, no se sabe cómo la nave ha vuelto por sí misma. Pero eso no es lo más extraño de todo.

La transmisión es interceptada por la USS Sephora, crucero con un cuerpo de marines coloniales a bordo que acuden 17 semanas después de la transmisión del mensaje de Hicks, por lo que la historia del juego se sitúa canónicamente en la franquicia de FOX como secuela oficial del Aliens de Cameron y en una órbita de tiempo no paralela pero casi a Alien 3. En la piel del cabo Christopher Winter, del batallón 118 y la unidad Rhino, nos uniremos a otros personajes NPCs como nuestro compañero O’Neal, otro modelo de androide Bishop –genial detalle de la voz y rasgos de Lance Henriksen- o el capitán Cruz, comenzando por entrar en la Sulaco y descubrir que está infestada de los xenormorfos de Giger, los cuales ya han convertido varias zonas de esta en su hábitat personal, con esa inconfundible arquitectura . No pasará mucho tiempo hasta que descendamos a LV-426, llegando a la colonia minera de Hadley’s Hope, aunque no seremos los únicos, ya que la Corporación no se quedará de brazos cruzados. Con una duración de alrededor de 5- 6 horas en nivel medio, aumentando o disminuyendo según la dificultad escogida –en Supercabronazo bastan apenas dos golpes/impactos para dejarnos sin armadura y otros dos para volarnos la vida, mientras que en Recluta el juego es muy permisivo-, Colonial Marines nos llevará de misión en misión de las 11 disponibles mientras tratamos de sobrevivir a enemigos tanto humanos como extraterrestres,al tiempo que recomponemos las piezas de lo que sucedió en Hadley’s Hope.

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Esto lo lograremos en base a los archivos de audio y video que iremos recogiendo/observando, mientras cumplimos misiones como liberar a rehenes, recabar datos almacenados en ordenadores para saber qué demonios ocurre, o asistir a todo un clásico en la forma de compañeros infestados con un alien a punto de reventarles el pecho. La historia, a pesar del escaso carisma de los personajes más allá de Hicks y Bishop –cómo se echa de menos el manejar a Ripley, algo que otros juegos como el atmosférico Alien Resurrection sí nos permitía-, tiene suficiente interés para mantener nuestra atención, con revelaciones y escenarios a recorrer que son todo  un regalo para el fan. Y aunque no es necesario conocer la historia de Aliens, está claro que el cuidado y fidedigno detalle puesto en crear una secuela fiel se pierde por completo si no se conoce para nada el material de referencia más allá de haber visionado el pasado verano Prometheus, siendo una parte importante, ya que en la jugable estamos ante un FPS que nos propone un esquema común en el que ir de A á B cumpliendo un objetivo mientras nos cruzamos con varios escuadrones aliens de los que debemos ocuparnos y habitaciones que limpiar.

Es precisamente en esta atención al detalle donde Aliens: Marines Coloniales encuentra una de sus mejores bazas, siendo una pena que el motor gráfico no lo apoye más. Desde los pasillos destrozados de la Sulaco –buen detalle el atravesar un largo pasillo en medio de esta y la Sephora que nos permite visualizar el espacio y la escala de ambas naves-, hasta cada una de las estancias de Hadley’s Hope y de los otros escenarios que no mencionaremos, pero que encantarán a los más Xenófilos, Gearbox ha puesto extremo cuidado hasta en elementos como las torretas sin munición que Hicks y los suyos pusieron cuando se atrincheraron en las instalaciones médicas, o el icónico vehículo militar parecido a un batmóvil blindado estilizado con la torreta de disparo abatible. Todo está tal y como Cameron lo dejó en el film, como los acontecimientos lo trataron, como la parte inferior seccionada de Bishop en la cubierta de despegue de la Sulaco o el agujero en el metal del ácido de la Reina Alien. La utillería en forma de armamento como el rifle de pulso o la unidad incineradora, o el sensor de movimiento y el ordenador de Bishop -trasplantados del film tal cual- se unen a detalles como verte a soldados pegados a las paredes por la segregación de los aliens y con el pecho ya reventado. Como objetivos secundarios tenemos la posibilidad de hacernos con armamento de la película como la escopeta del cabo Hicks que luego podremos usar, o las placas de los marines caídos en la Sulaco y Hadley’s Hope, en un toque de rejugabilidad de nostálgico sabor dentro del tono militar y militarista del juego.

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K.I.A.

Sin duda que la IP de Alien es sinónimo de claustrofobia, de opresión, sombras amenazantes y tensión constante. Podemos decir que Colonial Marines logra este objetivo, aunque al mismo tiempo lo arruina. Los fans de la serie conocerán el sensor de movimiento, para los que no se trata de un sensor con una cuadrícula que gira como una brújula electrónica y en la que aparecen dos tipos de símbolos: Icono vacío si son compañeros, Círculo blanco si son enemigos. El uso del sensor era uno de los elementos que más tensión logró crear la cinta de Cameron, y este ha sido reproducido tal cual. Activándolo con el gatillo –momento en el cual nos quedaremos ‘vendidos’ sin poder disparar-, el efecto de sonido y la visualización de la pantalla son las mismas del film, algo que acompañado de la partitura de James Horner logra a crear cierta dosis de tensión y nerviosismo, ya que en no pocas ocasiones veremos el círculo blanco acercarse a nosotros, aguardando el momento de apuntar, y lo veremos a nuestro lado en el objeto aunque no a la criatura delante nuestra, por lo que tocará mirar al techo o al suelo o rotar 180º, porque seguramente nos habrá buscado la espalda, aunque lo scriptado de las apariciones de las criaturas le resta impacto.

Esto es algo que en los diez primeros minutos del juego ya comprobamos, pero que conforme avanzamos y llegamos a la colonia minera de LV-426 se hace más patente. A pesar de que el desarrollo del juego sigue siendo guiado, lo cierto es que explorar este complejo brinda un pequeño toque de libertad al desarrollo, al tener que instalar defensas, siendo esta parte del juego con diferencia la que más nos sumerge en la atmósfera de la cinta, ya que avanzar junto a un compañero por los mismos túneles, ser emboscados por una miríada de Aliens, o simplemente ver a Bishop trabajar con su ordenador es todo un regalo. El gameplay se completa con en enfrentamientos contra Jefes Finales e incluso elementos de infiltración, siendo estos niveles de los pocos en los que los aliens de verdad llegan a inquietar. Es algo que se agradece de cara a romper con la rutina de entrar en un lugar, limpiarlo de enemigos y avanzar al siguiente, aunque tampoco son demasiado inspiradas y aquel al que el juego le esté resultando tedioso no va a cambiar de opinión por estas  inclusiones. Otro detalle que encantará a los fans es el de ir soldando/desbloqueando las puertas con la misma herramienta de la película, para poder abrirnos una ruta de huida al tiempo que intentamos detener el avance de los imparables xenos.

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El problema viene en que, si en la primera parte de la misión en curso los elementos como el sensor y la ambientación ayudan a crear esa atmósfera de opresión propia de la saga a pesar de lo fuertemente localizadas que están, en el momento de enfrentarnos a los aliens el esquema se resiente por la pobre IA enemiga que estos exhiben al combatir. En vez de pensar y actuar como los fieros depredadores que conocemos, se limitan en muchas ocasiones a saltar hacia nosotros, golpearnos, saltar hacia atrás y correr de nuevo en pos nuestra, lo que nos da tiempo a planear alternativas de ataque como: 1- Bloquear su primer golpe, darles con el golpe de melée –que requiere de mucha precisión, dejándonos vendidos si calculamos mal y golpeamos al aire-, esperar a que reculen y meterles un cargador en el cuerpo cuando corran de forma frontal y sin el más mínimo gesto de esquive hacia nosotros.; 2- Calcular y echarnos hacia atrás para que cuando salten hacia nosotros queden vendidos y podamos cargárnoslos de un solo tiro de escopeta; 3- Darle gusto al gatillo y dejarnos de tácticas. Con un esquema Gunplay tan definido, otro de los problemas viene cuando combinas una IA enemiga torpe con una tremenda potencia de fuego, y aunque el cálculo de colisión de proyectiles no cuadra casi nunca con el arma portada –matar a distancia a la primera con la escopeta (de lejos la mejor arma y más efectiva quitando las especiales) en algunas ocasiones, fallar estando a quemarropa con un arma automática-, lo cierto es que el portar una unidad incineradora –momento Ripley absoluto-, activar las torretas de munición, o llevar la Smart Gun, el arma más destructiva del juego ya que apunta sola, limitándonos a apretar el gatillo a la distancia que sea y comprobar los resultados, genera un desequilibrio en la jugabilidad que se intenta solventar con hordas rodeándonos por todos lados, y que la mayoría de las veces nos atacan con golpes de melée cuerpo a cuerpo, por lo que la sorpresa de sus acciones es mínima.

En otras palabras, incluso aunque estemos en un nivel de dificultad alto, los aliens caen bajo nuestro fuego con suma rapidez y no presentan esa IA escurridiza y combativa que esperaríamos de ellos. Aunque en ocasiones (muy pocas), la IA se vuelve tan extremadamente agresiva que, ponga el número de Aliens que ponga en ese momento en pantalla, da la orden de que todos nos ataquen a la vez, haciéndonos sentir el agobio de Hicks, Hudson, Vasquez y los suyos en el film, divirtiéndonos sobremanera –siempre que tengamos la barra de armadura y vida rellena-, aunque reseñando el desequilibrio de nuevo en su desarrollo. Lo que es innegable es el espectáculo visual de cuando los xenos aparecen, saliendo de todas y cualquier parte del escenario, de entre sombras y grietas, trepando por las paredes y techos, mientras nosotros tenemos apenas instantes para prepararnos, aunque, por ejemplo en el primer Spitter –clase de Alien que escupe ácido- que encontramos por las estancias de la Sulaco, mientras que la primera vez que entramos en la habitación este buscó las sombras reptando por todas partes para cazarnos, la segunda vez que entramos tras morir más adelante vimos como la criatura ha dado un par de saltos para alejarse del fuego enemigo y se ha quedado al amparo de la sombra estratégicamente colocada, esperando, sin moverse incluso cuando nos acercábamos despacio, a que la apuntáramos y la ahogáramos en su propio ácido. En instantes en que supuestamente deberíamos estar muertos, como cuando un Alien nos inmoviliza y nos tira al suelo, incluso en ese momento tenemos una oportunidad al estilo Borderlands de mover un poco la mira y disparar in extremis con la pistola para zafarnos de su ataque. Otra cosa son las tropas humanas de la Weyland-Yutani, cuya IA demuestra estar algo más acertada al cubrirse y atacar desde distintos puntos. Y hablando de la IA aliada, de nuevo esta presenta (pocas) luces y (muchas) sombras, ya que en -pocos- momentos nos ayudarán de verdad –la primera escaramuza en la Sulaco antes del accidente-, pero en la mayoría agotarán cargadores continuamente sin darle a nada en concreto, aparte de la tremenda manía que tienen nuestros compañeros en cruzarse constantemente en nuestra línea de fuego, causando más mal que bien.

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DoubleTeam
De todos los elementos y posibilidades que Colonial Marines brinda, Gearbox ha cuidado uno que se convierte casi en lo mejor de todo el juego. Y es que, ya sea online o local, siempre podemos echar mano de un amigo gracias al cooperativo Drop In-Drop Out en el modo Campaña y coordinarnos con él para ir explorando los entornos, algo que eleva con mucho la diversión de la propuesta al contar con un factor humano en el compañero en pantalla y no una IA automática. U optar por un coop online para cuatro usuarios. Toda la experiencia que ganemos en la Campaña podrá ser usada en el Multijiugador. Contamos con una interfaz para la mejora de las armas, las cuales podemos personalizar a nuestro gusto. Como ejemplo, podemos aumentar la potencia del rifle de pulso implementándole un lanzagranadas más potente, o incluso una escopeta táctica. A esta arma podemos ampliarle el cargador, colocarle una mira más precisa, aumentar su cadencia de tiro o simplemente cambiarle el aspecto con un diseño de llamas o la bandera americana sobre su superficie. Subir de rango y/o completar desafíos como escanear a tres xenos a la vez con el sensor o cargarnos a dos enemigos de una sola vez desbloquearán más mejoras.

Y no será lo único, ya que las características como aspecto y equipo de nuestro personaje en el multiplayer también podrá ser personalizado. En caso de los marines, podemos optar por hombre o mujer y elegir entre varios diseños predefinidos de cabeza, color de piel, armadura y elementos decorativos como pintura facial, tatuaje o tono de voz. El equipamiento con el que entraremos en combate también podemos ajustarlo a nuestro gusto, igual que el esquema de control: Arma principal, secundaria, adicional, táctica –granadas-, o la coraza serán los aspectos a modificar junto a las habilidades, que vienen en forma de Características, permitiendo que nuestro personaje pegue más fuerte en golpes de melée, esprinte más rápido, cambie de arma con más rapidez, se mueva cerca de Xenomorfos sin que estos lo detecten o amplíe el radio de alcance del sensor de movimiento.

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En cuanto a los Aliens, controlables en el Multijugador, estos vienen en tres clases: la más común de Soldado, resistente y mortífero cuerpo a cuerpo; el Acechador, el más ágil y rápido de todos, capaz de plantear emboscadas y tirar al suelo a los marines; y el Salivador, con la capacidad de escupir ácido y atacar a distancia. Las apariencias de cada uno podrán ser personalizadas, escogiendo de entre una pátina de viscosos colores para la piel, además de cambiar sus cabezas, algunas con diseños que realmente imponen al verlos surgir de la oscuridad hacia nosotros. Su equipo de combate también está sujeto a modificación, pudiendo escoger dentro del Ataque Principal si queremos por ejemplo golpear rápido con el soldado, o atacar en círculo. Empalar puede ser nuestro Ataque Secundario, seguido de la Habilidad de Esquivar o de aumentar su capacidad de recuperación. Patrones como la Piel nos permitrán aumentar la resistencia o la velocidad, y las Mutaciones nos harán recuperar salud más rápido, trepar con mayor rapidez o detectar a los humanos a mayor distancia.

Dentro de los modos de juego multiplayer que el disco trae consigo –ampliables en futuros DLCs como SEGA ha anunciado ya- vienen cuatro: el clásico Batalla, dividido en un bando de Marines y otro de Xenomorfos; Exterminio, en el que como humanos tendremos que activar los explosivos para destruir todos los huevos Alien en mapas 6 VS 6; el frenético Escapada, en escenarios 4 vs 4 en el que debemos huir de un territorio plagado de xenos; y Supervivencia, 4 vs 4 sobreviviendo a un ataque tras otro de enemigos. Los más divertidos -que recuerdan a propuestas como Left 4 Dead- son Escapada, en el que la interactuación con el escenario es constante mientras activamos interruptores, abrimos compuertas, usamos ascensores, y todo ello soportando el ataque alien, siendo los ganadores el equipo humano que más lejos logre llegar. Y Exterminio, en el que la ofensiva ya no es de los xenomorfos, sino que son los marines los que deben tomar nidos custodiados por xenos, siendo el reparto y la conquista de territorios la clave de la victoria, por encima de los enemigos abatidos.

Manejar a un marine no se aleja en demasía de lo que ya conocemos. Manejar a un alien en cambio es algo a lo que hay que acostumbrarse, pero que a cambio nos propone una experiencia totalmente distinta, más orgánica, siendo el control en 3ª persona. Si los marines tienen sensores de movimiento para detectar a las criaturas, los xenomorfos de Giger disponen de una visión muy bien resuelta que permite localizar a humanos a través de las paredes. Sin duda que la animación de la escalada es pobre y la cámara nos dará mucha guerra. Según el bando que sea, las estrategias cambiarán radicalmente. Si caemos en el lado humano, más nos vale juntarnos en grupo y en un lugar fácilmente defendible, ya que ir por ahí a nuestro aire, en plan héroe solitario dentro de un escenario en el que hay bichos que nos ven a 4 habitaciones de distancia, es lo peor que podríamos hacer. Si somos xenos, lo mejor es ir por separado, ya que juntarnos en manada solamente facilita la labor al escuadrón marine para aniquilarnos. Hay que ir cada uno por un lado, coordinándose, aguardando agazapados, esperando a que nos den la espalda o saltarles desde encima.

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Cada escenario cuenta con estancias en la que uno u otro bando tiene más oportunidades, por lo que montar trampas y atraerlos a un sitio oscuro y pequeño en el caso de que sean marines, o a una sala más abierta en el caso de aliens, donde estos tengan que cubrir grandes distancias hasta llegar a nosotros, es lo más efectivo. El tiempo que aguantemos, las muertes que encadenemos (cargarse a una facción marine entera de una sola vez con un alien es una gozada, igual que atraer a un xenomorfo a una trampa y quemarlo con la incineradora), nos ayudarán a ir ascendiendo, desbloqueando mejoras de armas y personalizaciones. Quitando lo ya mencionado de la escalada, sin duda que las animaciones de los aliens están bien resueltas, sobre todo al desplazarse. El único pero es que debido a la naturaleza FPS del juego, el atacar en tercera persona con aliens podía haber sido mejor implementado, por lo que nos dejará vendidos al calcular mal las distancias.

Xenomorfo
Visualmente, Aliens: Colonial Marines presenta un impecable ejercicio de nostalgia y fidelidad extrema a sus fuentes de origen, logrando como ya hemos reseñado clavar la ambientación tétrica de la serie a la par que el tono y aspecto militarista de Aliens, El Regreso. Entrar en una estancia de aspecto futurista y metálico, abrir una puerta y encontrarte con la arquitectura orgánica de los xenomorfos, con retazos de secreciones viscosas, mocos cayendo literalmente del techo al suelo, y esa viscosidad en las paredes es solo comparable a la sensación brindada. Pero es una pena que el Unreal Engine 3 no apoye esto. Y es que viniendo de los autores de Borderlands nos esperábamos un auténtico espectáculo visual de primer orden, aunque está claro que los años en desarrollo le han pasado factura, pues a pesar de contar con buenas intenciones detalles como los mencionados o efectos, algunos juegos de luces y sombras y climatología como esa lluvia constante del exterior con gotas sobre la cámara, el fuego dentro de la Sulaco o el resplandor luminoso en Hadley’s Hope que aún brilla después de lo ocurrido en la película, el resultado se traduce en constantes y numerosos problemas como el motor de colisión –armas que desaparecen, colas de aliens que traspasan las paredes-, clipping, texturas que tardan en cargar o se generan de golpe y además presentan resoluciones demasiado bajas para un título de este calibre, o la aparición súbita de nuestro compañero si lo habíamos dejado demasiado atrás. El framerate acaba demostrando ser insuficiente en los momentos más intensos del Multijugador y en Cooperativo, sobre todo con enemigos capaces de moverse más rápido que nosotros, caso de los aliens. En definitiva, un conjunto visual que se muestra desfasado a día de hoy, que cumple sobradamente en el aspecto artístico pero apenas en el técnico, con problemas además de bugs como personajes NPCs que desaparecen en el instante de realizar acciones clave para que podamos seguir avanzando como abrirnos una puerta, y que nos obligó al inicio en la Sulaco a reiniciar un punto anterior para poder seguir. Algo imperdonable aestas alturas de generación.

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Por fortuna, en el aspecto sonoro no ocurre esto, aunque también hay algún que otro ‘pero’. Comenzando por las voces, el doblaje del juego más allá de oír a Hicks y a Bishop se presenta cumplidor, pero nunca destacable. Pero esto es sólo en su versión original, ya que SEGA ha localizado el juego al español, y si bien algunas voces secundarias no terminan de sonar del todo bien, la voz de nuestro protagonista y el escuchar al inmenso Alfonso Vallés al poco de empezar elevan la calidad de la localización a nuestro idioma con respecto a la V.O., aunque por desgracia la voz que dobló al Cabo Hicks en el film no es la misma, perdiendo este personaje parte de la personalidad que las icónicas voces de los 80 daban a los actores en este país. En el plano de los efectos de sonido, por un lado tenemos que los FXs de disparo de algunas armas distan mucho de la contundencia sonora que escuchábamos en la pista de sonido de Aliens –excepto el lanzallamas y el rifle de pulso, que suenan igual pero con menos potencia-, aunque esto lo compensa con creces el diseño sonoro de los xenomorfos, con sus gritos, el silbido de las colas cortando el aire y las garras sobre el suelo mezclándose con la soberbia aportación del sensor de movimiento, con ese característico pitido que aumenta en de intensidad. Sumémosle temas de la mítica y reutilizada partitura de James Horner –la misma de la que James Cameron renegó por motivos técnicos pero que no puede ser disociada ya de las imágenes del film- que suenan en el momento justo, aportando tensión en los instantes de exploración y acción militarista en los momentos de exterminio xenomorfo o salir corriendo y disparar a ciegas gracias al gran trabajo del compositor Kevin Riepl, respetuoso con la serie al tiempo que usa sus propias creaciones, y tendremos uno de los mejores apartados del juego, en el que el estudio le da también importancia al silencio en pasajes en los que la ausencia y/o el minimalismo sonoro es lo más acertado.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.